Opis patcha 13.16 Teamfight Tactics

Patch 13.16 wprowadza kilka niewielkich zmian wyważenia i większe poprawki Bel’Veth, Yasuo oraz Zaun.

Jak leci, gamerzy?

Yasuo dostaje małą przeróbkę, Demacia dostaje więcej DEMACII, Samira dostaje dość spore osłabienia, za to nasze legendarne jednostki stracą trochę siły w prawie każdym aspekcie. Mamy sporo do omówienia, więc wskakujmy w kolejkę i bierzmy się za czytanie!
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

22 SIERPNIA

CECHY

Nasze osłabienie Demacii (7) i Petrucytowych Kajdan (ulepszenie) miało spory wpływ na Garena, więc ostrożnie podchodzimy do zmian, by zbytnio nie osłabić samego bohatera.

Wprowadziliśmy serię zmian najsilniejszych składników Piltover w 13.16, osłabiając Zeri i większość jednostek legendarnych. Podjęliśmy się również śledzenia mocy Piltover, gdyby zmiany okazały się być niewystarczające. Osłabienia miały wpływ na metę i granicę potencjału w pełni rozwiniętej planszy Piltover, ale cecha wciąż jest zbyt silna, więc osłabiamy Piltover ponownie. Obieramy za cel spójniejsze wypłaty serii przegranych 7-9, ponieważ są one bardziej wypłacalne, a wypłaty przy 10 i więcej przegranych pozostawiamy nietknięte, ponieważ znacznie trudniej je osiągnąć.

Po osłabieniach Piltover i Zeri w 13.16 wzmacniamy spluwy 4 i 6, które prawie nigdy nie były wykorzystywane, nawet gdy Zeri była potężna.
  • Pancerz i odporność na magię elit Demacii: 5/30/50/100 pkt. 5/30/40/100 pkt.
  • Piltover: Zmniejszono wartość wypłat 8-9 przegranych. Nieco zmniejszono wartość wypłat po 7 przegranych.
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek spluw: 6/12/22% 6/14/25%

JEDNOSTKI

Bastion Apheliosa najbardziej się wyróżnia pod względem popularności i wyników. Mimo że kompozycja zawdzięcza nazwę Apheliosowi, moc czerpie głównie ze zdolności do przeciągania walk, aby Aphelios mógł zadać mnóstwo obrażeń. Osłabiamy tę zdolność poprzez osłabienie Transfuzji oraz Shena, którego tarcza była mocno wzmacniana przez cechę Targonu zapewnianą przez Apheliosa i Tarica.
  • Wytrzymałość tarczy Bariery Ki Shena rzuconej na sojusznika: 275/350/2000 pkt. 225/275/1500 pkt.

ULEPSZENIA

Osłabiamy najsilniejsze ulepszenia bojowe, by zwiększyć różnorodność w odpowiednich kręgach. Wprowadzamy również zapobiegawcze osłabienia, aby upewnić się, że inne kompozycje nie będą zbyt silne po osłabieniu Bastionu Apheliosa.
  • Wzmocnienie obrażeń Poznaj Wroga: 15% 12%
  • Wzmocnione obrażenia Petrucytowych Kajdan (Demacia): 30% 22%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Dystansu Społecznego: 12/20/30 pkt. 12/18/25 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Transfuzji: 20/80/100 pkt. 20/40/50 pkt.

BŁĘDY

  • Zdrowy Jak Koń i Trójka To Już Tłum zapewniają teraz swoje premie do zdrowia na planszach wrogów.

PATCH W SKRÓCIE

ZMIANY SYSTEMOWE

BRZYTWODZIOBY


W chwili, kiedy przerabiacie naszych pierzastych przyjaciół na pasztet, zwykle decyzja o kierunku rozwoju waszych kompozycji już zapadła, dlatego modyfikujemy uzyskiwany od Brzytwodziobów składnik, żeby uprościć wam życie. Dzięki tej zmianie łatwiej będzie wam ukończyć przedmioty dla prowadzących, szczególnie że pierzaści upuszczają teraz tylko jeden przedmiot (co wynika ze zmian wprowadzonych w poprzednim patchu, przez które więcej przedmiotów trafia do was na początku).
  • Ostatni składnik przedmiotu otrzymywany z Brzytwodziobów zostanie zastąpiony Kowadłem Składników.

