TFT: Povești și legende analizat de dezvoltatori

Reflectăm la Povești și legende (și altele) împreună cu Mort, TK și alți câțiva colegi de echipă.

Salut, tacticieni, mulțumim că v-ați alăturat nouă pentru recapitularea setului! Uau, știu la ce vă gândiți – astea nu se numeau articole cu învățăminte? Ei bine, publicăm aceste articole de multă vreme și în tot acest timp, ne-am lovit din nou de unele probleme vechi (de exemplu, bug-uri, echilibru, până și afirmația asta). Așadar, chiar dacă încercăm mereu să minimizăm bug-urile (mai apar uneori), să facem echilibrul cât mai bun posibil (joc dificil) și să învățăm pe parcurs, adevărul este că asemenea chestii vor exista mereu, în grade diferite – le puteți considera un efect secundar al noutății. Deci, la un moment dat, poate cu câteva seturi în urmă, acestea au devenit mai degrabă articole de tip ''Retrospectiva seturilor'', unde da, vorbim despre ce am învățat, dar discutăm și despre set în contextul limitărilor și chiar al reușitelor sale.

Ca să marcăm momentul, suntem la sfârșit de februarie și suntem pe cale să lansăm patch-ul 16.6, care aduce o mulțime de modificări aduse campionilor ce pot fi deblocați, în speranța că vor face setul mai flexibil și mai distractiv! Și cu asta, hai să vedem de la cine veți citi: 

Stephen ''Riot Mort'' Mortimer: Mort este directorul nostru de design de joc, care, în timpul unor sesiuni de brainstorming, mai face pe omul de la curățenie sub numele de Dortmog. 

Tim ''Truexy'' Jiang: Tim este liderul echipei noastre care se ocupă de echilibrările live. El ne face pe voi și pe mine să ieșim pe locul opt, dar și pe primul, nu?

Julien Camaraza: Julien este un designer de joc care a fost liderul pentru Povești și legende. El se chinuie de săptămâni bune să obțină un Veigar cu 1000 puterea abilităților și jură că mai are nevoie doar de încă un meci ca să reușească. 

Winston Baker: Winston e producătorul principal pentru Povești și legende. Treaba lui e să se asigure că fiecare piesă din set a ajuns la timp și la locul potrivit – el fiind un loc bun pe saltelele pentru lupte. 

Și cu asta, hai să intrăm direct în acțiune, dar mai întâi, un rezumat:

CAMPIONI CE POT FI DEBLOCAȚI: Per total, e grozav că am încercat lucruri diferite cu campionii ce pot fi deblocați, mai ales pentru debutul acestei mecanici. Acesta este cazul unei idei pe care am lansat-o noi primii, cu repercusiuni negative limitate (taxe de pionierat, așa cum le-au numit alte articole cu învățăminte) și cu o mulțime de reușite. Suntem mândri de unde am ajuns și de modul în care am împins sistemul la limită și chiar dacă încă nu am tras concluzii clare din patch-ul 16.6, abia așteptăm să continuăm să ne testăm ipoteza despre cum putem face acest sistem și mai bun!

100 DE CAMPIONI: Mai multă varietate înseamnă mai bine, iar 100 de campioni ne permit să ajungem acolo, dar e o grămadă de muncă și ai nevoie de multă viziune ca să reușești. 

FLEXIBILITATE: Cu o rețea de caracteristici super-flexibilă și multe unități asemănătoare cu Amenințările, Povești și legende a fost destul de flexibil, dar credem că Deblocările au limitat asta într-o anumită măsură, așa că am lansat schimbări majore odată cu patch-ul 16.6, ca să facem setul și mai flexibil. 

DESIGN PRECIS ȘI CU SENS: REFLECȚII ASUPRA ARTEFACTELOR: Am trecut de la artefacte precise și specifice în Coloseumul K.O., în jurul cărora a trebuit să echilibrăm campionii, la artefacte mai sigure, mai puțin specifice, care sunt mai puțin puternice pe un singur campion și mai puternice pe o combinație, dar cu ce preț?

CAMPIONI DE SUPORT: Cu un lot de 100 de campioni, am reușit să includem destul de mulți campioni de tip suport, dar ne-am fi dorit să fi pus și mai mult accent pe suport în acest set, mai ales având în vedere lotul extins.

POVEȘTI ȘI ''LUMEA POVEȘTILOR'': Poveștile au fost coloana vertebrală pentru mecanica setului, caracteristicile noastre și nou-nouța Lume a poveștilor.


