TFT: Chaos i Magia — wnioski

Podsumowanie Chaosu i Magii z naszym dyrektorem projektu gry, Riot Mortem.

Zostały nam jeszcze trochę ponad dwa tygodnie z Chaosem i Magią, czas więc podzielić się wnioskami, jakie wyciągnęliśmy z przebiegu tej rotacji. Będziemy rozmawiać o tym, co się udało, na przykład o naszych ulubionych urokach, i o tym, co się nie udało, na przykład o wypuszczeniu Syndry. Te artykuły zawsze zawierają pogłębioną analizę dla naszych dociekliwych myślicieli i entuzjastów popijania herbatki — zatem nalejcie sobie solidny kubek i dobierzmy się do anomalii, którą jest projekt TFT!

W skrócie: szczegółowo analizujemy to, czego nauczyliśmy się w związku z wymienionymi poniżej elementami.

Motyw rotacji: Radosna kreatywność Chaosu i Magii zapewniała masę frajdy, natomiast W Głąb Arcane będzie utrzymane w klimacie serialu, więc możecie spodziewać się czegoś znacznie bardziej „arcanowego” niż Bajery i Gadżety.

Uroki: Mechanika rotacji Chaosu i Magii przyniosła nam bardzo dużo pozytywnych obserwacji. W tej części powiemy, co podobało się nam w urokach, jak dostosowywaliśmy je w trakcie rotacji i dlaczego jednak z nami nie zostaną.

Ćwierćrotacja: Projekty takie jak duży patch 14.18 (nieformalnie nazywany ćwierćrotacją) powstają z potrzeby doskonalenia gry i reagowania na opinie bez zbędnej zwłoki i nie są planowane tak jak kiedyś śródrotacje. Ten patch miał umożliwić nam rozprowadzenie zawartości w terminie innym niż premiera rotacji, aby zapewnić więcej czasu na jej przyswojenie.

Patch premierowy z Syndrą: W tej części omówimy naszą największą wpadkę tej rotacji. Dowiecie się, jak i dlaczego pojawiła się Syndra, jeśli poświęcicie chwilę na ten naszpikowany informacjami i bolesny dla nas fragment.

Ulepszenia bohaterów: Ulepszenia bohaterów są najlepsze, gdy całkowicie zmieniają sposób grania bohaterem, ale również wtedy, gdy są stosunkowo zawężone i nadają się do wykorzystania tylko w określonych okolicznościach. To, czego nauczyły nas ulepszenia bohaterów w Chaosie i Magii, wykorzystamy w kolejnej rotacji!

Ulepszenia wysokiego ryzyka: Ogólnie ulepszenia wysokiego ryzyka (Ulepszona Przygoda, Złote Jajo itd.) odniosły połowiczny sukces, ale jesteśmy dumni, że spróbowaliśmy czegoś tak odważnego, a to, co się sprawdziło, wykorzystamy w przyszłości. Jeśli chodzi o W Głąb Arcane, to będziemy mieli cechę wysokiego ryzyka!

Portale: Odchodzimy od portali na korzyść rozwiązania, które zapewnia zróżnicowanie pomiędzy kolejnymi rozgrywkami z lepszym stosunkiem dobrego zróżnicowania do irytującego zróżnicowania.

Wymienianie kontra szybkie dojście do 8 poziomu: Wciąż chcemy, aby bohaterowie wszystkich kategorii zapewniali możliwość wygrania, ale po przeanalizowaniu stosunku ryzyka do nagrody musimy zmienić rozkład siły w niektórych schematach.

Testy Tykacza: Testy Tykacza wrócą w pierwszym patchu W Głąb Arcane! Tym razem będą miały raczej charakter trybu wprowadzającego graczy w nową rotację w przyjaznym środowisku.


Motyw rotacji (Rodger i Tori)

Zawsze pisaliśmy te artykuły, uwzględniając uwagi naszego zespołu projektowego, ale w ostatniej rotacji grafika i motyw były tak ważne, że po prostu musieliśmy je omówić. W Chaosie i Magii sytuacja się powtarza, dlatego w tej sekcji skorzystamy z pomocy naszego dyrektora ds. grafiki rozgrywki, aby porozmawiać o tym, jak powstawał motyw i jak się sprawdził w grze.

