18 săptămâni până la lansare: povestea TFT
Ce obții când pui la un loc 12 dezvoltatori, opt săptămâni și LoL? TFT, evident.
Notă editorială: Salut! În loc să-ți aruncăm în față o tonă de text, am decis să împărțim această poveste în două părți. A doua parte va fi disponibilă mâine, 3 aprilie, la 20:00 ora României.
''Salut, ai încercat Auto Chess?'' Nu puteai scăpa de întrebarea asta la Riot în primele luni din 2019. Dacă nu vorbeai despre Auto Chess, riscai ca echipa ta să te considere un ''boomer''.
Nu a durat mult până când această întrebarea a devenit: ''Stai, de ce nu facem noi
un astfel de joc?'' Ne-am gândit că nu strică să încercăm, dar trebuia să facem asta rapid pentru că mai mult ca sigur nu eram singurii care se gândeau la asta. Totuși, nu părea prea eficient să luăm câțiva dezvoltatori pentru LoL de la proiectele lor, ca să urmărim ceva de care nu eram prea siguri. Așa că am făcut o echipă mică. De 12 oameni.
Și pentru că nu voiam să rămânem în urmă cu restul proiectelor, ne-am stabilit un termen limită foarte scurt. De 18 săptămâni. Opt pentru a vedea dacă puteam crea ceva distractiv și zece pentru dezvoltare. Și așa am ajuns la două întrebări: cum să începem? Și cine e dispus să încerce?
Dezvoltatorii care vă vor povesti (și care sunt doar o mică parte din echipa inițială pentru TFT):
18 săptămâni până la lansare: începe numărătoarea inversă
''Am trecut prin toate prezentările pentru un joc cu luptă automată din LoL și am alcătuit un plan detaliat'', spune Meddler.
Aveam trei obiective: să îmbunătățim designul (comenzi și o interfață a utilizatorului mai bune, runde mai rapide etc.); să punem în aplicare peste 200 de ani de experiență colectivă (adică echilibrarea și adăugarea de caracteristici); și, posibil cel mai important lucru, să facem jocul atât de distractiv încât și cei din generația ''boomer'' care nu joacă Auto Chess să fie interesați să joace.
''Odată ce echipa de bază a fost alcătuită, aveam opt săptămâni la dispoziție pentru a identifica dacă era posibil de construit în primul rând'', spune Riot Wrekz. ''Și trebuia să ne dăm seama dacă merita efortul. Voiam să fie unic și distractiv, dar să aibă în continuare acel ceva care ne atrăgea la acest gen de joc.''
''În prima zi am pus pe perete un ceas roșu și imens al apocalipsei'', povestește râzând Riot Wittrock. ''Era un pic intimidant, dar l-am păstrat ca să ne reamintească mereu că trebuia să rămânem concentrați.''
17 săptămâni până la lansare: liga prototipurilor
''În primele săptămâni am petrecut mult timp încercând să ne dăm seama cum să facem un prototip să funcționeze. Ceea ce... a fost o provocare'', spune Riot Wittrock.
Echipa a început folosind conținut din LoL, ceea ce nu a mers întotdeauna perfect.
Motorul jocului din LoL este construit pentru un singur lucru: League of Legends. Și cu toate că unele lucruri sunt modificate (cum ar fi harta, campionii sau dragonii), numărul de jucători rămâne același (în general).
''Pentru că LoL este atât bine optimizat pentru un joc cu 10 jucători, iar versiunea de TFT cu opt jucători pe care o aveam în minte încărca mult mai mult conținut, trebuia să rulăm mai multe servere pentru a susține același număr de jucători'', explică Riot Nullarbor. ''Făcea lucrurile dificile și pentru clientul jocului.''
Pe lângă asta, am vrut ca jucătorii să poată recruta unități (și anume, campioni), să le plaseze strategic și să urmărească lupta care urmează. Un fel de fantezie al unui comandant de armată. Acesta era unul dintre lucrurile care ni se păreau interesante în Auto Chess. Dar pentru a face asta, fiecare jucător trebuia să pună în luptă mai mult de un campion odată. Și nu era o situație pentru care erau construite serverele.
Asta însemna că aproape fiecare meci de TFT se încheia din cauza lag-ului. Nu mai ajungea la final. Nu mai era nicio victorie. Doar lag.
Chiar și în versiunile ulterioare, lag-ul nu era singurul bug găsit de echipă. Unde-i pun pe toți acești Rakani?
