TFT: Cybermiasto — wnioski

Rozważania na temat Cybermiasta (i nie tylko) z Riot Mortem, Riot Xtną i kilkoma innymi kolegami.

Pobieranie Cybermiasta ukończone; inicjowanie wczytywania wniosków.
Zachowanie świeżości i atrakcyjności rozgrywki w TFT jest niezwykle ważne, więc wciąż testujemy nowe pomysły, takie jak nowa mechanika rotacji, innowacyjne jednostki 5. kategorii lub modyfikacje przedmiotów. Testowanie może przynieść sukces, porażkę i wszystko pomiędzy, zatem sprawdźmy, co wydarzyło się tym razem.
TFT jest dość dużą grą, więc będziemy prosić o pomoc innych członków zespołu, aby ten artykuł objął możliwie największy zakres naszej gry. 

Zacznijmy od streszczenia, a potem przejdziemy prosto do szczegółów!

W SKRÓCIE: Omówimy bardziej szczegółowo wymienione poniżej tematy.

  • Hakowanie: Haki okazały się udaną mechaniką rotacji, która prowadziła do istotnych strategicznie wyborów i eksploracji systemu, jednak ich skuteczność zależała od implementacji. Mając więcej czasu, bardziej skupilibyśmy się na tych hakach, które wpływały na podejmowanie strategicznych decyzji oraz były autonomiczne i atrakcyjne.

  • Dystrybucja łupów: Hakowanie wprowadziło całą masę łupów do TFT i trochę czasu zajęło nam uzyskanie kontroli nad inflacją łupów i całego budżetu, ale uważamy, że rokowania na przyszłość są dobre! 

  • Wznowienia: Nadmiar wznawianych jednostek negatywnie wpłynął na świeżość rotacji i chociaż ich wprowadzenie miało ułatwić wejście do gry nowym graczom, przekonaliśmy się, że znacznie ważniejsze jest zapewnienie rotacji uroku nowości.

  • Pryzmatyczne cechy: W K.O. Koloseum radykalnie przerobiliśmy sposób aktywacji pryzmatycznych cech. Jeśli to rozwiązanie się sprawdzi, może zmienić ich rolę w przyszłych rotacjach.

  • Przeróbka przedmiotów w patchu 14.5: Aktualizacje przedmiotów w patchu 14.5 stworzyły zręby nowych systemów, ale chociaż sprawdziły się w rozgrywce, globalna komunikacja zawiodła — szczególnie w przypadku zmian najpopularniejszych przedmiotów, takich jak Ostrze Gniewu.

  • Jednostki 5. kategorii w Cybermieście: Bohaterowie 5. kategorii w Cybermieście okazali się najbardziej kreatywnymi i satysfakcjonującymi projektami w historii i chociaż kilku z nich miało pewne niedociągnięcia, ich sukces był dobrą lekcją na przyszłość.

  • Powrót: Starcie Remiksów: Starcie Remiksów pokazało, że połączenie znanego systemu z nową mechaniką i mocną energią motywu może sprawić, że Powrót jest i nostalgiczny, i świeży — oraz bić rekordy, oferując graczom więcej możliwości odkrywania i eksperymentowania. 


Hakowanie

Haki były świetnym sposobem na eksplorowanie różnych istniejących systemów. Wprowadzały większą zmienność, a w swojej najlepszej wersji wzbogacały również podejmowanie strategicznych decyzji. Chociaż ogólnie hakowanie odniosło sukces, jego prawdziwa wartość wiązała się z konkretnymi hakami. Elementy takie jak zhakowane ulepszenie 1 na 2 (przedstawione przez projektanta Matta Dunna na ilustracji od deweloperów poniżej), Dzielić Albo Nie Dzielić i (po przeróbce) wybór Golema były świetnymi hakami. Haki, które okazały się kiepskie, to łapówki w złocie za ulepszenia lub haki polegające na zdobywaniu więcej łupów/złota, które prowadziły do inflacji, nie wprowadzając żadnych zagwozdek ani strategicznych decyzji. Zwiększanie liczby wyborów pomiędzy „A” i „B”, których zwykle nie macie, w dłuższej perspektywie jest korzystne dla TFT. 

