/dev: TFT: Galaktyki — kompozycje drużyn
W zeszłym tygodniu przedstawiliśmy Teamfight Tactics: Galaktyki i nową mechanikę rotacji. W tym tygodniu zajmiemy się drużynami zamieszkującymi te galaktyki, ich sposobami działania i ich rolą w rotacji. Mamy nadzieję, że dzięki temu wasze umysły otworzą się na galaktyki, ponieważ koniec końców to właśnie wy będziecie wyznaczać kurs, odkrywać nowe kompozycje i zwyciężać.
Czego nauczyliśmy się dzięki rotacji Żywioły powstają
Dzięki rotacji Żywioły powstają zdobyliśmy znacznie więcej informacji na temat tworzenia skutecznych kompozycji. Niektóre rzeczy sprawdziły się, na przykład możliwość wykorzystania mistyka w celu kontrowania konkretnych wrogów lub możliwość interesującego łączenia cech pozwalająca tworzyć potężnych prowadzących, takich jak Kindred z Piekłem i Cieniem. Inne pomysły nie wyszły za dobrze: kilka kompozycji sprawiało wrażenie niewartych zachodu, jeśli nie obejmowały wszystkich 6 bohaterów (berserker), albo wręcz przeciwnie — pewne kompozycje w żadnych okolicznościach nie wymagały posiadania 6 bohaterów (mag w pierwszej połowie rotacji). Musimy też sprawdzać, czy kompozycje mają skutecznych prowadzących z naprawdę skutecznymi zaklęciami.
Wszystko to, czego się nauczyliśmy, wykorzystaliśmy w Galaktykach. Zacznijmy zatem od przedstawienia kilku bohaterów i cech, których będziecie używać, oraz kilku przykładowych kompozycji.
Czarodziejki Gwiazd
Najpierw jedna z naszych bardziej oczywistych kompozycji: Czarodziejki Gwiazd. W wersji podstawowej wykorzystuje ona wszystkie 6 Czarodziejek Gwiazd, a potem można ją rozszerzyć, by stworzyć kilka innych kompozycji. Cecha daje manę wszystkim Czarodziejkom Gwiazd za każdym razem, gdy jedna z nich rzuca zaklęcie, więc będzie to kompozycja bardzo mocno stawiająca na czarowanie.
Przykład ukończonej kompozycji: 6 Czarodziejek Gwiazd, 4 czarodziejów
- Efekt cechy: za każdym razem, gdy Czarodziejka Gwiazd używa zaklęcia, rozdziela 20 pkt. many (3)/30 pkt. many (6) między wszystkimi pozostałymi Czarodziejkami Gwiazd.
- Poppy — 1. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/obrończyni): wytrzymałość przedniej formacji
- Zoe — 1. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): dystansowa kontrola tłumu
- Ahri — 2. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): obrażenia od zaklęć dystansowych
- Neeko — 3. kategoria (Czarodziej Gwiazd/protektor): obszarowa kontrola tłumu
- Syndra — 3. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): obrażenia od zaklęć dystansowych
- Soraka — 4. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/mistyczka): leczenie drużyny
- Czarodziej: wszyscy sojusznicy zyskują +15% (2)/+40% (4)/+120% (6) mocy umiejętności.
- Annie — 2. kategoria (pilot mechów/czarodziejka): zaklęcia zadające obrażenia przedniej formacji
Jak to działa: prawdopodobnie najbardziej stabilną wersję kompozycji Czarodziejek Gwiazd można osiągnąć na poziomie 7. Daje ona całej drużynie 40% do mocy umiejętności, wzmacniając jej niekończący się grad zaklęć. Poppy i Annie tworzą fajną formację frontową, Neeko zapewnia kontrolę tłumu, a Ahri i Syndra zadają ogromne ilości obrażeń.
Jaki to ma cel: uważamy, że ważne jest, by każda rotacja miała kilka kompozycji, które są łatwe do zrozumienia i skompletowania. Mniej doświadczeni gracze mogą kupić wszystkie Czarodziejki Gwiazd i bardzo dobrze sobie radzić. Mając je wszystkie, będziecie w całkiem niezłej sytuacji — warto pamiętać o tym podstawowym elemencie.
Pomijając powyższe, Czarodziejki Gwiazd mają też swoje sekrety. Możecie sięgnąć po protektora, jeśli potrzebujecie wzmocnić formację frontową, lub zakręcić się przy mistyku, jeśli odnosicie za dużo obrażeń od umiejętności. Możecie też pokusić się o jeszcze większą kreatywność, ponieważ Łza Bogini i Szpatułka łączą się w nowy przedmiot, który zmieni dowolnego bohatera w Czarodziejkę Gwiazd! Naszym ulubieńcem jak na razie jest Czarodziej Gwiazd Vel’Koz.
Cyborgi
Następny przykład nowego pochodzenia, któremu się przyjrzyjmy, ma dość prostą premię, ale naprawdę wyjątkowe wymogi aktywacji. To Cyborgi. To pochodzenie jest elastyczne — możecie poprzestać na 3 albo spróbować sięgnąć po wszystkich 6 bohaterów.
Przykład ukończonej kompozycji: 6 mistrzów miecza, 3 cyborgi
- Efekt cechy: bohaterowie cyborgi z wyposażeniem w ekwipunku zyskują 300 pkt. zdrowia i 30 pkt. obrażeń od ataku (3)/800 pkt. zdrowia i 80 pkt. obrażeń od ataku (6).
