Opis patcha 13.18 Teamfight Tactics

Postawcie żagle w ostatniej śródrotacji TFT Za Horyzont! Za Horyzont wprowadza do gry regiony Bilgewater i Ixtal oraz Małe Legendy inspirowane Naafiri, a także Chibi Irelię.
Spójrzcie za horyzont — to tam czeka was potęga!

Witajcie w ostatniej śródrotacji TFT! W poniższym opisie przyjrzymy się wszystkim zmianom istniejących systemów. Szczegółowe omówienie zmian w śródrotacji znajdziecie w podglądzie rozgrywki Za Horyzont. Więcej informacji o nowych elementach ozdobnych i przepustce znajdziecie pod poniższym linkiem. Jeśli chcecie posłuchać szczerej rozmowy o historii śródrotacji pomiędzy Mortem, Alexem i mną, kliknijcie tutaj.
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

15 WRZEŚNIA


CECHY


Wraz z premierą śródrotacji Za Horyzont Bilgewater przejęło jedną z najbardziej dominujących kompozycji, więc osłabiamy moc ich ognia armatniego oraz premii przedniej i tylnej formacji dla geniuszy strategicznych na wyższych progach.
  • Bilgewater (3): 140 pkt. + 40% 90 pkt. + 30%
  • Bilgewater (5): 200 pkt. + 60% 125 pkt. + 50%
  • Bilgewater (7): 350 pkt. + 100% 300 pkt. + 65%
  • Tarcza geniusza strategicznego: 250/400/600/900 pkt. 250/400/575/850 pkt.
  • Moc umiejętności geniusza strategicznego: 15/25/40/60 pkt. 15/25/35/55 pkt.

JEDNOSTKI


Wykorzystujemy okazję, aby naprawić kilka błędów związanych z cechami i osłabić wyróżniające się jednostki, takie jak Nilah czy Qiyana.
  • Aatrox — naprawiony błąd: animacja wskrzeszenia Darkina trwa teraz krócej.
  • Aatrox — naprawiony błąd: bohater jest teraz niewrażliwy podczas wskrzeszania.
  • Obrażenia od zaklęć Azira: 100/150/500 pkt. 95/140/500 pkt.
  • Mana Cho’Gatha: 20/80 pkt. 30/90 pkt.
  • Ekko — naprawiony błąd: Ekko nie będzie już próbował wykonywać doskoku łotra podczas rzucania zaklęć ani używać umiejętności podczas doskoku łotra. Dzięki tej poprawce bohater przestanie rzucać umiejętności na samego siebie w przypadkach, gdy doskakuje w trakcie rzucania umiejętności.
  • Obrażenia od zaklęć Ekko: 270/405/610 pkt. 255/380/570 pkt.
  • Mana Miss Fortune: 10/50 pkt. 10/60 pkt.
  • Prędkość ataku Nilah: 0,85 jedn. 0,8 jedn.
  • Obrażenia Rozpłatania Nilah: 75/75/100% 65/65/100%
  • Przedmiot światła Demacii Poppy: Kamienna Płyta Gargulca Ślubowanie Protektora
  • Zdrowie Qiyany: 700 pkt. 650 pkt.
  • Mana Qiyany: 20/80 pkt. 40/100 pkt.
  • Zasięg zaklęć Qiyany: 3 pola 2 pola

ULEPSZENIA


Tymczasowo usuwamy Dziedzictwo Shurimy ze względu na błąd. Osłabiamy też moc Gangstera i Co Do Kuźni.
  • Prędkość ataku i moc umiejętności za każdy brzuszek Gangstera: 45 pkt. 40 pkt.
  • Dziedzictwo Shurimy: tymczasowo niedostępne.
  • Zdrowie Co Do Kuźni: 160 pkt. 110 pkt.

PRZEDMIOTY


Nie tylko armaty Bilgewater zostają osłabione — zmniejszamy też wzmocnienie obrażeń Ognistej Armaty.
  • Wzmocnienie obrażeń Ognistej Armaty: 12% 8%
  • Wzmocnienie obrażeń Świetlistej Ognistej Armaty: 20% 15%

BŁĘDY


Wybaczcie nam, Kukły Treningowe, to koniec waszej chwały.
  • Kukły Treningowe nie mogą już zostać poddane Rekombobulacji i nie zadają już obrażeń Taktykom.

ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA ZA HORYZONT

Najlepszym miejscem na sprawdzenie zawartości kosmetycznej jest sama gra, zaś drugim najlepszym ten link!

PRZEPUSTKA ZA HORYZONT


Wprowadziliśmy pewne modyfikacje w strukturze Przepustki Za Horyzont w porównaniu do oryginalnej przepustki Runeterry Wykutej na Nowo! Najbardziej zauważalnymi zmianami w przepustce Za Horyzont są dodatkowe Małe Legendy i natychmiastowy Token Skarbu. To jednak wciąż nie wszystko, co ma do zaoferowania przepustka! Mamy również przydatny wykres… no gdzie on… ***szeleści*** tutaj!

Skoro już macie szerszą perspektywę, pomówmy o szczegółach. Przepustkę+ można odblokować za 1295 RP, ale jak zwykle nie musicie decydować się na to od razu. Można ją dokupić w każdej chwili, gdyż w chwili jej nabycia odblokowujecie wszystko, co zdobylibyście już wcześniej, gdybyście ją mieli. Spójrzcie na poniższe grafiki, aby zobaczyć przedsmak nowej zawartości.



Aby dostać się do Zatoki Bilgewater, potrzebujecie okrętu. Tak się składa, że w Przepustce+ znajdziecie aż trzy!
Skoro już wiemy, gdzie możecie zagrać, zobaczmy również, kim możecie zagrać dzięki Przepustce+. Przepustka+ obejmuje dwie Małe Legendy. Kłuska Gwiazdoroga często zauważycie pasącego się na zboczach Góry Targon, jak również w Przepustce+ na poziomie 1 gwiazdki! Spokojnie, w Przepustce znajdziecie mnóstwo Odłamków Gwiazd, dzięki którym zabierzecie Kłuska Gwiazdoroga na sam szczyt Góry Targon! Drugą Małą Legendę, Głębinowego Duszka, znajdziecie na samym dnie otchłani lub na początku Przepustki (w zależności od tego, czy macie Przepustkę zwykłą, czy Przepustkę+).
Podczas odkrywania miejsc takich jak Runeterra trudno nie natknąć się na dziwne wysysające siłę moce lub harpuny na węże. Przepustka+ zawiera cztery wyjątkowe Wybuchy: Uścisk Cienia z Wysp Cienia, Pogromcę Węży z Bilgewater, Wybuch z Bandle! z Bandle City oraz Toksyczną Chmurę z Zaun.

CHIBI IRELIA I CHIBI IRELIA BOSKIEGO MIECZA


Tańcz, jak gdyby nikt nie patrzył. Walcz, jak gdyby zależał od tego los ojczyzny! Z Chibi Irelią możecie odeprzeć noxiańską inwazję lub odciąć dolną czwórkę — do nabycia w sklepie za 1900 RP. Jest oferowana ze swoim firmowym wybuchem Ostrze Obrończyni, który z pewnością może odmienić losy bitwy.
Dzięki mocy smoka i urokowi Chibi tej bogini z pewnością uda się przebić do waszych serc za pomocą tańca z mieczem. Chibi Irelia Boskiego Miecza pojawia się w Gwiezdnej Zawartości z Królestwa Skarbów, a wykończenie nawiązuje do jej legendarnych wyczynów z królami smoków i głupcami.

MAŁE LEGENDY NOŻOWY SZCZENIACZEK I NOŻOWY OGAR


Nożowy Szczeniaczek i Nożowy Ogar to psy z watahy Naafiri w wersji Małych Legend. Pierwszy jest jednym z najstraszniejszych Darkinów, a drugi to, cóż — Nożowy Szczeniaczek.

Odmiany Nożowego Szczeniaczka są dostępne w sklepie za 750 RP (rzadkie) lub za 925 RP (epickie). Obejrzyjcie poniżej dostępne odmiany: Nożowy Szczeniaczek (podstawowy), Burzowy Nożowy Szczeniaczek (rzadki), Kukurydziany Nożowy Szczeniaczek (rzadki), Duchowy Wojownik Nożowy Szczeniaczek (epicki), Nożowy Szczeniaczek Samotny Chlebek (epicki), Nożowy Szczeniaczek Kanmej (legendarny).
Możecie kupić Nożowego Ogara i jego odmiany za 750 RP (rzadkie) lub 925 RP (epickie). Obejrzyjcie poniżej dostępne odmiany Nożowego Ogara: Nożowy Ogar (podstawowy), Nożowy Ogar Akana (rzadki), Burzowy Nożowy Ogar (rzadki), Nożowy Ogar z Shurimy (epicki), Nożowy Ogar Duchowy Wojownik (epicki), Nożowy Ogar Shiba (legendarny).

