"Мифы и легенды" – выводы

Mort, TK и другие рассказывают, чему нас научил набор "Мифы и легенды".

Привет, тактики! Спасибо, что читаете этот анализ набора! Наверняка вы сейчас думаете: "Разве это не называлось "статьей с выводами"? Мы пишем подобные статьи не в первый раз, и в них мы периодически возвращаемся к одним и тем же моментам – ошибкам, балансу и даже самому утверждению о том, что вновь к ним возвращаемся. Мы стараемся уменьшать количество ошибок (увы, они все равно порой всплывают), следим за балансом (которым заниматься не так-то просто) и извлекаем из этого новые уроки. Увы, полностью избавиться от ошибок и проблем с балансом невозможно – они сопутствуют добавлению любых нововведений. Поэтому на каком-то этапе, примерно пару наборов назад, такие статьи стали больше походить на анализ набора. Разумеется, мы по-прежнему обсуждаем сделанные выводы, но также освещаем ограничения в работе и положительные моменты. 

Чтобы у будущих читателей был должный контекст: сейчас конец февраля, и мы скоро выпустим обновление 16.6. В нем механики разблокировки коснется множество изменений, благодаря которым матчи станут еще более разнообразными и интересными! Немного подробнее об авторах этой статьи. 
Стивен Riot Mort Мортимер: Mort – наш директор по игровому процессу, который порой притворяется уборщиком по прозвищу Dortmog в ходе наших мозговых штурмов. 

Тим "Truexy" Цзян: Тим – руководитель команды игрового баланса. Из-за него мы с вами занимаем восьмые места... Впрочем, как и первые.

Жюльен Камараза: Жюльен – ведущий игровой дизайнер набора "Мифы и легенды". Последние несколько недель он пытается собрать Вейгара с 1000 силы умений. Говорит, в следующем матче точно получится. 

Уинстон Бейкер: Уинстон – ведущий продюсер набора "Мифы и легенды". Он следит за тем, чтобы каждый элемент набора был готов к нужному сроку, да и во время лазания отлично страхует. 

Уже скоро мы перейдем к самой статье, но начнем с краткой выжимки.

РАЗБЛОКИРОВКА: в целом эта механика порадовала нас своим разнообразием, особенно в начале набора. Нам удалось внедрить ее почти без проблем (без так называемого "налога первопроходца", который мы упоминали в предыдущих статьях), и ее встретили крайне тепло. Мы довольны тем, как эта механика повлияла на игру, и хотя итоги обновления 16.6 мы увидим уже после выхода статьи, мы готовы работать над подобными механиками и дальше!

100 ЧЕМПИОНОВ: разнообразие идет игре на пользу, и такое количество чемпионов явно ему способствует, но над ними пришлось немало потрудиться, и мы долго продумывали все нюансы. 

ГИБКОСТЬ: особенности в этом наборе были крайне гибкими, да и универсальных бойцов хватало, так что набор может похвастать достаточной гибкостью. Впрочем, механика разблокировки несколько ограничила эту гибкость, так что в обновлении 16.6 мы внесли достаточно значимые изменения, чтобы это исправить. 

НАПРАВЛЕННОСТЬ И ЗНАЧИМОСТЬ В ДИЗАЙНЕ – МЫСЛИ ОБ АРТЕФАКТАХ: в "Колизее К.О." направленность и значимость артефактов были настолько высокими, что нам приходилось балансировать чемпионов с их учетом. В "Мифах и легендах" артефакты стали меньше усиливать конкретных чемпионов и лучше подходить нескольким – но какой ценой?

ЧЕМПИОНЫ ПОДДЕРЖКИ: среди 100 чемпионов набора затесалось немало чемпионов поддержки, но мы жалеем о том, что не подчеркнули эту роль еще сильнее, особенно с учетом общего количества чемпионов.
ИСТОРИИ И "СБОРНИК МИФОВ": истории легли в основу механики этого набора, особенностей и новой системы "Сборника мифов".


РАЗБЛОКИРОВКА

Мы добавили механику разблокировки, чтобы разнообразить композиции на средних и поздних стадиях матча. Благодаря ей мы смогли добавить в набор чуть ли не вдвое больше чемпионов, чем обычно. Распределение разблокируемых бойцов не идеально (и ему посвящена немалая часть обновления 16.6), но в целом механика разблокировки органично влияет на составы команд – в магазине быстро остаются только те чемпионы, которые интересуют игроков. 

