Opis patcha 12.11 Teamfight Tactics

Witajcie w Smoczych Ziemiach! Znajdziecie tu nowe jednostki, cechy, mechaniki, Taktyków i… no tak, smoki!

Do wszystkich smokoblistów i smokonautów!

Witajcie w Smoczych Ziemiach, w fantastycznej i zróżnicowanej krainie zamieszkałej przez pradawne smoki, ich sługi oraz tych, którzy stają jak wryci na widok pokrytego łuskami oblicza mocy! W tym opisie omówię zmiany systemowe, które pojawią się razem z nową rotacją, a po szczegółowe podsumowanie nowych jednostek i cech, przedmiotów kosmetycznych lub mechanik kliknijcie odpowiednie linki. Dobra, zacznijmy od nowych przedmiotów kosmetycznych i innych nowinek, a na końcu wspomnimy o zmianach i powracających systemach. Zanim jednak wzbijemy się w powietrze, koniecznie obejrzyjcie nasz film Smoczych Ziem, w którym Pingu i Choncc powracają do szkoły… smoczej szkoły!
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill

Aktualizacja patcha

10.06.2022 — aktualizacja wyważająca

Po pierwszym tygodniu Smoczych Ziem postanowiliśmy spojrzeć w gwiazdy, aby przekonać się, kto jest przepakowany. Okazało się, że gwiezdni bohaterowie.
  • Obrażenia Pływów Morskich Nami: 175/225/275 pkt. ⇒ 100/150/200 pkt.
  • Naprawiony błąd Sylasa: Sylas otrzyma teraz blokadę many po aktywacji tarczy.
  • Prędkość ataku Varusa: 0,75 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Osłabienie many Varusa: 60/120 pkt. ⇒ 75/150 pkt.

Ściągawka

A to wersja w superjakości dla moich superczytelników (czyli dla was)!

Przepustka Smoczych Ziem i nie tylko!

Najlepsze źródło informacji na temat nowych przedmiotów do personalizacji, które pojawią się w Smoczych Ziemiach, znajduje się tutaj, ale ten artykuł jest niewiele gorszy.

Przepustka Smoczych Ziem

Tak jak w innych przypadkach, Przepustka Smoczych Ziem zapewni wam mnóstwo darmowej zawartości za granie i zdobywanie PD, lecz jeśli ulepszycie ją do Przepustki+ za 1295 RP/MT, uzyskacie dostęp do wszystkich poziomów nagród w przepustce. Podobnie jak w przypadku Przepustki+ Neonowych Nocy, Przepustka+ Smoczych Ziem na zakończenie oferuje ekskluzywną arenę, Smoczy Żłobek! Spójrzcie na poniższe grafiki, aby zobaczyć przedsmak nowej zawartości.
Poza nową areną 3. kręgu zdobędziecie nagrody dostępne tylko dla najśmielszych odkrywców Smoczych Ziem! Z pewnością znajdziecie tam areny 1. kręgu, wybuchy, jaja Małych Legend, Odłamki Gwiazd i ekskluzywne Małe Legendy Przepustki+.

Skrzynia Strażnika Sanktuarium

Skrzynia Strażnika Sanktuarium (390 RP) może zawierać naszą nową mityczną Małą Legendę, Choncca Mędrca (5%) lub mityczną arenę Sanktuarium Starożytnych (gwarantowaną w 61. pudełku lub wcześniej). Pozostałe skrzynie będą zawierać Małe Legendy z wcześniejszych rotacji z wyłączeniem Małych Legend, które były oferowane tylko przez ograniczony czas.

Jaja Smoczych Ziem

Z naszych jaj Smoczych Ziem może też wykluć się najnowszy Chibi, Wysłannik Smoków Yasuo, który ma gwarancję wypadnięcia w 37. jaju lub wcześniej. To nasz pierwszy Chibi z własną filmową animacją kończącą, która pojawi się TYLKO po wyeliminowaniu innego gracza. Jest epicka. W każdym jaju, które nie będzie zawierać Wysłannika Smoków Yasuo, znajdziecie zamiast tego jedną z naszych dwóch nowych smoczych Małych Legend: Żarro lub Pogla!
Zapoznajcie się z odmianami Żarro poniżej: Żarro, Żarro Języków Ognia, Wafelkowy Żarro, Paskudny Żarro, Żarro Genialny i PROJEKT: Żarro
Zapoznajcie się z odmianami Pogla poniżej: Pogiel, Żabcio Pogiel, Bzyczący Pogiel, Pogiel Języków Ognia, Głębinowy Pogiel i Wafelkowy Pogiel

Chibi Yasuo

Smocze Ziemie wprowadzają też zupełnie nowego bohatera Chibi! Chibi Yasuo nadlatuje z serią porażek ku Konwergencji na skrzydłach wiejącego mu w plecy wiatru. Ale nie oburzajcie się na niego, skok mocy w stosunku 0:10 jest bardzo sensowny z punktu widzenia ekonomii.

