Opis patcha 13.13 Teamfight Tactics

Nasz pierwszy patch Runeterry Wykutej na Nowo zawiera przeróbki Shurimy, osłabienia T-Hexa i Barona oraz całą masę poprawek wyważenia!

Witamy w naszym pierwszym patchu Runeterry Wykutej na Nowo!

Ależ dużo się w nim dzieje! W skrócie: przeróbka dla Shurimy, osłabienia Barona i T-Hexa, kilka wzmocnień bohaterów oraz zmiany wyważenia ulepszeń! Mnóstwo rzeczy wykuwamy w tym patchu na nowo, więc zaczynajmy! Pamiętajcie tylko, że patch 13.13 potrwa łącznie trzy tygodnie. Nasz zespół musi w końcu naładować akumulatory przed premierą najbardziej złożonej rotacji w historii TFT.
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

10 LIPCA, ZMIANY WYWAŻENIA


Powracamy z przerwy letniej, co oznacza, że został nam jeszcze tydzień do wprowadzenia pełnego patcha (13.14), ale dodajemy kilka zmian w aktualizacji patcha teraz, by nieco dopracować metę i naprawić dwa poważne błędy. Nie wprowadzamy dużo zmian, gdyż chcemy je wpierw przetestować przed patchem 13.14.

ULEPSZENIA LEGEND


Ezreal szybko stał się najpopularniejszą legendą dzięki umiejętności odnajdywania złota w najdziwniejszych miejscach. To trochę nie pasuje do kogoś, kto nie lubi korzystać z map. Opis Zakopanych Skarbów będzie pokazywać 0 szt. złota, dopóki nie usuniemy całego tekstu w patchu 13.15. Dzieje się tak, gdyż chcemy wprowadzać zmiany wyważenia szybciej, niż nasze zasoby lokalizacyjne są w stanie nadążyć.
  • Zakopane Skarby I/II/III — Złoto: usunięte
  • Malutka Torba z Różnościami — Złoto: 8 szt. ⇒ 4 szt.
  • Duża Torba z Różnościami — Złoto: 12 szt. ⇒ 8 szt.
  • Ogromna Torba z Różnościami — Złoto: 15 szt. ⇒ 10 szt.

BOHATEROWIE


Kilka kompozycji wypada w mecie znacznie lepiej od pozostałych, więc osłabiamy zbyt silne Lux i Kai’Sę. Dostęp Kai’Sy do powtarzalnych użyć umiejętności dzięki prędkości ataku z cechy pretendenta i przedmiotów z maną (Włócznia Shojin) pozwalają jej na zbyt częste zadawanie ogromnych obrażeń w walkach. Opóźniamy jej częstotliwość używania umiejętności, ale jesteśmy pewni, że sobie poradzi — w szczególności z jej ulubionym przedmiotem z maną (jak wyżej — Włócznią Shojin).

Lux niszczy bohaterów tylnej formacji dzięki komicznym zestawom polegającym na kupowaniu Zefirów. Radzi sobie również zbyt dobrze w mniej memotwórczych kompozycjach jako wspierająca i prowadząca. Jej osłabienie odporności na magię umożliwia kompozycjom opartym na mocy umiejętności radzenie sobie z obrońcami kumulującymi odporność na magię. Obrażenia zadawane przez bohaterkę są jednak zbyt wysokie.
  • Osłabienie many Kai’Sy: 40/110 pkt. ⇒ 40/140 pkt.
  • Osłabienie many początkowej Lux: 25/45 pkt. ⇒ 0/40 pkt.
  • Obrażenia Nawałnicy Światła Lux: 750/1125/3333 pkt. ⇒ 700/1050/3333 pkt.

BŁĘDY

  • Naprawiono lukę w grze, która umożliwiała Settowi stanie się praktycznie niezniszczalnym.
  • 4-gwiazdkowi Yordlowie są teraz sprzedawani za prawidłową ilość złota.

29 CZERWCA, ZMIANY WYWAŻENIA


Cofamy wzmocnienia, które wprowadziliśmy dla ulepszeń Legend dominujących wczesną metę 13.13. W niektórych scenariuszach osłabiliśmy ulepszenia poniżej ich poziomu z patcha 13.12, gdyż były zbyt skuteczne przed wzmocnieniem, pomimo że nie były aż tak popularne.

ULEPSZENIA LEGEND


Ulepszenie Dravena okazało się silniejsze, jeśli więcej graczy wzięło je w poczekalni. Graczy zachęca się do zwiększenia tempa poczekalni poprzez awansowanie, zmniejszanie puli bohaterów podczas zwiększania poziomu gwiazdek i zapewnianie więcej możliwych Łupów Wojennych. Moc Zrównoważonego Budżetu w połączeniu z Odświeżaniem na Zapas poskutkowała dramatycznym wzrostem 3-gwiazdkowych bohaterów o koszcie 4, którzy powinni być trudniejsi do zdobycia, biorąc pod uwagę ich moc.
  • Zrównoważony Budżet I: 5 szt. złota co turę 4 szt. złota co turę
  • Zrównoważony Budżet II: 8 szt. złota co turę 6 szt. złota co turę
  • Zrównoważony Budżet III: 12 szt. złota co turę 10 szt. złota co turę
  • Pobranie Wiedzy I — PD: 16 pkt. 12 pkt.
  • Pobranie Wiedzy II — PD: 24 pkt. 22 pkt.
  • Pobranie Wiedzy III — PD: 40 pkt. 36 pkt.
  • Kasa!: 12 szt. złota 10 szt. złota
  • Kasa, Kasa!: 20 szt. złota 16 szt. złota
  • Kasa, Kasa, Kasa!: 30 szt. złota 25 szt. złota
  • Odświeżanie na Zapas I — darmowe odświeżenia: 14 10
  • Odświeżanie na Zapas II — darmowe odświeżenia: 21 15
  • Odświeżanie na Zapas III — darmowe odświeżenia: 35 25
  • Łupy Wojenne I: Zmniejszono średnią wartość łupów (częstotliwość bez zmian).
  • Łupy Wojenne II — Szansa na wypadnięcie: 35% 30%
  • Łupy Wojenne II: Zmniejszono średnią wartość łupów.
  • Łupy Wojenne III — Szansa na wypadnięcie: 45% 40%
  • Łupy Wojenne III: Zmniejszono średnią wartość łupów.
  • Łupy Wojenne I/II/III: Zmieniono dodatkowe łupy, aby częściej zapewniały nagrody inne niż złoto.

BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Przyjaciele na Dystans mogli stać się niezniszczalni.

Patch w skrócie

ZMIANY SYSTEMOWE

OBRAŻENIA ZADAWANE PRZEZ GRACZY


Byliśmy świadkami, jak na serwerach testowych meta zmieniła się z szybkiego osiągania progu 9 jednostek na kupno najdroższych jednostek. Wprowadziliśmy kilka zmian systemowych, aby zapewnić większą różnorodność strategii gry. Nasz pierwszy patch działał świetnie pod względem skutecznych stylów gry dzięki zmianom PD/złota, ale obawiamy się, że presja we wczesnej fazie będzie zbyt duża, gdy gracze opanują rotację. Cofamy zmianę obrażeń wprowadzoną na serwerze testowym.

  • Podstawowe obrażenia na 4. etapie: 5 pkt. ⇒ 4 pkt.

DUŻE ZMIANY


Duże jak ponad 100 zmian ulepszeń w tym patchu.

PORTALE REGIONÓW


Dynastia Promiennej Tarczy to jeden z najbardziej wpływowych portali regionów, który całkowicie zmienia kompozycje i sposób ustawienia na planszy z potężną Koroną Demacii. Portal miał tak duży wpływ na rozgrywkę, że sam w sobie rozwinął metę — gracze wyposażali bohaterów tylnej formacji w Koronę Demacii, bo zapewnia mnóstwo statystyk ofensywnych i bezpieczeństwo prowadzącym. Spowalniamy tempo, w jakim przedmiot daje statystyki, ale podwajamy dodatkowe maks. zdrowie. Wyrównujemy tym sposobem szanse dla użytkowników Korony walczących w zwarciu i na dystans. Śmiało, ukoronujcie Cho’Gatha!
  • Częstotliwość draśnięć dla wszystkich statystyk: 1 sek. ⇒ 2 sek.
  • Zdrowie co draśnięcie: 1% ⇒ 2% maks. zdrowia

CECHY


Pretendent ciężko radzi sobie w roli innej niż wsparcie 2/4. Wzmacniamy nieco 6. próg, co ułatwi osiągnięcie potężniejszej, pryzmatycznej kategorii cechy.

Skoro mowa o słabych cechach, zdaje się, że 9. próg Ionii jest na swojej wysepce, której nikt nie chce odwiedzić — nawet Noxianie. Zwiększamy moc premii Ionii dla każdego bohatera, co może sprawiać wrażenie niewielkiego wzmocnienia, ale będzie ono bardzo wartościowe, gdyż premia jest podwajana dla oświeconych Ionian.

Za każdym razem, gdy osłabiamy w tej rotacji Piltover, jakaś część mnie umiera. Poinformowałem o tym zespół odpowiedzialny za wyważenie, ale niestety nadal muszę przekazywać wam informacje o zmianach i ich kontekście — nawet gdy jestem nimi głęboko rozczarowany. T-Hex ma zbyt wysoki limit i jest w stanie doprowadzić do zwycięstwa w późnej fazie gry bez zbytniej pomocy. Przenosimy część mocy z łatwiejszej do uzyskania serii przegranych 11-12 na wiążącą się z ogromnym ryzykiem serią 14 przegranych. Zwiększamy współczynnik konwersji dla złota, jeśli zdecydujecie się ją sprzedać i zmienić kompozycję.

Imperium Shurimy powstanie dzięki przeróbce! Na serwerze testowym Shurima 7 doznawała Wyniesienia dwukrotnie, co oznaczało 100% wzrostu mocy w stosunku do Shurimy 5 (nawet więcej, gdyż pierwsze Wyniesienie również jest silniejsze). Usunęliśmy tę mechanikę. Teraz możemy wprowadzić zmiany tekstu w pełnym patchu. Wzmacniamy nieco Shurimę 7. Jeśli chodzi o Shurimę 9, przenosimy moc, aby nie miażdżyła przeciwników po pierwszym Wyniesieniu. Dodajemy wyjątkowy efekt — drugie Wyniesienie, które jest niezwykle potężne i naprawdę czadowe (takie, jakie powinno być, biorąc pod uwagę, jak trudny do uzyskania jest ten próg!).

Wydłużamy czas trwania dodatkowych obrażeń otrzymywanych przez pogromców przeciwko celom z niskim poziomem zdrowia. Zwiększamy próg określający stan niskiego zdrowia (teraz 75% zdrowia). Rozgramiajcie!

Targon praktycznie nie jest cechą. Nawet nie chciało mi się pogrubiać nazwy cechy. Otrzymuje on spore wzmocnienie, ale możliwe, że wprowadzimy więcej zmian w przyszłości.