PORTALE REGIONÓW


Zmieniamy portal Bandle City na portal Noxusu, żeby lepiej rozłożyć dystrybucję regionów. Dzięki temu Ryze (Noxus) będzie miał większą szansę pojawienia się z toporami i przedmiotami za pasem.

Komnata Dziewięciu zdecydowanie za bardzo rozkręcała inflację naszej gospodarki, cichutko i błyskawicznie stając się bardzo wpływowym portalem regionów.
  • Yordle Pordle przeniesiono do Noxusu i przemianowano na Arenę Ciałobrania.
  • Komnata Dziewięciu daje teraz znacznie mniej złota.
  • Opcja wyboru dwugwiazdkowych jednostek zapewniana przez Komnatę Dziewięciu przyznaje teraz jednostki z kategorii równej etapowi minus 1 zamiast kategorii równej danemu etapowi.
  • Niebieskie Wzmocnienie nie będzie się tymczasowo pojawiać jako niestabilny przedmiot w Niestabilnej Szczelinie, ponieważ badamy związany z nim błąd.

DUŻE ZMIANY

Duże jak plansza gracza Aureliona Sola.

CECHY


Demacia (7) i (9) nie pojawiają się zbyt często w obecnej rotacji. Znacząco zwiększamy ich siłę o cały przedmiot światła — aż 4, a potem 6 elit Demacii może się superdoładować — pamiętajcie tylko, żeby zostawić im wolne miejsce na przedmiot! Przedmioty światła są wyjątkowo potężne, dlatego jednocześnie zmniejszamy premię do pancerza i odporności na magię elit.

W sekcji z cechami zauważycie kilku bohaterów. Poprawiamy ich, żeby w mniejszym stopniu polegali na wielokrotnie rzucanych zaklęciach cechy multiczarownik. Mamy nadzieję, że zobaczymy naszych ulubionych czarowników nie tylko w kompozycjach skupiających się na multiczarownikach, choć jednocześnie ta zmiana powinna również ułatwić grę kompozycjom multiczarowników przed osiągnięciem multiczarowników (4).

Przy usprawnieniach, jakie Zaun otrzymało w poprzednim patchu, cecha stała się silniejsza po osiągnięciu progu (2), słabsza przy (4) i jeszcze silniejsza po dobiciu do (6). Większa autonomia względem modyfikacji Zaun sprawiła, że łatwiej zagrywać tę cechę, a do tego rozpryskowe Zaun (2) świetnie wykorzystuje teraz superdoładowanych prowadzących z Zaun (*ekhem*Zeri*ekhem*), przez co można je uznać za najodpowiedniejszą strategię. No, chyba że udało się wam dobić do Zaun (6) i wystawić dwóch napakowanych prowadzących z Zaun lub wciśniętych w cosplay z Zaun (Sion z Emblematem). Zacieśniamy moc wokół modyfikacji Zaun z nadzieją, że Zaun (4) będzie teraz w lepszym stanie, natomiast Zaun (2) i (6) będą odrobinę słabsze.
  • Poziomy elit Demacii: 1/2/3/5 1/2/4/6
  • Pancerz i odporność na magię elit Demacii: 5/25/60/125 pkt. 5/30/50/100 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku spluwy za każdy ładunek: 6/11/20% 6/12/22%
  • Zmniejszenie obrażeń przy rzucaniu kilku czarów przez multiczarowników: 60% 66%
  • Premia do prędkości ataku Crescendo Sony: 30/35/40% 35/40/45%
  • Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 150/225/350 pkt. 160/240/370 pkt.
  • Obrażenia Trującej Pułapki Teemo: 230/350/535/535 pkt. 260/390/585/585 pkt.
  • Obrażenia Rozszczepienia Plazmowego Vel’Koza: 210/315/520 pkt. 230/345/560 pkt.
  • Regeneracja many Wysp Cienia: 5/12/20 pkt. 6/12/18 pkt.
  • Procentowa wartość tarczy zależnej od maksymalnego zdrowia Wysp Cienia: 40/80/125% 45/80/115%
  • Dodatkowe zdrowie Wyniesienia Shurimy: 30% 33%
  • Premia do Wyniesienia Shurimy (7): 20% 25%
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i wszechwampiryzm Specjalistycznego Implantu Zaun: 25% 30%
  • Szansa na aktywację efektu Zrobotyzowanej Ręki Zaun: 50% 40%
  • Eksplozja wywołana przeładowaniem zdrowia Niestabilnego Chemicznego Pojemnika Zaun: 45% 35%
  • Leczenie maksymalnego zdrowia Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 10% 12%
  • Hextechowy Egzoszkielet Zaun teraz oczyszcza ze wszystkich osłabień, w tym podpalenia, zranienia, osłabienia, rozdarcia i złupienia many.
  • Obrażenia Przeładowania Hextechowego Egzoszkieletu Zaun nie aktywują się, jeśli Sion zostaje wskrzeszony.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Poprawiamy Kayle, żeby stała się pewniejszą jednostką na etapie 2 nawet bez odświeżania w poszukiwaniu jej, ale zmniejszamy jej limit, bo kompozycja oparta na tym odświeżaniu została wyniesiona zbyt wysoko.