Możecie wybrać Chibi Yasuo bezpośrednio w sklepie za 1900 RP/MT razem z wybuchem Nawałnica Stali, w który możecie wyposażyć też innych Taktyków, jeśli będzie wam na tym zależało.


Zestawy Smoczych Ziem

Zestaw Zawartość Cena
Zestaw startowy Smoczych Ziem Przepustka+ Smoczych Ziem
Żarro — 1 gwiazdka
Pogiel — 1 gwiazdka
100 dodatkowych Odłamków Gwiazd
2420 RP/MT
Zestaw Sanktuarium Starożytnych Przepustka+ Smoczych Ziem
25 skrzyń Strażnika Sanktuarium
Chibi Yasuo
5 dodatkowych skrzyń Strażnika Sanktuarium
12 335 RP/MT
Zestaw Wysłanników Smoków TFT Przepustka+ Smoczych Ziem
16 jaj Smoczych Ziem
Chibi Yasuo
3 dodatkowe jaja Smoczych Ziem
10 425 RP/MT

Nagrody rankingowe i nie tylko!

Nagród rankingowych możecie spodziewać się w DRUGIM patchu Smoczych Ziem, który został przełożony po naszej ostatniej rozmowie.

Standardowe nagrody

Jeśli w Neonowych Nocach (drugiej części Bajerów i Gadżetów) uplasowaliście się w kręgu Złota lub wyżej, otrzymacie okolicznościową emotkę odzwierciedlającą waszą rangę!
Jeśli zdobyliście Złoto lub wyższy krąg na dowolnym etapie rotacji, otrzymacie Małą Legendę Zwycięskiego Tykacza. A jeśli udało się wam zdobyć Złoto lub wyższy krąg w obu częściach rotacji, dostaniecie też dość charyzmatycznego Triumfalnego Tykacza! Tykająca bomba, prawda?

Nagrody Double Up

Jeśli chodzi o tych z was, którzy kończyli Double Up tylko w najlepszej czwórce, muszę przypomnieć, że do odbioru nagrody potrzebna jest najlepsza dwójka. Jeśli w Double Up zdobyliście krąg Zieleni, Niebieski, Fioletu lub Par, otrzymacie poniższe emotki, aby świętować ze swoim partnerem (lub partnerami)!

Nagrody Hyper Roll

Jeśli graliście w Hyper Roll i ukończyliście w kręgu Zieleni, Niebieskim, Fioletu lub Hyper, dostaniecie kolejną emotkę, którą możecie się pysznić! To dopiero coś.

Nowy sezon rankingowy

  • Zaraz po wyjściu Smoczych Ziem w waszym regionie będziecie mogli rozpocząć wspinaczkę w drabince rankingowej nowej rotacji.
  • Wszyscy gracze rozpoczną z rangą Żelazo II.
  • Po resecie każda osoba rozegra pięć gier rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza czołową czwórką podczas pierwszych pięciu gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za miejsce w pierwszej czwórce, więc powodzenia!
  • Wasza ranga Hyper Roll zostanie zresetowana do 500 pkt.
  • Double Up korzysta teraz z „metalowego” systemu rankingowego.
  • Wasza wspinaczka w trybie Double Up rozpocznie się od rangi Żelazo II.

Duże zmiany

Duże niczym czas oczekiwania na dostęp do serwera testowego Smoczych Ziem na początku tego tygodnia. A macie, Rito, nie boję się was.

Partnerzy

Mimo pokaźnych rozmiarów tego opisu tylko pobieżnie omawiamy tu zmiany już istniejącego systemu. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o nowościach, które pojawią się w grze wraz ze Smoczymi Ziemiami, zajrzyjcie na zewnętrzne strony naszych przyjaciół poniżej:

