Chaos i Magia — mechanika

Krótkie omówienie nowych i powracających elementów w mechanice Chaosu i Magii.

Przybywacie do Magitorium, mając wielkie aspiracje. Być może zostaniecie mistrzami magii, czarującymi czeladnikami albo najlepszymi przyjaciółmi najlepszych magów. Cóż, musicie być czarodziejami, skoro macie korzystać z ponad 100 uroków, które należą do różnych magicznych dyscyplin i... Jak to? Nie słyszeliście o urokach?! Szczęście, że słyszeliście o różnych magicznych pochodzeniach w Chaosie i Magii. Bo słyszeliście (pokasływania w hiperłączu)? Nie martwcie się, mamy dla was wszystkie informacje, dzięki którym szybko nadrobicie wiedzę o urokach, a także opisy kilku naszych nowych, tak na oko 150 ulepszeń. Te informacje staną się kluczowe, gdy rotacja zostanie wypuszczona 31 lipca w patchu 14.15.

Skąd biorą się uroki

Nową mechaniką naszej rotacji Chaos i Magia są uroki. Uroki to różne jednorazowe czary, które można kupić w co drugim sklepie, gdzie pojawiają się na miejscu dla bohaterów. Uroki są dostępne tylko w rundach PvP, więc odświeżanie w poszukiwaniu bohaterów możecie spokojnie prowadzić podczas rund PvE (np. ze Skalniakami, Brzytwodziobami itd.). Wolno kupić tylko jeden urok na rundę, ale zawsze możecie kontynuować wymiany w celu uzyskania bardziej przydatnego uroku — o ile pozwalają na to kopalnie złota waszej areny. Ceny uroków zależą od ich mocy i od etapu, na którym są dostępne. Droższe uroki mają większą moc, ale czasami najlepszym urokiem jest ten, którego użyjecie w najbardziej kreatywny sposób, więc nie obawiajcie się eksperymentować!

Uroki, uroki, uroki

Uroków jest ponad 100, ale możemy je pogrupować dla wygody na kilka kategorii.


Najbardziej powszechne są uroki zapewniające siłę w walce. Mogą mieć bezpośredni wpływ na wynik poprzez wzmocnienie drużyny, zapewnienie tymczasowych (a czasem trwałych) przedmiotów lub wzniecenie ogólnego chaosu na planszy. Poniższe przykłady zaczynają się od uroków dostępnych na wczesnym etapie gry (czytaj: tańszych i słabszych), a kończą na tych z ostatniej fazy rozgrywki.


  • Przywołanie Kukły (0 złota) — Zyskujesz kukłę treningową na 1 rundę. Wykorzystajcie tego chwilowego sprzymierzeńca, by uzyskać nieznaczną przewagę nad wrogiem.

  • Zabójca (4) — Początek następnej walki: jednostka o najwyższych obrażeniach od ataku skacze na tyły wroga. Retrospekcje.

  • Łowca Skarbów (2) — Następna walka: 1 jednostka bez przedmiotów otrzymuje Niestabilną Skrzynię ze Skarbami. Chyba można w niej coś znaleźć...

  • Magia Słońca (3) — Na początku walki podpala i rani wrogów przez 10 sek.

  • Animowana Ławka (4) — Następna walka: co 6 sek. do walki dołącza bohater z ławki.

  • Przywołanie Smoka (12) — Przywołuje smoka z 2000 pkt. zdrowia na 1 rundę. Sławetni streamerzy strzeżcie się, bo to będzie przerażające.

Kolejną popularną kategorią są uroki, które mają wpływ na ekonomię. Mogą modyfikować wasz sklep, oferować zakłady o więcej złota, a nawet zamieniać PZ na wymiany. Tak jak we wcześniejszym przykładzie najpierw pokazujemy uroki dostępne wcześniej, a potem te, które pojawiają się pod koniec gry.


  • Rzut Monetą (0 złota) — 50% szans, by otrzymać 1 szt. złota za każdy wykorzystany Rzut Monetą. Przynajmniej jest za darmo.