''Erau nouă unități care se luptau cu alte nouă unități și maximum 10 campioni care stăteau pe banca de rezerve a fiecărui jucător'', spune Riot Nullarbor. Puteau fi peste 100 de campioni în joc odată și luptele de echipă erau mereu o nebunie. A trebuit să eliminăm multe elemente care nu erau necesare și apoi să optimizăm codul. LoL are o hartă mult mai mare decât aveam nevoie, așa că am reușit să eliminăm multe detalii ca să funcționeze lucrurile.''
15-12 săptămâni până la lansare: gameplay-ul
Datorită planului deschis din clădirea Riot, oamenii se pot plimba ușor dintr-o parte în alta, pot admira creațiile artistice de pe pereți, pot căuta stingheriți ecusoanele cu nume ca să găsească persoana care și-a pus o poză cu câinele în iconița de pe Slack sau pot sta de vorbă la birouri. Este încurajată colaborarea și împărtășirea ideilor, dar uneori acest lucru poate fi ineficient; mai ales când încerci să ajungi repede la o linie de sosire, care se poate afla în orice direcție.
''Am petrecut majoritatea celor opt săptămâni de creare a prototipului izolați de restul companiei. Am mers într-atât de departe încât ne-am izolat într-un colț, cu pereți în jurul nostru, pentru ca nimeni să nu vină și să vorbească cu noi'', povestește Riot Nullarbor.
''Da, Andrei a trimis o serie de e-mailuri în care îi ruga pe toți cei interesați de ceea ce făceam să nu vină să ne spună ideile lor'', adaugă Riot Wrekz. ''Era neobișnuit pentru Riot și părea că excludem oameni, dar era important pentru eficacitate.''
''Și pentru eliminarea influențelor'', mai spune Kilmourz. ''Liderii au vrut ca noi să explorăm de unii singuri și să nu fim prea influențați de alte jocuri de acest gen.''
Așa că echipa s-a așezat într-un colț și a încercat să-și dea seama cum să creeze TFT.
14 săptămâni: trenuri, orașe și interfața utilizatorului
''Cum cumperi unități din magazin? Fac parte din interfața utilizatorului sau apar modelele? Ai un avatar pe care-l poți mișca sau trebuie doar să dai clic și să tragi elemente?'' spune Riot Wrekz. ''Trebuia să stabilim destul de repede câteva scheme de control fundamentale.''
La început nu exista cu adevărat o interfață a utilizatorului, din moment ce prioritatea eforturilor inițiale a fost funcționarea prototipului.
''Inițial încercam să înțelegem jocul printr-o serie de mesaje debug scrise în chat'', spune Riot Nullarbor.
''Pur și simplu am eliminat ceea ce nu urma să fie folosit în versiunea finală de TFT'', explică Riot Wrekz. Așa că atunci când am făcut modificări pentru interfața utilizatorului... nu făceam modificări propriu-zise în timpul creării prototipului. Doar am distrus interfața pentru League of Legends și am construit ceea ce voiam, având la bază ceea ce rămas din ea.''
Liderul senior al echipei de QA Alex ''Riot Ranger XIV'' Sherrell prezintă câteva interfețe noi-nouțe și sofisticate pentru TFT.
Pentru a stabili interfața de bază pentru TFT, echipa a trebuit să se gândească la felul în care campionii ajungeau pe tablele jucătorilor. Și unele idei erau destul de... interesante.
''La un moment dat, ne-am imaginat că aceștia ar ajunge în trenuri'', își amintește Riot Nullarbor. ''Aveam o mică gară în care trenul se oprea și avea campioni pe care îi puteai cumpăra.''
Cu toate că imaginea în care Garen, Darius și Warwick așteaptă politicoși unul lângă celălalt să fie cumpărați era adorabilă, ideea a sărit de pe șine destul de repede. Funcția de reîncărcare ar presupune ca trenurile să ajungă și să plece rapid, pentru ca meciurile să nu dureze prea mult. Și cu toate că ar fi fost distractiv ca trenuri supersonice să intre și să plece de pe tabla ta, cantitatea de resurse necesare pentru rulare și animații ar fi fost mult prea mare.
''Am explorat și ideea unui oraș pe tablă, care ar evolua și ar crește pe măsură ce progresezi în joc'', spune Riot Wittrock. ''Campionii ar sta în partea stângă a tablei într-un magazin mic și i-ai cumpăra trăgându-i și aruncându-i pe teren.''
Din păcate, echipa a ales o abordare diferită din motive practice...
''LoL te forțează să intri în joc ca ceva,'' spune Riot Wittrock. ''Inițial am folosit Crabul pentru era din LoL.''
Ideea asta a fost destul de nebunească la început. La un moment dat, puteai să iei alți Crabi cu propriul tău Crab și să-i arunci de colo colo. Sau puteai lua campioni de pe banca de rezerve și să-i arunci într-un coș de gunoi în forma lui Tahm Kench, arătându-i adversarului exact ce crezi despre echipa lui cu asasini.