Przechodząc od uspokajającej, inspirowanej wschodnimi baśniami stylistyki Atramentowych Baśni do gorączkowej i zwariowanej zawieruchy Chaosu i Magii, kompletnie zmieniliśmy klimat fantastyki występującej w naszych dwóch ostatnich rotacjach. Oto nasze wnioski na temat motywu Chaosu i Magii:


  • Motyw Chaosu i Magii był jednym z najbardziej zabawnych zadań do zrealizowania z perspektywy grafiki. Bardzo mocno weszliśmy w tę tematykę, jeśli chodzi o Magitorium i karuzelę, która była najbardziej wpleciona w rozgrywkę w historii — znajdowała się na dziedzińcu Magitorium, a każda nisza reprezentowała inne pochodzenie.

  • Czarodziejskie otoczenie pozwalało nam na kreatywne podejście do tematu magii. W świecie Chaosu i Magii magiczni byli cukiernicy, miodomanci i portale. Zaprosiliśmy też Norrę z Legends of Runeterra, aby zrobić graczom niespodziankę! Dla równowagi mieliśmy też powszechnie kojarzone z magią wiedźmy, piromantów, mróz, a nawet strukturę przypominającą różdżkę w mechanice uroków.



  • Ten motyw był idealną scenerią dla debiutu mechaniki uroków, bo chyba nie ma niczego bardziej magicznego niż mała różdżka podążająca za Taktykiem? Projekt uroków — i ich funkcjonowanie — omówimy poniżej.

  • Staramy się spoglądać z innej perspektywy na ugruntowane i dobrze znane motywy naszej własności intelektualnej. Odbiór naszego podejścia do motywu Chaosu i Magii był zróżnicowany i zależał od tego, kogo pytaliśmy i skąd pochodziła dana grupa odbiorców. Tematycznie cechy takie jak miodomanta i cukiernik wprowadzały bajkowy i uroczy klimat, z którego znane jest TFT. Ale dotarły do nas opinie, że trochę przesadziliśmy w tym aspekcie — na przykład jedyną przerażającą/mroczną cechą byli przedwieczni. Niektórym graczom brakowało bardziej tradycyjnej magii mrozu i piromantów, ale był też segment graczy, którzy UWIELBIALI mniej tradycyjne elementy w Chaosie i Magii — i my ich za to też uwielbiamy. Mówimy o tym, aby pokazać, że tematyka może być skomplikowanym zagadnieniem. Oczywiście nie jesteśmy w stanie obiecać, że motyw każdej rotacji będzie waszym następnym ulubionym motywem, ale możemy zapewnić, że będziemy poszukiwać nowych obszarów tematycznych, które czasem będą zabawne i zaskakujące, a czasem fajne przez to, że są dobrze znane i nostalgiczne. I wreszcie, jeśli motyw Chaosu i Magii niezupełnie wam podpasował, to przeczytajcie jeszcze kilka zdań...

  • W rotacji W Głąb Arcane bardzo staraliśmy się odtworzyć autentyczny klimat Arcane, zachowując jednak wierność podstawom TFT. Podczas gdy Bajery i Gadżety były dość standardowym podejściem do tematyki Piltover i Zaun, W Głąb Arcane będzie czerpać wprost z serialu, zarówno w warstwie grafiki, jak i rozgrywki.


Uroki

Mechanika rotacji Chaos i Magia miała swój urok.

Porozmawiajmy o jej zaletach:

  • Mechanika miała stosunkowo mały wpływ na rozgrywkę, ale była zabawna. 

  • Uroki miały synergię z motywem.

  • Uroki były stosunkowo mało skomplikowane (kupujesz urok, dostajesz siłę), ale jednak wymagały pewnej wiedzy (kiedy wymieniać w poszukiwaniu uroków, jak wykorzystać nowy stan gry itd.).  

  • Uroki w większości miały pozytywny wpływ (niewiele było uroków z klątwą uniemożliwiającą styl gry z wymianą zdrowia na odświeżanie) i były pod pełną kontrolą graczy (bo to gracze decydują, kiedy je kupić). 

  • Dość subtelnie, ale jednak uroki pomagały redukować inflację złota, w przeciwieństwie do mechaniki spotkań Atramentowych Baśni. Wynikało to z tego, że musicie wydać złoto, aby skorzystać z tej mechaniki. 