Мы добавили множество различных условий разблокировки бойцов: от крайне строгих с элементами заданий в случае Шуримы – до почти непроизвольной разблокировки, если взять Поппи. 

По ходу набора мы поняли, какие условия разблокировки были интереснее прочих, и смогли внести соответствующие изменения, чтобы улучшить механику в целом. В итоге мы пришли к выводу о том, что простые условия открывают больший простор для гибкости и позволяют игрокам чаще проявлять свое мастерство. В следующем разделе мы рассмотрим этот момент подробнее в контексте грядущего обновления 16.6, а пока давайте обсудим, какие условия разблокировки получились интересными, а какие – не очень.

На момент выхода набора мы хотели, чтобы все условия разблокировки соответствовали истории чемпионов... В конце концов, набор называется "Мифы и легенды". В плане атмосферы это сработало превосходно и придало набору определенную изюминку, что еще сильнее подчеркнул "Сборник мифов". Увы, такой подход помешал вносить в эти условия изменения по ходу набора. Какие уроки мы извлекли из этого? Давайте разберем их подробнее.

  • Разносторонние/гибкие чемпионы: чемпионы с эффектами, которые особенно полезны на поздних стадиях матча, должны считаться дополнительными в плане доступности. К таким чемпионам можно отнести Скарнера, который повышает броню союзникам, и Сетта, который может стремительно восстановить здоровье один раз за бой и отлично убивает танков. Это ценные чемпионы, так что их не должны разблокировать случайно, но и слишком сложными условия их разблокировки делать не стоит. С учетом того, что такие чемпионы разблокируемые и выбирать их необязательно, мы могли бы больше поэкспериментировать с тем, как они влияют на композиции. К примеру, если аура Скарнера давала бы больше брони, стали бы игроки чаще разблокировать его в лобби, где многие собираются через силу атаки? Из однозначных плюсов набора можно выделить Барда – гибкого бойца, который создает ресурсы и опирается на обновление магазина. Будем надеяться, что с обновлением 16.6 он станет еще лучше прежнего. Его было приятно видеть в разных композициях через обновление магазина, а особенность "Опекун" оказалась действительно приятной и полезной.

  • Задания по разблокировке чемпионов: нескольких (пусть и не столь многих) разблокируемых чемпионов должно быть крайне непросто получить. Для этого мы и добавили соответствующие задания. Самыми успешными такими чемпионами стали бойцы из Шуримы и Барон Нашор, чья мощь вполне соответствовала сложности разблокировки. Мы сильно рискнули, когда сделали Шуриму настолько труднодостижимой особенностью, и подобный эксперимент стал возможным только из-за общего количества чемпионов в наборе. Можете себе представить подобную особенность в наборе, где чемпионов на 35 меньше? После небольшой доработки на PBE мы смогли добавить эту особенность, не меняя условия разблокировки могучих Вознесшихся. Особенность вышла рискованной, но крайне сильной. А вот с Сайласом все получилось куда хуже – удостовериться, что его уровень силы соответствует сложности разблокировки, оказалось довольно непросто. Но даже с учетом того, сколько времени у нас на это ушло, благодаря Сайласу мы поняли, как игроки разных уровней навыков взаимодействовали с системой разблокировки. В матчах на высоком и высшем уровнях те, кто хотел разблокировать Сайласа, делали это стабильно – когда в Сайласе возникала необходимость (то есть когда он был достаточно силен), опытные игроки стабильно добавляли его в композиции. В подобном положении оказался и Аурелион Сол, баланс которого пришлось менять с учетом возможности получить его на стадии 3-5, чем пользовались преимущественно игроки на ранге претендента. После балансных правок Аурелион Сол стал намного слабее, особенно в руках игроков с низкими и частью высоких рангов – до этого он был слишком эффективным на высоких рангах с учетом того, как просто его было получить.