CAMPIONI CE POT FI DEBLOCAȚI

Ca mecanică, campionii ce pot fi deblocați au apărut cu scopul de a diversifica atât ecranele de la sfârșitul jocului, cât și tablele din toiul meciului, oferind o modalitate de a ne dubla aproape lista de campioni. Și chiar dacă am putea găsi unele probleme cu distribuția campionilor ce pot fi deblocați (aici intervine patch-ul 16.6), impactul deblocărilor asupra grupurilor/punguțelor de campioni a părut în mare parte intuitiv, campionii nedoriți ieșind rapid din grupul vostru și lăsându-i acolo doar pe cei pe care îi căutați. 

Am testat multe moduri de a distribui campionii ce pot fi deblocați și de a oferi acces la cei 100 de campioni, de la criterii de deblocare super-stricte, de tip misiune, cum sunt cele din Shurima, până la criteriile de deblocare aproape accidentale ale lui Poppy. 

Asta a fost util pentru experimentele viitoare, pentru că am învățat care funcționau și care nu și am putut să facem ajustări la sistem ca să le îmbunătățim constant. În cele din urmă, ce am învățat de la sistem este că deblocările mai ușoare înseamnă mai multă flexibilitate și o manifestare a abilităților mai ridicată. Vom vorbi mai multe despre asta în secțiunea următoare, în contextul patch-ului 16.6, care urmează să fie lansat, dar deocamdată hai să vedem ce face o deblocare să fie bună sau rea.

La lansare, am vrut ca toate criteriile noastre de deblocare să aducă un omagiu poveștilor campionului... Doar setul se numește Povești și legende. A fost grozav din punct de vedere al atmosferei și a adăugat multă personalitate setului ca set de povești, ceea ce a fost amplificat și mai mult de ''Lumea poveștilor'', dar până la urmă a stat în calea aplicării pe parcursul setului a lecțiilor învățate despre sistem. Și care au fost, mai exact, aceste învățăminte? Haideți să le vedem:

  • Campioni cu opțiuni extinse/flexibili: Campionii care oferă utilitate pe care toți jucătorii s-ar putea să o dorească pe tablele de joc de la sfârșitul meciului ar trebui considerați campioni bonus în lista extinsă. Aceștia sunt campioni precum Skarner, care oferă un bonus de armură întregii echipe, sau Sett, care are două bare de viață și e grozav la eliminarea tancurilor. Deblocarea acestor campioni n-ar trebui să fie posibilă din greșeală, având în vedere valoarea lor, dar nici să fie prea dificilă. Deoarece acești campioni pot fi deblocați și sunt opționali, am fi putut să experimentăm și mai mult cu modul în care influențează construirea compoziției. V-ar tenta să deblocați un Skarner cu o aură de armură mult mai mare în lobby-uri dominate de daunele din atac? Partea la care ne-am descurcat foarte bine, și sperăm că am îmbunătățit asta în 16.6, este Bard ca generator de resurse flexibil axat pe realegeri. A fost o plăcere să-l vedem ales pe tot felul de table de realegeri, iar caracteristica lui de îngrijitor s-a jucat bine și a fost satisfăcătoare.

  • Deblocări de campioni prin misiuni: Unele, dar nu prea multe, deblocări ar trebui să fie extrem de greu de obținut. Acestea sunt deblocările noastre prin misiuni. Iterațiile noastre de succes au fost cu Shurima și Baronul Nashor, a căror putere a crescut excepțional în funcție de dificultatea de a-i debloca. Shurima ca o caracteristică și deblocare greu de obținut a fost un experiment extrem de riscant pentru debutul sistemului nostru de deblocări și n-am fi putut încerca această caracteristică decât având o listă de campioni atât de mare – vă puteți imagina o caracteristică în stil Shurima la o listă cu 35 de campioni în minus? Cu puțină ajustare pe PBE, am reușit să aducem Shurima fără alte modificări la modul în care ați deblocat acești Iluminați puternici, creând o nouă experiență cu risc mare și recompensă pe măsură. Unde am dat greș cu acestea a fost la Sylas, cu care mereu ne-am chinuit să găsim echilibrul între putere și dificultatea de a-l debloca. Dar, deși am avut probleme cu Sylas, ne-a învățat o grămadă de lucruri despre cum funcționează deblocările la diferite niveluri de îndemânare. La nivelurile de îndemânare ridicate sau de elită, jucătorii puteau să-l deblocheze constant pe Sylas în fiecare meci dacă voiau, creând o situație în care, atunci când Sylas era dorit (adică: puternic), jucătorii cu nivel de îndemânare ridicat puteau să-l adauge constant pe tabla lor. Un alt exemplu de acest tip a fost Aurelion Sol, care a trebuit echilibrat în jurul situației în care îl obțineați printr-o reîncărcare norocoasă în etapa 3-5, când un jucător din Challenger putea vedea oportunitatea de a reuși așa ceva. Asta l-a făcut mult mai slab de jucat pentru jucătorii de nivel scăzut și chiar până la ridicat, dar, din păcate, când l-am ajustat pe Aurelion Sol ca să fie puternic atunci când majoritatea jucătorilor putea să-l nimerească, a devenit mult prea puternic la nivelul nostru de elită. 