NAGRODY RANKINGOWE

Dzielnie broniliście Runeterry wśród sztormów Konwergencji. Jeśli udało się wam po drodze dotrzeć do kręgu Złota lub wyższego, to otrzymacie specjalną emotkę Chibi Aatroxa, którą będziecie mogli przyszpanić!
Jeśli graliście w Hyper Roll i ukończyliście w kręgu Zielonym, Niebieskim, Fioletu lub Hyper też dostaniecie emotkę, dzięki której wszyscy poznają wasze osiągnięcia!
A jeśli odkrywaliście Runeterrę w towarzystwie innego gracza, to bardzo dobrze, bo samotne wędrówki bywają niebezpieczne. Dodatkowo możecie dostać jedną z emotek Double Up, jeśli dotarliście do kręgu Złota lub wyżej!

RESET RANKINGOWY ZA HORYZONT


  • Wasze rangi zostały poddane „miękkiemu” resetowi — obniżyliśmy je o jeden krąg. To znaczy, że jeśli byliście w Złocie II, teraz traficie do Srebra II.
  • Jeśli wymiatacie i dotarliście do kręgu Mistrza lub wyżej, to po resecie będziecie w Diamencie IV.
  • Po resecie każdy rozegra 5 meczów rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza pierwszą czwórką podczas pierwszych 5 gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za dostanie się do pierwszej czwórki, więc powodzenia!
  • Nagrody rankingowe za pierwszą połowę rotacji zostaną rozdane wraz z nadejściem tego patcha, ale może minąć kilka dni, zanim trafią do wszystkich.

ZMIANY SYSTEMOWE

Największą zmianą w Za Horyzont oprócz nowych jednostek i cech jest przeróbka systemu przedmiotów, którą omówię w innej sekcji! Poniżej przedstawiam zatem kilka pomniejszych zmian.

POZIOMY CECH


Zmieniamy wymagania poziomu pryzmatycznego cechy, więc gdy będzie na tym poziomie, możecie się spodziewać, że będzie niezwykle potężna i ciężka do zdobycia. W przeciwnym razie byłaby po prostu kolejnym poziomem złotej cechy.
  • Następujące cechy są pryzmatyczne: Piltover 6, Bilgewater 9, Demacia 9, Ionia 9, Noxus 9 i Shurima 9.
  • Następujące cechy zostały zmienione z pryzmatycznych na złote: bastion 8, pretendent 8, wzywający 8, czarodziej 8, Pustka 8, spluwa 6, poskromiciel 6, Zaun 6, geniusz strategiczny 5, Ixtal 4, Targon 4 oraz Freljord 3.

OSŁABIENIE I ROZDARCIE


Wartości osłabienia (zmniejszenie odporności na magię) i rozdarcia (zmniejszenie pancerza) zostały ogólnie zredukowane. Zmodyfikowaliśmy przedmioty i bohaterów, więc przyjrzyjcie się odpowiednim sekcjom.
  • 40/50/70% ⇒ 20/30/50%

KONWERSJA TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH


Otrzymanie ponad 100% szansy na trafienie krytyczne zapewnia teraz jeszcze więcej obrażeń trafienia krytycznego! Na przykład wcześniej otrzymalibyście 5% dodatkowych obrażeń trafienia krytycznego, jeśli mieliście 110% szansy na trafienie krytyczne. Teraz premia wynosić będzie 8% zamiast 5%, więc miłego kumulowania krytów!
  • Konwersja trafień krytycznych z szansy na trafienie krytyczne powyżej progu 100% została zwiększona z 50% do 80%.

ŁUPY


Czasami dzięki Skalniakowi i Wilkom mogliście zdobyć więcej niż 4 składniki przedmiotów, co tworzyło dziwny wzrost tempa podejmowania decyzji, który chcemy nieco wygładzić.
  • Zmniejszono szansę na pojawienie się zbyt dużej ilości łupów w jednej rundzie.

MODERNIZACJA SYSTEMU PRZEDMIOTÓW

Tak duża, że otrzymuje swoją sekcję. Przedmioty zostały podzielone na 5 głównych kategorii:
Składniki — łączcie je, by tworzyć przedmioty podstawowe.

Przedmioty podstawowe — standardowe przedmioty, które można tworzyć z bazowych składników. Każdy będzie przeznaczony do wzmacniania swojego posiadacza w ekscytujący sposób.

Przedmioty światła — ulepszone wersje przedmiotów podstawowych.

Artefakty — wcześniej Artefakty Ornna. Przedmiotów tych nie można stworzyć i umożliwiają one ekscytujące, potężne kombinacje i synergie przedmiotów.

Przedmioty wspierające — niewytwarzalne przedmioty, których zadaniem jest wspieranie całej drużyny, a nie poszczególnych jednostek. Wszystkie przedmioty wspierające będą dawały standardowo 250 pkt. zdrowia i będą znacznie potężniejsze niż ich wersje podstawowe.

NOWE PRZEDMIOTY PODSTAWOWE


W nowej kategorii przedmiotów wspierających znajdzie się 6 przedmiotów, które wzmacniamy. Po więcej informacji na temat naszej filozofii tworzenia tych przedmiotów sprawdźcie podgląd rozgrywki Za Horyzont. Omówienie ich przykładów użycia znajdziecie również poniżej!

Obrońca Korony to świetny przedmiot dla bohaterów z mocą umiejętności przedniej formacji, którzy chcą przetrwać obrażenia eksplozywne. Wypróbujcie ten przedmiot na Shenie lub Sejuani!

Nocny Żniwiarz pozwala na uleczenie się, gdy wasz poziom zdrowia spadnie bardzo nisko. Jest niezwykle wszechstronny, ale najlepiej sprawdzi się na bohaterach z mocą umiejętności walczących w zwarciu, takich jak Mordekaiser.

Zasłona Równości to odpowiednik Jonowej Iskry dla kompozycji z obrażeniami od ataku. Nie ma aż tak dobrych statystyk dla obrońców, ale zapewniane rozdarcie z pewnością się przyda.

Ząb Nashora zapewnia wyjątkowe wzmocnienie prędkości ataku po rzuceniu umiejętności. Łączcie go z przedmiotami takimi jak Włócznia Shojin, aby odkryć potężne i szybkie kombinacje umiejętności i ataków. Azir, jesteś tu? Zapisz to sobie!

Gruboskórność Steraka to najlepszy przyjaciel pakera z obrażeniami od ataku walczącego w zwarciu. Jeśli nie uda wam się zdobyć Krwiopijca, ale zdołaliście zdobyć Pas Giganta, przedmiot ten z pewnością wam pomoże.

Specjalistyczny Hełm sprawia, że obrońcy są wytrzymalsi, a prowadzący są w stanie lepiej prowadzić do zwycięstwa. Najlepiej sprawdza się w rękach bohaterów, którzy dobrze skalują się z mocą umiejętności i chcą częściej używać umiejętności. Jest bardzo elastycznym przedmiotem dla praktycznie każdego bohatera przedniej formacji.
  • Zasłona Równości (Płaszcz Negacji + Pas Giganta): zdrowie: 150 pkt., odporność na magię: 20 pkt.
  • Zasłona Równości: 30% rozdarcia wrogów w zasięgu 2 pól. Przez pierwsze 10 sek. walki zyskujesz 20 pkt. pancerza i odporności na magię.
  • Obrońca Korony (Absurdalnie Wielka Różdżka + Kamizelka Kolcza): moc umiejętności: 20 pkt., pancerz: 20 pkt.
  • Obrońca Korony: Początek walki: Zyskujesz tarczę równą 30% swojego maksymalnego zdrowia na 8 sek. Gdy tarcza pęknie lub przeminie, zyskujesz dodatkowe 40 pkt. mocy umiejętności.
  • Nocny Żniwiarz (Rękawice Sparingowe + Kamizelka Kolcza): moc umiejętności: 15 pkt., obrażenia od ataku: 15%, pancerz: 25 pkt., szansa na trafienie krytyczne: 20%
  • Nocny Żniwiarz: Zadajesz 12% dodatkowych obrażeń. Gdy zdrowie spadnie poniżej 60% maksymalnego zdrowia, efekt zwiększa się do 25% do końca walki.
  • Gruboskórność Steraka (K.W. Miecz + Pas Giganta): zdrowie: 200 pkt., obrażenia od ataku: 15%
  • Gruboskórność Steraka: Raz na walkę przy 60% zdrowia zwiększa maksymalne zdrowie o 20% i daje 35% obrażeń od ataku do końca walki.
  • Specjalistyczny Hełm (Łza Bogini + Płaszcz Negacji): mana: 15 pkt., moc umiejętności: 15 pkt., odporność na magię: 20 pkt.
  • Specjalistyczny Hełm: Początek walki: Posiadacz przedmiotu zyskuje dodatkowe statystyki zależne od pozycji startowej: 35 pkt. pancerza i odporności na magię, jeśli zostanie umieszczony w pierwszych dwóch rzędach; 20 pkt. mocy umiejętności i zyskuje 10 pkt. many co 3 sek., jeśli zostanie umieszczony w dwóch ostatnich rzędach.
  • Ząb Nashora (Wygięty Łuk + Pas Giganta): moc umiejętności: 30 pkt., prędkość ataku: 10%, zdrowie: 150 pkt.
  • Ząb Nashora: Po rzuceniu zaklęcia zyskujesz 40% prędkości ataku na 5 sek.