Hakowanie jako mechanika rotacji według nas się sprawdziło, ponieważ pozwoliło eksplorować nasze systemy i wzbogaciło proces podejmowania decyzji. I fajnie się wpisywało w naszą tematykę. Ale najlepsze jest to, że większość graczy była z niego zadowolona. Chociaż Cybermiasto miało pewne usterki, haki konsekwentnie zdobywały pozytywne oceny wśród ankietowanych graczy, plasując się na poziomie Smoka Skarbów z Niezbadanych Krain (który też został przywrócony jako hak). Jednak żałujemy, że nie mogliśmy lepiej dopracować tej mechaniki. Mając nieograniczony czas na eksplorację i testy, moglibyśmy skupić się na hakach, które były powszechnie lubiane, i zbadać więcej haków związanych z systemami mechaniki wcześniejszych rotacji, takich jak ulepszenia Czarnego Rynku, Księga Cech lub wspomniany już Smok Skarbów.

Dystrybucja łupów — od za dużo do za mało

W Cybermieście dużo eksperymentowaliśmy z dystrybucją łupów, testując ich dolne i górne limity. Na początku haki Cybermiasta wprowadzały zdecydowanie zbyt wiele zasobów, kreując gry za bardzo obfitujące w łupy, a opanowanie tego zajęło nam dwa patche.

Ale gdy górne limity mieliśmy już pod kontrolą, zaczął pojawiać się odwrotny problem. Spotkania otwierające, które nie wprowadzały dodatkowych łupów (ukłon w stronę Złotej Gali) tak bardzo ograniczały zasoby w poczekalni, że niektóre kompozycje nie mogły funkcjonować. Wyobraźcie sobie próbę zagrania strzelcami obrońcami: trafia się wam kilka wczesnych jednostek, może nawet powiązane z cechą ulepszenie i wszystko idzie zgodnie z planem. Ale potem pojawia się Skalniak, niczego nie upuszcza i nagle cała kompozycja się rozpada — nie dlatego, że źle graliście, ale dlatego, że... przedmioty po prostu się nie pojawiły. Ryzyko, które podjęliście, stawiając na kompozycję opartą na przedmiotach, nie opłaciło się, ale nie jest to waszą winą, ponieważ nie można było przewidzieć takiej dystrybucji przedmiotów.

System dystrybucji przedmiotów gwarantuje zmienność, ale nie możecie jej wkalkulować w ryzyko, dopóki nie wiecie, ile przedmiotów może pojawić się w grze. W tym samym czasie ogólny poziom zmienności TFT wzrósł — ulepszenia, spotkania otwierające, mechanika rotacji — to bardzo wiele nieprzewidywalnych czynników. Dlatego w patchu 14.6 postanowiliśmy zmniejszyć zmienność wypadania łupów, podnosząc dolny limit wypadania przedmiotów i kul oraz wprowadzając w spotkaniach takich jak Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza wrażenie wyjątkowej obfitości łupów (szczególnie w połączeniu z hakami Cybermiasta), co tworzy podstawę dla lepszej dystrybucji łupów w kolejnych rotacjach (spoglądamy w kierunku K.O. Koloseum i dalej w przyszłość). W dłuższej perspektywie zmniejszenie zróżnicowania dystrybucji przedmiotów nie tylko zapewni większą spójność rywalizacji, ale również pozwoli nam zachować różnorodność na zdecydowanie bardziej atrakcyjnych i interesujących poziomach, które zapewnią wam też większą kontrolę. 

Wznowienia

Największym źródłem frustracji dla graczy w Cybermieście była liczba wznowionych jednostek i cech. Ogólnie w przeszłości odnieśliśmy sukces, przenosząc jednostki 4. kategorii w obszar 3. kategorii, trochę je przy tym osłabiając. W Cybermieście nie zastosowaliśmy takiego schematu. Przywróciliśmy po prostu niektórych bohaterów z poprzedniej rotacji, W Głąb Arcane, jako wznowienia jednostek niskiej kategorii. Morgana i Zyra były wznowieniami 1. kategorii, które tylko nieco się różniły od swoich wcześniejszych wersji. 

To samo do pewnego stopnia zrobiliśmy z cechami. Demon Ulicy był w zasadzie wznowieniem K/DA z małą przeróbką, a „boska korporacja” była bardzo podobna do „z gildii”. Poza tym wiele cech klasowych takich jak osiłek, obrońca i strzelec wróciło w krótkim odstępie po tym, jak pojawiło się w niedawnych rotacjach. Chociaż zakładamy regularne powroty niektórych cech klasowych — ponieważ pomagają stworzyć przystępne archetypy obrońców i prowadzących — skumulowany efekt powtórzonych jednostek, cech i klas bardzo nadwyrężył urok nowości całej rotacji.