  • Byliśmy w stanie na bieżąco dodawać i wycofywać nowe uroki, a przez to ulepszać i rozwijać na bieżąco mechanikę.

Ostatni punkt jest kluczowy — jeśli było coś negatywnego w urokach, to były to elementy związane z konkretnymi urokami. Na przykład Desperacja i Przywołanie Smoka były na początku zbyt silne, natomiast Artefaktowanie było kompletnie bezużyteczne.  Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że uroki były wspaniałym dodatkiem do gry, ale to nie znaczy, że muszą w niej zostać. Podobnie jak w przypadku galaktyk i wybrańców, najlepsza mechanika musi zniknąć, zanim dojdzie do przesytu.

Ćwierćrotacja 14.18

Patch 14.18 był faktycznie bardzo duży. Był kulminacją wielu indywidualnych projektów połączonych w jeden patch, który nazwaliśmy (nieformalnie) ćwierćrotacją. Porozmawiajmy zatem, dlaczego to zrobiliśmy i jakie uzyskaliśmy efekty, zaczynając od samego początku.

Dawno, dawno temu, przed wieloma rotacjami, TFT miało śródrotacje, które wprowadzały duże pakiety zmian w samym środku rotacji, aby odświeżyć grę. Jednym z wielu powodów odejścia od śródrotacji było wyeliminowanie konieczności czekania na określony moment z wprowadzaniem zmian, które natychmiast udoskonalają grę — teraz możemy je wprowadzać po prostu w najbliższym patchu. 

Zatem w przypadku naszego ćwierćrotacyjnego patcha 14.18 wypuściliśmy pakiet zmian, nad którymi pracowało wiele różnych zespołów, aby udoskonalić rzeczy, które mogły być lepsze, lub dodać nowe ekscytujące opcje dla naszych najbardziej zaangażowanych graczy.  Projekty takie jak ćwierćrotacja wynikają z potrzeby udoskonalania naszej gry i reagowania na wasze opinie.

Jest też jeszcze jedna rzecz, którą dodaliśmy w 14.18 i którą chcielibyśmy tu omówić: Złota Patelnia. Pracowaliśmy już od jakiegoś czasu nad dodaniem „wytwarzalnych” emblematów dla naszych cech opartych na klasach, ale chcieliśmy wprowadzać je etapami (a nie w pełnej rotacji), ponieważ BARDZO wiele zmieniają. Naszym celem w tym przypadku jest wprowadzenie zmian w łatwiejszej do strawienia formie podobnie do tego, jak postępowaliśmy z nowymi urokami w każdym patchu. Ponieważ Złota Patelnia jest trwałym dodatkiem do TFT, uznaliśmy, że ćwierćrotacja jest idealnym momentem na jej dodanie.

Ogólnie uważamy, że ćwierćrotacja była udana, ale nie obyło się bez problemów. Gwen i Wukong sprawiali wrażenie okrojonych, nie ze względu na swój poziom siły (Gwen była znacznie słabsza w początkowej wersji), ale dlatego, że trzeba się było nauczyć nimi grać. Nagle okazało się, że Kamienna Płyta Gargulca nie jest dobrym przedmiotem dla Wukonga, a Krwiopijec nie jest dobrym przedmiotem dla Gwen. W przyszłości, gdy będziemy wprowadzać przeróbki, dopilnujemy, abyście nie musieli uczyć się całkowicie od nowa gry bohaterami. Poza tym Hecarim, chociaż w jednej chwili stał się superzabawnym i skutecznym bohaterem, to został wypuszczony ze zbyt dużą siłą, więc musimy uważać, by nasze przeróbki nie kończyły się dla nas pracą w nadgodzinach.

Chociaż było kilka zgrzytów związanych z jednorazowym wypuszczeniem dużej ilości nowych rzeczy (ulepszenie bohatera Shena, zbyt silne wróżki itd.), patch 14.18 miał stosunkowo płynne wejście, biorąc pod uwagę jego wielkość, i wymagał tylko małego patcha B, który dodaliśmy bardzo szybko.