Zmiany systemowe

Z racji zasilenia szeregów Smoczych Ziem przez Neeko chcemy okazać uprzejmość komentatorom, twórcom zawartości i waszym ulubionym streamerom, a zatem przemianujemy Pomoc Neeko, aby uniknąć pytania „która Neeko jest prawdziwa?”.
  • Pomoc Neeko została przemianowana na Powielacz Bohaterów z nową ikoną (która wciąż jest zielona).
  • Księga Cech i Powielacze Bohaterów będą pojawiać się nieco rzadziej w rundach PVE.
  • Zaktualizowaliśmy każdy opis przedmiotu, uwzględniając ikony statystyki w razie potrzeby i spójny język.
  • Na etapie 5-6 PVE emblematy pojawią się tylko wtedy, gdy cecha jest aktywna.
  • Na etapie 5-6 PVE mogą pojawić się tylko emblematy, których nie da się stworzyć.
  • Minimalna liczba składników przedmiotów od stworów, Skalniaków i Wilków wynosi teraz 5. To oznacza, że każdy gracz będzie miał 9 składników przedmiotów przed Smokiem Skarbów (w tym przedmioty z karuzeli).
  • Smok Skarbów zastąpi Brzytwodzioby na etapie 4–7. Więcej przeczytacie tutaj.
  • Złote monety zdobyte w rundach PVE będą teraz automatycznie zbierane na końcu walki. Hajs będzie się zgadzać.

Usunięte ulepszenia

Poza powiązanymi z cechami ulepszeniami z Bajerów i Gadżetów pozbyliśmy się kilku z nich, którym nie udało się przedostać przez portal do Smoczych Ziem. Większość z tych ulepszeń wiązała się z wyzwaniami związanymi z ustawieniem. Być może sprawdzały się one w BiG, ale w Smoczych Ziemiach wywołałyby wrażenie tłoku ze względu na kilka pozostałych zasad wprowadzonych innymi drogami. Inne ulepszenia zostały usunięte ze względu na problemy z wyważeniem lub po prostu dlatego, że znaleźliśmy dla nich ciekawsze zastępstwa.

Pożegnajcie się z tymi ulepszeniami, którym nie udało się załapać na lot:
  • Uścisk Archanioła
  • Tylna Noga I
  • Tylna Noga II
  • Tylna Noga III
  • Mag Bitewny I
  • Mag Bitewny II
  • Mag Bitewny III
  • Dezintegrator I
  • Dezintegrator II
  • Dezintegrator III
  • Dominacja
  • Osiemdziesiąt
  • Złote Dary I
  • Złote Dary II
  • Złoty Bilet
  • Przybij Piątkę
  • Kuratorzy I
  • Kuratorzy II
  • Ostrze Noża I
  • Ostrze Noża II
  • Ostrze Noża III
  • Falanga I
  • Falanga II
  • Falanga III
  • Tytaniczna Siła
  • Skarbiec I
  • Skarbiec II
  • Skarbiec III
  • Słaby Punkt II
  • Słaby Punkt III
  • Leśny Talizman
  • Outsiderzy

Zmiany systemu ulepszeń

Przenosimy wybór ulepszeń na początek etapu, zwiększając znaczenie przejścia z jednego z nich na kolejny. W przypadku trzeciego ulepszenia wcześniejsze przybycie pozwoli wam lepiej dopasować kompozycję swojej drużyny, aby w pełni wykorzystać potencjał ostatniego wybranego ulepszenia. Ze względu na Smoka Skarbów przesunięcie trzeciego ulepszenia w górę zapewni wam również trochę przestrzeni, zanim trzeba będzie podjąć trudną decyzję.

Dodaliśmy też opcję wymiany ulepszenia. Można z niej skorzystać tylko raz w każdej grze, więc używajcie jej z rozwagą!

Zmodyfikowaliśmy kilka zasad dotyczących dostępnych dla was ulepszeń, dodając nowe wyniki, wprowadzając bardziej zróżnicowane opcje i ustalając, że nowym standardem będzie Złoto!

Zmniejszyliśmy siłę ulepszeń Korony i Duszy, aby lepiej zrównoważyć trudno dostępne przekrojowe cechy. Teraz, gdy sięgniecie po wybrane ulepszenie Korony lub Duszy, otrzymacie 1 Emblemat lub jednostkę w ramach tej cechy, pasującą do niej jednostkę oraz przedmiot, który można uznać za kluczowy dla jej jednostek.
  • Pierwsze ulepszenie: 1–4 ⇒ 2–1
  • Drugie ulepszenie: 3–3 ⇒ 3–2
  • Trzecie ulepszenie: 4–6 ⇒ 4–2
  • Teraz raz na grę możecie wymienić prezentowany wybór ulepszeń.
  • Złote ulepszenia (2. kategorii) będą teraz standardem i będziecie widywać je najczęściej. Srebrne ulepszenia (1. kategorii) trafią się znacznie rzadziej, a pryzmatyczne (3. kategorii) mniej więcej tak często, jak wcześniej.
  • Teraz nie zobaczycie już trzech ulepszeń powiązanych z cechami w tej samej zbrojowni.
  • Ulepszenia Korony i Duszy uległy przeróbce. Zamiast 2 emblematów i 2 elementów związanych z daną cechą będą one teraz przyznawać po 1 emblemat lub 1 element związany z cechą, przedmiotem lub jednostką.

