/dev: TFT: Żywioły powstają — wnioski

Kontrowanie, osłabienia, przejrzystość plansz, wyważenie, Szpatułka i cała reszta.

Ponieważ zbliżamy się do końca rotacji Żywioły powstają, nadszedł czas na przeanalizowanie naszych obietnic dotyczących tej rotacji, podjętych działań i wniosków, które będą miały wpływ na funkcjonowanie nowego rozdziału Teamfight Tactics. (Jeśli jeszcze nie wiecie, to następna rotacja nazywa się TFT: Galaktyki. Zajrzyjcie tutaj, aby zapoznać się z nową mechaniką rotacji albo tutaj, żeby rzucić okiem na kilka nowych cech związanych z pochodzeniem).


To będzie długi wpis, dlatego poniżej zamieszczam krótkie podsumowanie:

Patrząc wstecz...

    • W TFT: Galaktyki pojawi się ZNACZNIE mniej losowo trafiających zaklęć, za to skoncentrowaliśmy się na specyficznych elementach, które będzie można rozgrywać.
    • Wyważenie w rotacji Żywioły powstają było zdecydowane lepsze niż w rotacji startowej (strategie przynoszące większe korzyści, mniej drastycznych zmian), ale wciąż istnieje możliwość wprowadzenia ulepszeń w tym obszarze.
    • Cechy związane z silnymi osłabieniami (na przykład mroźni) wywoływały mniej frustracji w rotacji Żywioły powstają, ale w dalszym ciągu będziemy je bacznie obserwować.
    • Słabe kontry są dobre, mocne kontry już nie. Możecie spodziewać się, że będziemy wprowadzać więcej tych słabych i ograniczać liczbę mocnych.
    • Galaktyki otrzymają jedno duże rozszerzenie w środkowej fazie swojego cyklu życia, zamiast mniejszych dodatków z pojedynczymi cechami i bohaterami.
    • Błędy wciąż są niepożądane i chociaż w rotacji Żywioły powstają było ich mniej, musimy zająć się nimi bardziej skutecznie.

    Patrząc w przyszłość...

    • Chcemy, żeby zaklęcia miały większe znaczenie, większą przejrzystość i zapewniały bardziej ekscytujące wrażenia wizualne.
    • Możecie spodziewać się bardziej skutecznych prowadzących we wszystkich kategoriach.
    • Główne cechy (duże kumulacje) powinny zapewniać dobrą skuteczność, ale ogólnie powinny być nieco słabsze niż naprawdę kreatywne kombinacje cech.
    • Szpatułki wracają do karuzeli, ale w sposób bardziej kontrolowany i… wyjątkowy.
    • Nowy sezon rankingowy zacznie się natychmiast po udostępnieniu Galaktyk, a reset będzie działał inaczej.

    Patrząc wstecz

    Zaczniemy od tego, w jaki sposób wykorzystaliśmy doświadczenia zdobyte dzięki pierwszej rotacji w rotacji Żywioły powstają, wskazując jednocześnie te elementy, które zamierzamy w dalszym ciągu doskonalić.

    Chcemy, aby efekty losowe miały pozytywny wydźwięk i pozostawały pod kontrolą.

    02_Random_Effects.jpg

    Zrobiliśmy pewne postępy w tej kwestii, ale nie tak duże, jak byśmy mogli. Choć rzeczywiście usunęliśmy kilka najbardziej szalonych elementów takich jak widmo i hexpert, to w dalszym ciągu istniały efekty, które w sposób losowy mogły przesądzić o wyniku walki. Na początku rotacji Żywioły powstają Góry były często uważane za „odwrócone widmo”, chociaż okazało się, że nie były aż tak silne, jak się początkowo obawiano.

    O wiele większym problemem było trafianie zaklęć w cel.

    Przy tak wielu bohaterach losowo rzucających zaklęcia podczas walk zdarzały się ekstremalne wariancje. Taliyah i Azir byli szczególnie problematyczni, ponieważ zaczynali z bardzo dużą pulą many, co prowadziło do tego, że rozstrzygnięcie walki zależało od ich pierwszego zaklęcia. Niektóre losowo działające zaklęcia działały całkiem dobrze (Malphite i Lux), zapewniając zdrową dawkę nieprzewidywalności podczas walki. Zaklęcia obszarowe z wariancją zmuszały do podejmowania wielu trudnych decyzji podczas rozstawiania, natomiast wyniki działania wczesnej nieobszarowej kontroli tłumu kojarzyły się z rzucaniem kośćmi.