  • Deblocări de vârf: Unul dintre cele mai mari avantaje ale sistemului de deblocări a fost posibilitatea de a face unitățile noastre de vârf (unități cu cost mare, specifice unei origini) să se simtă cu adevărat speciale, aproape garantându-le odată ce un jucător avansa suficient pe caracteristica originii respective. Din punct de vedere creativ, asta ne-a permis să facem ca acești campioni de vârf să reflecte faptul că făceau parte din caracteristica lor, în timp ce aduceam și un omagiu poveștii originii lor. Dar, mai mult decât atât, campionii de vârf ca deblocări i-au scos din grupul comun. Să dai de un campion de 5 aur gândit pentru o anumită origine pe care nu o jucai era adesea dezamăgitor, mai ales când era primul campion cu cost de 5 pe care îl întâlneați la nivelul 7. Mutarea acestor unități legendare specifice originii în sistemul de deblocări a făcut ca magazinele să pară mai consecvente pentru jucători, iar procesul de a juca acea origine să fie mai satisfăcător. Toate acestea au fost evidențiate cel mai bine de campioni precum Galio și Tahm Kench, care, deși îi vom face mai ușor de deblocat odată cu 16.6, au evidențiat beneficiile de a fi o deblocare de vârf. O mică chichiță, pe care o rezolvăm pentru 16.6, este că aceste unități de vârf sunt momentan blocate în spatele necesității de a juca întreaga verticală, și nu o parte mai flexibilă și mai mare din verticală (de exemplu, Demacia sau Bilgewater (5)) cu altele variante mai ușor de obținut. Pe scurt, deblocările de vârf sunt grozave, dar sunt și mai tari când ai puțină libertate în plus ca să-ți construiești strategia în jurul lor.

  • Deblocări care permit compoziții: Acestea sunt compozițiile Yasuo – Yone, Ashe – Tryndamere sau Neeko – Nidalee. Când legai o reîncărcare de campion cu cost mic de un campion cu cost mare, trebuia să ne asigurăm ce roluri jucau: cine era carry-ul și cine era tancul. Să-i ceri jucătorului să se entuziasmeze pentru un al doilea carry după ce a investit totul în primul e dificil atât pentru economia de obiecte a jucătorilor, cât și pentru că nu e foarte intuitiv. Asta a fost cel mai clar pentru Yasuo și Yone, unde înainte de 16.6, jucătorii trebuiau să investească multe resurse pentru Yasuo de trei stele, iar apoi, în funcție de obiectele lor, să facă tranziția către Yone ca principal carry. Am avut succes aici cu Neeko și Nidalee, unde Neeko a devenit tancul clar al compoziției, iar Nidalee a fost carry-ul. În plus, Nidalee și Neeko erau mult mai sănătoase înainte de 16.6 decât Yasuo și Yone, pentru că trebuia să găsești doar 6 copii ale lui Neeko în loc nu 9 ale lui Yasuo. Din păcate, cu caracteristicile ei flexibile, asta ar putea fi mai greu din cauza șanselor mari să fie contestată.

Per total, e grozav că am încercat lucruri diferite cu criterii de deblocare, mai ales pentru debutul lor. Acesta este cazul unei idei pe care am lansat-o noi primii, cu repercusiuni negative limitate (taxe de pionierat, așa cum le-au numit alte articole cu învățăminte) și cu o mulțime de reușite. Suntem mândri de unde am ajuns și de modul în care am împins sistemul la limită și chiar dacă încă nu am tras concluzii clare din patch-ul 16.6, abia așteptăm să continuăm să ne testăm ipoteza despre cum putem face acest sistem și mai bun! Când revenim la deblocări, ceea ce nu se va întâmpla prea curând, vom avea o mulțime de date și informații care să ne ajute să avem la lansare o listă solidă de campioni ce pot fi deblocați. 