Ulepszenia

Wprowadzimy ogólne osłabienie siły w całej grze. Bogaci Zyskują Więcej za 10 szt. złota będzie nowym punktem odniesienia dla złotych ulepszeń. Zauważyliśmy też zwiększenie wartości ulepszeń ekonomicznych pod koniec BiG i zachowamy większość z nich w kręgu Złota.
  • Kategoria Starożytnych Archiwów I: srebrna ⇒ złota
  • Kategoria Binarnego Zrzutu: złota ⇒ pryzmatyczna
  • Niebieska Bateria będzie teraz należeć do 1. kategorii tylko w złotej kategorii.
  • Mana Niebieskiej Baterii po rzuceniu: 20
  • Kategoria Wkalkulowanej Straty: srebrna ⇒ złota
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Podwójnych Kłopotów: 25/35/45 pkt. ⇒ 30/40/55 pkt.
  • Tarcza zależna od maksymalnego zdrowia Wygnańców: 35/45/70% ⇒ 25/35/50%
  • Czas działania tarczy Wygnańców: 8 sek. ⇒ 10 sek.
  • Apteczka Pierwszej Pomocy ma teraz 2 kategorie.
  • Wzmocnienie leczenia i tarczy Apteczki Pierwszej Pomocy: 35% ⇒ 25/35%
  • Hyper Roll zostało przemianowane na Kanciarza.
  • Kategoria Kanciarza (Hyper Roll): srebrna ⇒ złota
  • Złoto wymagane przez Kanciarza (Hyper Roll) do zdobycia złota: poniżej 10 szt. ⇒ 20 szt.
  • PD Marszu Postępu: 5 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Kategoria Fałszywej Linii Frontu: srebrna ⇒ złota
  • Zdrowie kukły treningowej Fałszywej Linii Frontu: 500 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Maksymalne procentowe obrażenia od podpalenia Słonecznej Płyty: 2% ⇒ 1%
  • Czas trwania podpalenia Słonecznej Płyty: 10 sek. ⇒ 15 sek.
  • Czas wykluwania Złotego Jaja: 7 ⇒ 10 rund
  • NOWOŚĆ Złotego Jaja: Zwycięskie walki z innymi graczami przyspieszają odliczanie do wyklucia o kolejną turę.
  • Złote Jajo: Zmniejsza wartość tabelek łupów o ok. 10 szt. złota. Zaktualizowano tabelkę łupów dla 7. rotacji.
  • Złote Jajo: Zastąpiono opcję z potrójną Mocą Nieskończoności opcją z 1 Mocą Nieskończoności, 1 Obliczem Anima i 1 Paradoksem Zhonyi.
  • Troje To Tłum – jednostki o koszcie 3: 4 ⇒ 3
  • PRZERÓBKA Premii za Dwójkę: Zyskaj 2 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 1. kategorii oraz 2 szt. złota.

Przedmioty

Wykorzystamy nową rotację jako sposób na zwiększenie użycia każdego z naszych niszowych przedmiotów oraz wprowadzenia poprawek przedmiotów, które są skalowane lub wpływają na maksymalne zdrowie, ponieważ nasze nowe smocze jednostki wprowadzą długie paski zdrowia.