Pustka jest jak dzieci. Albo macie przesadnie ambitnego Barona, albo Herolda, który ciągle żre klej w szkole. Chcemy, aby wszystkie dzieci Pustki radziły sobie tak samo dobrze, więc wprowadzamy niewielkie osłabienie ponadprzeciętnie uzdolnionego Barona i wzmacniamy szarżę Herolda.
  • Pancerz i odporność na magię Bastionu: 20/60/120/250 pkt. ⇒ 20/50/100/240 pkt.
  • Prędkość ataku pretendentów: 30/60/90/125% ⇒ 30/60/95/140%
  • Dodatkowe statystyki Ionii: 100/200/300% ⇒ 100/200/325%
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek spluw: 7/12/20 pkt. ⇒ 6/11/20 pkt.
  • Zdrowie T-Hexa z Piltover za ładunki mocy: 80 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię T-Hexa: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • T-Hex zyskuje teraz mnóstwo dodatkowych statystyk, gdy ma 100 pkt. mocy (seria 14 przegranych), a nie 70 (seria 11-12 przegranych).
  • Wzmocniono następujące progi wypłat: 9-12 energii: 8 szt. złota ⇒ 10 szt. złota, 13-17 energii: 13 szt. złota ⇒ 15 szt. złota, 18-23 energii: 19 szt. złota ⇒ 22 szt. złota, 24-29 energii: 27 szt. złota ⇒ 30 szt. złota, 30-36 energii: 38 szt. złota ⇒ 42 szt. złota, 37-44 energii: 51 szt. złota ⇒ 55 szt. złota, 45-51 energii: 65 szt. złota ⇒ 70 szt. złota
  • Piltover (Double Up): Jeśli ty i twój partner przegracie, zyskujesz ładunki tak, jak zazwyczaj.
  • Piltover (Double Up): Jeśli przegrasz, a twój partner wygra, zyskujesz 50% postępów do otrzymania ładunku. Gdy dojdzie do tego dwa razy, zyskujesz ładunki.
  • Shurima: Słoneczny Dysk nie zastępuje już 2. pulsu leczenia, a puls Wyniesienia występuje przy Shurimie (3) i (5). Puls leczenia i Wyniesienie występują teraz razem.
  • Shurima (7): Teraz wzmacnia premie Wyniesienia o 20%.
  • Shurima (9): Teraz dodatkowo powoduje Wyniesienie drugi raz po upływie 8 sek.
  • Shurima (9): Premie Wyniesienia: +125% ⇒ +25%
  • Shurima (9): Ogólna moc Wyniesienia: 225% ⇒ 130% + 130% = 260%
  • Próg zdrowia pogromcy dla podwójnej premii obrażeń: 60% ⇒ 75%
  • Tarcza geniusza strategicznego: 200/350/500/700 pkt. ⇒ 200/350/500/800 pkt.
  • Moc umiejętności geniusza strategicznego: 20/30/45/60 pkt. ⇒ 20/30/50/70 pkt.
  • Zwiększenie leczenia i tarcz Targonu: 18/30/50% ⇒ 20/40/70%
  • Podstawowe obrażenia Szarży Pustki Herolda: 180 pkt. ⇒ 225 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Barona Nashora: 1050 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Obrażenia Niepohamowanego Ugryzienia Barona Nashora: 1000 pkt. ⇒ 666 pkt.
  • Zaun: Zwiększenie statystyk Przeładowania Specjalistycznego Implantu: 100% ⇒ 60%
  • Zaun: Pancerz i odporność na magię Hextechowego Egzoszkieletu: 33 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zaun: Szansa na aktywację Zrobotyzowanej Ręki: 33% ⇒ 60%
  • Zaun: Obrażenia nieuchronne Przeładowanej Zrobotyzowanej Ręki: 40% ⇒ 50%
  • Zaun: Zwiększenie obrażeń Zaraźliwych Wyrobów: 25% ⇒ 20%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Wzmacniamy obrażenia Kayle o 10%, aby spełniała swoją funkcję i była skuteczna jako prowadząca w późnej fazie gry na poziomach 6 i 9, pomimo że jest bohaterką o koszcie 1.

Orianna nie jest prawdziwą dziewczyną ani prawdziwym bohaterem 3-gwiazdkowym. Zmieńmy chociaż jedną z tych rzeczy.
  • Obrażenia przy trafieniu Boskiego Wywyższenia Kayle: 28/40/60 pkt. ⇒ 33/44/66 pkt.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Irelii (Ionia): 40 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Siła tarczy Rozkazu: Chroń Orianny: 225/250/275 pkt. ⇒ 225/250/325 pkt.
  • Obrażenia Rozkazu: Chroń Orianny: 180/270/405 pkt. ⇒ 190/285/430 pkt.
  • Liczba ataków 4-gwiazdkowej Tristany za każdy megastrzał: 8 ⇒ 10

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Ashe nie warto obecnie wyposażać w przedmioty. Wzmacniamy jej skalowanie, aby gracze wyposażali bohaterkę w przedmioty zapewniające obrażenia od ataku i przestali ją chłodno traktować.

Pogromca Kled już jest silny, a będzie jeszcze silniejszy po wzmocnieniach pogromców. Na wszelki wypadek osłabiamy wytrzymałość 4-gwiazdkowego Kleda.

Irelia jest obecnie lepszym obrońcą od Setta, co szczególnie martwi, biorąc pod uwagę ich cechy i koszt. Możecie powiedzieć, że lepiej byłoby osłabić Irelię, i tak też zrobiliśmy na ostatnią chwilę, ale wzmacniamy również Setta, zwiększając jego premię do zdrowia Ionii.

Taliyah i Teemo są całkiem zgranym duetem, ale z tego, co mi wiadomo, na skałach nie rosną grzybki, więc lekko osłabiamy tę parę bohaterów, gdyż radzą sobie zbyt dobrze.
  • Procent obrażeń od ataku Salwy Ashe: 110% ⇒ 125/125/130%
  • Zmniejszenie obrażeń Tarczy Duranda Galio: 20% ⇒ 20/20/25%
  • Tarcza na sobie Skaaaaaaarl! Kleda: 40% ⇒ 30% maks. zdrowia
  • Premia Ionii Setta: 180 pkt. ⇒ 200 pkt. zdrowia
  • Obrażenia podstawowe Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 160/240/375 pkt. ⇒ 150/225/350 pkt.
  • Obrażenia Głazu Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 125/190/300 pkt. ⇒ 125/190/290 pkt.
  • Obrażenia Trującej Pułapki Teemo: 210/315/485/485 pkt. ⇒ 200/300/465/465 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Ekko to jeden z najbardziej zwodniczo wytrzymałych bohaterów przedniej formacji, który pasuje do każdej kompozycji na praktycznie każdym etapie. Jeśli często spotykaliście Ekko w swoich grach, to może dlatego, że graliście w CONV/RGENCE, ale w TFT również jest częstym gościem. Zmniejszamy leczenie Ekko, by zapobiec sytuacjom, w których cały czas przyjmuje na siebie obrażenia. Pamiętajcie o cofnięciu czasu, gdy wskoczycie na kolczastą gąsienicę.

Sona nie powinna zadawać więcej obrażeń od Vel’Koza, ale przy odpowiednim ustawieniu jej się to udawało. Przenosimy część jej mocy, aby podkreślić jej tożsamość wśród multiczarowników, i wprowadzamy wzmocnienia prędkości ataku, które mogą być mniej oczywiste.