  • Ubezpieczenie na Życie (1) — Następna walka: sojuszniczy bohaterowie mają 50% szans na upuszczenie 1 szt. złota po śmierci. Czas zgarnąć zyski...

  • Zabójczy Przetarg (0) — Tracisz 1 PZ. Zyskujesz 2 szt. złota.

  • Wielkie Życzenie (5) — Zyskujesz losowy efekt taki jak bohater 4. lub 5. kategorii; zogromnienie 4 jednostek (cztery jednostki z największą liczbą PZ zyskują 500 PZ i powiększają się na 1 rundę); zyskujesz 6 wymian; 10 szt. złota; zyskujesz 4 kukły treningowe na 1 rundę; zyskujesz tymczasowy przedmiot wsparcia na 1 rundę. To może być cokolwiek, to znaczy nie w ogóle cokolwiek, ale cokolwiek z tej listy.

  • Ulepszenie (2) — Odświeża aktualny sklep, aby ukazać bohaterów o koszcie wyższym o 1. Pokrywa koszt wymiany, czego tu nie lubić?

Są też uroki, które pojawiają się tylko wówczas, gdy gracie konkretną cechą. Większość tych uroków jest dostępna tylko w środkowej fazie gry, ponieważ to wówczas jest czas na tworzenie specyficznych kompozycji, a jednocześnie poziom ich mocy na tym etapie jest podobny do mocy pozostałych kategorii uroków. Wolimy uniknąć sytuacji, w której superpotężne uroki późnej fazy gry nie miałaby ograniczenia w postaci rozmieszczania ich ze specyficzną cechą. Robimy to poprzez wcześniejsze zdefiniowanie funkcjonowania tych uroków, dzięki czemu zachowujemy zróżnicowanie i różnorodność używania uroków pomiędzy kolejnymi grami.


  • Hokus Pokus (1 szt. złota) — Następna walka: wiedźmy zyskują dodatkową moc umiejętności.

  • Pracowite Pszczółki (1) — Twoje pszczółki otrzymują w tej rundzie dodatkową prędkość ataku.

  • Skok do Portalu (2) — Zyskujesz losowego bohatera z cechą portal.

  • Ognisty Podmuch (2) — Następna walka: ataki smoków zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne równe 1% maksymalnego zdrowia.

Następnie mamy uroki, które tworzą chaos w tej rotacji, i mogą zrobić w zasadzie wszystko. Mogą zapewnić wam Przekuwacze, egzemplarze pokonanych jednostek, a nawet transformację bohatera. Poniżej przedstawiamy kilka przykładów w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze.


  • Zamiana Rynsztunku (0 złota) — Zyskujesz Magnetyczny Usuwacz i Przekuwacz na 1 rundę.

  • Jedzenie na Pocieszenie (1) — Zyskujesz 1 PZ gracza. Jeśli przegrasz kolejną walkę z graczem, otrzymasz kolejne 2 PZ.

  • Polimorfia (0) — Tylko faza planowania: twój bohater 2. kategorii przemienia się w bohatera 3. kategorii.

  • Stwórz Szpatułkę (15) — Zyskujesz Szpatułkę. Czas na gotowanie.

  • Późny Rozkwit (6) — Zyskujesz na stałe 3-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii i Magnetyczny Usuwacz. W tym kontekście „na stałe” odnosi się do tymczasowej natury większości uroków. Możecie sprzedać tę jednostkę, bo zostanie z wami po rundzie, w której kupiliście urok.

  • Magnum Opus (99) — Tracisz 66 PZ gracza. Zyskujesz na stałe 3-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii. Nic ciekawego...

No i wreszcie mamy uroki wyniesione. Stają się dostępne dopiero po wystawieniu 5-gwiazdkowego Xeratha Arkanów. W każdej rundzie walki wasze szanse na pojawienie się uroków wyniesionych rosną, ale gdy któryś kupicie, następuje reset szans. Uroki świetnie działają z Xerathem, ponieważ jego cecha Arkana powoduje wzrost mocy drużyny z każdym kupionym urokiem. I może na tym już skończmy z tymi piorunującymi Arkanami. Przyjrzyjmy się za to niektórym urokom wyniesionym!