- Leona — 1. kategoria (cyborg/obrończyni): wytrzymałość przedniej formacji
- Fiora —
1. kategoria (cyborg/mistrzyni miecza): duże obrażenia w zwarciu, niska wytrzymałość
- Irelia —
4. kategoria (cyborg/łupieżczyni many/mistrzyni miecza): obrażenia w zwarciu
- Mistrz miecza: mistrzowie miecza mają 25% (3)/50% (6) szans na dwa dodatkowe ataki po trafieniu.
- Xayah — 1. kategoria (astralna/mistrzyni miecza): obrażenia z dystansu
- Shen —
2. kategoria (chronomistrz/mistrz miecza): wytrzymałość przedniej formacji
- Yasuo — 2. kategoria (buntownik/mistrz miecza): obrażenia w zwarciu
- Kayle — 4. kategoria (walkiria/mistrzyni miecza): obrażenia z dystansu
Jak to działa: kompozycja zorientowana na wzmacnianie Irelii w roli superpotęnego prowadzącego. Cyborg zapewnia dodatkowe zdrowie oraz obrażenia od ataku, jeśli jest wyposażony w co najmniej jeden przedmiot.
Możecie umieścić przedmioty na Leonie i Fiorze, żeby je wzmocnić i utrzymać ich przydatność przez całą grę, a w późniejszej fazie wyposażać Irelię, aby była główną użytkowniczką przedmiotów. Wspierana przez 6 mistrzów miecza (powrócili z kilkoma drobnymi korektami), będzie bestią.
Jaki to ma cel: cyborgi wprowadzają nową wariację, której nie było wcześniej, wymagającą rozproszenia przedmiotów pomiędzy bohaterami, aby zmaksymalizować korzyści. Ta cecha jest BARDZO silna, jeśli będzie skłonni dać po jednym przedmiocie każdemu bohaterowi. Ustalenie, które przedmioty dają wam największe zyski, może okazać się interesującą łamigłówką. Cyborgi to również bardzo elastyczne pochodzenie, ponieważ oferuje WIELE możliwości w zakresie łączenia. Spodziewamy się, że będzie jednym z bardziej popularnych wyborów w przypadku bohaterów z potrójnym pochodzeniem.
Pilot mechów
Na koniec chcemy przedstawić pochodzenie, które większości z nas wydaje się najbardziej ekscytujące. Gdy po raz pierwszy zajęliśmy się motywem galaktyki, wszyscy po prostu rzuciliśmy się na to pochodzenie, więc pozwólcie, że będę pierwszym, który przedstawi wam pilota mechów.
Ukończona kompozycja: 3 pilotów mechów, 4 czarodziejów, 3 Czarodziejki Gwiazd, 2 dewastatorów
- Pilot mechów: na początku walki trzech pilotów mechów łączy się, tworząc na resztę życia supermecha (3).
- Annie — 2. kategoria (pilot mechów/czarodziejka): zaklęcia zadające obrażenia przedniej formacji
- Rumble — 3. kategoria (pilot mechów/dewastator): zaklęcia zadające obrażenia przedniej formacji
- Fizz — 4. kategoria (pilot mechów/infiltrator): kontrola tłumu i obrażenia w tylnej formacji
-
Dewastator: zaklęcia dewastatora ogłuszają na 2,5 sek (2).
- Ziggs — 1. kategoria (buntownik/dewastator): obrażenia od zaklęć dystansowych
- Ziggs — 1. kategoria (buntownik/dewastator): obrażenia od zaklęć dystansowych
- Czarodziej:
wszyscy sojusznicy zyskują +15% (2)/+40% (4)/+120% (6) mocy umiejętności.
- Zoe — 1. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): dystansowa kontrola tłumu
- Ahri — 2. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): obrażenia od zaklęć dystansowych
- Syndra — 3. kategoria (Czarodziejka Gwiazd/czarodziejka): obrażenia od zaklęć dystansowych
Jak to działa: w tej kompozycji Annie, Rumble i Fizz łączą się w supermecha! Ten duży wytrzymały mech posiada cechy i statystyki pilotów, więc im wyższy mają poziom gwiazdek, tym mech jest silniejszy. Supermech może również używać do trzech przedmiotów, co daje interesujące pole do popisu, jeśli chodzi o ich dobór. Dzięki dołączeniu 4 czarodziejów mech zyskuje +40% do mocy umiejętności oraz gdy użyje swojego potężnego zaklęcia obszarowego, ogłusza wszystkich trafionych na 2,5 sekundy!
Jaki to ma cel: patrząc z perspektywy atrakcyjności motywu jesteśmy naprawdę podekscytowani, widząc gigantycznego mecha i zniszczenia, jakie może spowodować. Patrząc z perspektywy rozgrywki jesteśmy naprawdę podekscytowani, mogąc obserwować wielkiego mecha i zniszczenia, jakie może spowodować! Fajnie będzie też odkrywać, które przedmioty i cechy mają największą synergię z mechem. Jego zaklęcie jest BARDZO potężne, ale on sam jest podatny na kontrolę tłumu. Wszystkie te możliwości powinny prowadzić do naprawdę fajnych zagrywek!
Cóż, to na razie wszystko!
Pod koniec tygodnia przedstawimy pogłębioną analizę wniosków, które wyciągnęliśmy na podstawie funkcjonowania rotacji Żywioły powstają (podobnie jak zrobiliśmy po 1. zestawie), a w pierwszym tygodniu marca zaprezentujemy resztę Teamfight Tactics: Galaktyki.