Nieco wzmacniamy manę Tarica, ale bohater poczuje również wzmocnienie dla Targonu.
  • Procent leczenia Skoku Fazowego Ekko: 30% ⇒ 20%
  • Podstawowe ataki na każdy młyniec Osądu Garena: 2 ⇒ 1,8
  • Prędkość ataku każdego młyńca Osądu Garena: 0,5 jedn. ⇒ 0,55 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku młyńca Osądu Garena: 70/75/80% ⇒ 70/72/75%
  • Obrażenia Crescendo Sony: 115/175/285 pkt. ⇒ 105/155/255 pkt.
  • Przyznawana prędkość ataku Crescendo Sony: 25/30/40% ⇒ 30/35/40%
  • Wzmocnienie maks. many Tarica: 40/100 pkt. ⇒ 40/90 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Gwen nie mogła nawet pokonać papieru, a co dopiero kamień. Jest najgorszą bohaterką 4. kategorii, więc zdejmujemy osłonkę z jej nożyc i wzmacniamy jej wytrzymałość, by mogła swobodnie z nimi biegać.

Sejuani i Shen wypadają całkiem dobrze przy 2 gwiazdkach, więc wprowadzamy wzmocnienia, dzięki którym warto będzie ich rozwijać do poziomu 3 gwiazdek.

Zeri, przerażająca prowadząca, przybyła z Summoner’s Rift, by straszyć Taktyków w Konwergencji. Wprowadzamy spore osłabienia jej dostępu do tylnej formacji i obrażeń. Usuwamy resetowanie jej Przeładowania.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Czakramu Apheliosa: 10/10/40% ⇒ 8/8/40%
  • Zdrowie Gwen: 900 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Obrażenia Ciach, Ciach! Gwen: 95/140/400 pkt. ⇒ 100/150/500 pkt.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kai’Sa otrzymywała manę podczas rzucania zaklęcia.
  • Wzmocnienie maks. many Kai’Sy: 50/120 pkt. ⇒ 40/110 pkt.
  • Obrażenia nieuchronne umiejętności biernej Sejuani: 1,5/1,5/5% ⇒ 1,5/1,5/10%
  • Obrażenia Gniewu Północy Sejuani: 150/225/1000 pkt. ⇒ 160/240/1200 pkt.
  • Obrażenia Bariery Ki Shena: 225/355/1600 pkt. ⇒ 240/360/2000 pkt.
  • Obrażenia tarczy sojusznika Bariery Ki Shena: 250/350/1500 pkt. ⇒ 275/350/1800 pkt.
  • Osłabienie many Urgota: 0/70 pkt. ⇒ 0/100 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Przeładowania Przypływu Mocy Zeri: 65/65/100% ⇒ 50/50/100%
  • Zabójstwa Przeładowaniem Przypływu Mocy Zeri nie resetują już czasu trwania Przypływu Mocy.
  • Czas działania Przeładowania Przypływu Mocy Zeri: 5 sek. ⇒ 6 sek.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Bel’Veth ma obecnie jedno zadanie — dawać dostęp do Barona. Nie chcemy, aby bohaterka 5. kategorii była zwykłym botem. W końcu możemy dać trochę mocy Cesarzowej, w szczególności biorąc pod uwagę osłabienia Barona.
  • Zdrowie Aatroxa: 1000 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Zdrowie Bel’Veth: 1000 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Wzmocnienie maks. many Bel’Veth: 0/70 pkt. ⇒ 0/55 pkt.
  • Czas działania samonaprawienia technogeniusza Heimerdingera (Potężne Działko): 7/5/2 sek. ⇒ 9/7/5 sek.
  • Wzmocnienie maks. many Zagięcia Czasoprzestrzeni Ryze’a (Piltover): 40/110 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
  • Zagięcie Czasoprzestrzeni Ryze’a (Piltover) obiera za cel jego bieżący cel ⇒ obiera za cel największe skupisko wrogów.
  • PRZERÓBKA Zagięcia Czasoprzestrzeni Ryze’a (Wyspy Cienia): Teraz oznacza dusze najsilniejszych sojuszników (1/1/10), aby zostały odebrane przez Wyspy Cienia. Po śmierci oznaczeni sojusznicy powracają na pole bitwy, mając 40/60/100% swojego maks. zdrowia. Jeśli wszyscy żyjący sojusznicy są już oznaczeni, Ryze wskrzesza poległego sojusznika. Ryze nie może wskrzesić samego siebie.
  • Zagięcie Czasoprzestrzeni Ryze’a (Targon): Usunięto ogłuszenie na 1,5/2/15 sek. i zastąpiono je krótkim podrzuceniem trwającym 0,25 sek.
  • Zagięcie Czasoprzestrzeni Ryze’a (Bandle City): 40/90 pkt. ⇒ 50/75 pkt.
  • Zagięcie Czasoprzestrzeni Ryze’a (Bandle City) — NOWOŚĆ: Jeśli nie ma jednostek na twojej ławce, Ryze przywołuje losową jednostkę o wysokim koszcie ze sklepu.

LEGENDARNE ULEPSZENIA


Mamy ponad 100 zmian ulepszeń. W tej sekcji wzmacniamy i osłabiamy opcje legendarne, które tego wymagają. Ostrożnie podchodzimy do legendarnych ulepszeń, aby każdy styl gry zapewniany przez legendy był skuteczny.

