/Dev TFT: "БОГИ КОСМОСА" – выводы
Пока мы готовимся вступить в леса "Зачарованной чащи", давайте напоследок рассмотрим "Богов космоса" – поймем, что нам понравилось, чему мы научились и к чему хотим стремиться в будущем. Как правило, мы рассматриваем базовый дизайн набора в контексте конкретного обновления, так что если вам хочется узнать секретную тренировочную программу Милио из нашего итогового обновления набора – то тут уж извините. "Боги космоса" еще какое-то время будут активными уже после выхода "Зачарованной чащи", поэтому мы продолжим дорабатывать набор, чтобы тот оставался сбалансированным для тех, кто продолжает в него играть.
Сегодня в обсуждении участвуют:
Алекс BlueVelvet Коул – руководитель игрового процесса. Его собака умеет говорить. Только тс-с! Это секрет.
Тим Truexy Цзян – руководитель команды игрового баланса. Никто не знает, как произносится его ник.
Ноэми Bluecove Куте– ведущий дизайнер набора "Боги космоса" и лучшая представительница Blue в нике.
МИР БОГОВ
Мир богов – одна из самых амбициозных механик игры со времен зачарований из "Волшебного переполоха". Она не оправдала наших ожиданий по нескольким причинам.
В процессе разработки мы придумали два варианта реализации механики. Первый лег в основу механики в ее нынешнем виде, а от второго, еще более амбициозного и хаотичного, мы отказались из-за сроков. Таковы реалии разработки игр, но механика набора в любом формате должна была кардинально изменить систему TFT.
Первоначальная идея оказалась чересчур масштабной: мир богов должен был менять все аспекты игры – от распределения аугментаций до распределения основных предметов (изначально эта механика заменяла даже предметы, получаемые в PvE-раундах). Замысел был интересным, но его воплощение повлекло бы за собой проблемы с балансом и дизайном игры, на устранение которых потребовалось бы слишком много времени.Работа над набором "Боги космоса" велась в гораздо более сжатые сроки, чем обычно. Мы планировали выпустить его 18-м, но в итоге нам пришлось сдвинуть выход на более раннюю дату, чтобы завершить переход на Unreal до выхода 18-го набора. Так "Боги космоса" стали 17-м набором. Было непросто, но мы пошли на этот шаг ради будущего TFT. Кроме того, "Боги космоса" преподали нам множество ценных уроков, которые мы уже учитываем в разработке. Главный вывод: за семь лет мы поднаторели в создании наборов, однако любому из них необходимо уделять больше времени. Мы учтем это при работе над всеми будущими наборами.

А теперь вернемся к "Богам космоса". Поскольку сроки поджимали, мы остановились на более простой и предсказуемой механике – текущей системе даров богов. В итоге механика получиласьслегка предсказуемой, и нам не удалось добиться желаемой вариативности, чтобы поддерживать азарт от матча к матчу.
Еще в 14-м наборе "Кибергород" мы поняли, что механика набора, такая как Взлом, способна негативно повлиять на игру, например привести к засилью 3-звездочных чемпионов 4-го ранга, а также стратегий с быстрым повышением уровня до 9-го в мете. Именно поэтому мы решили, что усилить подарки от богов можно будет максимум за 8 золота. Несмотря на это, в первое время набор страдал от инфляции. Мы ограничили ее источники и сумели справиться с проблемой. Однако из-за ограничения в 8 золота нам было непросто придумать интересные и разнообразные подарки, которые не нарушали бы баланса игры. Кроме того, мы объединили подарки от богов с компонентами предметов, чтобы игрокам приходилось чаще принимать решения. В теории – отличная идея: компоненты предметов побуждали бы игроков думать о том, какой подарок они хотели бы получить. Впрочем, хотя такие решения и дают определенную свободу выбора, на практике это лишь обременило игроков.
Конечно, нам понравились отдельные аспекты механики "Богов космоса", в частности визуальные. Всегда любопытно взглянуть на любимых чемпионов с новой стороны. Но даже здесь мы столкнулись с трудностями: набор оказывал значительную нагрузку на мобильные устройства. Наша команда искусно перераспределила ресурсы, понизив качество таких элементов, как анимация бездействия, чтобы игроки могли любоваться богами космоса во всей красе. Мы выжали все возможное из движка, который изначально не был предназначен для мобильных игр. Переход на новый движок позволит нам усовершенствовать навыки и более эффективно использовать память устройств в будущем.


