/dev: Atualização de Sistema do TFT: Galáxias
Introdução
A melhor hora para revisitar algumas das partes principais do jogo que precisam de uma atualização é quando iniciamos um novo Conjunto no Teamfight Tactics. Assim como fazemos com várias outras coisas, estamos sempre tentando melhorar as principais mecânicas do TFT. Dito isso, temos algumas mudanças bem positivas vindo aí. Vamos falar sobre elas agora, seguindo a ordem em que apareceriam durante uma partida normal.
O carrossel
Logo de cara, você notará que o primeiro carrossel será composto inteiramente por Campeões de custo 1 em vez de custo 2. A principal razão por trás disso está ligada ao acúmulo de ouro que abordaremos já já, mas, além disso, também percebemos que os Campeões de custo 2 nunca tiveram o efeito que pretendíamos. Queríamos que o primeiro Campeão da partida guiasse a sua futura composição, mas, no final, vender esse Campeão de custo 2 quase sempre acabava sendo a melhor decisão. Agora que o custo dos Campeões diminuiu bastante, eles provavelmente serão uma opção mais viável.
Porém, essa não será a maior mudança que traremos. Na Ascensão dos Elementos, a disponibilização dos itens acabou ficando estagnada. No início do Conjunto, a maioria dos itens aparecia em algum momento, incluindo a Espátula. Conseguir esse item no primeiro carrossel era algo bem útil, e muitas estratégias acabavam envolvendo um começo de partida cheio de derrotas a fim economizar de ouro e obter uma Espátula quase que garantida. Mais tarde, acabamos removendo a Espátula, o que parecia ser uma decisão promissora, mas que acabou sendo bem restritiva em relação à variedade dentro do jogo. Sendo assim, vamos adicionar MUITA variedade ao carrossel nessa atualização.
- A Espátula voltará a aparecer no carrossel, mas com menos frequência do que antigamente;
- Itens completos poderão aparecer antes do quinto carrossel;
- Os componentes de itens poderão aparecer do sexto carrossel em diante;
- Vários estilos novos de disponibilização de itens serão adicionados ao carrossel.
Tudo isso contribuirá para que a adaptabilidade do jogador se torne a habilidade mais recompensadora do TFT – que é exatamente o que almejamos. Por exemplo: o segundo carrossel começa e você percebe que ele está lotado de itens completos. Em uma situação dessas, você deve pensar rápido e mudar seu plano de acordo com o que tem em mãos. Fique de olho em todas as novas possibilidades que o carrossel trará!
Acúmulo de ouro
Acreditamos que houve excesso de ouro no sistema do TFT durante grande parte da Ascensão dos Elementos. As primeiras duas lojas praticamente não exigiam nenhuma estratégia por parte do jogador (você só saia comprando tudo) e era possível atingir 30 de ouro antes mesmo que a primeira rodada PvP começasse. Por isso, vamos dar uma boa moderada nesse aspecto do jogo.
- Acúmulo de ouro passivo (a cada estágio): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
- Ouro e caixas médias de Campeões não surgirão nas primeiras duas rodadas PvE.
Isso fará com que decisões mais complicadas sejam tomadas no início de jogo. Quando se tem apenas um Campeão de custo 1 do primeiro carrossel e 2 de ouro vindo do acúmulo passivo, é preciso pensar bem na hora de decidir qual será a primeira compra na loja. Acreditamos que isso levará os jogadores a tomarem decisões mais estratégicas e trará uma mecânica de jogo mais interessante ao TFT. No entanto, para garantir que você não será prejudicado devido à diminuição do ouro disponível, faremos mais uma alteração quanto a isso:
- Chance de surgimento de Campeões no nível 3 (por tier): (70%/25%/5%/0%/0%) >>> (70%/30%/0%/0%/0%)
Agora, no nível 3, você não será mais colocado em uma situação ruim ao receber um ou mais Campeões de tier 3 sendo que você não tem recursos suficientes para adquiri-los.
Outra alteração que faremos será aumentar a viabilidade dos combos de vitórias ou derrotas. Assim, você poderá almejar esses resultados em vez de apenas esperar que aconteçam.
- Picos dos combos: 2-3 (1 de ouro), 4-6 (2 de ouro), 7+ (3 de ouro) >>> 2-3 (1 de ouro), 4-5 (2 de ouro), 6+ (3 de ouro)
- O ouro recebido pela quantidade de combos atingidos aparecerá durante as rodadas PvE.
E, por fim, a última mudança que faremos neste quesito será focada no equilíbrio da competição. Existe um truque involuntário (e não muito conhecido, para falar a verdade) que permite que você venda o seu Campeão do carrossel durante a transição dos estágios para alcançar um pico de ouro maior do que o pretendido. Por esse motivo, removeremos a possibilidade de vender Campeões durante o estágio do carrossel
Dano sofrido pelos jogadores
Faremos uma grande mudança no dano sofrido pelos jogadores para simplificar um pouco mais o sistema. Também reduziremos a diferença de dano sofrido a cada rodada dependendo da intensidade da derrota.