    Jeśli chodzi o następną rotację, pojawi się ZNACZNIE mniej losowo trafiających zaklęć, za to skoncentrowaliśmy się na specyficznych elementach, które będzie można rozgrywać. Na przykład jedno z nowych zaklęć zawsze jest wycelowane we wroga, który ma największą prędkość ataku. Pozwoli to lepiej wykorzystywać dobrą znajomość zasad gry i częściej ogrywać przeciwników.

    Zapewnimy wyższe standardy wyważenia gry, aby w dowolnym patchu mogły wygrywać drużyny z szerszego wyboru kompozycji.

    03_Balance.jpg

    Jest to kolejny obszar, w ramach którego poczyniliśmy znaczące postępy w porównaniu z rotacją startową, ale nie trafiliśmy w sedno problemu. Wyważenie rotacji Żywioły powstają było ogólnie znacznie lepsze niż w rotacji premierowej, dzięki znacznemu ograniczeniu pojawiających się w niej skrajności. Ale zaliczyło też swoje wypadki. Singed w wersji premierowej, Brand w patchu 9.23, Amumu w patchu 9.24, Nocturne „blender” i Azir oraz Yorick i Zed — sprawiali niespodziewane problemy z wyważeniem, gdy okazywali się zbyt dominujący w danym patchu.

    Mimo tego, dwa elementy znacznie przyczyniły się do utrzymania prawidłowego wyważenia w rotacji Żywioły powstają. Po pierwsze projekt rotacji pozwalał w wielu przypadkach na kontrowanie, więc nawet jeśli jakiś element okazywał się dominujący, to cechy takie jak mistyk i Chmury pozwalały zachować równowagę. Po drugie szybciej reagowaliśmy, gdy okazywało się, że jakiś element staje się dominujący. Strategiczne patche „B”, mające na celu wyeliminowanie największych skrajności, pomagały w szybszym przywracaniu wyważenia. Podeszliśmy też nieco delikatniej do regulowania wyważenia, dzięki czemu zmiany nie były zbyt dramatyczne i nie dezorientowaliśmy graczy z każdym nowym patchem.

    Dlatego, mimo że zrobiliśmy postępy, wciąż jeszcze mamy możliwość uzyskać lepsze efekty wyważenia. Obiecujemy, że postaramy się, aby z patcha na patch coraz więcej kompozycji sprawdzało się w grze.

    Ogólnie chcemy, aby osłabienia były mniej frustrujące i aby było ich mniej.

    04_Disables.jpg

    Bez wątpienia ten cel udało się nam osiągnąć. W porównaniu z rotacją startową osłabień było DUŻO mniej. Jedynym naprawdę frustrującym osłabieniem był zapewne Olaf mroźny berserker. Ktoś z 1,5 jednostkową (lub większą) prędkością ataku, kto zadaje obrażenia obszarowe i zamraża wielu bohaterów, był zapewne lekką przesadą. Mimo że bywał wyważony, a czasem nawet zbyt słaby, zamrażanie całej drużyny BYŁO frustrujące. Osłabienia są dobre, ponieważ pozwalają trzymać na wodzy tempo gry i tworzą napięcie podczas bitwy, ale gdy stają się przytłaczające (np. 6 mroźnych podczas premiery), ich pozytywne działanie niknie.

    W przyszłości wciąż będą istniały osłabienia, ponieważ stanowią kluczową część projektów bohaterów TFT, ale będziemy je ściśle kontrolować oraz udostępniać strategiczne i taktyczne sposoby radzenia sobie z nimi.

    W rotacji Żywioły powstają zamierzamy wprowadzać więcej słabych kontr, szczególnie w obszarze cech.