КАРУСЕЛЬ
Разговор о карусели во многом продолжает предыдущую тему, но прежде чем мы перейдем к последствиям ее удаления, нужно кое-что подчеркнуть. А именно вот что – удаление карусели не предшествовало новой механике. Наоборот, мы удалили карусель уже после того, как начали подыскивать место миру богов. В ранних версиях мир богов также заменял несколько PvE-раундов, но сперва поговорим о том, как отсутствие карусели сказалось на игре.
После ее удаления мы узнали следующее.
- Механики сокращения отставания теряют эффективность, если они невидимы. Даже добавленное в интерфейс уведомление, сообщавшее игроку, что за определенные места можно получить дополнительную или иную награду, оказалось куда менее наглядным, чем карусель. Кроме того, в качестве механики сокращения отставания карусель позволяет выбирать практически любые компоненты предметов из всех доступных вариантов, вращающихся по кругу, что дает больше выбора, чем наковальня предметов или оружейная, к которым можно было получить доступ за счет подарков пингвина.
- Карусель – важное социальное пространство, в котором напряжение усиливает впечатления.Это место, где все игроки собираются вместе, чтобы посмотреть на соперников, поделиться эмоциями и попытаться перехватить предметы. Это наше место. В мире богов все находились на одном экране, но из-за отсутствия напряжения (в отличие от карусели, где нужно успеть выбрать нужные предметы или запасные варианты) игроки никак не взаимодействовали друг с другом. Так что, пусть нам и не особо приятно, когда у нас отнимают компонент предмета, мы рады тому, что снова можем общаться эмоциями.
И еще кое-что. Удаление карусели стало полезным опытом, без которого мы не пришли бы к выводам, которые теперь можем применить при переходе на Unreal и разработке "Зачарованной чащи".

Во-первых, теперь мы как никогда четко понимаем, насколько важна для TFT карусель. В будущем мы планируем улучшить карусель, чтобы у вас было еще больше свободы выбора.
Во-вторых, с переходом на новый движок мы решили отказаться от мини-карты.Хотя мини-карта – это наследие движка Hextech, она не то чтобы очень полезна для игрового процесса. Однако она используется в социальных взаимодействиях в версии TFT для ПК (в мобильной версии ее нет). Ее исчезновение скажется на удобстве общения игроков на ПК, которые в основном использовали мини-карту для отслеживания сигналов, чтобы понять, кому из игроков особенно везет, или удержать бойцов, не дав противнику заполучить 3-звездочных чемпионов 4-го и 5-го рангов (но вы ведь так не делаете, правда?).Несмотря на отключение мини-карты, мы все равно хотим сохранить такой формат социального общения. Поэтому мы забираем сигналы в наши мастерские, чтобы превратить их в социальный инструмент, который был бы полезным даже в отрыве от мини-карты. Это займет некоторое время, так что к выходу "Зачарованной чащи" функция еще не будет готова. Однако мы сообщим вам, когда у нас появится более четкое понимание сроков ее появления.
ЗЛОДЕИ, БОЙЦЫ 5-ГО РАНГА, ОГРАНИЧЕННЫЙ СПИСОК ЧЕМПИОНОВ И ГИБКАЯ ИГРА
Не секрет, что 16-й набор "Мифы и легенды" был очень успешным – не в последнюю очередь благодаря расширенному списку чемпионов и структуре особенностей. Мы понимали, что возвращение к стандартному списку после 100 бойцов повлияет на восприятие 17-го набора игроками. Как и любая другая команда после большого успеха, мы хотели сохранить преимущества расширенного списка чемпионов, но быстро осознали, что не хотим жертвовать качеством в угоду количеству. Поговорим о трудностях, с которыми мы столкнулись, пытаясь сохранить преимущества 16-го набора при отказе от сотни чемпионов.
Гибкость
16-й набор был очень гибким, как и задумывалось. Это качество мы хотели сохранить и в 17-м наборе. Для этого мы скорректировали сеть особенностей. Мы упростили большую часть особенностей, сделав набор горизонтальным – в отличие от предыдущих, где доминировали вертикальные особенности. Мы переработали даже вертикальные особенности фракций, дав им возможность поддержать команду на ранних этапах благодаря казни Темной звезды (2) или усиленным ячейкам Звездочетов (3), влияющим не только на бойцов с той же особенностью. Увы, это означало, что новичкам, которые хотели освоить игру или просто поиграть в расслабленном режиме с вертикальными особенностями, пришлось столкнуться с трудностями. Мы улучшили положение в ходе набора, усилив такие вертикальные особенности, как Галактика грува и Миперы (7). Однако даже опытные игроки, которые предпочитают менее значительные вариации вертикальных особенностей, почувствовали отсутствие важного аспекта игрового процесса TFT.
Бойцы 5-го ранга и максимальный уровень особенностей
16-й набор был посвящен бойцам 5-го ранга. Система разблокируемых чемпионов позволила нам добавить чемпионов 5-го ранга для вертикальных фракций (Галио, Таам Кенч, Мэл), которые отлично проявили себя в игре, а также включить в игру универсальных чемпионов 5-го ранга, которых можно было добавить в композицию при необходимости (Фиддлстикс, Киндред). Как и в прежних наборах, мы могли бы повышать уровень вертикальных особенностей до максимального с помощью чемпионов 5-го ранга, но нам удалось придумать особенности, которые можно довести до максимального непризматического уровня и без чемпионов. Это привело к тому, что в наборе "Боги космоса" оказалось очень трудно получить чемпионов 5-го ранга, например Джина для Темной звезды (6) или Блицкранка для Галактики грува (7). Вы могли выполнить почти все условия для применения вертикальной особенности, но при этом у вас не получалось добыть последнего чемпиона 5-го ранга, даже вы идеально распоряжались ресурсами и не тратили золото до 8-го или 9-го уровня, что довольно обидно. Поскольку ограниченный список чемпионов в 17-м наборе вынудил нас вернуться к прежней структуре особенностей, мы также заметили чрезмерное внимание к эмблемам, особенно в случае с Темной звездой – без эмблемы она была малоэффективна на передней линии.