- Dano base a cada estágio: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20
- O dano adicional de cada Campeão sobrevivente passará a ser +1, independentemente do custo ou do nível de estrela de cada um.
Se tudo for feito corretamente, o ritmo da partida se assemelhará à experiência já presente no ambiente de jogo (com, talvez, um pouquinho mais de lentidão no início) e ficará ainda mais fácil de calcular quanto dano você receberá a cada rodada. Além disso, ao encarar um inimigo superforte que já montou uma composição boa, você não sofrerá tanto quanto no passado.
Combate
Também demos uma boa vasculhada para ver o que poderíamos fazer para aprimorar o combate do TFT e encontramos... bastante coisa. Aqui vai um resumão do que acontecerá:
- Os Campeões corpo a corpo se moverão um pouquinho antes dos Campeões de ataque à distância no início do combate;
- Todos os Campeões se moverão com mais eficiência de casa em casa ao andarem;
- Caso um Campeão esteja dentro do alcance de ataque de seu alvo e o alvo saia desse alcance, o agressor o perseguirá por apenas 1 casa antes de mudar seu foco para o inimigo mais próximo.
Essas modificações devem aprimorar os piores casos que vimos na Ascensão dos Elementos, que foram: unidades de ataque à distância entrando no alcance de unidades corpo a corpo e Campeões andando pelo mapa sem rumo, tentando perseguir alvos em movimento. Isso deve melhorar a experiência em combate de maneira geral.
- Ganho de Mana por nível de estrela ao atacar: 8/10/12 >>> 10/10/10
Durante a Ascensão dos Elementos, vimos que muitos dos Campeões de 1 estrela eram fracos demais para serem usados (menos a Annie, que era uma exceção notável). Assim sendo, faremos algumas alterações no poder das habilidades para torná-las opções mais viáveis. Isso ajudará os Campeões de 1 estrela a fazerem conjurações mais frequentemente e se tornarem mais relevantes.
- Feridas Dolorosas: 80% de Redução de Cura >>> 50% de Redução de Cura
Com 80% de redução em vigor, elementos como o Morellonomicon, o efeito vermelho e os Kindred acabavam sendo fortes demais na hora de neutralizar opções de cura. Isso fazia com que as composições que usavam cura (sendo a característica Luz o principal exemplo disso) se tornassem MUITO fortes contra oponentes que não aplicavam Feridas Dolorosas ou MUITO fracas contra oponentes que aplicavam esse efeito. Assim, vamos amenizar um pouco essa situação, o que nos permitirá equilibrar os efeitos de cura de uma forma um pouco mais nivelada. Você ainda deve querer aplicar Feridas Dolorosas contra uma Soraka, mas não sentirá que ela se tornou inútil por conta disso.
- Todos os Campeões agora terão uma escala de PdH nas habilidades. O Poder de Habilidade fará outros atributos (fora dano, efeitos de cura e escudos) escalarem.
Para falar a verdade, nós exploramos um pouco disso na Ascensão dos Elementos. Você sabia que a Velocidade de Ataque adicional e o escudo da Karma escalavam junto ao PdH? Percebemos que deixar que todos os Campeões utilizassem PdH de alguma forma teria muitos benefícios – assim, seria possível usar ainda mais itens e abrir novas opções de itemização. Por isso, todos os Campeões usarão PdH a partir de agora. Veja as informações abaixo e confira os tipos de opções malucas que estarão à sua disposição!
Outras mudanças no sistema que precisamos mencionar
- Chance de surgimento no nível 7: (20%/30%/33%/15%/2%) >>> (20%/30%/33%/16%/1%);
- ~35% a menos de chance de surgir uma Ajuda de Neeko em todas as caixas;
- Maior chance de espólio da Espátula em Caixas Douradas;
- Efeitos de desarme não impedirão mais as conjurações de habilidades, apenas os ataques básicos.
Reduziremos a chance de Campeões Lendários aparecerem no nível 7. Eles ainda aparecerão nesse nível, já que não vamos retirar completamente a possibilidade, mas queremos que haja mais incentivo para que os jogadores subam de nível. Caso você precise muito de um Campeão Lendário para finalizar a sua composição, terá que subir para o nível 8. A Ajuda de Neeko também anda aparecendo com bastante frequência e, como queremos que esse item seja raro e especial, reduziremos a chance de surgimento dele. Além disso, a chance de espólio da Espátula será levemente aumentada – assim, você poderá vê-la mais vezes em Caixas Douradas. Por fim, o efeito de desarme não será mais um atordoamento. O impedimento que esse efeito causava era meio bobo – agora, caso você esteja desarmado mas com a Mana cheia, ainda poderá fazer conjurações! Acreditamos que isso permitirá um uso maior do Desarme como efeito, então traremos pelo menos 1 Campeão com Desarme em sua habilidade.