Zmodyfikowaliśmy Smoczy Szpon, aby stał się wytrzymalszym przedmiotem dla obrońców z delikatnym smoczym akcentem. Zmniejszyliśmy jego odporność na magię i usunęliśmy warunek aktywacji obrażeń kuli ognia, przez które użytkownicy Niebieskiego Wzmocnienia mieli wrażenie, że jest to raczej osłabienie. Zamiast tego nasz najważniejszy przedmiot Smoczych Ziem spotkał podobny los, co VIP-a Leonę, czyli jego właściciele otrzymają większą regenerację zdrowia za każdego wroga, który obierze ich na cel. Dzięki temu będzie on potężny na początku gry, ale również pod koniec walki, gdy już zmienicie go w Smoka, który zwiększy swoje premie do statystyk.
  • Początkowa moc umiejętności Kostura Archanioła: 10 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Archanioła co 5 sek.: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Początkowa moc umiejętności Kostura Urfanioła (przedmiot światła): 10 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Urfanioła (przedmiot światła) co 5 sek.: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Kradzież życia Krwiopijca: leczenie obrażeń fizycznych ⇒ wszechwampiryzm (leczenie wszystkich obrażeń)
  • Wszechwampiryzm Krwiopijca: 33% ⇒ 25%
  • Tarcza zależna od procentu maksymalnego zdrowia Krwiopijca: 30% ⇒ 25%
  • Kradzież życia Błogosławionego Krwiopijca (przedmiot światła) ⇒ wszechwampiryzm
  • Wszechwampiryzm Błogosławionego Krwiopijca (przedmiot światła): 60% ⇒ 35%
  • Pancerz Kamizelki Cierniowej: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Pancerz Kamizelki Różanych Kolców (przedmiot światła): 70 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Obrażenia Kamizelki Różanych Kolców (przedmiot światła): 200/250/300 pkt. ⇒ 125/175/225 pkt.
  • Kamizelka Różanych Kolców (przedmiot światła) — USUNIĘTO: maksymalna regeneracja zdrowia
  • Kielich Miłosierdzia (przedmiot światła): leczenie przy zaklęciach ⇒ wszechwampiryzm
  • Smoczy Szpon — PRZERÓBKA odporności na magię: 200 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Smoczy Szpon — USUNIĘTO: obrażenia procentowe od maksymalnego zdrowia po rzuceniu zaklęcia przez wroga
  • Smoczy Szpon — NOWOŚĆ: Co 2 sek. posiadacz odzyskuje 1,2% swojego maks. zdrowia za każdego wroga, który obiera go za cel.
  • Smoczy Szpon — NOWOŚĆ: Jeśli posiadaczem przedmiotu jest Smok, efekty te zostają wzmocnione o 20% (144 pkt. odporności na magię, 1,8% regeneracji maksymalnego zdrowia).
  • Odporność na magię Woli Smoka (przedmiot światła): 300 pkt. ⇒ 180 pkt.
  • Wola Smoka (przedmiot światła) — USUNIĘTO: obrażenia procentowe zależne od maksymalnego zdrowia po rzuceniu zaklęcia przez wroga
  • Wola Smoka (przedmiot światła) — USUNIĘTO: świetlista regeneracja maksymalnego zdrowia
  • Smoczy Szpon (przedmiot światła) — NOWOŚĆ: Co 1,5 sek. posiadacz odzyskuje 2,5% swojego maksymalnego zdrowia za każdego wroga, który obiera go za cel.
  • Smoczy Szpon (przedmiot światła) — NOWOŚĆ: Jeśli posiadaczem przedmiotu jest Smok, efekty te zostają wzmocnione o 20% (216 pkt. odporności na magię, 3% regeneracji maksymalnego zdrowia).
  • Maksymalna regeneracja zdrowia Kamiennej Płyty Strażnika Bramy (przedmiot światła): 3% ⇒ 1%
  • Wzmocnienie dodatkowych obrażeń Pogromcy Olbrzymów: 20/60% ⇒ 25/50%
  • Próg zdrowia dodatkowych obrażeń Pogromcy Olbrzymów: 1800 pkt. ⇒ 2200 pkt.
  • Dodatkowe wzmocnienie obrażeń Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 40/80% ⇒ 35/70%
  • Próg zdrowia dodatkowych obrażeń Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 1400 pkt. ⇒ 2200 pkt.
  • Prędkość ataku Osądu Guinsoo (przedmiot światła): 40% ⇒ 25%
  • Podstawowa moc umiejętności / obrażenia od ataku / wszechwampiryzm Ręki Sprawiedliwości: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Zwiększenie obrażeń od ataku, mocy umiejętności lub wszechwampiryzmu Ręki Sprawiedliwości: 33 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Miecz-Pistolet Hextech: leczenie przy zaklęciach ⇒ wszechwampiryzm
  • Wszechwampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 33% ⇒ 25%
  • Miecz-Pistolet Życia: leczenie przy zaklęciach ⇒ wszechwampiryzm
  • Miecz-Pistolet Życia — USUNIĘTO: tarcza przeleczenia
  • Zasięg osłabienia odporności na magię i obrażeń od zaklęć wrogów Kowalencyjnej Iskry (przedmiot światła): 4 ⇒ 3
  • Obrażenia procentowe od maksymalnej many po zaklęciach wrogów zadawane przez Kowalencyjną Iskrę (przedmiot światła): 275% ⇒ 250%
  • Zmniejszenie pancerza Ostatniego Szeptu: 70% ⇒ 50%
  • Warunek aktywacji zmniejszenia pancerza Ostatniego Szeptu: Trafienia krytyczne ⇒ Obrażenia fizyczne
  • Warunek aktywacji zmniejszenia pancerza Wiecznego Szeptu (przedmiot światła): Trafienia krytyczne ⇒ Obrażenia fizyczne
  • Moc umiejętności Morellonomiconu: 10 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Moc umiejętności Potężnego Morellonomiconu (przedmiot światła): 10 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Potężny Morellonomicon — USUNIĘTO: 30 pkt. początkowej many
  • Procentowe obrażenia podpalenia Potężnego Morellonomiconu zależne od maksymalnego zdrowia: 4% co sekundę ⇒ 2% co sekundę
  • Zależne od brakującego zdrowia leczenie Odkupienia: 18% ⇒ 12%
  • PRZEMIANOWANO Świetliste Odkupienie na Rozgrzeszenie
  • Zdrowie Rozgrzeszenia (przedmiot światła): 500 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Leczenie zależne od brakującego zdrowia Rozgrzeszenia (przedmiot światła): 25% ⇒ 18%
  • Przywrócenie many przy ataku Włócznią Hirany (przedmiot światła): 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
  • Obrażenia magiczne Przychylności Statikka (przedmiot światła): 115 pkt. ⇒ 110 pkt.
  • Osłabienie odporności na magię Przychylności Statikka (przedmiot światła): 70% ⇒ 50%
  • Zdrowie Słonecznej Peleryny: 150 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Obrażenia podpalenia Słonecznej Peleryny na sekundę zależne od maksymalnego zdrowia: 2% ⇒ 1%
  • Czas trwania podpalenia Słonecznej Peleryny zależnego od maksymalnego zdrowia: 8 sek. ⇒ 10 sek.
  • Teraz Słoneczna Peleryna odświeża podpalenie, gdy w zasięgu nie ma nowych celów.
  • Zdrowie Świetlistej Peleryny (przedmiot światła): 150 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Obrażenia podpalenia Słonecznej Peleryny (przedmiot światła) na sekundę zależne od maksymalnego zdrowia: 3% ⇒ 2%
  • Świetlista Peleryna (przedmiot światła) — USUNIĘTO: maksymalna regeneracja zdrowia
  • Teraz Świetlista Peleryna (przedmiot światła) odświeża podpalenie, gdy w zasięgu nie ma nowych celów.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności za każdy ładunek Przysięgi Tytana (przedmiot światła): 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Zdrowie Plemiennej Dumy (przedmiot światła): 1800 pkt. ⇒ 1600 pkt.
  • Harmonia Zeke’a (przedmiot światła): kradzież życia ⇒ wszechwampiryzm
  • Zmniejszenie obrażeń Zaprzeczenia Śmierci (przedmiot Przenośnej Kuźni): 70% ⇒ 50%
  • Wszechwampiryzm Zaprzeczenia Śmierci (przedmiot Przenośnej Kuźni): 20% ⇒ 25%