    05_Counters.jpg

    To był sukces, a przy tym sporo się nauczyliśmy. Z zestawu startowego zniknęły takie rzeczy jak Smok (100% redukcja obrażeń magicznych), a w jego miejsce pojawiły się cechy takie jak mistyk i Chmury, które pozwoliły wam się dostosowywać i podejmować mądre decyzje w zależności od charakteru przeciwnika, a jednocześnie nie były „idioto-odpornym” rozwiązaniem przeciwko niektórym kompozycjom. To właśnie był nasz sukces.

    Ale dowiedzieliśmy się też, że nawet dobrze zaprojektowane cechy, takie jak mistyk, mogą sprawiać wrażenie mocnego kontrowania. Co więcej, wciąż istniało zbyt dużo cech dających odczucie mocnego kontrowania (4 x Pustynia kontra 6 x wartownik to najbardziej wyrazisty przykład). Dlatego możecie się spodziewać, że będziemy w jeszcze większym zakresie wprowadzać cechy ze słabymi kontrami, odchodząc zupełnie od mocnych kontr.

    W rotacji Żywioły powstają zamierzamy wprowadzać mniej patchów z samą zawartością, za to będą one większe.

    06_Content_Drops.jpg

    To prawda, że nie opublikowaliśmy żadnego patcha z zawartością zawierającego tylko jednego bohatera, tak jak zdarzało się to w rotacji startowej, jednak wciąż nie jesteśmy zadowoleni ze sposobu, w jaki wprowadzaliśmy patche z zawartością.

    W rotacji Żywioły powstają pojawiły się dwa główne patche z zawartością:

    • Patch 9.24, w którym dodaliśmy Luciana, Sennę, Amumu, złączoną duszę i ulepszenia interfejsu.
    • Patch 10.1, w którym dodaliśmy Leonę, Karmę, cechę Księżyc i przeróbki przedmiotów.

    Poza tym patche zawierały zazwyczaj zmiany wyważające i drobne modyfikacje systemowe (takie jak usunięcie Szpatułki z karuzeli). Mamy jednak wrażenie, że stać nas na coś więcej niż dwa niezbyt duże patche z zawartością, dlatego w Galaktykach zamierzamy podejść inaczej do tego zagadnienia. Zamierzamy wypuścić jedno rozszerzenie w połowie rotacji, koncentrując nasze wysiłki na zorganizowaniu jednego fajnego momentu, w którym pojawi się nowa zawartość.

    Patche „B” będę bardzo małe, a ich celem będzie wyłącznie osłabianie zbyt silnych bohaterów.

    07_B_Patch.jpg

    Z tym celem poradziliśmy sobie naprawdę bardzo dobrze. Patche 9.22 i 9.23 nie miały żadnych patchów „B”. Patch 9.24 miał jeden duży patch „B” ze względu na okres świąteczny, ale poza tym był w porządku. Patch 10.1 miał mały patch „B” wypuszczony dokładnie w określonym przez nas celu (wprowadzał 3 osłabienia), a 10.2 nie miał patcha „B”.

    Naszym celem jest utrzymanie mniejszej i zdrowszej liczby zmian niż w rotacji startowej i wydaje się, że w przypadku rotacji Żywioły powstają udało się nam to osiągnąć. Następnym krokiem będzie próba ograniczenia liczby koniecznych zmian wyważających w każdym patchu, aby uniknąć zbyt częstych zmian środowiska gry. Mając na uwadze powyższe, zasady dotyczące patchów „B” będą obowiązywać w następnej rotacji, co oznacza, że będziemy ich używać wyłącznie do wprowadzania osłabień w ekstremalnych przypadkach.

    W rotacji Żywioły powstają będzie mniej błędów i problemów.

    08_Bugs.jpg

    Uważamy, że w pewnym sensie udało się nam ten cel zrealizować, ponieważ w tej rotacji było mniej błędów. Na przykład kolejka rankingowa nigdy nie została wyłączona, co zdarzyło się kilka razy w pierwszej rotacji na początku patchowania. Jednak wciąż mamy wiele do zrobienia w tym obszarze, ponieważ zbyt wiele błędów zbyt długo utrzymywało się w grze.