ZMIANY PRZEDMIOTÓW PODSTAWOWYCH


Przeanalizowaliśmy istniejące przedmioty podstawowe, aby upewnić się, że ich moc jest na odpowiednim poziomie. Oznacza to, że osłabimy górną granicę potencjału wielu mocnych przedmiotów, ale poszerzymy zakres ich wykorzystania.

Osłabienie Kamizelki Cierniowej ma na celu sprawienie, że przedmiot nie będzie całkowicie negować trafień krytycznych.

Przenosimy moc Przełamywacza Gardy z obrażeń od ataku na prędkość ataku, dzięki czemu lepiej sprawdzi się w rękach bohaterów z mocą umiejętności oraz tych, którzy potrzebują więcej źródeł prędkości ataku.
Ognista Armata otrzymuje stałe dodatkowe obrażenia od ataku kosztem prędkości ataku. Będzie dzięki temu łatwiejsza w użyciu, w szczególności, gdy znajdziecie się w sytuacji z mnóstwem łuków w kompozycji skoncentrowanej na mocy umiejętności.
  • Mana Kostura Archanioła: 30 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Moc umiejętności co 5 sek. Kostura Archanioła: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego Kamizelki Cierniowej: 75% ⇒ 50%
  • Pucharu Potęgi nie można już wytworzyć. Puchar Potęgi został przeniesiony do puli przedmiotów wspierających.
  • Odporność na magię Smoczego Szpona: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Moc umiejętności Przełamywacza Gardy: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Prędkość ataku Przełamywacza Gardy: 0% ⇒ 25%
  • Obrażenia od ataku Przełamywacza Gardy: 20% ⇒ 0%
  • Osłabienie odporności na magię Jonowej Iskry: 50% ⇒ 30%
  • Odporność na magię Jonowej Iskry: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Moc umiejętności Jonowej Iskry: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Rozdarcie Ostatniego Szeptu: 50% ⇒ 30%
  • Obrażenia od ataku Ostatniego Szeptu: 10% ⇒ 15%
  • Prędkość ataku Ostatniego Szeptu: 10% ⇒ 25%
  • Naszyjnika Żelaznych Solari nie można już wytworzyć. Naszyjnik Żelaznych Solari został przeniesiony do puli przedmiotów wspierających.
  • Pancerz i odporność na magię przy aktywacji Ślubowania Protektora: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Prędkość ataku Ognistej Armaty: 55% ⇒ 33%
  • Ognista Armata — nowość: Zadajesz 12% dodatkowych obrażeń.
  • Opis Ognistej Armaty nie zawiera już informacji, że twoje ataki nie mogą chybić.
  • Dodatkowy efekt leczenia Odkupienia: mniejsze obrażenia obszarowe o 25% ⇒ 10% mniej obrażeń ze wszystkich źródeł
  • Całunu Bezruchu nie można już wytworzyć i przeniesiono go do puli przedmiotów wspierających.
  • Osłabienie odporności na magię Kosy Statikka: 50% ⇒ 30%
  • Prędkość ataku Kosy Statikka: 10% ⇒ 15%
  • Moc umiejętności Kosy Statikka: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Mana Włóczni Shojin: 30 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Obrażenia od ataku Włóczni Shojin: 10% ⇒ 15%
  • Pancerz i odporność na magię Determinacji Kolosa przy maksymalnej liczbie ładunków: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Herolda Zeke’a nie można już wytworzyć i przeniesiono go do puli przedmiotów wspierających.
  • Zefira nie można już wytworzyć i przeniesiono go do puli przedmiotów wspierających.
  • Portalu Zz’Rot nie można już wytworzyć i przeniesiono go do puli przedmiotów wspierających.

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE


Przedmioty wspierające mają na celu wzmocnienie waszej drużyny na różne sposoby. Wszystkie mają stałe 250 pkt. zdrowia, co nie stanowi głównego źródła ich mocy.

Naszyjnik Żelaznych Solari, Herold Zeke’a i Puchar Potęgi mają zasięg wsparcia wynoszący 2 pola. Przedmioty otrzymały również wzmocnienie statystyk defensywnych. W przypadku Pucharu Potęgi jest to dodatkowa mana początkowa, dzięki czemu pierwsze użycie umiejętności nastąpi jeszcze szybciej!

Cnota Męczennika to nowy przedmiot wspierający, który będzie szczególnie użyteczny w takich kompozycjach, jak wertykalne kompozycje osiłków z wysokim maksymalnym zdrowiem.
  • Wszystkie przedmioty wspierające zapewniają +250 pkt. zdrowia i żadnych innych statystyk bojowych. Pamiętajcie o wyborze efektu, który sprawdzi się dla waszej drużyny!
  • Egida Legionu — (nowość): Początek walki: Wzmacnia wszystkich sojuszników w rzędzie za posiadaczem tego przedmiotu, dając im 30% prędkości ataku oraz 15 pkt. pancerza i odporności na magię na 8 sek.
  • Całun Banshee: Początek walki: Zapewnia posiadaczowi tego przedmiotu i sojusznikom w odległości 1 pola w tym samym rzędzie niewrażliwość na efekty kontroli tłumu na 18 sek.
  • Zasięg pól Pucharu Potęgi: 1 ⇒ 2
  • Moc umiejętności zapewniana przez Puchar Potęgi: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Puchar Potęgi zapewnia teraz sojusznikom pod wpływem jego efektu 10 pkt. many na początku walki.
  • Rozdarcie i osłabienie Obsydianowego Tasaka: 50% ⇒ 30%
  • Czas trwania rozdarcia i osłabienia Obsydianowego Tasaka: 10 sek. ⇒ 15 sek.
  • Obsydianowy Tasak zapewnia teraz twojej drużynie 10% obrażeń od ataku i 10 pkt. mocy umiejętności.
  • Wytrzymałość tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari: 250 pkt.
  • Tarcza Naszyjnika Żelaznych Solari: Sojusznicy pod wpływem efektu zyskują również 20 pkt. pancerza i odporności na magię.
  • Czas trwania tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari: 4 sek. ⇒ 20 sek.
  • Skalowanie wzmocnienia obrażeń Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: zależnie od ilości złota gracza ⇒ stałe 30%
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez Omen Randuina: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Całun Bezruchu teraz zapewnia twojej drużynie 60 pkt. zdrowia.
  • Całun Bezruchu nie będzie oferowany aż do 3. etapu.
  • Cnota Męczennika (nowość): Co 5 sek. leczy wszystkich sojuszników o 7% ich maksymalnego zdrowia. Po śmierci posiadacza tego przedmiotu wartość leczenia zwiększa się o 200%, a efekt utrzymuje się przez 10 sek.
  • Zasięg pól Herolda Zeke’a: 1 ⇒ 2
  • Zapewniana przez Herolda Zeke’a prędkość ataku: 15% ⇒ 25%
  • Zefir zapewnia teraz twojej drużynie 8% prędkości ataku.
  • Zefir nie będzie oferowany aż do 3 etapu.
  • Portal Zz’Rot stał się przedmiotem wspierającym.
  • Zdrowie Pomiotu Pustki na etap Portalu Zz’Rot (2/3/4/5): 1000/1250/1500/1800 pkt. ⇒ 1000/1300/1600/1900 pkt.
  • Obrażenia od ataku na każdy etap (3/4/5) tworu z Portalu Zz’Rot: 90/110/130 pkt. ⇒ 80/105/130 pkt.