Ze względu na to, jak działa pancerz i odporność na magię, zmniejszenie pancerza Samiry pozwala jej na fantastyczne skalowanie w późnej fazie gry (zazwyczaj w późnej fazie gry macie więcej pancerza i odporności na magię, ale Samira nawet to potrafi zbić do 0, a czasem nawet poniżej 0). Przenosimy część jej siły ze zmniejszenia pancerza do jej podstawowego zaklęcia, żeby mogła być dobrą pojedynczą prowadzącą z zastosowaniem użytkowym bez zupełnego negowania obrońców.
  • Podstawowe obrażenia przy trafieniu Boskiego Wywyższenia Kayle: 33/44/66% mocy umiejętności 35/50/75% mocy umiejętności
  • Obrażenia Wyniesionej Fali Boskiego Wywyższenia Kayle: 33/44/66% mocy umiejętności 20/25/40% mocy umiejętności
  • Orianna teraz szybciej powraca do atakowania po rzuceniu Rozkazu: Chroń.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Smykałki Samiry: 175% 200/200/210%
  • Zmniejszenie pancerza Smykałki Samiry: 20/25/30 pkt. 10/15/20 pkt.
  • Smykałka Samiry nie może już obniżyć wartości pancerza poniżej 0 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Ashe jest obecnie machiną do rozdzierania pancerza dzierżącą Ostatni Szept lub machiną do podpalania dzierżącą Morellonomicon. Czasami, kiedy liczycie na szczęście i mierzycie w lepsze przedmioty, może być nawet obiema tymi machinami jednocześnie. Chcemy, żeby była bardziej grywalna jako prowadząca niż jako jednostka wspierająca, bo przecież prawdziwe królowe prowadzą swój lud.

1- i 2-gwiazdkowy Swain kroczący u boku Samiry na wczesnym etapie gry jest naprawdę potężny, za to 3-gwiazdkowy Swain wciąż nie jest wart zachodu — chciałoby się powiedzieć, że dla Swaina im wcześniej, tym mocniej. Osłabiamy jego wczesną prezencję, ale umacniamy siłę 3-gwiazdkowego Swaina z nadzieją, że zabawi nieco dłużej w tych szybkich poczekalniach (8)/(9). Początkowa mana również mocniej uderza w wersje Swaina z mniejszą liczbą gwiazdek, ponieważ podstawowa odporność 3-gwiazdkowego Swaina jest wystarczająco wysoka, aby zagwarantować pierwsze rzucenie zaklęcia.