  • Wieża (4 szt. złota) — Następna walka: zyskujesz Wieżę Błyskawic, która uderza w pobliskich wrogów.

  • Księżyc (8) — Zwiększa szanse trafienia na bohatera 5. kategorii o 4%. Nawet szczęście można kupić.

  • Świat (36) — Zyskujesz kopię każdego bohatera 4. kategorii. Jak nie możesz mieć jednego, to weź sobie wszystkich.

Zchaotyzowane ulepszenia


Co prawda nową mechaniką TFT są uroki, ale przeprowadzamy też odświeżanie ulepszeń na wielką skalę, dodając ponad 140 nowych, aby rotacja Chaos i Magia była jeszcze bardziej wyjątkowa! Będą nowe korony i herby dla większości nowych cech, ale też nowe bardziej uniwersalne ulepszenia, ulepszenia bohaterów, nowe podejście do istniejących ulepszeń i co najciekawsze, nasze ulepszenia wysokiego ryzyka, od których zaczniemy!


W rotacji Chaos i Magia mechanizm ryzykownej gry w zamian za duże korzyści przenosi się z cech na ulepszenia. W przeszłości podejmowanie ryzyka było związane z cechami ekonomicznymi, a sam mechanizm polegał zwykle na spieniężaniu zdrowia (poprzez serie porażek) lub na bardzo szybkiej grze. Teraz przenosimy ten styl gry w obszar ulepszeń — z kilku powodów. Po pierwsze umożliwi to większą elastyczność w budowaniu kompozycji podczas ryzykownej gry — we wcześniejszych rotacjach cechy ekonomiczne z reguły zmuszały do gry jak najsłabszych otwarć dla plansz na późną grę z co najmniej jednym bohaterem należącym do waszej cechy ekonomicznej. Po drugie pozwoli nam to tworzyć w bardziej kreatywny sposób te wielkie, ekscytujące momenty zwrotne w grze lub momenty napływu kasy — więcej szczegółów na konkretnych przykładach poniżej. Warto też wspomnieć, że cechy ekonomiczne nie zostały całkowicie usunięte z Chaosu i Magii. Będziemy mieli siłę ekonomii na późną fazę gry w formie cechy cukiernik — po upieczeniu tortu dzięki składnikom używanych przedmiotów będziecie mieli stabilny łańcuch dostaw łupów i przekąsek! No dobrze, przejdźmy do przykładów.

  • Fortuna Sprzyja Odważnym (złote) — Po każdej wygranej walce z graczem, dostajesz kulę łupów. Jej zawartość jest ulepszana za każdą porażkę z rzędu poniesioną przed zwycięstwem. Dotarły do nas wasze prośby o oryginalnych szczęściarzy z Losów. Cóż, oto i oni.

  • Wskaźnik Cech (złote) — Gdy po raz pierwszy ukończysz walkę z graczem, mając 7 różnych cech, zdobywasz 5 losowych emblematów. Wprowadzamy większe zróżnicowanie gry z wysokim ryzykiem, ale nie każde ulepszenie wysokiego ryzyka będzie zapewniało korzyści pozwalające wygrać grę. To ulepszenie jest naszym pierwszym eksperymentem z korzyścią „średniej kategorii”, które nagradza za unikalny styl gry.

  • Ulepszona Przygoda (pryzmatyczne) — Po ulepszeniu 4 bohaterów do 3 gwiazdek zdobywasz wspaniałą nagrodę. Zyskujesz 4 jednostki 1. kategorii. Nagradzanie za odświeżanie!

  • Złota Proporcja (pryzmatyczne) — Gdy zaczynasz kolejkę, mając co najmniej 161,8 szt. złota, zyskujesz 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii z przedmiotami. Po zastanowieniu widać, że korzyść zapewniana przez Złotą Proporcję nie jest aż taka losowa, ale wyjątkowym momentem jest uświadomienie sobie, jak dobrze spożytkować swoje góry złota na najlepsze wykorzystanie 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii. Z pewnością nie przyprawi was to o ból głowy, prawda?