Premierowy patch rotacji: Syndra

Czas przejść do największego problemu. Rotacja Chaos i Magia została wypuszczona z bohaterką, która była o niebo lepsza od wszystkich innych bohaterów, nawet tych przepakowanych, jak początkowy Kassadin. Jako bohaterka Syndra ma unikalny model — ma drugą kategorię i motyw nieskończonego narastania obrażeń, przez co wymagała bardzo skomplikowanego wyważenia, ponieważ musiała pasować do kompozycji, których nie jest gwiazdą, a jednocześnie należało znaleźć dla niej realistyczny pułap siły. Jest skomplikowana, ale powinniśmy byli wypuścić ją w bardziej odpowiednim stanie w dniu premiery. Daliśmy ciała, ale wystąpiło też kilka czynników działających na naszą niekorzyść, z którymi będziemy już umieli sobie poradzić, jeśli coś takiego zdarzy się w przyszłości. Oto jak wyglądała cała historia.

Chaos i Magia trafia na serwer testowy i w pierwszym patchu na serwerze testowym wzmacniamy problem z Syndrą. Zauważcie, że to była Syndra znaaacznie silniejsza niż Syndra z dnia premiery, więc nazwijmy ją super-Syndrą. Super-Syndra jedzie na tym wzmocnieniu do drugiego tygodnia na serwerze testowym, gdy dostrzegamy jej wzrost w danych, ale niezbyt duży, przede wszystkim dlatego, że dane z serwera testowego są zniekształcone przez jeszcze większego przepakowańca, Dianę. Ponieważ Syndra nie należała do kompozycji Diany, która wówczas była niewiarygodnie silna, nie podskoczyła w danych tak bardzo, jak byśmy mogli oczekiwać. 

22 lipca nasz patch na serwerze testowym nieco ją osłabił, ponieważ jej kompozycja wzrosła do średniej 4,3 w naszych danych. Co dziwne, po tym osłabieniu jej najlepsza kompozycja zaczyna wyglądać na serwerze testowym dziwnie słabo. W aktualizacji serwera testowego z 24 lipca dajemy super-Syndrze większe osłabienie, ale też naprawiamy błąd jej zestawów z wysoką prędkością ataku (zaraz się okaże, jakie to ważne). 

Jest już tylko JEDEN DZIEŃ do wypuszczenia Chaosu i Magii na serwery główne. Widzimy, że Syndra radzi sobie bardzo dobrze na serwerze testowym, chociaż gracze nie tworzyli jeszcze dla niej optymalnych zestawów przedmiotów, zatem stosujemy osłabienie w patchu A — wiedząc, że gdy coś wchodzi do patcha A, to nie możemy już zmienić tego konkretnego pliku za pośrednictwem aktualizacji pomiędzy patchami, gdy patch znajdzie się na serwerach głównych. Używając jej najlepszego zestawu z serwera testowego (Brylantowa Rękawica, Włócznia Shojin, Ząb Nashora), zasymulowaliśmy Syndrę i postanowiliśmy osłabić ją o 6% całkowitej siły, a Karmę (jej najlepszą partnerkę) o nieco mniejszą wartość. Teraz super-Syndra (z małym plasterkiem) wchodzi na serwer główny i gracze natychmiast dostrzegają, że najlepszym zestawem jest ten, który nie był wykorzystywany lub nie działał zbyt dobrze na serwerze testowym. Gracze łapią za łuki i natychmiast optymalizują coś, co już i tak jest potężne, a niestety super-Syndra wchodzi w naszym premierowym patchu i jest niewrażliwa na patche B i straty PL.

Jest jeszcze kilka elementów tej historii, ale to było sedno. Patrząc wstecz, widać, że mogliśmy poczekać, aż Syndra trafi na serwery główne, zamiast poprawiać ją w patchu A, bo mielibyśmy lepsze dane do poprawek w patchu B, albo mogliśmy zrobić patch B niezależnie od wszystkiego, by spróbować awaryjnie osłabić plik, w którym nie dotykaliśmy Syndry (to trzeba było zrobić na 100%), albo osłabić wszystko wokół niej (w jej najlepszej kompozycji), ale wszystkie te rozwiązania miały swoje wady i zalety. Super-Syndra niepoprawiona w patchu A stałaby się jeszcze silniejszą Syndrą w ciągu pierwszych 48 godzin działania rotacji, a awaryjne osłabianie wszystkiego wokół sprawiłoby, że wszelkie takie przedmioty/ulepszenia/jednostki/cechy bez Syndry byłyby niegrywalne. Osłabianie Syndry poprzez plik, którego nie zmieniliśmy w patchu A, a co powinniśmy zrobić, wiązało się z pewnymi komplikacjami: stan gry był jeszcze świeży i nie byliśmy przekonani do wprowadzania dalszych zmian zaledwie dwa dni po premierze patcha. Ale jak wiemy, żadna kontra na Syndrę się nie pojawiła i inne kompozycje nie były w stanie jej pokonać.