Próbowaliśmy dodać Teemo nieco sprytu, ale wyszło na to, że teraz jednostka ta w większym stopniu polega na odpowiedniej pozycji, aby dobrze zagrywać swoje istotne Trujące Pułapki. Gdy Teemo znajdzie się na odpowiedniej pozycji, może z dużą skutecznością trafiać więcej celów, ale przez to dużo trudniej jest nim grać, a nie taki był nasz zamiar. W związku z tym znów robimy z niego głuptasa pokroju tego gościa z górnej alei, który twierdzi, że znalazł idealną kontrę dla Dariusa — ale hej, przynajmniej łatwo będzie nim grać.
  • Prędkość ataku Ashe: 0,7 jedn. 0,75 jedn.
  • Osłabienie many Ashe: 30/60 pkt. 20/70 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Salwy Ashe: 150/150/160% 160/160/170%
  • Zmniejszenie obrażeń Tarczy Duranda Galio: 20/20/30% 25/25/35%
  • Kumulująca się prędkość ataku Skaaaaaaarl! Kleda: 60/65/70/75% 65/70/75/80%
  • Osłabienie początkowej many Swaina: 30/70 pkt. 20/70 pkt.
  • Zdrowie po przemianie Rozbłysku Demona Swaina: 450/500/550 pkt. 375/450/650 pkt.
  • W panelu przeglądania Swain klasyfikuje się teraz jako obrońca z obrażeniami magicznymi.
  • Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 150/225/350 pkt. 160/240/370 pkt.
  • Obrażenia Trującej Pułapki Teemo: 230/350/535/535 pkt. 260/390/585/585 pkt.
  • Logika odbijania się grzybów przy rzucaniu wielu Trujących Pułapek Teemo została cofnięta do stanu z patcha 13.14. Po pierwszym celu grzyby będą teraz odbijać się do losowego kolejnego celu.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Zmiany Garena powinny ułatwić grę nim, jeszcze zanim osiągnie on 3 gwiazdki. Nawet jeśli nie odświeżacie w poszukiwaniu naszego ukochanego ucieleśnienia spinnera, to nadal będzie on umiał zrobić użytek z bogatego w obrażenia od ataku przedmiotu światła, który może się czasem pojawić w waszych wertykalnych kompozycjach z Demacii — ruszajcie wypróbować nowo wzmocnioną Demacię (7) i (9)!

Zmieniamy kilka jednostek Wysp Cienia, aby ograniczyć osłabienia całej cechy, która spisuje się zbyt dobrze przy dobrym użyciu Emblematu Wysp Cienia. Kalista jest jedną z wzmocnionych postaci.
  • Procent obrażeń od ataku Osądu Garena: 75/75/85% 80/82/85%
  • Obrażenia włóczni Przebicia i Rozdarcia Kalisty: 16/24/40 pkt. 18/27/45 pkt.
  • Premia do prędkości ataku Crescendo Sony: 30/35/40% 35/40/45%
  • Obrażenia Rozszczepienia Plazmowego Vel’Koza: 210/315/520 pkt. 230/345/560 pkt.
  • Pocisk Rozszczepienia Plazmowego Vel’Koza będzie teraz podążał za początkowym celem.
  • Rozszczepienie Plazmowe Vel’Koza: jeśli cel zginie, gdy pocisk dopiero leci w jego kierunku, pocisk doleci do jego lokacji przed rozszczepieniem się.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Shen jest NAPRAWDĘ wytrzymały przy aktywnej Ionii, ale poza tym nie za bardzo ma się czym pochwalić. Wyrównujemy jego poziomy siły, aby mieć pewność, że jest on wart wyposażenia w przedmioty poza kombinacją Ionia/wzywający. Chcemy, żeby ta zmiana pozostała dla niego neutralna na planszach Ionii i wzywających, a jednocześnie żeby był on jakieś 10% silniejszy na planszach bez Ionii/wzywających. A jako że go wzmacniamy, zrobił się bardziej napakowany, a jego model będzie to odzwierciedlał… Żarcik — chcemy po prostu, żeby nasi pierwszoliniowi byli nieco więksi i lepiej wyrażali swoją pierwszoliniowość.

Yasuo ma problem z nadmierną zależnością od pewnej rzeczy. Nie chodzi mi tutaj o jego preferencje co do napitków — choć te również są problematyczne — ale mówię o jego ogromnej zależności od Ognistej Armaty, dzięki której jego zaklęcia trafiały tylną formację przeciwnika. Pora pozbyć się tych okropnych nawyków. Z tego powodu rekrutujemy silną grupę wsparcia składającą się z lepszych współczynników obrażeń od ataku i mocy umiejętności, a do tego zupełnie usuwamy interakcję zaklęcia Yasuo z tym przedmiotem. Od tej pory nasz samuraj będzie musiał zbliżyć się do wiru walki, aby jak najlepiej wykorzystać m.in. Determinację Kolosa czy Miecz-Pistolet Hextech, dlatego dajemy mu też nieco więcej zdrowia.