Itens
Por último, falaremos sobre os itens. Estamos sempre estudando a utilização dos itens, tanto em termos de satisfação quanto de balanceamento, e a oportunidade de fazer alterações em alguns deles finalmente chegou. Você verá 3 novos itens que substituirão outros e uma boa quantidade de mudanças no balanceamento dos demais. Primeiro, vamos explicar um pouco mais sobre os novos itens:
- Quietude >>> Cálice da Graça (Lágrima da Deusa + Capa Negatron)
- Ao conjurar uma habilidade, conceda 10 de Mana a todos os aliados próximos.
O cálice é um item novo que requer que você posicione toda a sua equipe ao redor dele para usufruir de seu efeito completamente. Caso faça isso, verá que o resultado pode ser muito proveitoso. Por exemplo: ao colocar este item em um Campeão que faz conjurações no início do combate, você estará concedendo à sua equipe bastante Mana logo de início, o que ajudará a acelerar a conjuração das habilidades dos outros Campeões e fornecerá uma vantagem. Se você jogou o Conjunto de lançamento, aqui vai uma comparação: este item funciona como a Carta Azul do Twisted Fate!
- Manopla dos Glacinatas >>> Manto da Imobilidade (Luvas do Pugilista + Cota de Malha
- No início do combate, lança um raio para frente que aumenta em 40% a Mana máxima de todos os inimigos atingidos até que façam uma conjuração.
O Manto da Imobilidade é um novo item de posicionamento, assim como o Zéfiro, mas com uma taxa de recompensa e risco muito maior. Ao colocar este item em um Campeão e movê-lo, você notará um raio roxo na tela.
No início do combate, todos os inimigos atingidos pelo raio terão sua Mana máxima aumentada em 40% até realizarem uma conjuração (é como o efeito do Veneno, só que sem ser permanente). Se conseguir acertar Campeões-chave com este item, você poderá causar um grande impacto na partida e atrasar as habilidades dos inimigos atingidos. Porém, caso você não posicione o item da maneira correta, é possível que ele não faça diferença nenhuma. Decidir onde posicionar suas unidades ao usar esse item deve gerar mais um novo desafio no jogo!
- Hidra Titânica >>> Portal de Zz'rot (Arco Recurvo + Cinto do Gigante)
- Ao morrer, o item conjura um Voidling com 1000/2000/4000 de Vida que provoca todos os inimigos próximos.
E, por último, temos o Portal de Zz'rot. Queríamos fornecer um bom item de uso geral para as equipes que precisam de mais poder na linha de frente, e o Portal de Zz'rot é uma ótima opção para casos assim. Coloque esse item em algum Campeão da linha de frente que tenha uma habilidade-chave e, quando ele for abatido, testemunhe o surgimento de um resistente Voidling que provoca inimigos, ajudando você a ganhar tempo.
Esperamos que esses itens abram um leque maior de opções no jogo. Além de tudo isso, também faremos as seguintes alterações no balanceamento de outros itens para garantir que todos tenham um uso viável dependendo da situação:
- Acúmulos iniciais da Lâmina Mortal: 1 >>> 3
- Mata-Gigantes: 9% da Vida atual >>> 12% da Vida atual como Dano Físico
- Vampirismo da Pistola Laminar Hextec: 33% >>> 35%
- Centelha Iônica: agora também reduz a RM de inimigos próximos em 50% (não acumula)
- Mercúrio: imune a CG >>> imune a CG pelos primeiros 10s
- PdH adicional do Capuz da Morte de Rabadon: 75% >>> 50%
- Redenção: o usuário cura sua equipe toda com 800 de Vida ao morrer
- Dano do projétil do Furacão de Runaan: 60% >>> 70% padrão
- Faca de Statikk: 85 >>> 70 de dano a cada ricochete
- Armadura de Warmog: 6% da Vida perdida >>> 5% da Vida perdida e máx. de 150 de Vida a cada ciclo
- Arauto de Zeke: 15% de VdA >>> 18% de VdA
- Duração do banimento de Zéfiro: 6s >>> 5s
Conclusão
Isso é tudo por enquanto! Muita coisa está por vir nessa atualização do sistema, então dê uma conferida em tudo e compartilhe a sua opinião com a gente! Ao fazer esse tipo de mudança, esperamos melhorar o TFT cada vez mais. No geral, esse gênero de jogo ainda é bastante novo, então estamos aprendendo a lidar com ele conforme o tempo passa – mas temos certeza de que, com toda a empolgação e o feedback que os jogadores nos mostram, o TFT será um jogo ótimo por muitos e muitos anos. Divirta-se nas Galáxias!