  • Разблокировка ключевых бойцов: благодаря механике разблокировки чемпионов мы смогли сделать ключевых бойцов (чемпионов высокого ранга для конкретных фракций) действительно особенными – игроки с крайне высокой вероятностью получали их, когда достаточно сильно вкладывались в конкретную особенность фракции. В этом наборе ключевые чемпионы были тесно связаны с особенностями своих фракций как механически, так и в плане истории мира игры. Кроме того, благодаря механике разблокировки мы смогли убрать их из общего списка чемпионов. Игрокам было не слишком приятно видеть чемпионов 5-го ранга из фракций, которые они не собирали, особенно если такие чемпионы попадались первыми при достижении 7-го уровня. Всех легендарных чемпионов, связанных с фракциями, в этом наборе нужно разблокировать – они не появляются в магазине против желания игроков, и композиции с упором на конкретную особенность стало проще собрать. Ярче всего это проявилось для чемпионов вроде Галио и Таам Кенча – это крайне достойные ключевые бойцы. Впрочем, с выходом обновления 16.6 их станет еще немного проще разблокировать. Один момент, который мы исправим в обновлении 16.6, связан с тем, что для разблокировки подобных чемпионов нужно полностью вкладываться в конкретную особенность фракции. Ее нельзя собрать частично (к примеру, остановиться на 5-м ранге Демасии или Билджвотера), примешивая другие особенности. Подводя итоги, отметим, что разблокируемые ключевые бойцы хороши, но при этом становятся куда лучше, когда с ними можно собирать более разнообразные композиции.

  • Разблокируемые бойцы, важные для композиций: для примера можно взять Ясуо и Ёнэ, Эш и Триндамира или Нико и Нидали. Когда мы связывали чемпионов низкого ранга с чемпионами высокого, стоило заранее выделить одному из них роль кэрри, а второму – танка. Игрокам непросто вкладываться во второго кэрри, когда они уже собрали первого: сложно найти достаточно предметов, да и не слишком это интуитивно. Особенно сильно эта проблема была заметна на примере Ясуо и Ёнэ – до обновления 16.6 игрокам приходилось сильно вкладываться в трехзвездочного Ясуо, а затем, в зависимости от собранных предметов, делать основным кэрри Ёнэ. Но вот с Нико и Нидали все прошло куда лучше: Нико занимала позицию танка, а Нидали стала кэрри. Кроме того, до обновления 16.6 Нидали и Нико было куда проще собирать, чем Ясуо с Ёнэ. Для первой пары хватало 6 копий Нико, а вот второй требовалось 9 копий Ясуо. Впрочем, у Нико более гибкие особенности, так что ее чаще оспаривают.

В целом мы довольны результатами экспериментов с механикой разблокировки – особенно с учетом того, что она появилась в игре впервые. Нам удалось внедрить ее почти без проблем (без так называемого "налога первопроходца", который мы упоминали в предыдущих статьях), и ее встретили крайне тепло. Мы довольны тем, как эта механика повлияла на игру, и хотя итоги обновления 16.6 мы увидим уже после выхода статьи, мы готовы работать над подобными механиками и дальше! Когда мы вернемся к механике разблокировки (а произойдет это нескоро), у нас будет достаточно данных и опыта, чтобы удостовериться, что все разблокируемые бойцы будут интересными.

100 ЧЕМПИОНОВ

Когда речь заходит о системе разблокировки, нельзя не упомянуть расширение перечня чемпионов, которое пошло набору на пользу... но не сразу. В ходе тестирования и анонсов набора мы получили немало отзывов о том, что он может получиться слишком сложным (неудивительно – ведь игрокам предстояло освоить 100 чемпионов и узнать условия разблокировки некоторых из них). К счастью для нас с игроками, внешняя сложность, которая была связана с большим списком бойцов, не повлияла на набор отрицательно. Скорее всего, это связано с тем, что игроки выставляют на поле не так много уникальных чемпионов за матч, ведь полный перечень бойцов им недоступен. А может, набор ощущается не слишком сложным в освоении именно из-за большого количества популярных чемпионов в нем. Как бы то ни было, после выхода набора жалобы на его сложность быстро сошли на нет. Это лишь подтверждает один из основных постулатов TFT – разнообразие идет игре на пользу. Я называю его "р.и.и.н.п.". Отлично звучит, согласитесь? 

В случае TFT разнообразие в аспекте, который вы хорошо понимаете (в данном случае речь идет о чемпионах), идет игре на пользу... Хотя всему есть предел. Чем больше в игре уникальных аугментаций, захватывающих аномалий и эффективных способов получить награды благодаря рискованной особенности, тем лучше. Приятнее всего, что у такого подхода почти не бывает недостатков, если выборы достаточно простые и вариантов не слишком много. На этом этапе у вас может появиться вопрос: "Так почему не добавлять побольше чемпионов в каждый набор?" Мы бы с радостью, НО в этом плане у нас много ограничений. Создание изображений, дизайнов, образов, звуковых эффектов, тестирование, программирование и многое другое... На все это уходит немало времени. На "Мифы и легенды" мы выделили его достаточно, но к следующему набору, в котором мы будем использовать механику разблокировки, нужно будет подготовиться заранее. В двух ближайших наборах – вместо того, чтобы тратить столько времени на дополнительных разблокируемых чемпионов – мы займемся исследованием новых и уже испытанных систем. Так что в ближайших двух наборах разблокировку ждать не стоит. Кроме того, если тематика не касается Рунтерры, сложно набрать столько же чемпионов с подходящими образами. К счастью, наши друзья из команды Лиги неустанно работают над этим. Тем не менее, нам все еще нужно выделять достаточно времени и ресурсов, чтобы добавлять ряд образов, которые появляются только в TFT, если того требует тематика набора, которая не связана с Рунтеррой. 