Zeri jest ulubioną bohaterką League of Legends osoby odpowiedzialnej za pisanie opisów patcha. Zawsze robi mi się trochę słabo, kiedy ją osłabiamy. Pomijając jednak złośliwe przytyki (w końcu wszyscy jesteśmy tu kumplami), Zaun przeszedł swój renesans w patchu 13.15 — nie tylko ze względu na siłę swoich prowadzących, ale również z uwagi na zwiększoną autonomię modyfikacji. Choć osłabiliśmy część tych wybiegających przed szereg modyfikacji w sekcji z cechami, to same jednostki radzą sobie doskonale i bez nich (Zeri w kompozycjach Freljordu, Urgot w kompozycjach sokolich oczu). Wprowadzamy więc lekkie osłabienia, aby usadzić je (i przy okazji Riot Riru) na miejscu.
  • Aphelios: zwiększono prędkość uderzenia Warty w Świetle Księżyca.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Czakramu Apheliosa: 8/8/30% 10/10/30%
  • Nawałnica Światła Lux nie może już zmniejszyć poziomu odporności na magię poniżej zera.
  • Lux obraca się teraz szybciej podczas rzucania Nawałnicy Światła.
  • Premia Ionii Shena — zmniejszenie obrażeń: 10% 9%
  • Wytrzymałość tarczy Bariery Ki rzucanej przez Shena na siebie: 350/450/2000 pkt. 400/500/2000 pkt.
  • Shen jest teraz odrobinę większy.
  • Zasięg Ostatniego Tchnienia Yasuo nie skaluje się już z zasięgiem ataku.
  • Zdrowie Yasuo: 950 pkt. 1000 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ostatniego Tchnienia Yasuo: 475/475/1500% 500/500/1500%
  • Współczynnik mocy umiejętności Ostatniego Tchnienia Yasuo: 50/75/300% 55/85/300%
  • Wytrzymałość tarczy Pogardy Urgota: 400/500/1200 pkt. 375/450/1200 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Pogardy Urgota: 250% 225%
  • Czas trwania Przypływu Mocy Zeri: 9/9/15 sek. 8/8/15 sek.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Łańcucha Piorunów Zeri: 50% 45%

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Aatrox jest świetnym dodatkiem do większości kompozycji z uwagi na użytkową zdolność wskrzeszania się Darkinów, ale jako wyposażony w przedmioty prowadzący spisuje się nieco gorzej. Dzięki tym zmianom będzie można polegać na nim bardziej jako na prowadzącym (a nie tylko na jednostce, która umrze, żeby wzmocnić wasze pozostałe jednostki). 12 sekund zgładzania świata oznacza, że Aatrox będzie w stanie uderzyć 3 razy podczas trwania tego efektu — o ile nie znajdzie się pod wpływem kontroli tłumu.

Wprowadzamy poprawki do ulepszeń technogeniusza Heimerdingera, aby mieć pewność, że każde z nich ma porządną ścieżkę rozwoju i nie jest zbyt dobre, żeby je przepuścić. Mechano-Rój jest ulepszeniem absolutnie koniecznym, aby Heimerdinger odniósł sukces. Dzięki niemu rakiety trafiają wiele jednostek, natychmiast nakładając podpalenie, a Moduł Mini osłabia pół planszy. Poprzez zmniejszenie liczby rakiet zmniejszamy również ich rozstrzał, przez co Mechano-Rój trafia mniej jednostek, dopóki utrzymuje się przednia formacja.