ARTEFAKTY


Oprócz przeniesienia niektórych przedmiotów wprowadzamy również pomniejsze zmiany dla istniejących artefaktów, aby zrównać je ze sobą pod względem mocy.

Artefakty, które generują złoto, mają różną moc w zależności od tego, w jakim momencie są oferowane. Pozwalając artefaktom na pojawianie się tylko przed 4. etapem, jesteśmy w stanie zachować odpowiedni poziom mocy, biorąc pod uwagę ich dostępność. Nie chcemy, by w późniejszej fazie gry były bezużyteczne.
  • Zmiany systemowe: Przedmioty generujące złoto nie będą oferowane od 4. etapu.
  • Pancerz Wiecznej Zimy: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Złotnika: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Maksymalna moc umiejętności zależna od złota Kostura Złotnika: 60 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Kadłubołamacza: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Zbroja Magnata została dodana do puli artefaktów.
  • Moc umiejętności Muramany: 0 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Obsydianowy Tasak został przeniesiony do wsparcia.
  • Sanktuarium Randuina zostało przeniesione do wsparcia.
  • Klon Szkiełka Oszusta jest teraz nieco przezroczysty podczas fazy planowania.
  • Moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.

NOWE PRZEDMIOTY ŚWIATŁA


Z nowymi przedmiotami podstawowymi nadchodzą nowe wersje przedmiotów światła. Możecie je sprawdzić poniżej.
  • Równonoc (Zasłona Równości): zdrowie: 400 pkt., odporność na magię: 30 pkt.
  • Równonoc (Zasłona Równości): 30% rozdarcia wrogów w zasięgu 2 pól. Przez pierwsze 15 sek. walki zyskujesz 50 pkt. pancerza i odporności na magię.
  • Jak’Sho Zmienny (Specjalistyczny Hełm): mana: 15 pkt., moc umiejętności: 15 pkt., odporność na magię: 30 pkt.
  • Jak’Sho Zmienny (Specjalistyczny Hełm): Początek walki: Posiadacz przedmiotu zyskuje dodatkowe statystyki niezależnie od pozycji startowej. W dwóch pierwszych rzędach zyskujesz 45 pkt. pancerza i odporności na magię. W dwóch ostatnich rzędach zyskujesz 35 pkt. mocy umiejętności oraz 15 pkt. many co 3 sek.
  • Północna Kostucha (Nocny Żniwiarz): moc umiejętności: 25 pkt., obrażenia od ataku: 25 pkt., pancerz: 50 pkt., szansa na trafienie krytyczne: 20%
  • Północna Kostucha (Nocny Żniwiarz): Zadajesz 20% dodatkowych obrażeń. Gdy zdrowie spadnie poniżej 80% zdrowia, efekt zwiększa się do 45% do końca walki.
  • Królewska Tarcza Korony (Obrońca Korony): moc umiejętności: 50 pkt., pancerz: 40 pkt.
  • Królewska Tarcza Korony (Obrońca Korony): Początek walki: Zyskujesz tarczę równą 40% twojego maksymalnego zdrowia na 8 sek. Gdy tarcza ulegnie zniszczeniu lub przeminie, zyskujesz dodatkowe 50 pkt. mocy umiejętności.
  • Megatarcza Steraka (Gruboskórność Steraka): zdrowie: 400 pkt., obrażenia od ataku: 30%
  • Megatarcza Steraka (Gruboskórność Steraka): Raz na walkę przy 60% zdrowia zwiększa maksymalne zdrowie o 30% i daje 55% obrażeń od ataku do końca walki.
  • Dar Barona (Ząb Nashora): moc umiejętności: 55 pkt., prędkość ataku: 20%, zdrowie: 200 pkt.
  • Dar Barona (Ząb Nashora): Po rzuceniu zaklęcia zyskujesz 75% prędkości ataku na 6 sek.

ZMIANY PRZEDMIOTÓW ŚWIATŁA


Wprowadzamy zmiany przedmiotów światła, aby każdy miał okazję zabłysnąć.
  • Pancerz Kamizelki Różanych Kolców (Kamizelka Cierniowa): 120 pkt. ⇒ 140 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego Kamizelki Różanych Kolców (Kamizelka Cierniowa): 100% ⇒ 70%
  • Próg aktywacji Zarania Świtu (Ostrze Nocy): przy 60% ORAZ 30% maksymalnego zdrowia ⇒ tylko przy 60% maksymalnego zdrowia
  • Prędkość ataku aktywacji Zarania Świtu (Ostrze Nocy): 50% ⇒ 85%
  • Zaranie Świtu (Ostrze Nocy) — nowość: Po aktywacji przywraca 100% brakującego zdrowia posiadacza przedmiotu.
  • Odporność na magię Woli Smoka (Smoczy Szpon): 150 pkt. ⇒ 130 pkt.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Strażnika Bramy (Kamienna Płyta Gargulca): 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię na każdego atakującego Kamiennej Płyty Strażnika Bramy (Kamienna Płyta Gargulca): 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Osłabienie Kowalencyjnej Iskry (Jonowa Iskra): 50% ⇒ 30%
  • Odporność na magię Kowalencyjnej Iskry (Jonowa Iskra): 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Moc umiejętności Kowalencyjnej Iskry (Jonowa Iskra): 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Regeneracja zdrowia Kowalencyjnej Iskry (Jonowa Iskra): 1% ⇒ 1,5%
  • Rozdarcie Wiecznego Szeptu (Ostatni Szept): 50% ⇒ 30%
  • Obrażenia od ataku Wiecznego Szeptu (Ostatni Szept): 35% ⇒ 45%
  • Prędkość ataku Wiecznego Szeptu (Ostatni Szept): 20% ⇒ 25%
  • Pancerz i odporność na magię przy aktywacji Przysięgi Bastionu (Ślubowanie Protektora): 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Rozgrzeszenia (Odkupienie): 25% obrażeń obszarowych ⇒ 15% wszystkich obrażeń
  • Prędkość ataku Świetlistej Armaty (Ognista Armata): 120% ⇒ 70%
  • Świetlista Armata — nowość: Zadajesz 20% dodatkowych obrażeń.
  • Obrażenia od ataku Nawałnicy Runaana (Huragan Runaana): 30% ⇒ 35%
  • Obrażenia od ataku Włóczni Hirany (Włócznia Shojin): 25% ⇒ 30%
  • Osłabienie Przychylności Statikka (Kosa Statikka): 50% ⇒ 30%
  • Moc umiejętności Przychylności Statikka (Kosa Statikka): 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Prędkość ataku Przychylności Statikka (Kosa Statikka): 10% ⇒ 20%
  • Obrażenia porażenia Przychylności Statikka (Kosa Statikka): 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Przysięgi Tytana (Determinacja Kolosa) przy maksymalnej liczbie ładunków: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Prędkość ataku Przełamywacza Woli (Przełamywacz Gardy): 0% ⇒ 50%

DUŻE ZMIANY

Duże jak ilość informacji w naszym podglądzie rozgrywki.

PARTNERZY


Jak wspominałem we wprowadzeniu, w tym opisie patcha omówię jedynie zmiany istniejących systemów. Informacje o zupełnie nowej zawartości, która zostanie wprowadzona do gry wraz z Za Horyzont, znajdziecie na stronach jednego z partnerów wymienionych poniżej.

Kilka słów na temat naszej polityki danych dotyczącej partnerów. Podczas pierwszej połowy Runeterry Wykutej na Nowo zaktualizowaliśmy naszą politykę, by nie pozwalała udostępniać współczynników zwycięstw ulepszeń. Sporo się nauczyliśmy w tym okresie i jesteśmy zadowoleni z wyników, jednak ze względu na złożoność procesu zapewniania wszystkim jednakowego dostępu do tego samego rodzaju danych zdecydowaliśmy się wycofać tę zmianę z polityki wraz z premierą Za Horyzont.