100 DE CAMPIONI

Nu poți să vorbești despre sistemul de deblocări fără să menționezi lista noastră extinsă de campioni, care până la urmă a fost un succes clar – dar nu a fost așa de la început. La început, în laboratoarele pentru jucători și în timpul primelor prezentări ale setului, am primit destul de multe îngrijorări legate de complexitatea setului (ceea ce e de înțeles, având în vedere că erau 100 de campioni de învățat și trebuia să descoperi cum să-i deblochezi). Din fericire pentru noi și pentru publicul nostru, complexitatea percepută a unei liste atât de mari nu a fost un factor negativ, probabil pentru că nu a avut un impact major asupra numărului de campioni unici pe care îi foloseați pe parcursul unui meci – pur și simplu nu aveați niciodată tot lotul disponibil într-un singur joc. Sau s-ar putea ca această complexitate să fie compensată de distracția de a putea juca mai mulți dintre campionii noștri emblematici ca niciodată. Indiferent de motiv, am observat rapid că îngrijorările legate de complexitate au dispărut imediat ce jucătorii au jucat câteva meciuri. Și toate astea susțin încă o dată una dintre regulile de aur ale TFT: Mai multă varietate înseamnă mai mult bine sau cum îmi place mie să spun m.v.i.m.b. – e ușor de zis, nu? 

De cele mai multe ori, când analizăm TFT, cu cât există mai multă varietate pe o axă pe care o înțelegi (în cazul ăsta, campionii), cu atât e mai tare – bineînțeles, până la o anumită limită. Asta fie că e vorba de augmentări mai deosebite, Anomalii mai palpitante sau recompense mai puternice pentru caracteristica noastră cu miză mare. Iar partea cea mai tare e că există foarte puține dezavantaje, atâta timp cât alegerile sunt simple și opțiunile nu sunt exagerat de multe. Deci, acum e momentul să întrebați: ''Ei bine, de ce să nu adăugați mai mulți campioni în fiecare set?''. La care răspundem: Ne-ar plăcea, DAR sunt atât de multe limitări aici, de la artă până la design, skin-uri, efecte sonore, asigurarea calității, inginerie și nu numai. Și toate astea iau o grămadă de timp. Timpul pe care l-am alocat pentru Povești și legende, dar când vom reveni la deblocări pentru un alt set, va trebui să avem mult mai mult spațiu de manevră pentru asta (adică: nu în următoarele două seturi cel puțin). Pentru următoarele două seturi, în loc să petrecem atât de mult timp adăugând campioni de ce pot fi deblocați, vom avea sisteme noi și care revin pe care să le descoperiți. Așa că nu vă așteptați ca deblocările să revină în următoarele două seturi. Un alt lucru dificil când ai un număr mai mare de campioni este că, dacă tematica nu este Runeterra, e chiar dificil să găsești skin-uri care să rezoneze tematic pentru atât de mulți campioni. Bine că prietenii noștri de la LoL lucrează constant să rezolve problema asta pentru noi, dar clar trebuie să alocăm timp și resurse ca să adăugăm câteva skin-uri originale TFT pentru a completa lista de campioni, dacă alegem să folosim o tematică non-Runeterra. 

Ultima problemă când creezi 100 de campioni este să faci ca fiecare să lase impresia că e unic. Să alegi campionii suplimentari pentru a-ți extinde lista e partea ușoară, dar esențial este să te asiguri că nu se suprapun prea mult ca design. Uitați-vă la campionii noștri ADC axați pe atac din Povești și legende: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne și Aphelios. De obicei, nu avem atât de mulți țintași axați pe atacuri de bază, așa că adăugarea unor elemente speciale, cum ar fi Jinx care primește efectul ''Nebunia luptei'' odată cu rachetele sau Vayne care hărțuiește pe toată harta, pentru ca fiecare să se simtă unic, devine o povară semnificativă pentru design. 

Putem alege 100 de campioni, asta e partea ușoară, dar să-i construim cu timp și grijă – asta-i ceva ce cere o echipă cu viziune.