Ryze dostaje poważne wzmocnienie w Bandle City, Piltover i Targonie oraz osłabienie w Ionii, gdzie pod ostrzał idą jego leczenie i mana. Poprzez zmniejszenie obrażeń jego 3-gwiazdkowej postaci w dużej mierze dajemy wam szansę zobaczenia, co się stanie, kiedy prędkość ataku całej waszej drużyny zostanie wzmocniona do 5,0, zamiast od razu likwidować całą planszę.
  • Czas trwania Zagłady Świata Aatroxa: 10 sek. 12 sek.
  • Zdrowie Darkina Aatroxa: 400 pkt. 350 pkt.
  • Aatrox jest teraz odporny na obrażenia i niemożliwy do obrania za cel podczas odradzania się.
  • Złupienie Many Kradzieży Esencji Ahri: 30% 20%
  • Obrażenia Kradzieży Esencji Ahri: 100/150/1000 pkt. 90/135/1000 pkt.
  • Obrażenia Fali Esencji (dużego wybuchu) Kradzieży Esencji Ahri: 250/375/3000 pkt. 230/350/1888 pkt.
  • Obrażenia dodatkowe za każde uderzenie Królewskiego Wiru Bel’Veth: 20/30/50 pkt. 15/25/50 pkt.
  • Liczba uderzeń Królewskiego Wiru Bel’Veth: 6 uderzeń za każde 100% całkowitej prędkości ataku 6 + 5 za każde 100% dodatkowej prędkości ataku
  • PRZERÓBKA Naprawiatora Heimerdingera technogeniusza: czas trwania naprawy wynosi teraz 7 sek. na wszystkich poziomach.
  • Naprawiator Heimerdingera technogeniusza: kumulowanie wielu kopii Naprawiatora przyzna teraz Potężnemu Działku premię do pancerza i odporności na magię.
  • 1. ulepszenie Naprawiatora technogeniusza Heimerdingera: 10 pkt. pancerza i odporności na magię
  • 2. ulepszenie Naprawiatora technogeniusza Heimerdingera: 50 pkt. pancerza i odporności na magię
  • 3. ulepszenie Naprawiatora technogeniusza Heimerdingera: 100 pkt. pancerza i odporności na magię
  • Rakiety wystrzeliwane przez Mechano-Rój technogeniusza Heimerdingera: 7 5
  • Ryze (Bandle City) będzie teraz zwiększał poziom gwiazdek wyciągniętych jednostek przynajmniej do poziomu gwiazdek Ryze’a.
  • Osłabienie many Ryze’a (Ionia): 60/120 pkt. 50/125 pkt.
  • Obrażenia Ryze’a (Ionia): 175/275/3500 pkt. 175/275/1500 pkt.
  • Leczenie Ryze’a (Ionia): 400/600/3000 pkt. 400/500/3000 pkt.
  • Procent współdzielonych obrażeń, gdy Ryze (Piltover) znajduje się w strefie stróża prawa: 15/20/500% 15/30/500%
  • Wzmocnienie początkowej many Ryze’a (Targon): 10/100 pkt. 30/100 pkt.
  • Procent obrażeń od maksymalnego zdrowia Ryze’a (Targon): 18/25/100% 18/30/100%
  • Osłabienie many Ryze’a (Zaun): 50/90 pkt. 40/100 pkt.
  • Prędkość ataku Senny Odkupicielki za każdą tarczę: 8% 6%
  • Procent maksymalnego zdrowia traconego co sekundę po reanimacji Chwalebnej Śmierci Siona: 15/10/0% 20/13/0%

ULEPSZENIA


Siła Przenośnej Kuźni tkwi w trafieniu na idealny przedmiot, który rozpędzi was na starcie i umożliwi dobre skalowanie na późnym etapie gry, kiedy przekażecie go swojemu prowadzącemu. Jesteśmy zadowoleni z mocy tego ulepszenia w środkowej fazie gry, ale ograniczamy wasze wczesne opcje, gdy wciąż macie większą elastyczność w dostosowaniu się do wybranego artefaktu. Tym samym w późnej fazie gry, kiedy kierunek waszej kompozycji jest już bardziej określony, dajemy wam więcej opcji do wyboru. Chcemy, aby przynajmniej jedna z nich była nie tylko przydatna, ale wręcz idealna dla waszej kompozycji.