PONIŻEJ CI, KTÓRZY NIE DOTRĄ ZA HORYZONT


Musimy zrobić miejsce dla nowej zawartości, co wiąże się z pożegnaniem starej.
  • Następujące cechy wycofują się do cienia — przez portale i ze strachu przed optykami: Wyspy Cienia, Yordlowie oraz sokole oczy.
  • Następujący bohaterowie o koszcie 1 zostaną przeniesieni do innej rotacji: Maokai, Tristana, Viego.
  • Ci bohaterowie o koszcie 2 również będą za wami tęsknić: Kled, Teemo, Zed.
  • Są też bohaterowie o koszcie 3, którzy już nie potrzebują waszych Ostrzy Gniewu: Akshan, Garen, Kalista i Lissandra.
  • Bohaterowie o koszcie 4 torują sobie nową ścieżkę, a mianowicie: Gwen, Lux, Urgot, Yasuo i Zeri.
  • Ta bohaterka o koszcie 5 poszła szukać Luciana: Senna.

CECHY


Wzmacniamy nasze pryzmatyczne cechy maksymalne, by były warte zachodu, tak jak wszystkie rzeczy z „pryzm” w nazwie. Nie widzicie pistoletowych palców, którymi w was celuje, ale użyjcie wyobraźni.

Bastion otrzymuje spore osłabienie, głównie w ramach rekompensaty za zmiany osłabienia i rozdarcia, lecz również ze względu na swój obecny poziom mocy.

Darkin jest teraz cechą dwuczęściową. Wystawienie obu Darkinów (Naafiri i Aatroxa) zwiększy moc ich biernych broni. Pozwoli to Naafiri skupionej na odświeżaniu skalować się do późnej fazy gry, gdy tylko dodacie Aatroxa do swojej armii! To nie lada gratka dla wymieniających graczy!

Nie ma już losowości związanej z Demacią. Każda elita otrzyma unikalny przedmiot światła, co umożliwi lepszą optymalizację konfiguracji, gdyż będziecie wiedzieć, jaki przedmiot otrzymacie. Ujednolici to również moc cechy. Wzmocniliśmy także Demacię 9 jako cechę pryzmatyczną, która powinna być silna, biorąc pod uwagę, jak trudno jest ją osiągnąć.

Krwawienie zbirów teraz jest nakładane przez umiejętności i ataki podstawowe. Nie kumuluje się, ale będzie się odświeżać z dodatkowymi przypadkami obrażeń.

Zmieniamy Shurimę na 2/4/6/9, dzięki czemu cecha będzie bardziej uniwersalna (dla kompozycji Naafiri z odświeżaniem) i pozwoli wykorzystać próg pryzmatycznej Shurimy 9 jeszcze lepiej!

Dwóch Zaunitów opuszcza grę, a tylko jeden ich zastępuje, więc wprowadzamy spore zmiany Zaun, które pozwolą przeładować chemtechowe modyfikacje przy progu 4 i otrzymać 5 różnych modyfikacji przy progu 6! Musieliśmy wprowadzić zmiany wyważenia ze względu na dostępność chemtechowych modyfikacji i możliwości ich przeładowania dzięki nowej technologii Silco.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię bastionu: 25/50/95/240 pkt. ⇒ 20/40/65/125 pkt.
  • Dodatkowe maksymalne zdrowie Osiłków: 10/40/70% ⇒ 10/45/80%
  • Darkini to teraz 1/2.
  • Darkini (1): Gdy Darkin zginie, broń opęta najbliższego sojuszniczego bohatera, zapewniając mu moc broni.
  • Darkini (2): Moc broni staje się 50% silniejsza.
  • Darkini: Aatrox używa największych obrażeń zadanych w tej walce jako kryterium wyboru, gdy dwie jednostki są w identycznej odległości.
  • Premia elity Demacii: losowy przedmiot światła ⇒ każda jednostka otrzyma zawsze ten sam 1 wybrany przedmiot światła.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię premii elity Demacii: 5/30/40/100 pkt. ⇒ 5/15/35/150 pkt.
  • Liczba elit Demacii: 1/2/4/5 ⇒ 1/2/3/5
  • Freljord to teraz 2/3.
  • Freljord (2): Obrażenia nieuchronne są równe 8% maksymalnego zdrowia. Wrogowie zostają osłabieni i rozdarci o 30% na 10 sek.
  • Freljord (3): Obrażenia nieuchronne są równe 15% maksymalnego zdrowia. Wrogowie zostają również ogłuszeni na 1,5 sek.
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek spluw: 6/14/25% 6/12/25%
  • Wzywający ma teraz nowy próg 8: Wszystkie jednostki otrzymują dodatkowe 40 pkt. mocy umiejętności i 40 pkt. many co 3 sek.
  • Dodatkowe duchy Ionii (9): 3 ⇒ 4
  • Dodatkowa wartość Ionii (9): 325% ⇒ 350%
  • Zmniejszenie obrażeń molochów: 15–25/25–40/35–50% 15–25/20–35/30–45%
  • Zmniejszenie obrażeń przy rzucaniu kilku czarów: 66% ⇒ 60%
  • Noxus to teraz 3/5/7/9.
  • Noxus zyskuje 160/300/420/750 pkt. zdrowia oraz 16/30/42/75 pkt. mocy umiejętności i obrażeń od ataku. Efekt zwiększa się o 5% za każdego pokonanego wroga.
  • Przeróbka zbirów (4): Obrażenia zbirów wywołują u celu krwawienie zadające 60% dodatkowych obrażeń magicznych przez 2,5 sek.
  • Shurima to teraz 2/4/6/9.
  • Shurima: Co każde 4 sek. Shurimianie leczą się o 5% maksymalnego zdrowia. Po 8 sek. wybrani Shurimianie dostępują Wyniesienia i zyskują 20% maksymalnego zdrowia i 30% prędkości ataku.
  • Shurima (2): Najsilniejszy Shurimianin dostępuje Wyniesienia.
  • Shurima (4): Wszyscy Shurimianie dostępują wyniesienia i otrzymują 15% premii Wyniesienia (23% zdrowia i 35% prędkości ataku).
  • Shurima (6): Wyniesienie na początku walki i 45% premii Wyniesienia (29% zdrowia i 44% prędkości ataku).
  • Shurima (9): Dostępują Wyniesienia dwa razy i otrzymują 75% premii Wyniesienia (dwukrotnie 35% zdrowia i 53% prędkości ataku).
  • Pogromca to teraz 2/4/6.
  • Pogromcy zyskują 12% wszechwampiryzmu i zadają obrażenia dodatkowe (6/16/36%), które są podwojone przeciwko jednostkom poniżej 66% zdrowia.
  • Moc umiejętności czarodziejów: 20/50/80/120 pkt. ⇒ 25/50/90/135 pkt.
  • Eksplozja od maksymalnego zdrowia czarodziejów: 7/10/12/20% ⇒ 7/10/12/15%
  • Rozdarcie i osłabienie Barona Pustki: 60% ⇒ 40%
  • Zaun (4): Zyskujesz 2 chemtechowe modyfikacje ⇒ Zyskujesz 2 chemtechowe modyfikacje i można je przeładować.
  • Zaun (6): Zyskujesz 3 chemtechowe modyfikacje i można je przeładować ⇒ Zyskujesz 5 chemtechowych modyfikacji i można je przeładować.
  • Zaun: statystyki przeładowania Specjalistycznego Implantu: 60% ⇒ 50%
  • Zaun: Hextechowy Egzoszkielet (przeróbka): Zadajesz o 12% więcej obrażeń. Otrzymujesz o 12% mniej obrażeń. Co każde 5 sek. przywracasz 15% swojego maksymalnego zdrowia.
  • Zaun — Hextechowy Egzoszkielet (PRZEŁADOWANIE): Otrzymujesz niewrażliwość na efekty kontroli tłumu i leczenie jest zwiększone do 25% twojego maksymalnego zdrowia.
  • Zaun — Zrobotyzowana Ręka (PRZEŁADOWANIE): Twoje ataki i umiejętności zadają dodatkowo 25% obrażeń nieuchronnych.
  • Zaun — prędkość ataku Dawki Shimmeru: 25% ⇒ 35%
  • Zaun — leczenie przeładowania Dawki Shimmeru: 100% ⇒ 80%
  • Zaun — premia do prędkości ataku przeładowania Dawki Shimmeru: 400% ⇒ 200%
  • Zaun — zyskiwane zdrowie Niestabilnego Chemicznego Pojemnika: 33% ⇒ 30%
  • Zaun — obrażenia przeładowania Niestabilnego Chemicznego Pojemnika: 35% ⇒ 25%
  • Zaun — Zaraźliwe Wyroby (PRZERÓBKA): Przez 3 sek. po użyciu umiejętności rzucasz plagę na wrogów, którzy otrzymali od ciebie obrażenia. Oni i inni wrogowie w zasięgu 1 pola otrzymują o 18% więcej obrażeń przez 5 sek.
  • Zaun — Zaraźliwe Wyroby (PRZEŁADOWANIE): Czas trwania plagi zostaje zwiększony do 10 sek. i zadaje obrażenia magiczne równe 3,5% maksymalnego zdrowia na sekundę.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Jeśli zdarzyło wam się wybudzić ze snu i zadać sobie pytanie, dlaczego nie ma kompozycji Pustki skupiających się na odświeżaniu, to po prostu idźcie spać. Na co najmniej 8 godzin. Cieszcie się całodobową konsekwentnością, gdyż wzmocnienia Cho’Gatha i Malzahara już są.