Niewielkie zmiany

Niewielkie niczym Pogiel.

Ulepszenia

  • Teraz Torba ze Składnikami pojawi się tylko na etapach 3–2 lub 4–2.
  • Pancerz Powłoki Cybernetycznej: 25/35/50 pkt. ⇒ 20/30/40 pkt.
  • Złoto Z Wyższej Półki: 8 szt. ⇒ 10 szt.
  • Torba z Przedmiotami II: 1 Przekuwacz ⇒ 2 Przekuwacze
  • Szansa na trafienie krytyczne Brylantowego Lotosu: 25% ⇒ 20%
  • Pancerz i odporność na magię Improwizowanej Zbroi: 35/55/75 pkt. ⇒ 30/45/60 pkt.
  • Złoto Bogaci Zyskują Więcej (pojawia się tylko na etapie 1–4): 14 szt. ⇒ 10 szt.
  • NOWOŚĆ: Złoto Bogaci Zyskują Więcej+ (pojawia się tylko na etapie 3–2): 15 szt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Wsparcia III: 5 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Zdrowie Taktyka Małych Tytanów: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Złoto Wiatrołomu (pojawia się tylko na etapie 1–4): 20/35/55 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • NOWOŚĆ: Złoto Wiatrołomu+ (pojawia się tylko na etapie 3–2): 30 szt.
  • NOWOŚĆ: Złoto Wiatrołomu++ (pojawia się tylko na etapie 4–2): 40 szt.
  • Rozsądne Wydatki nie przyznają już 4 szt. złota.