    Rośliny Zyry, które stały się celami zaklęć, zaklęcie Kindred, które nie trafiało krytycznie z Brylantową Rękawicą, Żywe Srebro blokujące obrażenia od zaklęć pomimo działania na nie kontroli tłumu... To tylko kilka rzeczy, które pozostały w grze pomimo wielu patchów. Poszczególne błędy same w sobie nie mają zbyt dużego znaczenia, ale ich nagromadzenie sprawia, że TFT wciąż robią wrażenie niedokończonego projektu. Zamierzamy go nadal udoskonalać w tym zakresie.


    Patrząc w przyszłość

    Spójrzmy teraz na kilka nowych wniosków sformułowanych na podstawie działania rotacji Żywioły powstają, oceniając jednocześnie, które z naszych rozwiązań się sprawdziły, a które nie.

    Wpływ i atrakcyjność zaklęć

    09_Spell_Impact_and_Excitement.jpg

    Uważamy, że w porównaniu z rotacją startową, wiele zaklęć straciło swoją atrakcyjność i wywierało mniejszy wpływ. Najlepszym przykładem jest tu Sejuani w porównaniu z Malphitem. Oboje mają bardzo podobne cele (obrońcy z frontowej formacji z dużą obszarową kontrolą tłumu), jednak zaklęcie Sejuani znacznie lepiej spełniało oczekiwania, gdy zostało rzucone, i miało znacznie wyraźniej widoczny efekt działania... to tylko jeden z przykładów.

    W rotacji startowej, bohaterowie tacy jak Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra i inni mieli zaklęcia, które wywierały duży wpływ na grę i działały w bardzo atrakcyjny sposób. Porównajcie to z Syndrą, Masterem Yi, Nautilusem, Azirem i innymi, którzy robili podobne rzeczy, ale w sposób mniej spektakularny i wzbudzający emocje. W efekcie gra stała się znacznie mniej atrakcyjna wizualnie.

    Dlatego w następnej rotacji możecie spodziewać się powrotu wielu potężnych i atrakcyjnych zaklęć oraz ciekawszej oprawy wizualnej.

    Przejrzystość walki

    10_Combat_Clarity.jpg

    To podobne zagadnienie, ale warto omówić je oddzielnie. Wprowadzenie kilku zmian i bohaterów skończyło się znacznym utrudnieniem śledzenia walki. Największym problemem byli przywoływacze, ponieważ wypełnienie planszy roślinami Zyry i ich pociskami, stworami Malzahara, trudnymi do dostrzeżenia żołnierzami Azira (i innymi elementami), powodowało takie jej zatłoczenie, że często śledzenie akcji stawało się w zasadzie niemożliwe.

    Ponadto było też kilka niewidzialnych zaklęć i efektów, które trudno było w ogóle dostrzec. Do „niewidzialnych obrażeń obszarowych”, których działanie trzeba było przyjąć na wiarę, ponieważ trudno było je śledzić i cieszyć się ich efektami wizualnymi, należały frontalne obrażenia berserkera. Były też kule Syndry i zaklęcia Taliyah, które przemieszczały się natychmiastowo, Yasuo i Kha`Zix błyskawicznie przemieszczający się po mapie, malutkie bumerangi Sivir i wiele innych... W następnej rotacji możecie spodziewać się większej liczby widocznych i satysfakcjonujących zaklęć.

    Wyważenie i projekt bohaterów... jeszcze raz

    11_Champion_Design.jpg

    Na ten temat można powiedzieć tak wiele, że starczyłoby na osobny artykuł. Spróbujmy zatem ograniczyć się do kilku najważniejszych punktów.

    Wyważenie mocy zaklęć i statystyk w porównaniu do liczby gwiazdek jest w znacznie lepszym stanie — w rotacji Żywioły powstają wprowadziliśmy dużą modyfikację w tym zakresie: usunęliśmy statystyki 3-gwiazdkowych bohaterów, daliśmy POTĘŻNĄ moc zaklęciom 3-gwiazdkowych bohaterów 4. i 5. kategorii oraz wprowadziliśmy skalowanie przedmiotów w zależności od gwiazdek. Uważamy, że udało się nam dzięki temu ulepszyć grę pod względem zwiększenia liczby możliwych warunków zdobycia zwycięstwa, większej satysfakcji ze zdobycia ulepszeń oraz zatarcia wrażenia, że gra jest zbyt oczywista. Oczywiście wciąż istnieje pole do dalszych ulepszeń. Na przykład obecnie wydaje się, że 1-gwiazdkowe jednostki są zbyt słabe, aby włączać je do armii na późniejszych etapach, dlatego będziemy wprowadzać tego rodzaju regulacje w rotacji TFT: Galaktyki.