FLEXIBILITATE

În ultimul nostru articol despre lecțiile învățate din set am petrecut mult timp vorbind despre ''cum''. Coloseumul K.O. nu a fost un set atât de flexibil pe cât ne-am fi dorit, așa că ne interesează să vedem cum s-a descurcat Povești și legende în acest sens. Destul de bine, și sperăm să fie și mai bine odată cu patch-ul 16.6. Așadar, haideți să vedem cum am ajuns la destul de bine și care e ipoteza noastră pentru a ajunge la și mai bine
Pânza de caracteristici pentru Povești și legende a fost creată să fie flexibilă, cu praguri mici care erau puternice și ușor de integrat pentru majoritatea caracteristicilor de clasă (luptător, apărător, ucigaș etc.) și chiar pentru unele origini (Piltover, Vid). Am avut chiar și o revenire a amenințărilor (unități fără caracteristici, dar puternice) sub forma Targon, cu unități axate pe utilitate, puternice (după câteva patch-uri), precum Leona, Zoe și Taric, fiecare având propriul rol în diferite etape ale jocului. După Targon, am avut o mulțime de campioni de tip amenințare de 5 aur, de la Lucian și Senna până la Ornn, imprimanta de artefacte. Aceștia erau campioni care se potriveau pe aproape orice tablă, dacă situația și reîncărcările o cereau. Aceste învățăminte au fost deja aplicate listei de campioni a următorului set, ce revine la o dimensiune standard.

Partea în care Povești și legende nu a fost destul de flexibil era mecanica deblocărilor. Înainte de 16.6, multe dintre deblocările noastre puternice împiedicau jocul flexibil, pentru că vă obligau să vă angajați la lucruri precum Vidul, Insulele Umbrelor, Bilgewater, Yordle, Ionia (''Calea prosperității'') imediat ce puteați face asta. Chiar dacă sunt și avantaje în disponibilitatea unei experiențe ghidate, unde ai opțiunile confirmate până în etapa 2-1 și știi fiecare unitate pe care o vei juca la fiecare pas, am avut prea multe astfel de compoziții, care au limitat jocul flexibil. Iar când ne uităm la flexibilitatea din viitor, vrem să ne asigurăm că jucătorii noștri cu nivel ridicat de îndemânare sunt tentați să schimbe strategia atunci când apare ceva atrăgător, chiar și târziu ca în etapa 4. Nu ar trebui să simțiți că aveți totul deja stabilit, ci mai degrabă să vă confirmați opțiunile la modul figurat, analizând constant cum și ce puteți face pentru a vă îmbunătăți echipa. 

Pentru a aborda și cealaltă față a acestei plângeri, într-un set cu 100 de campioni, poate fi OK să fii pe o cale prestabilită și confirmată deja în etapa 2-1 pentru un număr mic de compoziții. Dacă am fi avut doar una sau două caracteristici care făceau asta, ar fi fost OK, ba chiar poate că e un lucru bun, mai ales la începutul unui set. Dar am avut puțin cam multe, iar lucrurile au devenit și mai restrictive când deblocările v-au obligat să rămâneți blocați într-o compoziție, doar ca să obțineți unitatea de 4 sau 5 aur a acesteia. O să vedem cum schimbă acest lucru patch-ul 16.6, care își propune să facă seriile de unități de 4 și 5 aur mai ușor de jucat fără să depindeți prea mult de caracteristici, dar deocamdată, să trecem la următoarea secțiune!

DESIGN CLAR ȘI SEMNIFICATIV: PĂRERI DESPRE ARTEFACTE 

Titlul acestui subiect s-ar putea să vă pară cunoscut, asta pentru că a fost preluat cuvânt cu cuvânt din ultimul nostru articol de învățăminte și este acum aici ca să vedem cum au ieșit artefactele. Dar mai întâi, o recapitulare. În Coloseumul K.O., artefactele trebuiau să fie mai precise și mai axate pe campioni, dar asta a dus adesea la faptul că fie campionul, fie artefactul erau echilibrați complet în jurul utilizării împreună, eliminând practic din set unități precum Ahri, care avea nevoie de ''Furtuna lui Luden'' ca să dea randament. 

Pentru Povești și legende, am folosit un nou cadru pentru artefacte, concepându-le astfel încât limita superioară și cea inferioară de putere să fie mai apropiate, făcându-le mai consecvente, dar fără vârfurile de putere ale unora precum Nocturne din În Arcane, care combina artefacte. Ne-am propus, de asemenea, să menținem nivelul lor de putere între obiectele de bază și obiectele radiante. Și cam asta am făcut, dar rezultatul neintenționat a fost că artefactele păreau puțin cam plate și neinteresante. Desigur, asta e o îmbunătățire față de discrepanțele și puterea lor de dinainte, pentru că mult prea multe seturi la rând au fost decise de sinergii ale unor artefacte de nișă. Acum că am văzut cum e să ai artefacte puțin mai simple, dar mai consecvente și echilibrate, ne lipsește oare zvâcul lor de altădată?