Yordli nie ma, więc możemy wzmocnić Poppy, co sprawi, że wertykalna Demacia będzie jeszcze lepsza.

Statystyki Noxusu rosną, co wzmocni Samirę, która czerpie korzyści zarówno z obrażeń od ataku, jak i mocy umiejętności. Zapobiegawczo osłabiamy bohaterkę, aby Smykałka za bardzo nie wymsknęła się za granicę wyważenia.
  • Mana Cho’Gatha: 30/90 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Uczty Cho’Gatha: 250/335/450 pkt. ⇒ 270/370/500 pkt.
  • Skrócono czas zablokowania Uczty Cho’Gatha.
  • Jhin jest teraz Poskromicielem Ionii.
  • Wzmocnienie many Jhina: 44/144 pkt. ⇒ 44/124 pkt.
  • Osłabienie fali Boskiego Wywyższenia Kayle: 40% ⇒ 20%
  • Obrażenia fali Boskiego Wywyższenia Kayle: 25/30/45 pkt. ⇒ 30/40/60 pkt.
  • Obrażenia Zewu Pustki Malzahara: 205/310/460 pkt. ⇒ 220/330/500 pkt.
  • Skrócono opóźnienie pomiędzy użyciem umiejętności a zadaniem obrażeń Zewu Pustki Malzahara.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Orianny: 50/100 pkt. ⇒ 40/90 pkt.
  • Poppy jest teraz bastionem Demacii.
  • Zdrowie Poppy: 600 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Poppy: 90/150 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Obrażenia od ataku Poppy: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Niezłomnego Młota Poppy: 310/330/350 pkt. ⇒ 250/300/350 pkt.
  • Czas działania Tarczy Niezłomnego Młota Poppy: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Smykałki Samiry: 200/200/210% ⇒ 190/190/200%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Wzmacniamy współczynniki Ashe trzeci raz, aby jej kompozycje polegające na wymianie działały. Powinno wystarczyć, ale założę się, że najlepiej sprawdzi się tu Morellonomicon. Cóż mogę rzec — Ashe lubi czytać.

Strata Zeri oznacza sporą utratę mocy dla Jinx, która nie ma już partnerki w późnej fazie gry z Zaun. Zwiększamy jej dostęp do umiejętności, by to zrekompensować.

Swain dominuje jako obrońca we wczesnej fazie gry, ale jego blokada many uniemożliwiała mu odniesienie sukcesu na planszach w późnej fazie gry. Przedmioty dla obrońcy we wczesnej fazie gry na nic się tu nie zdały. Przerabiamy jego zaklęcie, aby mógł go ponownie użyć, wielokrotnie kumulując zdrowie. Być może stanie się nocnym markiem plansz w późnej fazie gry.

Vi już wystarczająco długo była słabą jednostką Piltover. Pora przypomnieć światu, że Vi może spuścić porządne lanie!
  • Ashe jest teraz Poskromicielką Freljordu.
  • Obrażenia od ataku Ashe: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Salwy Ashe: 160/160/170% ⇒ 160/165/175%
  • Czas trwania przygotowania Tarczy Duranda Galio: 4 sek. ⇒ 2,5 sek.
  • Uzdrowienie Tarczy Duranda Galio: 350/400/450 pkt. ⇒ 300/350/400 pkt.
  • Wzmocnienie many Jhina: 0/75 pkt. ⇒ 10/70 pkt.
  • PRZERÓBKA Swaina: Swain nie ma już blokady many, gdy jego Rozbłysk Demona jest aktywny. Zamiast tego może ponownie użyć umiejętności podczas przemiany, aby zyskać 225/260/385 pkt. dodatkowego zdrowia i zadać 100/160/240 pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom.
  • Początkowe dodatkowe zdrowie przemiany Swaina: 375/450/650 pkt. ⇒ 325/375/550 pkt.
  • Obrażenia od draśnięcia utrzymywanego Rozbłysku Demona Swaina: 35/50/75 pkt. ⇒ 25/40/60 pkt.
  • Osłabienie many Swaina: 50/120 pkt. ⇒ 60/135 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Swaina: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Mana Taliyah: 0/60 pkt. ⇒ 20/60 pkt.
  • Obrażenia użycia podrzucenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 160/240/370 pkt. ⇒ 180/270/410 pkt.
  • Rozdarcie Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 40% ⇒ 20%
  • Wytrzymałość tarczy Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 325/350/400 pkt. ⇒ 350/400/450 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 200% ⇒ 250%
  • PRZERÓBKA Warwicka: Gdy Warwick używa umiejętności, zamiast zyskiwać wzmocnienie leczenia, otrzyma +100% dodatkowej prędkości ataku.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Nowa cecha poskromiciela Dariusa zapewni mu więcej mocy podczas zabijania obrońców, więc nieco osłabiamy jego statystyki podstawowe.

Odbieramy odrobinę mocy ze wzmocnienia prędkości ataku Jayce’a dla sojuszników, aby mógł być lepszym prowadzącym. Tak, strategia wymiany dla złotego chłopca będzie teraz skuteczna.

Rek’Sai to kolejna bohaterka walcząca w zwarciu będąca prowadzącą opartą na wymianie, która ma wrodzone słabe punkty. Dajemy jej cechę pogromca, by wzmocnić jej przeżywalność i zapewnić jej dodatkowe obrażenia. Umożliwi jej to bardziej zróżnicowane i ofensywne zestawy przedmiotów (Determinacja Kolosa wciąż będzie bardzo ważna). Osłabiamy podstawowe statystyki oraz skalowanie bohaterki, by nie stała się zbyt silna.

Taric jest teraz bardzo wytrzymały i wydaje mniej tarczy na ochronę sojuszników. Dzięki temu bohater stanie się głównym obrońcą, który pochłania część obrażeń dla sojuszników bez powodowania frustrujących scenariuszy, w których kilku sojuszników z niskim zdrowiem przeżyło, by zadać dodatkowe obrażenia.
  • Darius jest teraz molochem poskromicielem Noxusu.
  • Obrażenia od ataku Dariusa: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Prędkość ataku Dariusa: 0,75 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Noxiańskiej Gilotyny Dariusa: 350% ⇒ 300%
  • Obrażenia podstawowe Noxiańskiej Gilotyny Dariusa: 100/120/150 pkt. ⇒ 55/80/110 pkt.
  • Obrażenia Skoku Fazowego Ekko: 300/450/675 pkt. ⇒ 270/405/610 pkt.
  • Wzmocnienie many Jayce'a: 40/120 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
  • Obrażenia Bramy Przyspieszenia Jayce’a: 240/240/250% obrażeń od ataku ⇒ 255/255/265% obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku dla sojusznika Bramy Przyspieszenia Jayce’a: 20/25/30% ⇒ 15%
  • Prędkość ataku dla siebie Bramy Przyspieszenia Jayce’a: 20% ⇒ 30/40/50%
  • Rek’Sai jest teraz pogromcą osiłkiem z Pustki.
  • Obrażenia Rek’Sai: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Rek’Sai: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Prędkość ataku Rek’Sai: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ukąszenia Furii Rek’Sai: 315% ⇒ 290/290/300%
  • Próg zdrowia wzmocnionego Ukąszenia Furii Rek’Sai: 70% ⇒ 66% (tak jak pogromca)
  • Ukąszenie Furii Rek’Sai nie zadaje już dodatkowych obrażeń przy wzmocnieniu. Wrogowie poniżej 66% zdrowie otrzymają standardowe obrażenia zamienione w obrażenia nieuchronne.
  • Szybkość animacji Ukąszenia Furii Rek’Sai została bardzo przyspieszona, jeśli nie doskakuje przez cel.
  • Tarcza Poświaty Tarica teraz przekierowuje tylko 50% obrażeń otrzymanych przez sąsiadujących sojuszników.
  • Wytrzymałość tarczy Poświaty Tarica: 550/650/750 pkt. ⇒ 500/580/680 pkt.
  • Obrażenia Rozszczepienia Plazmowego Vel’Koza: 230/345/560 pkt. ⇒ 250/375/600 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Aphelios jest teraz spluwą, więc osłabiamy jego skalowanie z obrażeniami od ataku, gdyż cecha spluwy ma lepszą synergię z jego umiejętnościami niż sokole oczy. Oprócz tych osłabień wzmacniamy również obrażenia Księżycowego Wybuchu, aby Aphelios nie był w tak dużym stopniu uzależniony od Ostrza Gniewu Guinsoo.