Pora zakończyć erę Herolda Zeke’a jako najlepszego przedmiotu Wspólnych Sił. Nastaje era konieczności przystosowania się do losowych ukończonych przedmiotów z dwóch takich samych składników! Wspólne Siły zapewniały stały dostęp do zestawów umożliwiających groźnym prowadzącym stanie się jeszcze groźniejszymi. Mniejsza gwarancja istotnego przedmiotu sprawi, że będzie znacznie trudniej wymusić kompozycje wykorzystujące ten przedmiot.
  • Zakopany Skarb I/II/III: Wszystkie kategorie zapewniają 1 szt. złota z każdym przedmiotem.
  • Zakopany Skarb I/II/III: Teraz zaczyna przyznawać przedmioty od rundy, w której ulepszenie zostało wybrane.
  • Wspólne Siły I/II/III: Zastąpiono Podwójnym Widzeniem I/II/III.
  • Podwójne Widzenie I: Zyskujesz losowy przedmiot stworzony z dwóch takich samych składników i 5 szt. złota.
  • Podwójne Widzenie II: Zyskujesz losowy przedmiot stworzony z dwóch takich samych składników i 8 szt. złota.
  • Podwójne Widzenie III: Zyskujesz dwa losowe przedmioty stworzone z dwóch takich samych składników i 3 szt. złota.
  • Zrównoważony Budżet I: 4 szt. złota ⇒ 5 szt. złota co turę
  • Zrównoważony Budżet II: 6 szt. złota ⇒ 8 szt. złota co turę
  • Zrównoważony Budżet III: 10 szt. złota ⇒ 12 szt. złota co turę
  • Gotowość do Bitwy I — obrażenia i redukcja obrażeń: 4% ⇒ 3%
  • Gotowość do Bitwy II — obrażenia i redukcja obrażeń: 7% ⇒ 6%
  • Gotowość do Bitwy III — obrażenia i redukcja obrażeń: 10% ⇒ 8%
  • Ostateczne Wyniesienie — obrażenia podstawowe: 18% ⇒ 15%
  • Ogromna Torba z Różnościami — Złoto: 18 szt. ⇒ 15 szt.
  • Pobranie Wiedzy I — PD: 12 pkt. ⇒ 16 pkt.
  • Pobranie Wiedzy II — PD: 22 pkt. ⇒ 24 pkt.
  • Pobranie Wiedzy III — PD: 36 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Nauka Popłaca II — PD i złoto: 14 pkt. / szt. złota ⇒ 18 pkt. / szt. złota
  • Nauka Popłaca III — PD i złoto: 20 pkt. / szt. złota ⇒ 24 pkt. / szt. złota
  • Średnia Kuźnia — złoto: 12 szt. ⇒ 10 szt.
  • Kasa!: 9 szt. złota ⇒ 12 szt. złota
  • Kasa, Kasa!: 16 szt. złota ⇒ 20 szt. złota
  • Kasa, Kasa, Kasa!: 22 szt. złota ⇒ 30 szt. złota
  • Częściowe Wyniesienie — zwiększenie obrażeń: 33% ⇒ 30%
  • Odświeżanie na Zapas I — darmowe odświeżenia: 10 ⇒ 14
  • Odświeżanie na Zapas II — darmowe odświeżenia: 18 ⇒ 21
  • Odświeżanie na Zapas III — darmowe odświeżenia: 25 ⇒ 35
  • Mała Kuźnia — Złoto: 8 szt. ⇒ 6 szt.
  • Mała Potęga I — moc umiejętności / obrażenia od ataku / prędkość ataku: 5 pkt./jedn. ⇒ 8 pkt./jedn.
  • Mała Potęga II — moc umiejętności / obrażenia od ataku / prędkość ataku: 8 pkt./jedn. ⇒ 11 pkt./jedn.
  • Mała Potęga III — moc umiejętności / obrażenia od ataku / prędkość ataku: 11 pkt./jedn. ⇒ 18 pkt./jedn.
  • Nagroda za Trening I — Złoto: 5 szt. ⇒ 7 szt.
  • Nagroda za Trening II — Złoto: 13 szt. ⇒ 15 szt.
  • Nagroda za Trening III — Złoto: 18 szt. ⇒ 24 szt.
  • Zasłużone Korzyści II — Zdrowie za przedmiot: 90 pkt. ⇒ 111 pkt.
  • Zasłużone Korzyści III — Prędkość ataku za przedmiot: 10% ⇒ 8%

ULEPSZENIA


Nieskończone Hordy już tu są! To jedno z naszych najbardziej eksperymentalnych ulepszeń i nie byliśmy go w stanie wprowadzić w pierwszym patchu. Było zdecydowanie za silne na serwerze testowym. Wprowadzamy je teraz, po przeprowadzeniu testów idealnych kontrujących kompozycji z wykorzystaniem tego ulepszenia. Dodajemy również kilka zmian wyważających, takich jak zmniejszone maks. zdrowie i dodatkowe złoto.