    W tej rotacji bohaterowie 1. i 2. kategorii byli kompletną klapą — z kilkoma wyjątkami (na przykład 3-gwiazdkowi Kong i Vayne) trudno było na poważnie rozważać skuteczne rozwiązania późnej fazy gry z udziałem bohaterów 1. i 2. kategorii. Byli ledwie zauważalni, gdy działali jako elementy cechy, a powinni tworzyć własne warunki wygranej i plany. Porównajcie tę sytuację z Lucianem, Lissandrą, Zedem i innymi z rotacji startowej. Musimy mieć więcej bohaterów 1. i 2. kategorii, którzy będą nadawali się do gry w końcowej fazie, możecie więc spodziewać się, że położymy na to duży nacisk.

    Kreatywny, a jednocześnie wyważony projekt zaklęcia jest trudny do zdefiniowania — czy Zed z rotacji Żywioły powstają jest dobry dla gry? Jest niesamowicie ekscytującym bohaterem 5. kategorii, który miał kilka wspaniałych momentów (Zed z All-star kontra Sivir to wciąż jest wspaniała zagrywka), ale był jednocześnie nieco zero-jedynkowy. Zed był trudny do użycia i często zbyt słaby, O ILE nie mieliście odpowiednich przedmiotów, dzięki którym stawał się niepowstrzymaną siłą. Konkretnie bardzo potężnym i nieintuicyjnym zestawem był Anioł Stróż/Odkupienie/Smoczy Szpon. Mimo to uważamy, że należy poszerzać granice tego obszaru o kreatywne zaklęcia, które zapewnią temu gatunkowi gier i samej grze nowe możliwości. Możecie się zatem spodziewać, że zobaczycie więcej takich unikalnych zaklęć, przy czym położymy duży nacisk na to, aby zajmowały zdrową pozycję w grze.

    To był jedynie wierzchołek góry lodowej. Moglibyśmy powiedzieć na ten temat o wiele więcej, ale na razie skupimy się na ulepszeniu projektu bohatera i zaklęcia w następnej rotacji, aby wprowadzić skuteczniejszych prowadzących we wszystkich kategoriach.

    Cechy główne kontra poboczne

    12_Major_Minor_Traits.jpg

    Cecha główna to taka, która pozwala skumulować dużą liczbę takich samych elementów (6 x Piekło, 6 x Światło, 6 x berserker itd.). Cecha poboczna to cecha mniej istotna (jak Góra) lub nie w pełni wykorzystana cecha główna (np. kompozycja 3 x mag, 3 x Piekło, 3 x przywoływacz).

    Na początku rotacji Żywioły powstają żadna kompozycja głównych cech nie była dość potężna, aby wykorzystać ją pod koniec gry (być może poza Światłem). Weźmy na przykład maga: lepiej było wybrać potężnych magów z potężnymi cechami, którzy wzmacniają podstawowego prowadzącego (Brand, Vlad i Syndra, aby uzyskać korzyści Oceanu i maga), ignorując pozostałych, aby zmaksymalizować połączenia cech. To zapewniało dobrą zabawę inteligentnym i znającym grę graczom, ale jednocześnie osiągnięcie 9-częściowego Piekła nie dawało wystarczającej satysfakcji. Dlatego w trakcie rotacji dokonaliśmy poprawek elementów takich jak Piekło, berserker i mag, żeby stały się bardziej przydatne.

    Niestety przegięliśmy za bardzo w druga stronę, Pod koniec zestawu chodziło już tylko o 6-elementowe cechy, a połączenia takie jak 3 x berserker lub 3 x czarodziej praktycznie nie występowały. Zależy nam, aby kompozycje koncentrujące się na głównych cechach były w pełni funkcjonalne, ale w ogólnej proporcji powinny optymalnie osiągać około 95% siły bardziej kreatywnych kompozycji opartych na pobocznych cechach, ponieważ są to kompozycje, które trudniej stworzyć. Będziemy wyważać i projektować cechy następnej rotacji w taki sposób, aby zrealizować ten cel i udostępnić więcej kreatywnych możliwości.