W sekcji niżej osłabiamy Wszystko, Co Się Błyszczy, które wydaje się najsilniejszym ulepszeniem na etapie 2-1, ale pomyśleliśmy, że warto wspomnieć o tym też tutaj.
  • Wzmocnienie obrażeń Wyniesienia: 45% 50%
  • Korona Pretendenta zapewnia teraz: Ognistą Armatę Rękę Sprawiedliwości
  • Początkowa prędkość ataku Dymiących Spluw: 5% 8%
  • Złoto Nieskończonych Hord: 8 szt. 6 szt.
  • NOWOŚĆ: Wyłącznie na etapie 4-2 dodano Nieskończone Hordy+, które zapewniają 9 szt. złota.
  • Wymagane odświeżenia Odświeżenia Odświeżeń: 10 8
  • Kumulujące się pancerz i odporność na magię Nawiedzonej Skorupy (Wyspy Cienia): 10 pkt. 13 pkt.
  • Specjalista od Końcówki nie może być już oferowany po wyborze Awansujesz! (i na odwrót).
  • Wypalenie Many znów jest dostępne.
  • Tarcza Podarunków na Pożegnanie jest teraz nakładana po przyznaniu przedmiotu, nie przed.
  • Moc umiejętności Perfekcyjnego Powtarzania (multiczarownik) na każde użycie: 5 pkt. 6 pkt.
  • Maksymalna moc umiejętności Perfekcyjnego Powtarzania (multiczarownik): 70 pkt. 90 pkt.
  • Liczba wyborów oferowanych przez Zbrojownię Przenośnej Kuźni: 3 2/3/4 (zależnie od etapu)
  • Moc umiejętności Kroku przez Wymiary na każde użycie: 35 pkt. 32 pkt.
  • Wymiany wymagane do Zwrotu z Inwestycji: 22 20
  • Złoto z Nauka Popłaca I/II/III: 10/16/20 szt. złota 8/12/16 szt. złota (PD bez zmian)
  • PRZERÓBKA Migoczący Wynalazcy — Premia jednostek Piltover za każde 10 szt. złota: 10% prędkości ataku 8% dodatkowych obrażeń
  • Maksymalna premia Migoczących Wynalazców przy 50 szt. złota: 50% prędkości ataku 40% dodatkowych obrażeń
  • Minimalne obrażenia Słonecznego Dysku Dziedzictwa Shurimy: 180 pkt. 160 pkt.
  • Maksymalne obrażenia Słonecznego Dysku Dziedzictwa Shurimy: 900 pkt. 800 pkt.
  • Prędkość ataku i moc umiejętności Gangstera za każdy wykonany brzuszek: 40% 45%
  • Gangster teraz oczyszcza zranienie (osłabienie leczenia) podczas robienia brzuszków.
  • Zdrowie Zdrowego Jak Koń: 100 pkt. 111 pkt.
  • Co do Kuźni: nieznacznie zmniejszono szansę na otrzymanie wielu kopii tego samego przedmiotu, szczególnie Obsydianowego Tasaka.

ARTEFAKTY I PRZEDMIOTY MIGOCZĄCYCH ŁUSEK


Zauważyliśmy, że wiele z naszych przedmiotów migoczących łusek (Wszystko, Co Się Błyszczy) daje zbyt dużą przewagę, szczególnie jeśli są one wykorzystane do rozkręcenia ekonomii na etapie 2-1. Zmniejszamy siłę większości z nich, ale w przyszłości możemy wprowadzić jeszcze więcej osłabień, ponieważ wczesna przewaga ekonomiczna ma często większe znaczenie na wyższych poziomach rozgrywki.
  • Złoto z Wypłaty Topora Dravena: 10 szt. złota 9 szt. złota
  • Prędkość ataku Ostrza Hazardzisty: 20% 15%
  • Szansa na złoto Ostrza Hazardzisty: 7% 6%
  • Moc umiejętności Kostura Złotnika: 25 pkt. 20 pkt.
  • Mana Kostura Złotnika: 20 pkt. 0 pkt.
  • Zdrowie Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: 600 pkt. 500 pkt.
  • Zdrowie Zbroi Magnata: 350 pkt. 150 pkt.
  • Pancerz, odporność na magię i prędkość ataku Szkiełka Oszusta: 15 pkt./jedn. 10 pkt./jedn.
  • Zwiększenie many Szkiełka Oszusta: 20% 30%
  • Moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 30 pkt. 45 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak moja plansza.

JEDNOSTKI


Jeśli wsady Poppy będą jeszcze lepsze, to jak nic będzie musiała otworzyć swój własny tor do minigolfa: Wsadzony Wsad Poppy.