Co do pozostałych ulepszeń — wprowadziliśmy sporo zmian, więc zaparzcie herbatkę.
  • Sama Natura I — Zdrowie: 75 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Tury przed drugim Powielaczem Tworzenia Armii: 8 ⇒ 7
  • Odświeżenia Brązowego Biletu za każde darmowe odświeżenie: 5 ⇒ 4
  • Zbudowany Inaczej i Podwójne Kłopoty wzajemnie się wykluczają.
  • Składnikowy Bufet: Teraz zapewnia też losowy składnik.
  • Brylantowy Lotos I — Szansa na trafienie krytyczne: 25% ⇒ 50%
  • Liczba rund Opóźnionej Kuźni do Kowadła Ornna: 7 ⇒ 8
  • Dobra Passa: Ograniczenie do 2 darmowych odświeżeń na rundę.
  • Czas trwania podpalenia Czerwonego Wzmocnienia: 8 sek. ⇒ 5 sek.
  • Łupy Wojenne I — Szansa na wypadnięcie: 20% ⇒ 25%
  • Odciążenie I — Prędkość ataku: 35% ⇒ 30%
  • Zjednoczony Opór I — Pancerz i odporność na magię: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Rach Ciach — Szansa na wypadnięcie złota: 50% ⇒ 40%
  • Zastrzyk Adrenaliny — Maks. obrażenia: 30% ⇒ 25%.
  • Starożytne Archiwa I — Złoto: 2 szt. ⇒ 3 szt.
  • Zbudowany Inaczej II — Prędkość ataku: 35/45/55/65% ⇒ 30/35/40/50%
  • Łaska Opiekuna: Zyskujesz kowadło składników po osiągnięciu poziomu 5, 6, 7 i 8.
  • Siła tarczy Maga Bitewnego: 100/130/160/190 pkt. ⇒ 90/115/145/170 pkt.
  • Dymiące Spluwy (spluwa) — Podstawowa prędkość ataku: 15% ⇒ 10%
  • Dymiące Spluwy (spluwa) — Prędkość ataku za każdy ładunek: 3% ⇒ 2%
  • Wczesna Edukacja — Początkowa moc umiejętności: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Odświeżenie Odświeżeń — Odświeżenia: 14 ⇒ 10
  • Dary Upadłych — Zapewniane statystyki: 5 ⇒ 4
  • Lodowcowa Bryza (Freljord) — Tarcza: 20% ⇒ 15%
  • Idealizm — Obrażenia dodatkowe: 18% ⇒ 13%
  • Natchnienie — Mana co 5 sek.: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Brylantowy Lotos II — Szansa na trafienie krytyczne: 10% ⇒ 15%
  • Przyjaciele na Dystans — Współdzielenie statystyk: 35% ⇒ 30%
  • Wezwanie Miłości (wzywający) — Moc umiejętności na każde użycie: 3 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
  • Męczennik — Leczenie: 12% ⇒ 10%
  • Średnia Półka: Przyznaje również 3 szt. złota.
  • Poranne Światło (Bastion) — Leczenie: 60% ⇒ 40%
  • Przeładowanie Many (czarodziej) — Początkowa mana dodatkowa: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Przeładowanie Many (czarodziej) — Początkowa mana za udział w zabójstwie: 30 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Przedmioty Pandory II: Zapewniają 2 składniki. ⇒ Zapewniają 1 ukończony przedmiot.
  • Moc umiejętności i obrażenia od ataku Krwiożerczego Łowcy: 3 pkt. ⇒ 6 pkt.
  • Maks. liczba ładunków Krwiożerczego Łowcy: 25 ⇒ 50
  • Zwrot z Inwestycji — wymiany do aktywacji: 25 ⇒ 22
  • Strażnik Światła (Ionia) — Prędkość ataku: 20% ⇒ 15%
  • Sklecone Naprędce Wynalazki: Teraz zamienia maks. 4 składniki na przedmioty tymczasowe.
  • Snajperskie Uzbrojenie — Prędkość ataku: 12% ⇒ 15%
  • Migoczący Wynalazcy — Prędkość ataku za 10 szt. złota: 5% ⇒ 8%
  • Migoczący Wynalazcy — Maks. prędkość ataku: 50% ⇒ 40%
  • Kontrolowana Ewolucja (mieszkaniec Pustki) — Dodatkowe zdrowie za poziom gwiazdek: 100 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Kontrolowana Ewolucja (mieszkaniec Pustki) — Dodatkowe obrażenia od ataku / moc umiejętności za poziom gwiazdek: 10 pkt. ⇒ 8 pkt.
  • Narodziny Gwiazd: Zapewnia dodatkowo 3 szt. złota.
  • Błogosławieństwo Gwiazdoroga — Prędkość ataku: 30% ⇒ 45%
  • Łupy Wojenne II — Szansa na wypadnięcie: 33% ⇒ 35%
  • Gangster — Prędkość ataku i moc umiejętności za każdy przysiad: 20 jedn./pkt. ⇒ 30 jedn./pkt.
  • Tony Statystyk — Zdrowie i statystyki: 66 i 6 pkt. ⇒ 55 i 5 pkt.
  • Całkowita Dominacja (Noxus) — Podstawowy próg egzekucji: 6% ⇒ 8%
  • Całkowita Dominacja (Noxus) — Wykończenie za każdy ładunek: 2% ⇒ 1%
  • Zdrowy Jak Koń — Zdrowie za jednostkę: 125 pkt. ⇒ 111 pkt.
  • Sektor Wymiany: Przyznaje również 2 szt. złota.
  • Zjednoczony Opór II — Pancerz i odporność na magię: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Złoto Starożytnych Archiwów II: 3 szt. złota ⇒ 5 szt. złota
  • Prezent Urodzinowy: Dodatkowo zapewnia 1 szt. złota, gdy otrzymasz poziom.
  • Zbudowany Inaczej III — Prędkość ataku: 40/50/65/75% ⇒ 35/40/45/55%
  • (Przeróbka) Wybraniec Opiekuna: Zyskujesz silniejsze przedmioty, awansując. 4. poziom: otrzymujesz Kowadło Składników; 6. poziom: otrzymujesz Kowadło Przedmiotów; 8. poziom: otwierasz zbrojownię przedmiotów światła.
  • (NOWOŚĆ) Nieskończone Hordy: Zyskujesz +3 maks. rozmiaru drużyny, ale twoje jednostki mogą mieć tylko 1 przedmiot, a ich łączne zdrowie zostaje zmniejszone o 40%. Zdobywasz 2 szt. złota.
  • Ostatnie Rezerwy — Złoto: 25 szt. ⇒ 40 szt.
  • Fundusz Inwestycyjny — Złoto: 18 szt. ⇒ 22 szt.
  • Fundusz Inwestycyjny+ — Złoto: 27 szt. ⇒ 32 szt.
  • Fundusz Inwestycyjny++ — Złoto: 40 szt. ⇒ 44 szt.
  • Żywa Kuźnia: Zapewnia Ornnowi Kowadło Przedmiotów zamiast losowego artefaktu Ornna.
  • Szczęśliwe Rękawice: Zmniejszono liczbę słabych kombinacji z odświeżeń.
  • Początkowe PD Marszu Postępu: 10 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Łupy Wojenne III — Szansa na wypadnięcie: 40% ⇒ 45%
  • Łupy Wojenne III: Lepsze przedmioty wypadają częściej.
  • Zestaw Startowy: Nie zapewnia już składnika.
  • Wędrujący Trener — Złoto: 1 szt. ⇒ 4 szt.
  • Co Do Kuźni — Zdrowie za każdy artefakt: 100 pkt. ⇒ 160 pkt.

PRZEDMIOTY


Nowa rotacja oznacza zmiany wyważające głównych przedmiotów, gdyż nowi bohaterowie są w stanie wykorzystać niektóre przedmioty bardziej lub mniej skutecznie niż bohaterowie z poprzednich rotacji.

Warto zwrócić uwagę na zmianę Pucharu Potęgi w skuteczniejszy przedmiot defensywny. Zamieniamy część jego mocy umiejętności na odporność na magię i manę. Może przednia formacja skosztuje magicznego rożka do lodów?