Dlaczego w ogóle podjęliśmy takie ryzyko? Może za bardzo odsłonimy teraz nasze zaplecze, ale ta decyzja została podjęta na podstawie logicznych i strategicznych argumentów. Spodziewaliśmy się, że W Głąb Arcane przyciągnie całkiem sporą liczbę nowych graczy do naszej uroczej i głęboko strategicznej gry. Zatem w przypadku Cybermiasta mieliśmy taką teorię, że przywracając cechy i jednostki z W Głąb Arcane, ułatwimy nowym graczom przejście z jednej rotacji do drugiej. Spróbowaliśmy, ale to nie zadziałało tak dobrze, jak chcieliśmy. Nie potrafimy powiedzieć, czy to by się lepiej sprawdziło, gdybyśmy inaczej dobrali zmienne. Może po prostu nowa rotacja najlepiej sprawdza się tylko z zupełnie nowymi cechami i jednostkami. Z pewnością możemy jednak stwierdzić, że nowości i zmiany są bardzo ważne, jeśli rotacja ma pozostać atrakcyjna i zróżnicowana. W przyszłości, mimo że wznowienia pozostaną wśród naszych narzędzi, będziemy używać ich bardziej wybiórczo i z zachowaniem większych odstępów między powtórzeniami.

Pryzmatyczne cechy

Od pewnego czasu mieliśmy ujednolicone podejście do pryzmatycznych cech: wymogiem było uzyskanie +2 lub +3 egzemplarzy konkretnej cechy — próg był intencjonalnie trudny — aby odblokować duży skok mocy. Te emocjonujące momenty zapewniane przez pryzmatyczne cechy są dobre dla gry, ale świadomość, że ktoś ma zagwarantowane ich zdobycie dzięki szczęśliwemu emblematowi i golemowi trenerowi (albo podobnej kombinacji) już na etapie 2–1 nie podnosi morale w poczekalni. 

W K.O. Koloseum chcemy wypróbować inne podejście. Sposób aktywacji pryzmatycznych cech odejdzie od koncepcji samego zebrania zestawu emblematów. Wkrótce powiemy o tym coś więcej, a na razie poprzestańmy na informacji, która zawsze jest prawdziwa. Tak jak w przypadku wszystkich naszych poszukiwań, jeśli to nowe podejście nie sprawdzi się, zawsze możemy je wycofać, ale jeśli spodoba się graczom i spełni założone cele, być może jeszcze kiedyś znowu się pojawi! 

Przeróbki przedmiotów w patchu 14.5

W patchu 14.5 przerobiliśmy kilka przedmiotów. Dochodzimy tu do naszych długoterminowych rozważań nad tym, dlaczego to zrobiliśmy i z jakim skutkiem, więc jeśli chcecie poznać bardziej szczegółowo powody, dla których zmieniliśmy każdy z przedmiotów w ten a nie inny sposób, zajrzyjcie do naszego wpisu na blogu tutaj

Rozwijanie gry, szczególnie gry typu live-service, polega między innymi na tym, że trzeba wiedzieć, co chce się osiągnąć, i umieć określić moment odpowiedni do wprowadzania zmian. Ze względu na większe zmiany mające wpływ na przedmioty i liczbę tych zmian w K.O. Koloseum postanowiliśmy zaktualizować kilka przedmiotów wcześniej. Nie chcemy zbyt wiele zdradzić, więc powiemy tylko, że nowa aktualizacja systemu (o której wspominaliśmy w ostatnim artykule na temat wniosków) wymaga przerobienia większości przedmiotów. 

Uwaga redakcyjna: nie wszystkie przedmioty zmienią się w następnej rotacji i nie zmieni się też ich podstawowa funkcja; będą tylko niewielkie korekty, aby przedmioty lepiej wpisywały się w swoją fabułę lub pasowały do naszego nowego systemu.