Pora na zestawy Nasusa nastawione na łomot! Wprowadzamy wzmocnienie Rękawic Złodzieja dla Nasusa. Pieseł ma już sporo skutecznych przedmiotów. Zmniejszamy też odporność bohatera, gdyż rozdarcie i osłabienie powinny być mniej efektywne.
  • Aphelios jest teraz spluwą Targonu.
  • Pancerz i odporność na magię Apheliosa: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Obrażenia od ataku Apheliosa: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Zasięg Apheliosa: 5 pól ⇒ 4 pola (usunięcie sokolich oczu)
  • Prędkość ataku Apheliosa: 0,8 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Czakramu Apheliosa: 10/10/30% ⇒ 6/6/15%
  • Leczenie Czakramu Apheliosa: 50% ⇒ 75%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Księżycowego Wybuchu Apheliosa: 200/200/550% ⇒ 240/240/750%
  • Wzmocnienie maksymalnej many Apheliosa: 70/120 pkt. 50/100 pkt.
  • Wzmocnienie many Kai’Sy: 30/125 pkt. ⇒ 40/120 pkt.
  • Prędkość ataku Nasusa: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Pancerz i odporność na magię Nasusa: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Kradzież procenta obrażeń od ataku Duszożercy Nasusa: 10% ⇒ 8%
  • Kradzież odporności Duszożercy Nasusa: 5/5/30 pkt. ⇒ 4/4/20 pkt.
  • Liczba wrogów pod wpływem Duszożercy Nasusa: 4/5/9 ⇒ 4/5/7
  • Współczynnik obrażeń od ataku wzmocnionych trafień Duszożercy Nasusa: 350/350/700% ⇒ 380/380/700%
  • Zdrowie Sejuani: 1000 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń premii Ionii Shena: 9% ⇒ 8%
  • Osłabienie maksymalnej many Shena: 70/150 pkt. ⇒ 90/170 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Bariery Ki rzucanej przez Shena na siebie: 350/450/2000 pkt. ⇒ 300/400/2000 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORII


Wyważamy zdrowie Aatroxa, gdyż obecnie otrzymuje własne wzmocnienie Darkina (zapewnia zdrowie i wszechwampiryzm). Jego całkowite zdrowie wzrośnie z 1100 pkt. do 1250 pkt.
  • Zdrowie Aatroxa: 1100 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Aatroxa: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Wszechwampiryzm Aatroxa Darkina: 15% ⇒ 20%
  • Aatrox otrzymuje teraz korzyści z Darkina, nawet gdy żyje.
  • Aatrox używa największych obrażeń zadanych w tej walce jako kryterium wyboru, gdy dwie jednostki są w identycznej odległości.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Królewskiego Wiru Bel’Veth: 65% 70%
  • Obrażenia nieuchronne Królewskiego Wiru Bel’Veth: 18/30/50 pkt. 18/30/100 pkt.
  • Przemiana cesarzowej Bel’Veth zapewnia bohaterce o wiele więcej prędkości ruchu na poziomie 3 gwiazdek.
  • Osłabienie many K’Santego: 0/60 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię K’Santego: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Heimerdinger jest teraz technogeniuszem Piltover.
  • Ulepszenie Potężnego Działka Heimerdingera — osłabienie i rozdarcie Modułu Mini: 40/50/70% ⇒ 20/30/50%
  • Ulepszenie Potężnego Działka Heimerdingera — czas trwania zmniejszenia Modułu Mini: 6 sek. ⇒ 4 sek.
  • Ulepszenie Potężnego Działka Heimerdingera — podpalenie Mechano-Roju: 1/2/3% ⇒ 1/1/2%
  • Ulepszenie Potężnego Działka Heimerdingera — obrażenia rakiety Mechano-Roju: 50/80/120 pkt. ⇒ 50/120/120 pkt.
  • Osłabienie i rozdarcie Ryze’a (Portal Zaun): 40% ⇒ 20%
  • Obrażenia Ryze’a (Portal Zaun): 110/200/2006 pkt. ⇒ 125/230/2006 pkt.
  • Zdrowie Siona: 1000 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Siona: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.

ZMIANY ULEPSZEŃ: SREBRO


Poziom mocy ulepszeń nieco wywindował podczas ostatnich rotacji wyważania. Poniższe poprawki odrobinę osłabiają górny próg potencjału ulepszeń, ale są pewne wyjątki.
  • Cybernetyczne Dopakowanie: 250 pkt. zdrowia ⇒ 225 pkt. zdrowia
  • Cybernetyczna Pijawka: 13% ⇒ 10% wszechwampiryzmu
  • Leczące Kule I: 300 pkt. ⇒ 250 pkt. leczenia
  • Żelazne Zasoby: 2 szt. złota ⇒ 4 szt. złota
  • Jednostki Ławki Pandory, które zostaną przemienione, będą teraz zablokowane na początku rundy.
  • Widzisz Podwójnie I zostało zastąpione Odwaloną Robotą: Zyskujesz 2 Kowadła Składników.
  • Dystans Społeczny: 12% ⇒ 10% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Mała Potęga I: 7% ⇒ 6% statystyk
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez Zjednoczony Opór I: 18 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Zarobione Ciężką Pracą I: 60 pkt. ⇒ 80 pkt. zdrowia za przedmiot