Gdyby Azir miał swój zespół, to nazywałby się Powstańcie przeciwko Maszynom.
  • 4-gwiazdkowy Niezłomny Młot Poppy powinien teraz bardziej konsekwentnie trafiać duże skupiska jednostek.
  • Pancerz i odporność na magię Viego: 25 pkt. 30 pkt.
  • Obrażenia Powstańcie! Azira: 100/150/550 pkt. 105/160/550 pkt.

ARTEFAKTY


  • Prędkość ataku Zaprzeczenia Śmierci: 30% 25%
  • NAPRAWIONY BŁĄD Zaprzeczenia Śmierci: krwawienie nie będzie już oczyszczane przez Ostrze Nocy.

OPISY


  • W opisie Zaun umieszczono informację, że umieszczenie bohaterów na ławce usunie ich modyfikację Zaun.
  • W opisach ulepszeń Zdrowy Jak Koń i Trójka To Już Tłum doprecyzowano, że tylko unikalni bohaterowie liczą się do premii do zdrowia.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rekombobulator mógł powodować, że obliczenia najsilniejszych jednostek zachowują się dziwnie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zaklęcie Rek’Sai skalowało się ze wzmocnieniem obrażeń dwukrotnie więcej, niż powinno.
  • Nie taki martwy: Cmentarz Yoricka nie przyznaje już przedmiotu, jeśli gracz aktywuje Ostatni Bastion lub Ostatnie Rezerwy.
  • Bohaterowie przyznani przez Narodziny Gwiazd otrzymują teraz poprawny poziom gwiazdek wśród armii duchów.
  • Ulepszenie Odświeżanie na Zapas nie będzie już miało problemu z pierwszym odświeżeniem po rundzie z karuzelą.
  • Dawka Shimmeru teraz poprawnie zapobiega byciu wykończonym, zanim się aktywuje.
  • Oburzające: Rek’Sai nie będzie już wykańczać Tarica, jeśli osłania on cel, który próbuje ona wykończyć.
  • Sanktuarium Thresha działa teraz w Hyper Roll.
  • Korona Demacii nie może już zostać przekuta w Double Up.
  • Najlepszy zawodnik nie siedzi na ławce: Korony Demacii nie można już użyć na jednostkach znajdujących się na ławce w Double Up.
  • Zed otrzymuje teraz poprawną premię od Ionii (9).
  • Senna i Sion mogą teraz nakładać podpalenie Morellonomiconu swoimi umiejętnościami.
  • Dodatkowe zdrowie jednostek chemicznie zmodyfikowanych dzięki ulepszeniu Chemtechowe Usprawnienia będzie teraz aktualizowane natychmiast po usunięciu chemicznej modyfikacji.
  • 1-gwiazdkowy Teemo ma teraz poprawną wartość obrażeń magicznych.
  • Przedsiębiorstwo Glasc teraz poprawnie przyznaje złoto po złożeniu możliwego do złożenia Emblematu na jednostce z tą samą cechą.
  • Zablokowano: naprawiono niemożliwą do ukończenia misję, która wymagała sprzedania T-Hexa.
  • Oddanie nie będzie się już psuć po umieszczeniu 4 jednostek z cechy, która nie ma swojego Emblematu.
  • Niezasłużone gwiazdorstwo: naprawiono lukę, która umożliwiała posiadanie 4-gwiazdkowego Yordla bez posiadania na planszy trzech aktywnych 3-gwiazdkowych jednostek.
  • Jeśli wiele Rękawic Kowala wyrzuci Szkiełko Oszusta, to teraz wszystkie sklonują prawidłową jednostkę.
  • Animacja PROJEKT-u: Otchłani spamującej prowokację (Ctrl+2) nie będzie już powodować zniknięcia planety.
  • Laboratorium Mutantów Wąsika — Fioletowe efekty wizualne nie będą się już utrzymywać przez kilka sekund podczas przyglądania się przeciwnikom.
  • Chibi Diablik Teemo nie świeci już na biało dla graczy korzystających z bardzo niskich ustawień graficznych.
  • Poprawiono oczy i usta Ciapy podczas animacji prowokacji (Ctrl+2). Dotyczy to wszystkich następujących wariantów Ciapy: Złocistego Budyniu, Krewetkowej, Kojącej Zupki, Brzoskwinkowej.