Zamiast czekać i wypuścić wszystkie zmiany naraz, wprowadziliśmy część z nich wcześniej w patchu 14.5. Uważaliśmy, że nawet jeśli nie przeczytacie opisu patcha ani artykułu na temat tych zmian, ani nie obejrzycie żadnego z kilku wypuszczonych wówczas filmików, w których je omawiamy, to i tak nic się nie stanie — ponieważ żadna z tych zmian nie wpływa w znaczący sposób na używanie przedmiotu. 

Jak to wyszło w praktyce? Jeśli chodzi o przedmioty podstawowe, jedyną skuchą była Gruboskórność Steraka, bo okazała się zbyt mocna, ale reszta przedmiotów podstawowych była dobrze wyważona. Artefakty natomiast okazały się ogólnie ździebko za słabe — poza Migoczącym Ostrzem, które migało za mocno. 

Chociaż od strony rozgrywki aktualizacja była udana, popełniliśmy poważny błąd, jeśli chodzi o komunikację. Wielu graczy — oraz nasz zespół ds. projektowania i wyważania — jest zadowolonych z nowego Ostrza Gniewu. Jest bardziej uniwersalne w użyciu dla wszystkich bohaterów i unika wielokrotnego skalowania, które od długiego czasu przyprawiało nas o ból głowy podczas wyważania. Ale nawet gdy zmiana jest pozytywna, wprowadzanie korekt ulubionego przedmiotu bez uprzedzenia nie jest dobrą praktyką.

Zmiana ulubieńców publiczności zawsze jest trudną operacją, ale w tym przypadku pogorszyliśmy sytuację, nie informując, dlaczego ta zmiana została wprowadzona — szczególnie w regionach, w których nie udało się na czas przetłumaczyć tej wiadomości. To nasza wina. Podjęliśmy już kroki, aby zapobiegać sytuacjom takim jak ta: przyspieszenie prac, koordynacja działań naszych zespołów i dopilnowanie, aby powody ważnych zmian docierały do graczy.

Jednostki 5. kategorii z Cybermiasta — zagrożenia z unowocześnioną mechaniką

Cybermiasto miało naprawdę niesamowite jednostki 5. kategorii — zespół nieźle dał czadu. Większość naszych podsumowań koncentruje się na tym, co poszło źle, ale tym razem chcemy zacząć od tego, co się udało. Ponieważ sukcesy też nas czegoś uczą.

W przypadku jednostek 5. kategorii korzystaliśmy zarówno z wcześniejszych sukcesów, jak i nowych pomysłów, i upewniliśmy się, że będą się wyróżniać.

Renekton opierał się na anomalii Głód Mocy z W Głąb Arcane, która zmieniła się w pełnoprawnego bohatera, a dzięki satysfakcjonującym umiejętnościom i zestawom stawał się wersją Renektona, jakiej zupełnie sobie nie wyobrażaliśmy: Długim Krokodylem. 

Aurora zapożyczyła co nieco od Thresha i Syndry, jednostek 5. kategorii z wcześniejszych rotacji, ale dodawała do tego sztuczkę z ławką, dzięki czemu dawała wyjątkowe poczucie siły jako bezpiecznie skalujący się prowadzący. 

Urgot był — w najlepszym sensie tego określenia — młynkiem do odpadów wypluwającym łupy. Czy to może nie być fajne? 

Zac wprowadził nową mechanikę, z która radośnie zbierało się kapki podczas odświeżania, idealnie wpisując się w nasz motyw, chociaż niekiedy powodowało to przegapienie krytycznej jednostki pośród zbyt szybkiego odświeżania. Spokojnie, to zdarzyło się każdemu. 

I wreszcie Garen wprowadził zupełnie nową mechanikę, która pozwoliła nam zrobić coś, czego nie zrobiliśmy nigdy wcześniej — zapewnienie premii cechy bohaterom bez konieczności posiadania przez nich emblematu. To otworzyło wszelkiego rodzaju limity w późnej fazie gry i elastyczność prowadzących na opcje w rodzaju bum botów i Twisted Fate′a. 

Kochamy tych bohaterów. Byli silni, wyjątkowi i bardzo cybermiastowi.

Ale nie wszystkie jednostki 5. kategorii sprawdziły się tak dobrze.

Kobuko był trochę „rozgotowany”. Mieliśmy taki pomysł, żeby był bossem, który przeszedł do drugiej fazy. Okazał się przeładowany i przesadzony — a gdy przywróciliśmy go do równowagi, w żaden sposób się nie wyróżniał. Więc całkowicie go przerobiliśmy. Patrząc wstecz, powinniśmy „przystrzyc” go wcześniej i powiązać jego moce z bardziej wyróżniającą się tożsamością.