A existat și un bug în care Crabul creștea exponențial, devenind mai mare și decât Baronul în cele din urmă.
Cu toate că lupta Crab versus Crab a ajuns cam prea departe, a adus un nivel de distracție și interacțiune care era pe placul echipei. Și astfel urmau să se nască micile legende.
13 săptămâni: lista de campioni
''Am considerat campionii din TFT un fel de tribut pentru versiunile lor din LoL'', spune Riot Wrekz. ''Am vrut să găsim o metodă de face tematica de bază pentru fiecare campion să se întrevadă, cu toate că nu le-am folosit toate abilitățile.''
''Nu am vrut doar să folosim supremele fiecărui campion'', adaugă Kilmourz. ''Să-l luăm pe Braum ca exemplu. Te-ai aștepta ca el să-și folosească doar suprema, dar cel mai emblematic element al lui Braum este probabil scutul lui.''
În general, echipa a reușit fără dificultăți să simplifice fiecare campion. Asta a însemnat uneori folosirea mai multor abilități, cum ar fi năpustirea și lovitura dublă ale lui Lucian. Dar gruparea campionilor în categorii după caracteristici era puțin mai dificilă.
''Mulți ani am încercat să facem campionii să pară cât mai unici'', explică Riot Wittrock. ''Ceea ce e grozav pentru League of Legends! Dar am întâmpinat probleme când am încercat să-i grupăm pentru TFT.''
Facțiunile și originile erau categoriile cele mai evidente.
''Când am început să împărțim campionii după facțiuni, ne-am dat seama că uneori nu prea avea logică'', recunoaște Riot Wrekz. ''Garen e din Demacia, Darius din Noxus, în regulă. Dar apoi sunt campioni precum Janna... Nu e prea clar că e din Zaun. Am început să dăm peste multe excepții care nu aveau prea mult sens.''
Campionii, sinergiile și originile s-au schimbat câte un pic în fiecare zi, pentru ca totul să pară mai unitar.
''Un moment important a fost când ne-am dat seama că puteam să ne bazăm pe universurile alternative din LoL'', spune Riot Wittrock. ''Am ales într-un final o abordare destul de subtilă, dar explorarea universurilor ne-a ajuta să facem grupări care aveau mai mult sens și păreau potrivite din punct de vedere tematic.''
12 săptămâni: LA LUPTĂ!
''Ne-au plăcut mult etapele de cumpărare și planificare din jocurile cu luptă automată'', explică Riot Wittrock. ''Dar lupta era în general prezentată de la distanță, cu multe efecte de vrăji, ceea ce făcea lucrurile greu de înțeles. Am vrut mult să îmbunătățim acest aspect.''
Planul nostru? Să facem luptele cât mai palpitante posibil fără să sacrificăm claritatea.
''Am vrut să ai impresia că urmărești o luptă din Bronz'', povestește Riot Wittrock. ''Sunt niște personaje care își folosesc vrăjile într-un mod logic, dar nu e ca și cum ai urmări jucători din Diamant. Pare o luptă din LoL, doar că puțin... diferită.''
''Am vrut să evităm aglomerarea de efecte vizuale și particule, pe care am văzut-o în alte jocuri'', spune Riot MapleNectar. ''La început era greu să vezi ce se întâmplă sub 18 campioni care își folosesc abilitățile, așa că trebuia să curățăm lucrurile puțin.''
Pe lângă eliminarea unor efecte vizuale, echipa a găsit câteva metode unice de a mări claritatea vizuală.
Vitezele inițiale ale animațiilor erau puțin prea rapide
Animații încetinite.
''Multe dintre animațiile din LoL sunt super rapide'', explică Kilmourz. ''Folosirea vrăjilor trebuie să dea impresia de satisfacție și funcționalitate. Dar era dificil să-ți dai seama ce se întâmplă într-o luptă 9v9. Așa că trebuia să încetinim totul.''
11 săptămâni până la lansare: undă verde
După opt săptămâni de testare, optimizare și lag, echipa avea un prototip. Și cu toate că nu arăta prea frumos, era nemaipomenit de distractiv.
''La începutul întregului proces, am tot promis că prototipul va fi bun'', își amintește Riot Wrekz. ''Și apoi când au jucat și alții, au fost de acord.''
Ceea ce însemna că prima etapă, cea de a crea ceva distractiv, era gata. Mai departe? Să aruncăm tot prototipul și să construim jocul în 10 săptămâni.
Notă editorială: Revino mâine, 3 aprilie, la 20:00 ora României, pentru restul poveștii despre TFT.