Przedmioty

  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 50/75/100 pkt. ⇒ 40/70/100 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (przedmiot światła) 80/120/160 pkt. ⇒ 60/100/140 pkt.
  • Prędkość ataku po aktywacji Zarania Świtu (przedmiot światła): 55% ⇒ 40%
  • Prędkość ataku Żywszego Srebra (przedmiot światła): 55% ⇒ 50%
  • Prędkość ataku Ognistej Armaty: 55% ⇒ 50%
  • Prędkość ataku Świetlistej Armaty (przedmiot światła): 85% ⇒ 75%
  • Procentowe leczenie zależne od maksymalnego zdrowia Oblicza Anima (przedmiot Przenośnej Kuźni): 6% ⇒ 5%
  • Zdrowie Oblicza Anima (przedmiot Przenośnej Kuźni): 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Obrażenia od ataku Zaprzeczenia Śmierci (przedmiot Przenośnej Kuźni): 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Zdrowie Wiecznej Zimy (przedmiot Przenośnej Kuźni): 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Czas odnowienia zlodowacenia Wiecznej Zimy (przedmiot Przenośnej Kuźni): 10 sek. ⇒ 15 sek.
  • Szansa na złoto Kolekcjonera Złota (przedmiot Przenośnej Kuźni): 60% ⇒ 50%
  • Początkowa mana Manazane (przedmiot Przenośnej Kuźni): 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zdrowie Obsydianowego Tasaka (przedmiot Przenośnej Kuźni): 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Czas trwania osłabienia odporności Obsydianowego Tasaka (przedmiot Przenośnej Kuźni): 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Zdrowie Sanktuarium Randuina (przedmiot Przenośnej Kuźni): 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Zdrowie Rakietowej Pięści (przedmiot Przenośnej Kuźni): 750 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Paradoksu Zhonyi (przedmiot Przenośnej Kuźni): 50 pkt. ⇒ 40 pkt.

Double Up

Gry rankingowe

Więcej informacji na temat wszystkich zmian w rankingu Double Up znajdziecie w artykule /od dewelopera Anandy tutaj.
  • Teraz tryb korzysta z „metalowego” systemu rankingowego.
  • Gracze rozpoczną z rangą Żelazo II i będą się wspinać, jak najwyżej potrafią!
  • Dobieranie przeciwników w trybie Double Up będzie się opierać na starszym (wyżej klasyfikowanym) partnerze w parze.
  • W trybie Double Up gracze będę teraz uzyskiwać premie od serii!
  • Trzy kolejne przypadki uplasowania się w najlepszej czwórce będą uznawane za serię zwycięstw i zaczną przynosić wam dodatkowe PL. Premia będzie rosnąć do momentu zaliczenia 6 zwycięstw (później wciąż będzie przyznawana, o ile tylko nie zaczniecie przegrywać!)
  • W miarę awansu w kategorii premie za serię będą maleć, aż zupełnie znikną w Diamencie i na wyższych szczeblach.
  • Aby uzyskać więcej informacji, zajrzyjcie do naszego artykułu /od dewelopera.

Wsparcie

Przedmioty takie jak Ostrze Gniewu Guinsoo i cechy takie jak zmiennokształtny mają pomóc nam upewnić się, że wasze jednostki wsparcia dysponują tą samą mocą, którą miały, kiedy wygrywaliście w poprzednim starciu. Dzięki tym zmianom możecie spodziewać się jeszcze lepszych i bardziej emocjonujących starć drużynowych podczas epickich walk 2 na 2.
  • Wsparcie: Jednostki zachowają teraz swoje zdrowie, manę, przedmioty i pozytywne wzmocnienia podczas wsparcia.
  • Wsparcie: Wszystkie pozytywne wzmocnienia zostają zachowane.
  • Wsparcie: Wszystkie negatywne wzmocnienia zostają usunięte.
  • Wsparcie: Wszystkie wzmocnienia/przedmioty, które mają wpływ na parametry jednostek, nie przynoszą żadnych korzyści, gdy aktywują się w momencie między rozwiązaniem bitwy a rozmieszczeniem posiłków.