И наконец, 100 чемпионов сложно сделать действительно уникальными. Выбрать побольше чемпионов довольно просто – куда важнее удостовериться, что каждый будет занимать достаточно уникальную нишу. Для примера можно взять кэрри из "Мифов и легенд", которые опираются на автоатаки: Джинкс, Дрейвена, Юнару, Киндред, Кай'Су, Вейн и Афелия. Обычно в наборе не так много стрелков с упором на автоатаки, но в этом случае для каждого нужно было добавить свою изюминку (Джинкс впадает в ярость и начинает стрелять из ракетницы, Вейн быстро перемещается по полю и т. д.), на что ушло достаточно много времени. 

Выбрать 100 чемпионов для набора легко, а вот над проработкой их дизайна работает вся команда.

ГИБКОСТЬ

Мы посвятили гибкости существенную часть предыдущей статьи с выводами. "Колизей К.О." в этом плане показал себя хуже ожидаемого – что мы скажем о "Мифах и легендах"? В этом наборе с гибкостью куда лучше, а с обновлением 16.6 ее должно стать больше прежнего. Давайте разберем, что мы имеем в виду под "лучше" и как собираемся добавить "больше" гибкости. 
Особенности в "Мифах и легендах" задумывались достаточно гибкими – большую часть особенностей классов (громилы, стражи, душегубы и т. д.) и ряд особенностей фракций (Пилтовер, Бездна) можно сочетать с другими, вкладываясь в них не слишком сильно. Кроме того, в этом наборе вновь появились универсальные чемпионы – бойцы с Таргона, могучие (пусть и не на момент выхода набора) бойцы без особенностей и с полезными эффектами. Для примера можно взять Леону, Зои и Тарика – все они играют свою роль на определенном этапе матча. Помимо Таргона мы добавили множество других универсальных бойцов 5-го ранга, включая Люциана с Сенной и Орна, который штампует артефакты. Их можно было добавить почти в любую композицию, если к тому располагали обстоятельства и удача. Мы учли все вышеперечисленное в ходе работы над бойцами в следующем наборе, в котором будет стандартное количество чемпионов.

Недостаток гибкости в наборе "Мифы и легенды" был связан с механикой разблокировки. До обновления 16.6 многие могучие разблокируемые бойцы ограничивали гибкость игры – игрокам приходилось полностью вкладываться в Бездну, Сумрачные острова, Билджвотер, йордлов или Ионию (Путь процветания) при первой возможности. Нет ничего плохого в четко продуманных композициях как таковых, с которыми со стадии 2-1 игрок уже знает, каких бойцов и когда будет выставлять. Но в этом наборе их было слишком много, что плохо влияло на гибкость. Мы хотим, чтобы наши будущие наборы были достаточно гибкими, а опытные игроки рассматривали возможность отойти от продуманного плана, если появится достаточно интересная альтернатива... Даже на четвертой стадии. Нам хочется, чтобы игроки не переживали из-за ограничений, а следили за возможностями по улучшению и доработке своей композиции. 

С другой стороны, если в наборе 100 чемпионов, для некоторых композиций не так уж и плохо следовать четко проработанному плану со стадии 2-1. Если бы такие композиции собирали с одной-двумя особенностями из набора, особенно в первые недели после его выхода, мы были бы всем довольны. Увы, таких особенностей оказалось слишком много, и механика разблокирования только усугубила данную проблему – игрокам приходилось вкладываться в конкретную особенность, чтобы просто получить бойцов 4-го и 5-го рангов. Посмотрим, изменится ли это с обновлением 16.6, в котором мы хотим сделать бойцов 4-го и 5-го рангов более доступными. А пока давайте перейдем к следующему разделу!