Zmniejszamy pułap siły Ostrza Gniewu Guinsoo, aby lepiej sprawdzało się w rękach bohaterów, którym trudniej przetrwać całą walkę. Jednocześnie przedmiot będzie nieco słabszy dla użytkowników najdłużej pozostających przy życiu.

Prędkość ataku to bardzo silna statystyka w Runeterze Wykutej na Nowo. Modyfikujemy Herolda Zeke’a, aby uniknąć sytuacji, w których posiadający go bohater jest jak jednoosobowa armia Zeri, nawet jeśli tą Zeri jest inny bohater z trzema przedmiotami (Garen również był dość silny).
  • Czas odnowienia obrażeń Kamizelki Cierniowej: 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Początkowa mana Pucharu Potęgi: 30 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Odporność na magię Pucharu Potęgi: 20 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Moc umiejętności Pucharu Potęgi: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Ostrza Gniewu Guinsoo: 10% ⇒ 18%
  • Prędkość ataku za każdy atak podstawowy Ostrza Gniewu Guinsoo: 5% ⇒ 4%
  • Współczynnik many Porażenia Jonowej Iskry: 185% ⇒ 160%
  • Moc umiejętności Brylantowej Rękawicy: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari: 300/350/400/800 pkt. ⇒ 180/200/220/240 pkt.
  • Czas trwania tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari: 15 sek. ⇒ 4 sek.
  • Czas trwania osłabienia pancerza Ostatniego Szeptu: 5 sek. ⇒ 3 sek.
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez Ślubowanie Protektora: 35 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Początkowa mana Włóczni Shojin: 15 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Moc umiejętności Włóczni Shojin: 15 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Obrażenia od ataku dla posiadacza Herolda Zeke’a: 10% ⇒ 25%
  • Prędkość ataku Herolda Zeke’a: 20% ⇒ 15%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA I PRZEDMIOTY ORNNA (KUŹNIA)


Jak wyżej. Zmiany głównych przedmiotów zwykle skutkują zmianami powiązanych przedmiotów światła. Runeterra Wykuta na Nowo trwa już od jednego patcha, więc wprowadzamy bardziej szczegółowe zmiany wyważenia przedmiotów światła i kuźni.

Uważajcie na kombinację Świetlistego Naszyjnika Żelaznych Solari i Targonu w następnym patchu. Może być rzadka, ale jest bardzo silna.
  • Zdrowie Oblicza Anima: 250 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Czas trwania osłabienia Objęcia Ognia: 6 sek. ⇒ 8 sek.
  • Spowolnienie ataku Wiecznej Zimy: 30% ⇒ 20%
  • Zdrowie Wiecznej Zimy: 150 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Zdrowie Mocy Nieskończoności: 25 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Naszyjnika Pierwotnego Targonu (przedmiot światła): 400/450/500/550 pkt. ⇒ 200/250/300/350 pkt.
  • Prędkość ataku Skupienia Snajpera: 40% ⇒ 15%
  • Naprawiony błąd Skupienia Snajpera: Nie jest już wyjątkowym przedmiotem.
  • Czas odnowienia obrażeń Kamizelki Cierniowej (przedmiot światła): 1,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Początkowa mana Pucharu Potęgi (przedmiot światła): 15 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Odporność na magię Pucharu Potęgi (przedmiot światła): 20 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Ostrza Nocy (przedmiot światła): 40% ⇒ 50%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca (przedmiot światła): 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia dodatkowe Przełamywacza Gardy (przedmiot światła): 70% ⇒ 50%
  • Podstawowa prędkość ataku Ostrza Gniewu Guinsoo (przedmiot światła): 25% ⇒ 30%
  • Prędkość ataku za każdy atak podstawowy Ostrza Gniewu Guinsoo (przedmiot światła): 10% ⇒ 8%
  • Moc umiejętności Brylantowej Rękawicy (przedmiot światła): 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari (przedmiot światła): 350/400/450 pkt. ⇒ 400/450/500 pkt.
  • Prędkość ataku Żywego Srebra (przedmiot światła): 70% ⇒ 50%
  • Obrażenia od ataku Huraganu Runaana (przedmiot światła): 20% ⇒ 30%
  • Zdrowie Całunu Bezruchu (przedmiot światła): 250 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Początkowa mana drużyny Całunu Bezruchu (przedmiot światła): 15 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Początkowa mana Włóczni Shojin (przedmiot światła): 15 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia od ataku Włóczni Shojin (przedmiot światła): 10% ⇒ 25%
  • Prędkość ataku Determinacji Kolosa (przedmiot światła): 30% ⇒ 20%
  • Podstawowe zdrowie Herolda Zeke’a (przedmiot światła): 150 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Herolda Zeke’a (przedmiot światła): 10% ⇒ 35%
  • Prędkość ataku Herolda Zeke’a (przedmiot światła): 50% ⇒ 35%
  • Zdrowie Zefira (przedmiot światła): 150 pkt. ⇒ 300 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak Azir aktualnie!

CECHY


Ostatni bastion piękna!
  • Bastion ma nowy efekt wizualny na początku walki!

JEDNOSTKI


Oceniamy bohaterów nie tylko pod względem mocy, lecz także ich rozmiarów.
  • Azir jest teraz nieco mniejszy.
  • Strzały Zasłużonej Kary Akshana są teraz traktowane jako ataki przez przedmioty takie jak Kosa Statikka, Ostrze Gniewu Guinsoo, Determinacja Kolosa itp.
  • Cho’Gath jest teraz nieco większy.
  • Zwiększono przyrost rozmiaru Cho’Gatha za każdy ładunek Uczty (stałe zdrowie).
  • Strzały Rybeńki Jinx są teraz traktowane jako ataki przez przedmioty takie jak Kosa Statikka, Ostrze Gniewu Guinsoo, Determinacja Kolosa itp.
  • Nasus jest teraz nieco większy.