Skoro już przerobiliśmy ulepszenia wysokiego ryzyka, przejdźmy do nowych i ekscytujących ulepszeń, które zmuszają do nieco innego stylu gry...


  • Problemy z Gniewem (pryzmatyczne) — Wszystkie twoje bieżące i przyszłe ukończone przedmioty przemieniają się w Ostrze Gniewu Guinsoo, które zapewnia 35 pkt. pancerza i odporności na magię. Każda kumulacja zapewnia też 1% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Wszystkie twoje przedmioty stają się Ostrzami Gniewu. Jeśli kiepsko radzicie sobie z przedmiotami, to to jest coś dla was!

  • Inwestycja (pryzmatyczne) — Zyskujesz 16 szt. złota. Na początku każdej rundy zyskujesz 1 wymianę za każde 10 szt. złota powyżej 50 szt. (maks. do 100 szt. złota). Ulepszenie Inwestycja ma wersje + i ++ z większą ilością podstawowego złota, gdy jest oferowane jako druga lub trzecia opcja wyboru. Rodzaj funduszu hedgingowego. Z tym, że fundusz hedgingowy pozwala kumulować złoto w nieskończoność, a ulepszenie Inwestycja pozwala zamieniać złoto w jeszcze PEWNIEJSZE darmowe wymiany. Kiedy je wykorzystacie? Cóż, niektórzy uważają, że idealnie jest mieć 100 darmowych wymian na 9 poziomie, ale ja zawsze zachowuję je na następną grę... 8*(

  • Replikacja (złote) — Wybierz 1 z 3 składników. Przez następne 2 rundy zyskujesz kolejną kopię tego składnika. Proste ulepszenie z dużą liczbą fajnych kombinacji.

  • Placebo (srebrne) — Twoja drużyna zyskuje 1% prędkości ataku. Zyskujesz 10 szt. złota. To placebo robi różnicę.

  • Warto Poczekać (złote) — Zyskujesz losowego bohatera 1. kategorii. Po 4 rundach zyskujesz kopię tego bohatera na początku każdej rundy do końca gry. Tak, dostaniecie 99 egzemplarzy, jeśli przetrwacie 99 rund. Powodzenia.

  • Elastyczność (pryzmatyczne) — Zyskujesz 1 losowy emblemat. Na początku każdego etapu zyskujesz losowy emblemat. Twoja drużyna zyskuje 40 PZ za każdy emblemat, w który jest wyposażona. To idealne ulepszenie dla wszystkich naszych wielbicieli emblematów. Na każdym etapie dostajecie losowy emblemat, który pomaga kształtować waszą drużynę. Kumulacja siły nastąpi na 6 etapie, zaufajcie mi.

  • Teraz Ja Jestem Prowadzącym (pryzmatyczne) — Otrzymujesz strażnika z dopasowanymi przedmiotami ofensywnymi, który jest ulepszany wraz z postępem w grze. To ulepszenie jest dla Taktyków, którzy są trochę skołowani i potrzebują ulepszenia, które wskaże im, jak grać — proszę, nie róbcie tego, co ja. Dzięki ulepszeniu Teraz Ja Jestem Prowadzącym dostajecie strażnika, który będzie podstawowym prowadzącym waszej kompozycji. Teraz wystarczy już tylko wspierać tego cukiereczka.

Mamy też świeżą dostawę ulepszeń, które wzmocnią waszą kompozycję z cechą wertykalną. Jeśli zdecydujecie się grać przedwiecznych, mróz lub portale, te trzy ulepszenia sprawią, że będzie to jeszcze lepsza decyzja!


  • Mroźna Linia Frontu (złote) — Cecha mróz pozwala rozstawić 1 Posąg Mrozu wyposażony w Wieczną Zimę. Za pierwszym razem, gdy Posąg Mrozu miałby zostać zniszczony, regeneruje się w ciągu 6 sek., jeśli jakiś sojusznik nadal żyje. Zyskujesz Warwicka i Zileana. Wieczna Zima spotyka wieczne życie!