ZMIANY ULEPSZEŃ: ZŁOTE I OGÓLNE


Rach Ciach jest bardziej ekscytujące i potężniejsze, gdy wcześnie uda wam się zdobyć więcej złota. Chcemy, aby ulepszenie nadal dostarczało emocji, ale jednocześnie było wyważone. Teraz znajdziecie je tylko we wczesnej fazie gry. Pozwala nam to osłabić szansę na złoto, by utrzymać wczesne rozwijanie ekonomii pod kontrolą. Zadanie z Eskortą traktujemy podobnie.
  • Rach Ciach nie jest już oferowane na etapie 3–2.
  • Szansa na wypadnięcie złota Rach Ciach: 33% ⇒ 25%
  • Wszystko, Co Się Błyszczy zostało usunięte.
  • Następujące przedmioty migoczących łusek (Wszystko, Co Się Błyszczy) zostaną przeniesione do nowych kategorii: Zbroja Magnata — Artefakt, Kostur Złotnika — Artefakt, Absurdalnie Wielki Klejnot — przedmiot wspierający.
  • Zastrzyk Adrenaliny (moloch): 25% ⇒ 20% maksymalnych obrażeń
  • Dodatkowe zdrowie sąsiadującej jednostki Chemtechowych Usprawnień (Zaun): 100 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Zaraza: 20% ⇒ 18% wzmocnienia obrażeń
  • Cybernetyczne Dopakowanie II: 350 pkt. zdrowia ⇒ 300 pkt. zdrowia
  • Cybernetyczna Pijawka II: 18% ⇒ 15% wszechwampiryzmu
  • Wzmocnienie obrażeń na 100 pkt. zdrowia Rozbłysku Demona (ulepszenia prowadzącego Swaina): 4% ⇒ 3%.
  • Zadanie z Eskortą: Nie jest już dostępne na etapie 3–2.
  • Gargantuiczna Determinacja: 35 ⇒ 40 maksymalnych ładunków
  • Moc umiejętności Kroku przez Wymiary (prowadzący Kassadin) na każde użycie: 32 pkt. 35 pkt.
  • Idealizm: 13% ⇒ 12% wzmocnienia obrażeń
  • Infuzja: 20 pkt. many co 5 sek. ⇒ 20 pkt. many co 6 sek.
  • Poznaj Wroga: 15/20% ⇒ 12/18% wzmocnienia obrażeń
  • Poznaj Wroga teraz wyklucza się ze Zbudowanym Inaczej.
  • Magiczna Różdżka: 20 pkt. mocy umiejętności ⇒ 18 pkt. mocy umiejętności
  • Średnia Kuźnia: 7 szt. złota ⇒ 6 szt. złota
  • Maksymalna liczba ładunków Krwiożerczego Łowcy (prowadzący Warwick): 40 ⇒ 45
  • Zwrot z Inwestycji: 20 ⇒ 18 wymian
  • Podarunki na Pożegnanie teraz wykluczają się z Nieskończonymi Hordami.
  • Widzisz Podwójnie zmieniono z powrotem na Wspólne Siły.
  • Wspólne Siły II: Zyskujesz 1 losowy przedmiot wspierający.
  • Prędkość ataku Strażnika Światła (Ionia): 15% ⇒ 10%
  • Ionianie zapewniani przez Ducha Strażnika (Ionia): 3 ⇒ 2
  • Obrażenia magiczne Słonecznego Dysku Dziedzictwa Shurimy: 160–800 pkt. ⇒ 145–725 pkt.
  • Shurimianie zapewniani przez Dziedzictwo Shurimy: 3 ⇒ 2
  • Zręczne Palce: 30% prędkości ataku ⇒ 200 pkt. zdrowia i 20% prędkości ataku
  • Dystans Społeczny II: 20% ⇒ 16% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Kontrolowana Ewolucja (Pustka): 3 ⇒ 2 zapewniane jednostki Pustki
  • Błogosławieństwo Gwiazdoroga (Targon): 45% ⇒ 35% prędkości ataku
  • Przewaga Taktyczna: 5% ⇒ 4% podstawowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Przewaga Taktyczna nie jest już dostępna w rundzie 2–1.
  • Gangster (ulepszenie prowadzącego Setta): Nadwyżka obrażeń, po której zdrowie Setta spadnie poniżej 60%, zostaje teraz zignorowana, więc Sett będzie robił tylko 4 brzuszki.
  • Trójka To Już Tłum: 111 pkt. ⇒ 100 pkt. zdrowia za każdego bohatera o koszcie 3
  • Podstawowy próg egzekucji Całkowitej Dominacji (Noxus): 8% ⇒ 3%
  • Noxianie zapewniani przez Całkowitą Dominację: 3 ⇒ 2
  • Zdrowy Jak Koń: 111 pkt. ⇒ 100 pkt. zdrowia za każdego bohatera o koszcie 2
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez Zjednoczony Opór II: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Co Cię Nie Zabije: 5 ⇒ 4 przegrane na przedmiot
  • Wichry Wojny (ulepszenie prowadzącego Galio) — PRZERÓBKA: Zdobywasz Galio. Umiejętność twojego najsilniejszego Galio powiększa się z każdym kolejnym rzuceniem, a wrogie jednostki nią trafione otrzymują obrażenia magiczne równe 10% jego maksymalnego zdrowia co sekundę.
  • Masz Mój Miecz: 18% ⇒ 15% obrażeń od ataku
  • Masz Mój Łuk: 15% ⇒ 12% prędkości ataku

ZMIANY ULEPSZEŃ: PRYZMATYCZNE


Nadal obniżamy ogólny poziom mocy naszych ulepszeń pryzmatycznych, ale jest kilka wyjątków. Nasze ulepszenia 2 w 1 otrzymują dodatkowy składnik, co powinno bardzo wzmocnić ich moc, jeśli macie dodatkowy składnik. Ostatnie Rezerwy zazwyczaj były używane w strategiach celowego przegrywania, by zyskać więcej złota. Gracze oszczędzali najwięcej złota, jak tylko mogli. Czasami nawet sprzedawali całe plansze — wszystko po to, by aktywować ulepszenie i zwiększyć poziom do 9. Wolimy, abyście grali swoimi planszami, więc osłabiamy tę strategię, ograniczając ilość złota, jaką możecie zaoszczędzić.

Cóż oni uczynili mojemu skarbeńkowi? Gdy projektowaliśmy Piekielny Kontrakt, oferował 100 szt. złota, ale strategia i skuteczność kompozycji opartych na wymianie sprawiły, że stał się zbyt mocny (tak oto moje ulubione ulepszenie zostanie osłabione).
  • Oślepiająca Prędkość, Wyzwolone Arkana, Niezdobyty Bastion, Przytłaczająca Siła: Wszystkie otrzymują dodatkowy składnik.
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 270–600 pkt. ⇒ 300–550 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej III: 50–70 jedn. ⇒ 45–65 jedn.
  • Zakopane Skarby III: 5 ⇒ 6 składników
  • Cybernetyczna Pijawka III: 25% ⇒ 20% wszechwampiryzmu
  • PD za aktywację Ostatnich Rezerw: 80 ⇒ 70
  • Złoto za aktywację Ostatnich Rezerw: Zyskujesz 40 szt. złota ⇒ Ustawiasz swoje złoto na 66 szt. Po aktywacji nadwyżka złota powyżej 66 szt. zostanie zamieniona na doświadczenie.
  • Fundusz Inwestycyjny: 22 szt. złota ⇒ 23 szt. złota
  • Piekielny Kontrakt: 85 szt. złota ⇒ 75 szt. złota
  • Widzisz Podwójnie zmieniono z powrotem na Wspólne Siły.
  • Wspólne Siły III: Zyskujesz 1 losowy przedmiot wspierający, 12 szt. złota i 2 Przekuwacze.
  • Dystans Społeczny III: 30 pkt. ⇒ 25 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Mała Potęga III: 16% ⇒ 15% statystyk
  • Liczy Się Prędkość — NAPRAWIONY BŁĄD: Poziomy Liczy Się Prędkość mają różne premie do prędkości ruchu, a nie taką samą na wszystkich poziomach.
  • Liczy Się Prędkość — NAPRAWIONY BŁĄD: Zaktualizowano procent prędkości ruchu, by odzwierciedlał prędkość ruchu otrzymywaną przez jednostki. Teraz opis zawiera informację: 40/70/110%.

ZMIANY ULEPSZEŃ: CECHY


Nieco zmieniamy jednostki, jakie będziecie otrzymywać po otrzymaniu ulepszenia związanego z całą cechą.
  • Ulepszenia powiązane z cechami Wyspy Cienia, sokole oczy i Yordlowie zostały usunięte.
  • Usunięto Lodowcową Bryzę (Freljord).
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Pretendenta: Kalista ⇒ Naafiri
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Demacii: Garen ⇒ Quinn
  • Jednostka zapewniana przez Duszę Freljordu: Lissandra ⇒ Ashe
  • Jednostka zapewniana przez Duszę Freljordu: Kostur Archanioła ⇒ Odkupienie
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Zbira: Zed ⇒ Qiyana
  • Jednostka zapewniana przez Serce Zbira: Zed ⇒ Qiyana
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Shurimy: Akshan ⇒ Naafiri
  • Jednostka zapewniana przez Herb Pogromcy: Kled ⇒ Qiyana
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Pogromcy: Determinacja Kolosa ⇒ Nocny Żniwiarz
  • Jednostka zapewniana przez Koronę Pogromcy: Kled ⇒ Quinn
  • Jednostka zapewniana przez Serce Pogromcy: Kled ⇒ Qiyana
  • Przedmiot zapewniany przez Duszę Geniusza Strategicznego: Puchar Potęgi ⇒ Nocny Żniwiarz
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Pustki: Portal Zz’Rot ⇒ Specjalistyczny Hełm

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Kroczący przez Wymiary Kassadin nie będzie już mógł próbować użyć mignięcia do wrogów niemożliwych do obrania za cel.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Wczesna Edukacja i Trening Wytrzymałościowy mogły tymczasowo zachowywać się niewłaściwie po zwiększeniu poziomu gwiazdek jednostki.
  • Korona Demacii nie może już zostać wyposażona przez jednostki na ławce w Double Up.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego klon Szkiełka Oszusta mógł utrzymywać się na stałe w określonych sytuacjach.
  • Niczym gangster: Naprawiono błąd, w wyniku którego Gangster mógł zostać zaoferowany na etapie 3–2, nawet jeśli gracz nie wystawiał Ionii i molochów.
  • Co Do Kuźni nie uniemożliwia już efektom wyposażania tymczasowych przedmiotów (np. Ryze (Noxus), Noxkraya, Binarny Zrzut).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Co Do Kuźni mogło nie zapewnić dodatkowego zdrowia.
  • Dziedzictwo Shurimy teraz działa prawidłowo podczas walki przeciwko niematerialnej armii.
  • Icathiański Deszcz (wybuch Chibi Kai’Sy) nie jest już niewidzialny.