ULEPSZENIA

  • Zaktualizowano tekst Samej Natury, by uwzględnić, że działa tylko na bohaterach (faktyczne działanie bez zmian).
  • Zmieniono nazwę Darów Losu na Widmowe Zapasy.
  • Kradzież Sklepowa: Po pierwszym odświeżeniu sklepu ⇒ na początku każdej tury.
  • Wichry Wojny (prowadzący Galio) — uwzględniono informację, że zadaje obrażenia w zależności od maks. zdrowia Galio, a nie jego celu.
  • Mniejszy Brylantowy Lotos ma nowy efekt wizualny wskaźnika.
  • Wskaźnik Mniejszego Brylantowego Lotosu wyświetla się teraz w fazie planowania.

OPISY

  • Opis Aatroxa teraz jasno wyjaśnia, w jaki sposób jego dodatkowa prędkość ataku jest zamieniana na dodatkowe obrażenia od ataku, gdy jest przemieniony.
  • Zaklęcia fizyczne, które mają podstawowe obrażenia, wyświetlają teraz informacje w górnym opisie o tym, że ich obrażenia skalują się z mocą umiejętności. Zmiana ta dotyczy opisów: Akshana, Bel’Veth, Dariusa, Jhina, Jinx, Urgota, Yasuo i Zeda.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Przycinanie neuronowe: Ładunki Wczesnej Edukacji nie resetują się już po zwiększeniu poziomu gwiazdek jednostki.
  • Atrofia: Ładunki Treningu Wytrzymałościowego nie resetują się już po zwiększeniu poziomu gwiazdek jednostki.
  • Myśl wolniej: Myśl Szybko nie może się już pojawić podczas wymiany ulepszeń.
  • Przedmioty migoczących łusek teraz prawidłowo śledzą łącznie wygenerowane złoto, gdy poziom gwiazdek jednostek jest zwiększany.
  • Oblicze Anima nie leczy już podczas fazy planowania w pierwszej turze, w której zostaje wyposażone.
  • Zamykanie pudła: Naprawiono rzadki błąd, w wyniku którego graczom oferowano wiele ulepszeń Przedmiotów Pandory.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Pojemnik na Złom mógł usunąć ukończone przedmioty wymienione przez Przedmioty Pandory.
  • Opis Zranienia: Opisy Cassiopei, Katariny i Teemo wyświetlają teraz prawidłową wartość zmniejszenia leczenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kled mógł wykańczać cele poza pierwotnym progiem egzekucji, jeśli pierwotny cel umarł przed ukończeniem.
  • Modyfikator dodatkowego zdrowia Barona na 5. etapie wynosi teraz zamierzone 100% zamiast 95%.
  • Naprawiono Rozgrzewkę I i II, aby wartości odpowiadały opisom.
  • Unieruchomienie: Naprawiono błąd z Zagajnikiem Bogini Wierzby, w wyniku którego jednostek nie można było sprzedać ani połączyć.
  • Naprawiono błąd w opisie Ostatniej Torby z Różnościami II.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Demacia nie mogła odświeżać przedmiotu, jeśli zwykła wersja była już wyposażona.
  • Double Up — Piltover nie zapewnia już ładunków po wygranej na planszy partnera.
  • Przerwany królewski rodowód: Pudełko Pandory nie będzie już wymieniać Korony Demacii.
  • Naprawiono błąd w tekście umiejętności Poppy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jednostka w Zagajniku Bogini Wierzby po śmierci gracza nie mogła się ruszyć i nie można jej było połączyć.
  • Oburzające: Naprawiono błąd, w wyniku którego dwóch Tariców używających zdolności w tym samym momencie negowało całe obrażenia.
  • Na złom: Sprzedanie jednostki z modyfikacją z Zaun nie usuwa już przedmiotów, jeśli ławka przedmiotów jest niemal pełna.
  • Wymiany ulepszeń działają teraz w Hyper Roll.
  • Przedmioty migoczących łusek działają teraz w Hyper Roll.
  • Imperium przyjaźni: Słoneczny Dysk Shurimy w Double Up przemieszcza się teraz wraz z tobą na planszę partnera podczas wsparcia. Z ulepszeniem Dziedzictwo Shurimy Słoneczny Dysk pomoże w ataku na przeciwnika twojego partnera.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego T-Hex z energią 9-12 wyrzucał o jedną jednostkę 3. kategorii mniej, a z energią 13-17 o jedną więcej.
  • Idealizm działa teraz ze Świetlistą Ręką Sprawiedliwości.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gra zawieszała się po sprawdzeniu chemtechowej modyfikacji Zeri.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wartość legendarnego ulepszenia była nieprawidłowa.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego z zaklęć T-Hexa i Tarica unosił się tekst.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego legenda Ornna pokazywała nieprawidłowe informacje w menu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zaklęcie Viego uniemożliwiało wrogim jednostkom poruszanie się i atakowanie.
  • Mądry wybór: Shurima teraz prawidłowo określa najsilniejszych Shurimian.
  • To tylko cień: Naprawiono błąd, w wyniku którego Emblemat Wysp Cienia był usuwany przez Pojemnik na Złom.
  • Jurajskie Laboratorium: Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenie Wędrujący Trener powodowało pojawienie się kilku T-Hexów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Ionianie tracili statystyki, gdy jednostki były przywołane podczas walki.
  • DŹWIĘKI URFA: Legenda Urfa będzie teraz odtwarzać prawidłowe dźwięki.
  • Naprawiono błąd areny Pojedynek Samuraja, w wyniku którego interakcja była niewidoczna, gdyż zasłaniały ją elementy interfejsu mobilnego.
  • Szybciochem: Naprawiono błąd, w wyniku którego Liczy Się Prędkość!!! nie zapewniało właściwej wartości many.
  • Dinozaury nie boją się duchów: T-Hex teraz prawidłowo rzuca umiejętność na armie duchów.
  • Obliczenia Przyjaciół na Dystans nie są teraz uzależnione od rozmiaru jednostki (mogło to powodować nieprzewidziane zachowanie).
  • Na Skróty wyświetla teraz prawidłową wartość PD.
  • Legenda Vladimira działa teraz prawidłowo w Double Up.
  • 4-gwiazdkowi Yordlowie teraz zyskują prawidłową wartość dodatkowego zdrowia z przedmiotów i ulepszeń.
  • Wyspy Cienia zawsze przyznają teraz tarcze podczas walki.