НАПРАВЛЕННОСТЬ И ЗНАЧИМОСТЬ В ДИЗАЙНЕ: МЫСЛИ ОБ АРТЕФАКТАХ

Заголовок этого раздела может показаться знакомым... Потому что мы позаимствовали его из предыдущей статьи с выводами. Мы хотим вновь рассмотреть артефакты. Начнем немного издалека. В наборе "Колизей К.О." артефакты были сильнее привязаны к конкретным чемпионам, но из-за этого соответствующего чемпиона или артефакт приходилось балансировать в связке – к примеру, Ари почти пропала из композиций, потому что была слишком слабой без Бури Людена.

В наборе "Мифы и легенды" мы подошли к созданию артефактов по-новому – их границы мощи ближе друг к другу, и артефакты в целом стали более надежными, но с их помощью нельзя собрать невероятно могучих бойцов вроде Ноктюрна в "Мире Аркейна". Кроме того, по уровню силы артефакты должны были находиться между обычными и лучезарными предметами. В целом мы достигли этой цели, но в результате артефакты получились не слишком интересными. Конечно, в плане артефактов надежность приятнее чрезмерной мощи и узкой направленности – в слишком большом количестве наборов победа зависела от взаимодействия конкретных чемпионов с артефактами. Так что в "Мифах и легендах" артефакты стали более надежными и сбалансированными, пусть и несколько блеклыми. Скучаем ли мы по узконаправленным артефактам из предыдущих наборов?

Пожалуй, пока что не настолько сильно, но над артефактами еще можно поработать! Как и в случае с другими вопросами, которые мы поднимаем в этой статье, отправляйте отзывы и делитесь с нами своим видением TFT!

ЧЕМПИОНЫ ПОДДЕРЖКИ

Чемпионы поддержки усиливают прочих бойцов, и для них зачастую не собирают предметы. Увы, их не получается добавлять в каждом наборе. Во многом это связано с тем, что мы хотим, чтобы каждый чемпион взаимодействовал с системами предметов и аугментаций. Но в этом наборе, где было целых 100 чемпионов, мы смогли добавить немало чемпионов поддержки, включая Лулу и Кобуко с Юми, и некоторые из них крайне достойно проявляли себя с предметами – к примеру, Сона и Орианна.

Увы, мы повторили старую ошибку – для соблюдения баланса мы ослабляли сильные стороны чемпионов поддержки, будь то лечение Соны или прочность щита Орианны. Кроме того, нам не удалось сделать Лулу эффективной до такой степени, чтобы для нее собирали предметы. Возможно, это не вызвало бы проблем, если бы чемпионов было меньше, но мы жалеем о том, что не подчеркнули роль поддержки еще сильнее, особенно с учетом общего количества чемпионов. Чемпионов поддержки сложнее освоить (новички далеко не сразу понимают, что обычно для них не стоит собирать предметы), но мы не уделили им достаточно внимания, из-за чего упустили возможность внести больше разнообразия в список из 100 чемпионов в этом наборе.

ИСТОРИИ И "СБОРНИК МИФОВ"

Истории легли в основу механики этого набора, особенностей и новой системы "Сборника мифов". Как это восприняли? Сложности, которые возникли с механикой набора из-за следования истории мира игры, мы уже обсуждали, но что насчет "Сборника мифов"? Благодаря ему у игроков впервые появилась система прогресса в основной версии TFT (не в других режимах), которая не была связанной с рангом и пропуском, и это сильно понравилось игрокам! Чтобы заполнять "Сборник мифов" и получать награды, нужно не стараться победить любой ценой, а исследовать всю глубину набора и различные взаимодействия 100 чемпионов и разнообразных особенностей. Вот в чем смысл "Сборника мифов".

Мы рады тому, что благодаря "Сборнику мифов" смогли опробовать новые варианты вознаграждения игроков за то, как ИМ нравится играть в TFT, вне контекста ранга и пропуска. Мы уже работаем над схожей системой для следующего набора – посмотрим, сможет ли она исполнить ту же роль без механики разблокировки.

Помимо "Сборника мифов" многим игрокам понравились отсылки к истории мира игры, которые мы добавили в этом наборе. В пример можно привести разблокировку Мэл после гибели двухзвездочной Амбессы, а также более 500 реплик, которыми чемпионы обменивались друг с другом, что подчеркивало их связь в истории мира. Мифы мы рассказали, но вот настоящие легенды – вы, дорогие читатели. Ладно, пора закругляться.


На этом пока все! Статья получилась немного короче, чем предыдущие статьи с выводами, но в наборе "Мифы и легенды" мы сделали для себя немало выводов. Как и всегда, огромное спасибо вам за то, что прочли статью и играете в нашу игру. До встречи в космосе, суперзвезда!