Nie przedstawiamy tej opowieści, aby szukać wymówek (daliśmy ciała), tylko w celu pokazania, jak skomplikowane jest robienie gier obsługiwanych „na żywo” od strony deweloperów, szczególnie gdy wyważenie ma tak duży wpływ na rozgrywkę.

Ulepszenia bohaterów

Ulepszenia bohaterów są najlepsze, gdy całkowicie zmieniają sposób grania bohaterem, ale również wtedy, gdy są stosunkowo zawężone i nadają się do wykorzystania tylko w określonych okolicznościach (na przykład Ostrze Gniewu Guinsoo na etapie 2-1, gdy jako opcja pojawia się Deja Vu). 

Do wcześniejszych udanych ulepszeń bohaterów należą Ostrze Czasu (Shen) z Potwory Atakują! oraz Deja Vu (Galio) z tej rotacji, ponieważ wymagają nie tylko innego podejścia do zestawu przedmiotów, ale też innego rozmieszczania i tworzenia unikalnej kompozycji.

Dzięki ulepszeniom bohaterów, które nie odniosły sukcesu, czegoś się jednak uczymy. Ulepszenia takie jak Wirem po Zwycięstwo (Wukong) nauczyły nas, że jeśli ulepszenie bohatera nie zmienia całkowicie zestawu jego przedmiotów, nie jest tak dynamiczne, jakbyśmy chcieli. Jeśli ulepszenie zmienia bohatera z obrońcy w jednostkę bardziej nastawioną na zadawanie obrażeń, ale zachowuje też jego odporność, to tworzy jednostkę frustrującą dla przeciwników. Tak było w przypadku kilku ulepszeń bohatera dla Blitzcranka, Elise i Nunu w tej rotacji. Chociaż czasem były fajne, ogólnie za bardzo działały na nerwy, żeby je powtarzać. 

I wreszcie poza rotacją Potwory Atakują!, w której ulepszenia bohaterów były podstawową mechaniką, Chaos i Magia to pierwsza rotacja, w której pojawiły się ulepszenia dla bohaterów 1. kategorii (i 3. kategorii, ale nie o nich będziemy tu mówić). To był śmiały eksperyment, ponieważ ulepszenia dla bohaterów 1. kategorii wchodziły do gry około etapu 3-1, gdy siła jest już tak duża, że można rozgromić poczekalnię, ale nie ma jeszcze widoków na sukces w środkowej i późnej fazie gry. Niestety nie dotyczyło to kilku naszych ulepszeń dla bohaterów 1. kategorii, które zapewniały prowadzenie nawet do etapu 5.

W przyszłości zamierzamy zmienić nasze podejście do ulepszeń bohaterów. Nadamy ulepszeniom dla bohaterów 1. kategorii status srebrny, aby nie miały takiego wpływu w późniejszych etapach gry. Będziemy też dalej wprowadzać ulepszenia dla bohaterów 2., a nawet 3. kategorii, ale w tym obszarze mamy jeszcze jedno rozszerzenie, które ujawnimy w późniejszym terminie. Teraz możemy tylko powiedzieć, że będzie całkiem dobrze współdziałać z wnioskami, jakie wyciągnęliśmy z dotychczasowego działania ulepszeń.

Ulepszenia wysokiego ryzyka kontra cechy wysokiego ryzyka

W Chaosie i Magii próbowaliśmy eksperymentować ze strukturą rotacji — wypuściliśmy ją bez solidnej cechy wysokiego ryzyka po raz pierwszy od Osądu (naszej piątej rotacji). W zamian zaprojektowaliśmy kilka ulepszeń z wysokim ryzykiem, aby zapewnić w rotacji możliwość stawiania wszystkiego na jedną kartę, ponieważ gracze to uwielbiają i tego oczekują.

Ten eksperyment był ryzykowny sam w sobie, ponieważ przenosiliśmy rozgrywkę wysokiego ryzyka w obszar, na który gracze lubiący ten styl gry nie mają wpływu. Został też odłączony od sieci cech, pozwalając na strategie całkowitego wyprzedawania i zamierzonego grania przy pustej lub niemal pustej planszy. Nagrodą za takie ryzyko było tworzenie unikalnych wypłat i potencjalne otworzenie nowych sposobów gry z wysokim ryzykiem.