    Szpatułka

    13_Golden_Spatula.jpg

    Zarówno w przypadku rotacji startowej, jak i Żywioły powstają, widzieliśmy stan gry zdominowany przez Szpatułkę wykorzystywaną do: 1.) zmieniania bohaterów niemających danej cechy w bohaterów z tą cechą oraz 2.) przyspieszenia w celu uzyskania trudniejszych do uzyskania kompozycji. Mieszkaniec pustki zabójca Kassadin z rotacji startowej oraz Nocturne „blender” i Azir z rotacji Żywioły powstają to najczęściej pojawiające się przykłady. Gdy gracze nauczyli się optymalizować swoją ekonomię i zadawane obrażenia w celu maksymalizowania szans na stworzenie tych kompozycji, stało się jasne, że nie tego oczekiwaliśmy, projektując Szpatułkę.

    Szpatułka została zaprojektowana po to, żeby jako bardzo rzadki przedmiot otwierać nowe opcje przed graczem, któremu dopisało szczęście i ją zdobył. Ale szczerze mówiąc, pojawiała się na karuzeli zdecydowanie zbyt często, szczególnie na początku. Dlatego w patchu 10.3 przeprowadziliśmy test, żeby zobaczyć, co się stanie, gdy całkowicie usuniemy Szpatułkę z karuzeli. Wyniki były w większości pozytywne, ale uważamy, że najlepsze byłoby bardziej finezyjne rozwiązanie. Chcemy, aby Szpatułka pozostała elementem, na którym nie można opierać swojej strategii, ale gdy się pojawi, trzeba do niego dostosować swoją grę.

    W następnym zestawie Szpatułka znów pojawi się na karuzeli, ale będzie funkcjonować w sposób znacznie bardziej kontrolowany i... wyjątkowy. Nie możemy doczekać się waszych reakcji na te możliwości.

    Inne uwagi

    14_Ranked_TFT.jpg

    Oczywiście moglibyśmy omówić tu wiele innych elementów, ale ten artykuł i tak jest już bardzo długi, więc ograniczymy się do kilku ostatnich punktów.

    Wyłączenie kolejki rankingowej w pierwszym patchu i reset rankingu to doświadczenia, których chcielibyśmy wam zaoszczędzić w TFT: Galaktyki. Utknięcie na Brązie podczas gry przeciwko graczom z kręgu Diamentu lub wyższego sprawiało, że pięcie się w górę rankingu było początkowo zdecydowanie zbyt trudne, więc możecie spodziewać się zmian w tym zakresie. Gra rankingowa będzie dostępna bez żadnych opóźnień.

    I wreszcie inflacja złota, która za bardzo wymknęła się spod kontroli. Posiadanie złota w ilości wystarczającej do wykupienia pierwszej oferty sklepu w całości pozbawia grę wszystkich interesujących aspektów związanych z podejmowaniem decyzji, a zdobycie 50 sztuk złota do etapu Skalniaków pozwala przy niewielkim wysiłku uzyskać dużą dysproporcję przewagi i tempo gry szybsze, niż planowaliśmy. Dlatego w następnej rotacji wprowadzimy dużą zmianę związaną z inflacją złota.


    Koniec

    Tym samym rotacja Żywioły powstają dobiega końca. W imieniu całego zespołu deweloperskiego TFT dziękuję za zainteresowanie i za korzystanie z gry. Gdy będziemy kontynuować swoje wysiłki związane z dalszym ulepszaniem TFT, dzielcie się z nami swoimi opiniami na temat tego, co od nas dostajecie. Pasja, z jaką podchodzicie do gry, jest dla nas inspiracją do dalszych starań. Życzymy wam powodzenia podczas wspinaczki w rankingu! Do zobaczenia w nowej rotacji Galaktyki.

    15_TFT_Galaxies_Teaser.jpg