Hmm, deocamdată probabil că nu, dar mereu e loc de mai bine, așa că, la fel ca despre orice altceva din acest articol, continuați să ne spuneți părerile voastre și ce fel de TFT vreți să jucați! 

CAMPIONI DE SUPORT 

Campionii de suport, adică acei campioni pe care de obicei nu îi echipați și care oferă utilitate celorlalte unități ale voastre, nu pot fi incluși în mod constant în fiecare set. În mare parte, asta se datorează dorinței ca fiecare campion să aibă propria fantezie de putere, susținută de sistemele noastre de obiecte și de augmentări, dar cu un lot de 100 de campioni, am reușit să includem destul de mulți campioni de tip suport: Kobuko și Yuumi/Lulu, și chiar unii care aveau fantezii de putere ce puteau fi susținute prin obiecte, precum Sona/Orianna. 

Per total însă, ne-am lăsat prinși de vechile obiceiuri, reducând treptat natura de suport a campionilor noștri puternici prin nerf-uri pentru Sona, axate pe vindecarea ei, și pentru Orianna, axate pe scutul ei. Și apoi, mai e și faptul că nu am lăsat-o deloc pe Lulu să devină un campion vrednic măcar să dețină un obiect. Deși asta poate că ar fi fost potrivit într-o listă de campioni tradițională, ne dorim să fi mizat și mai mult pe campionii de suport în acest set, mai ales având în vedere lista noastră extinsă. Chiar dacă există mereu un compromis cu campionii de suport, care nu sunt intuitivi, (e greu pentru jucătorii noi să-și dea seama că, de obicei, nu ar trebui să le cumpere obiecte), am ratat o oportunitate de a face lista noastră dinamică de 100 de campioni și mai variată. 

POVEȘTI ȘI ''LUMEA POVEȘTILOR''

Poveștile au fost coloana vertebrală pentru mecanica setului, caracteristicile noastre și nou-nouța ''Lume a poveștilor''. Și cum au fost primite ele? Ei bine, am discutat deja despre complicațiile pe care le-a creat pentru mecanica setului, dar ce ziceți de impactul ''Lumii poveștilor''? ''Lumea poveștilor'' a însemnat prima dată când jucătorii au putut urmări în experiența de joc principală din TFT (nu în moduri) progresul nelegat de poziția în clasament sau de permis, și a fost un succes! În loc să le ceară jucătorilor să se agite și să tragă tare, ''Lumea poveștilor'' a oferit recompense jucătorilor care au dorit să exploreze tot ce are de oferit un set și să descopere tot ce e posibil cu 100 de campioni și o rețea complexă de caracteristici. Asta e promisiunea ''Lumii poveștilor''. 

Și suntem bucuroși să spunem că ''Lumea poveștilor'' a fost un nou pas promițător în explorarea de către noi a mai multor modalități de a recompensa jucătorii pentru felul în care LE place să joace TFT, chiar și fără a ține cont de poziția în clasament sau de permis. De fapt, deja lucrăm la o nouă experiență pentru următorul nostru set, ca să vedem dacă îndeplinește motivații similare chiar și fără componenta deblocărilor.

Dincolo de ''Lumea poveștilor'', multor jucători le-au plăcut foarte tare omagiile aduse de noi poveștilor, pe care le-am introdus cu grijă în set. Asta, fie că era vorba de deblocarea lui Mel după ce vedeai murind o Ambessa de două stele sau de peste 500 de replici care se activau pentru a evidenția interacțiunile dintre campionii noștri și a le contura și mai mult povestea de fundal. Noi am adus poveștile, iar voi, dragi cititori, ați adus legendele. Gata, cineva să-mi ia tastatura, vă rog.


Și cam asta e! Unul mai scurt față de articolele de învățăminte din trecut, dar asta nu înseamnă că n-am avut o grămadă de lucruri de câștigat din Povești și legende. Ca de obicei, vă mulțumim mult că citiți aceste rânduri și că jucați jocul nostru. Ne vedem printre stele, superstaruri!