С другой стороны, уровень такой особенности, как Миперы (7), можно повысить до максимального и без Барда. А вот получив Барда, можно отправить одного из миперов в космос, чтобы освободить место для чемпиона. В 16-м наборе нам удалось реализовать множество подобных особенностей благодаря расширенному списку чемпионов, но в 18-м наборе список чемпионов будет ограниченным. Так как же мы решим эту проблему в ближайшем будущем? К примеру, мы сокращаем количество особенностей, которым требуется чемпион 5-го ранга для достижения максимального непризматического уровня.
А еще мы хотим и дальше находить способы расширения состава чемпионов.Расширенный список чемпионов также позволит нам добавлять в игру более гибких и адаптивных бойцов в амплуа злодеев. Злодеи отлично дополняют набор, но в условиях, когда многим вертикальным особенностям не хватает мощи, упор на злодеев может вызывать проблемы. В "Богах космоса" было много злодеев, и поскольку они заняли существенную долю списка чемпионов, многие фракции оказались не такими зрелищными, как обычно. Тем не менее, мы сделали правильные выводы, так что не повторим прежних ошибок в будущих наборах.
НАЧАЛЬНЫЕ ВСТРЕЧИ
Как мы уже говорили, ранняя версия мира богов куда больше влияла на вариативность игрового процесса (как в лучшую, так и в худшую сторону). Ранняя версия механики не требовала начальных встреч, поэтому когда механика приняла нынешнюю форму, мы так и не вернули их обратно. За этим решением стояли три основные причины.
Мы считали, что начальные встречи чересчур усложнят механику.Нам показалось, что в начале матча игрокам будет трудно одновременно отслеживать в интерфейсе как богов, так и начальные встречи. Это предположение оказалось неверным, так как в ходе матча добавленная сложность нивелировалась.
Мы хотели заложить возрастающую мощь начальных встреч непосредственно в механику набора. Убрав начальные встречи, мы перенаправили ресурсы на механику набора, которая также должна была обеспечивать вариативность от матча к матчу. Мы быстро поняли, что мир богов вносил недостаточно разнообразия в игру и что игрокам не хватало начальных встреч, поэтому начали искать другие способы снизить инфляцию, пусть даже это и потребовало более частых обновлений, чем хотелось бы.
В общем, удаление начальных встреч оказалось ошибкой, а попытка быстро вернуть уже существующие и новые встречи в набор привела к значительным неудобствам. Однако не беспокойтесь – при разработке 18-го и 19-го наборов мы сразу же включили начальные встречи в игру.
ГДЕ МОЙ ТАНК?
Из-за того что для получения некоторых танков в этом наборе требовалось выполнить определенные условия, они встречались редко. Могучий робот был эффективен только в форме робота, Рааcт требовал упора на горизонтальные композиции, сила Таам Кенча вкладывалась в производство ресурсов, а не в мускулы. Наконец, куда-то подевались все Нуну.Лишь некоторые танки смогли подстроиться под различные композиции.