Samira była widowiskowa, ale nie wpływowa. Nie wyróżniała się wśród reszty obsady. W rotacji z mniejszą liczbą supergwiazd 5. kategorii może miałaby więcej szans, by się rozwinąć — ale w tej rotacji była bezbarwna.

I wreszcie Viego. Viego był interesujący, ponieważ mógł przyzwać najsilniejszego wroga, którego zabił w poprzedniej rundzie (lub przyjaznego Golema), ale po połączeniu z dużymi obrażeniami obszarowymi skończyło się na tym, że musieliśmy znacząco obniżyć siłę przyzywanego, by zapewnić stan równowagi. 

Nie chcemy przez to powiedzieć, że któryś z tych bohaterów był dużą pomyłką; to tylko kilka uwag, które pomogą nam podczas projektowania jednostek 5. kategorii w przyszłości. 

Powrót: Starcie Remiksów 

Cześć wszystkim — tu Riot Xtna, menedżerka produktu Powrotów (i kilku innych zakulisowych rzeczy). Podsumowując Powrót: Starcie Remiksów, chciałabym poświęcić chwilę na omówienie tego, co zadziałało, tego, co nas zaskoczyło, oraz naszych planów co do przyszłości Powrotów.

Na początku omówmy wielkość pul! Największą zmianą w Powrocie: Starciu Remiksów było przywrócenie współdzielenia pul — reakcja była jasna: graczom spodobała się ta zmienność z gry na grę. Zmniejszyliśmy też liczbę jednostek 4. i 5. kategorii w porównaniu do wcześniejszej wspólnej puli, ale powiększyliśmy ją w Powrotach. Dlaczego? W poprzednich Powrotach późna faza gry często sprowadzała się do pytania „czy uda mi się trafić 3-gwiazdkowych 4. i 5. kategorii?”, i chociaż to zawsze jest ekscytujące (tak, tak, Skarbie Choncca), nie chcieliśmy, żeby każdy Powrót się do tego sprowadzał. W Powrocie: Starciu Remiksów zostawiliśmy możliwość podejmowania tego rodzaju ryzyka — ale zrobiliśmy też miejsce na ściganie innych marzeń, jak odtwarzanie kultowych kompozycji lub tworzenie całkiem nowych z naszymi nowymi ulepszeniami. 

Przejdźmy do motywów. Zawsze stawialiśmy na zróżnicowanie motywów, wybierając rotację, którą przywrócimy w Powrocie, ale Starcie Remiksów udowodniło, jak duże znaczenie w Powrocie mają nowości. Wiedzieliśmy, że gracze chcą mieć możliwość gry w coś nowego podczas rotacji Cybermiasto, a muzyka, gwiazdy wieczoru i powrót Heartsteel to było dokładnie takie podkręcenie energii, które dawało solidną alternatywę dla waszej ulubionej kolejki. Ponieważ Drabinka Powrotu jest nieco mniej intensywna niż nasze standardowe kolejki rankingowe, gracze mieli więcej zabawy, ucząc się nowych kombinacji i sprawdzając, jak daleko można zajść z Heartsteel. Dzięki temu ten Powrót okazał się rekordowy, szczególnie w Chinach, gdzie zainicjował największe zainteresowanie rozgrywką spośród wszystkich dotychczasowych Powrotów TFT.

Z każdym Powrotem uczymy się czegoś nowego, a wasze opinie w dużym stopniu wpływają na nasze decyzje — więc dziękujemy, że zaglądaliście, by znaleźć idealną gwiazdę wieczoru i, tak, zainkasować największą jak się da wypłatę z Heartsteel! 


I mamy to, kolejny artykuł z opisem wniosków przeszedł do annałów — rany, gdyby zebrać je do kupy powstałaby już książka. Takiego artykułu nie dałoby się napisać w pojedynkę, więc dziękuję całemu zespołowi za pomoc w pisaniu go i tworzeniu rotacji, a także dziękuję niezliczonym graczom, którzy pomagali kształtować TFT przez wszystkie te lata. Mamy całą masę nowych informacji na temat naszej nowej rotacji K.O. Koloseum i już wkrótce będziemy się nimi dzielić. To na razie!