Ogólnie efekty tych zmian były mieszane. Ulepszenia takie jak Wyprawa po Złoto, Ulepszona Przygoda i Wskaźnik Cech dały sobie radę z tworzeniem całkowicie nowych momentów wypłaty, które wymagały zupełnie nowego sposobu ryzykownej gry. Ale na przykład Fortuna Sprzyja Odważnym było wersją całkowitej wyprzedaży szczęściarzy bez większej innowacji w kwestii wypłaty.

Ulepszenia wysokiego ryzyka muszą zapewniać dość ryzyka, aby gra była ekscytująca, co nie miało miejsca w przypadku ulepszeń Fortuna Sprzyja Odważnym i Wyprawa po Złoto. Te ulepszenia wymagały podwyższenia stawki, by podnieść je do poziomu podobnego do Złotego Jaja. Niezależnie od tego, jesteśmy dumni, że spróbowaliśmy czegoś tak odważnego i to, co dobrze działało, wykorzystamy w przyszłości. We W Głąb Arcane będziemy mieli cechę wysokiego ryzyka, która z pewnością będzie tworzyła bardzo podejrzane układy na planszy.

Portale

W artykule omawiającym wnioski z Atramentowych Baśni mówiliśmy o pułapie skomplikowania dla nowych graczy TFT — możemy powiedzieć, że wkrótce nikt już nie rozbije sobie o niego głowy. Powiedzieliśmy wówczas, że portale są wielką niewiadomą dla nowych graczy, wymagającą czytania wszystkich opisów portali i podejmowania decyzji w krótkim oknie czasowym. To bardzo dużo dla początkującego, więc podjęliśmy działania, aby zastąpić portale.

We W Głąb Arcane mamy dla nich zamiennik. Ale zanim go ujawnimy, chcemy poświęcić trochę czasu na sprecyzowanie problemu z portalami, ponieważ wielu graczy wciąż je lubi.

  • To oczywiste, że są portale zwycięskie i przegrane w rankingu popularności i zainteresowania. Ale luka pomiędzy pięcioma najpopularniejszymi portalami, a resztą, jest ogromna. 

  • Portale stanowią barierę wejścia dla nowych graczy.

Niezależnie od powyższych problemów, portale zapewniały bardzo wiele korzyści takich jak zmienność kolejnych gier, które każdemu w jakimś momencie przypadały do gustu. Chcemy zatem utrzymać tę zmienność z gry na grę, zmniejszyć poziom złożoności i udostępnić więcej pożądanych wariantów gry (więcej dobrych portali i mniej złych).

We W Głąb Arcane będzie 10 różnych otwarć, każde związane z konkretnym (i ważnym) bohaterem tej rotacji. Poniżej podajemy przykładowe zestawienie, kogo możecie spotkać, jaki będzie wpływ tego spotkania na grę i jak często będą się one zdarzać (to może jeszcze ulec zmianie):

  • Jinx — zwykła gra TFT (40%),

  • Wędrujący Krab — krabia gra (5% Kałuża Wędrowniczka, 5% Krabia Impreza),

  • Ocenzurowano — Wędrujący Trenerzy (3%),

  • Jayce — pryzmatyczna gra (5% otwierające pryzmatyczne wzmocnienie, 2,5% kończące pryzmatyczne wzmocnienie, 2,5% wszystkie pryzmatyczne wzmocnienia).

Na liście są jeszcze Wszystkie Ulepszenia Złote, Subskrypcja na Łupy i więcej niespodzianek, które ujawnimy później, ale powinniście mieć już obraz tego nowego systemu. Specjalnie zatrzymaliśmy tu tylko efekty najpopularniejszych portali. Położyliśmy nacisk na to, aby WIĘKSZOŚĆ gier była stosunkowo normalnym doświadczeniem (nawet gry pryzmatyczne zaliczamy do normalnych, ponieważ po prostu mogą się zdarzyć), ale są też okazjonalne ekscytujące wydarzenia (czytaj Wędrujący Trenerzy lub Krabia Impreza), które jak wiemy, gracze lubią. Wszystkie średnio i mało popularne opcje zniknęły. Dajcie nam znać, które z nich uważacie za najfajniejsze i kto waszym zdaniem będzie reprezentował każdy efekt!