  • Szkolna Maskotka (złote) — Stary bóg przywoływany przez przedwiecznych jest wyposażony w wartościowe przedmioty. Przywołany zyskuje dodatkowe 10% zdrowia i 25 pkt. mocy umiejętności. Zyskujesz Elise i Syndrę. Spaczony Golem: Oblicze Ducha; Mroczny Monolit: Krwiopijec + Zabójczy Kapelusz Rabadona; Wielooka Bestia: Krwiopijec + Zabójczy Kapelusz Rabadona; Zwiastun Burzy: przedmioty światła. No bo kto powiedział, że starzy bogowie nie mogą używać nowych sztuczek?

  • Portalowa Dostawa (złote) — Zyskujesz Galio i Zoe. Na początku każdej rundy zyskujesz losowego bohatera 1., 2. lub 3. kategorii z cechą portal. Jeśli lubiliście Yordlów z Bajerów i Gadżetów, to ulepszenie portali dostarczy ich... przez portale.

Ostatnią grupą ulepszeń, jaka pozostała nam do omówienia, są nasze nowe ulepszenia bohaterów. Zawsze cieszymy się, gdy uda się nam stworzyć nowy sposób prowadzenia rozgrywki w TFT, a ulepszenia bohaterów umożliwiają tworzenie plansz, które w innym wypadku byłyby zbyt szalone. Poniżej kilka spośród naszych ulubionych.


  • Deja Vu (złote): Zyskujesz Galio. Twój najsilniejszy Galio zyskuje 3 jedn. zasięgu, 15 pkt. many i 8 pkt. mocy umiejętności do każdego ataku. Jego umiejętności zadają 150% obrażeń, ale nie ogłuszają i nie zmniejszają obrażeń. Ulepszenia bohaterów to świetna okazja, by robić małe nawiązania do wcześniejszych rotacji. Ci, którzy grali w Smocze Ziemie, wiedzą, że Galio został naszym ulubionym smokiem dystansowym.

  • Wiedźmi Łomot (złote) — Zyskujesz 2-gwiazdkową Poppy. Umiejętność twojej najsilniejszej Poppy nie osłania już tarcza, ale uderza 3 razy, zadając 80% pierwotnych obrażeń. Jeśli ktokolwiek pamięta terror cukierkowej Poppy, popularnej kompozycji odświeżanej z Galaktyk, to to ulepszenie wzbudzi w nim zdrowy respekt przed wymachującą puklerzem, walącą młotem i rozkwaszającą nosy drobną Yordlką.

  • Wirem Po Zwycięstwo (złote) — Zyskujesz 2 Wukongów. Umiejętność twojego najsilniejszego Wukonga skaluje się z obrażeniami od ataku, nie z pancerzem i odpornością na magię. Zyskuje on też 30% obrażeń od ataku i 30% prędkości ataku po każdym użyciu umiejętności. Wraz z ewolucją naszych rotacji ewoluują też nasze ulepszenia. To nasz pierwszy eksperyment z ulepszeniem dla bohatera 3. kategorii od Potwory Atakują! Za każdym razem, gdy Wukong zawiruje, stanie się błyskawicznie atakującym ŁOMOCZĄCYM automatem.

Nasz zespół jest niesamowicie podekscytowany, mogąc dostarczyć nowy zestaw ulepszeń, które nie tylko umożliwiają tworzenie nowych kompozycji, ale również pozwala stosować wcześniejsze style gry oparte na cechach. Ale nie wszystkie ulepszenia są takie szalone. Mamy około 20 nowych ulepszeń będącymi wariantami ulepszeń, które już znacie (i kochacie).


Biorąc pod uwagę ponad 140 nowych ulepszeń, ponad 100 uroków i całkowicie nowy skład (o którym możecie poczytać tutaj), nie możemy się już doczekać, kiedy razem z wami będziemy mogli wybrać się do Konwergencji w patchu 14.15, który pojawi się 31 lipca. Na razie koniecznie przejrzyjcie pozostałe materiały na temat rotacji Chaos i Magia — przygotowane przeze mnie lub przez innych podobnie czarujących autorów, którzy też potrafią fajnie żartować!