Runa Lojalności

Nie chcemy, aby gracze czuli, że koniecznie muszą gromadzić Runy Lojalności do końca gry, więc zmienimy jej specyfikę, abyście chętniej korzystali z niej w początkowej fazie starcia. Nasze zmiany zmniejszą też dominację mety opartej na trzygwiazdkowych jednostkach o koszcie 4, która stałaby się jeszcze bardziej widoczna po wprowadzeniu smoków.
  • Runa Lojalności: W grze pojawiły się 2 rodzaje Runy Lojalności: Mniejsza Runa Lojalności i Runa Lojalności (bez zmian).
  • Mniejsza Runa Lojalności: Działa tak samo jak Runa Lojalności, ale można jej używać tylko do wysłania bohaterów 1., 2. i 3. kategorii.
  • Runa Lojalności: Oba rodzaje będą miały odrębne (i zupełnie nowe!) ikony.
  • Runa Lojalności: Rytm wypadania będzie inny.
  • Etap 1–3: Mniejsza Runa Lojalności
  • Etap 4–1: Runa Lojalności
  • Etap 5–1: Runa Lojalności
  • Teraz próba otwarcia kuli z bohaterem otrzymanej przez dowolną Runę Lojalności, gdy wasza ławka jest zapełniona, zawsze zakończy się fiaskiem zamiast umieszczeniem jednostki na planszy. To powinno pomóc w sytuacjach, kiedy jednostka została wysłana w ostatniej chwili i przypadkowo trafiła na sprzedaż ze względu na pełną ławkę i początek walki.

Karuzela

Zmieniliśmy kolejność zwalniania graczy podczas karuzeli (wspólnego wybierania), aby zmniejszyć przewagę po stronie par z serią porażek. Wcześniej ich członkowie mogli połączyć siły, aby tworzyć gotowe przedmioty z jednej karuzeli, prędko dochodząc do optymalnych kompozycji i okrutnie karząc tych, którym udało się wygrać na początku.
  • Zmieniła się kolejność zwalniania graczy podczas wspólnego dobierania.
  • Gracze wciąż będą zwalniani w parach, ale będą one teraz składać się z członków różnych drużyn. Partner, który plasuje się niżej na tablicy wyników, zostanie zwolniony jako pierwszy.
  • Oto kolejność zwalniania graczy, a w danym momencie zwalniany jest tylko jeden członek każdej z wymienionych drużyn: pierwsi zwolnieni zajmują 4. i 3. miejsce, później ci uplasowani na 2. i 1. miejscu, potem 4. i 3. miejsce oraz na końcu 2. i 1. miejsce.
  • Podczas fazy wspólnego wybierania pojawi się nowy wizualny wskaźnik odliczania pod barierą gracza, jeśli to właśnie on jest następny w kolejce do uwolnienia.

Hyper Roll

Zmiany systemowe

Wprowadzimy kilka ogólnych zmiany do trybu Hyper Roll, aby jego uczestnicy mogli skorzystać z najfajniejszych elementów Smoczych Ziem, czyli samych smoków.

Zależy nam, aby więcej graczy mogło stawić czoła Smokowi Skarbów. Dzięki temu zyskają oni szansę na dobre trafienie i nawiązanie walki, więc obniżymy obrażenia we wczesnej fazie. Ze względu na wysoki wzrost obrażeń pod koniec walki gry w trybie Hyper Roll wciąż będą zajmować tyle czasu, co wcześniej.
  • Przychód: Zwiększono bierny przyrost złota, poczynając od rundy 5–2, aby zrekompensować większe koszty smoków.
  • Obrażenia zadawane graczom: Utrata zdrowia na 5. etapie została zmniejszona z 4 pkt. do 2 pkt.
  • Zmiany rund: Smok Skarbów pojawi się w rundzie 7–2, a wybór trzeciego ulepszenia zostanie przeniesiony z 7–2 do 7–1, aby to zrównoważyć.

Zmiany wyważenia w trybie Hyper Roll

Niektóre części Smoczych Ziem po prostu nie pasują do Hyper Roll. Dostosowaliśmy niektóre ulepszenia, cechy i jednostki specjalnie pod kątem Hyper Roll.
  • Modyfikacje ulepszeń: Usunięto kilka ulepszeń opartych na PD i ekonomii ulepszeń oraz dostosowano wiele innych, aby lepiej pasowały do tempa gry w trybie Hyper Roll.
  • Trenerzy: Trenerzy rzucają dwa razy więcej chrupków.
  • Bard: Duuty Barda liczą się podwójnie.
  • Zaklinacz gwiazd: Wartość leczenia uległa delikatnej zmianie w przypadku Hyper Roll.
  • Olaf: Otrzymuje 2 razy więcej obrażeń od ataku za każdą śmierć.
  • Migocząca łuska: Wprowadzono modyfikacje dotyczące tempa i przychodu w przypadku niemal wszystkich przedmiotów. Ponadto limit dla przedmiotów skupionych na posiadanym przez was złocie wynosi teraz 15 szt., a nie 80 szt., jak wcześniej w zwykłych grach oraz trybie Double Up.