Wymiana kontra szybkie dojście do 8 poziomu

Po pierwsze i przede wszystkim naszym celem jest, aby bohaterowie wszystkich kategorii zapewniali możliwość wygrania gry. Muszą istnieć odnoszące sukces kompozycje, w których wymieniacie bohaterów 1. kategorii w okolicy etapu 3-1 do 3-3, podnosicie poziom siły i opieracie kompozycję na maksymalnej wartości ich cechy. To samo dotyczy bohaterów 2. i 3. kategorii. Muszą jednak istnieć też strategie oparte na szybkim dojściu do poziomu 8 i 9, a następnie graniu bohaterami 4. i 5. kategorii. To ważne, aby wszystkie te style gry były skuteczne, gdy są prawidłowo zastosowane. Rzeczą, która się zmieniła, jest szybkość, z jaką gracze uzyskują dostęp do bohaterów do wymiany. Ostatnio można było spotkać 3-gwiazdkowych bohaterów 2. kategorii na etapach 2-1 do 3-2, a 3-gwiazdkowi 3. kategorii czasem pojawiali się przed etapem 4-1. Biorąc pod uwagę, jak wcześnie mogą pojawić się ci 3-gwiazdkowi bohaterowie 3. kategorii, nie mogą mieć mocy zbliżonej do 2-gwiazdkowych bohaterów 5. kategorii, tak jak obecnie.

Dlatego zapewne skorygujemy schemat siły pod kątem momentu dostępności. Równowaga będzie bardzo napięta, aby obie wersje mogły przynieść sukces, jednak musimy dopilnować, aby korzyści przynoszone przez 2-gwiazdkowych bohaterów 5. kategorii były warte starań. Bohaterowie z późnej fazy gry powinni tworzyć najlepsze kompozycje, więc uzyskanie do nich dostępu w wersji nieco kulejącej nie jest miłym doświadczeniem.

Testy Tykacza

Nasz pierwszy (eksperymentalny) tryb gry PvE, Testy Tykacza, odnotował niewiarygodne 13 milionów godzin gry w ciągu pierwszych 20 dni swojego istnienia! Wciąż zastanawiamy się, jak wykorzystać to w dłuższej perspektywie, ale na razie skupimy się na roli Testów Tykacza w naszej następnej rotacji.

Testy Tykacza wrócą jako tryb wprowadzający w naszą nową rotację W Głąb Arcane.

Podobnie jak wielu naszych graczy dostrzegamy dużą wartość trybu PvE w TFT, dlatego koncentrujemy się na tym, aby Testy Tykacza podczas rotacji W Głąb Arcane były podstawowym narzędziem wprowadzającym w tajniki nowej rotacji, przeznaczonym zarówno dla nowych graczy, jak i tych, którzy chcą zapoznać się z nową rotacją w mniej stresujących okolicznościach.

Testy Tykacza wrócą w niezmienionej (prawie) formie w rotacji W Głąb Arcane, ale wyłącznie na poziomie podstawowym (bez trybu chaosu). Robimy to z kilku powodów. Po pierwsze postrzegamy łatwo dostępny zwykły tryb Testów Tykacza jako ważne narzędzie do nauki dla nowych graczy TFT. Brak zegara pozwala powoli wgryzać się w złożoność TFT, przemyśleć każdy aspekt gry i przeczytać każdą wskazówkę (w każdym razie da się to zrobić). Mamy nadzieję, że będziecie mogli dorównać wiedzą swojemu potencjalnemu partnerowi w Double Up dzięki powrotowi Testów Tykacza w tej nowej wersji i nie możemy się już doczekać, kiedy nasze rozważania dotyczące przyszłości trybu PvE w TFT będą na tyle zaawansowane, by je wam przedstawić!


To był długi artykuł. Jeśli doczytaliście do końca, jestem pod wrażeniem — te artykuły zawsze są pełne niuansów i złożonych konstrukcji, więc wielkie dzięki za przeczytanie, jak również za udział (prawdopodobnie) w ulepszaniu TFT poprzez wyrażenie swoich opinii. Pomysły na następną rotację już nas wzywają, więc muszę uciekać. Do zobaczenia, trzymajcie się!