Мы постарались как можно скорее повысить эффективность танков в разнообразных композициях в первых двух обновлениях, а также выпустить долгосрочное решение в обновлении 17.3 – снизить стоимость Морганы, которая раньше была дополнительным чемпионом 5-го ранга, и сделать ее более универсальным танком. Ход с Морганой оказался довольно любопытным. Пожалуй, это единственный набор, в котором мы могли провернуть подобное благодаря удачному стечению обстоятельств. Моргана и так была дополнительным бойцом 5-го ранга, при этом в роли злодея-кэрри с высокой силой умений она не была привязана к конкретной композиции, поэтому снижение стоимости и переработка чемпиона никак не навредили игре. Однако даже со сниженной стоимостью Моргана не нашла себе подходящей композиции, из-за чего она оказалась менее интересной игрокам, чем Нуну или Раммус. В целом мы рады, что попробовали изменить стоимость чемпиона, но это не самое удачное решение из-за его возможного влияния на сети особенностей и композиции. Это решениепочти сработало в случае со злодеем, но подобный случай – это, пожалуй, то самое исключение из правил.
КОМПОЗИЦИИ С ДОПОЛНИТЕЛЬНЫМИ УСЛОВИЯМИ
Еще одно крупное изменение – в 17-м наборе было как никогда много композиций с дополнительными условиями. Например, предметы псиоников влияли на стиль игры, созвездия звездочетов диктовали состав композиций, с которыми можно применить особенность, возможности "Арбитра" ограничивали применение особенностей с уроном по площади... А еще не стоит забывать о бойцах вроде Грейвза, успешность игры за которого зависела от правильно подобранного момента.

Прежде чем перейти к причинам, по которым идея не сработала, стоит отметить, что само по себе наличие определенных условий в наборе вносит разнообразие в матчи и может дарить новые ощущения. Грейвз – классический пример крутого героя с большим потенциалом, зависящим от того, насколько рано вам удается его получить. Однако из-за стандартного списка чемпионов многие условия применения особенностей казались скорее запретами, а не возможностями, что вызвало обратный эффект: снижение разнообразия от матча к матчу, сокращение эффективных композиций и необходимость следовать определенному пути. Все эти ограничения в сочетании с малым количеством надежных танков в первых обновлениях набора сделали матчи чересчур однообразными.
У нас и так достаточно условных элементов, лежащих в основе TFT (аугментации, распределение предметов и даже чемпионы, которых вы видите в магазине), поэтому количество особенностей, требующих определенных условий, не должно зашкаливать. В ходе набора мы выпустили множество обновлений, постепенно улучшавших положение, однако в целом нужно признать, что если особенность вынуждает вас играть определенным способом (вдобавок при наличии стандартного списка чемпионов), это не слишком весело.
АУГМЕНТАЦИИ
Обычно мы добавляем аугментации под конец разработки набора, поскольку они вступают во взаимодействие с уже готовым контентом. Из-за сжатых сроков работы над 17-м набором ресурсы, которые в иной ситуации пошли бы на создание и внедрение аугментаций, были брошены на дары богов.

Мы хотим создавать качественные аугментации, которые будут не только соответствовать тематике набора, но и выходить одновременно с ним. Аугментации чемпионов и особенностей – отличный способ погрузить игроков в атмосферу набора, помочь им освоиться и задать направление. Поэтому мы хотим, чтобы к 1-му дню у нас уже была готова подборка аугментаций и чтобы нам не пришлось выпускать их уже после выхода набора, как это случилось с "Богами космоса".
Кстати об аугментациях! У нас вопрос к самым активным игрокам (то есть всем, кто читает эту статью). Наша философия заключается в том, что композиции с упором на бойцов 1-го и даже 2-го ранга через обновление магазина не должны быть настолько мощными, чтобы использующий их игрок мог занять первое место без других значимых факторов (достаточного запаса здоровья для повышения уровня до 8-го или 9-го либо усиления дополнительных кэрри высокого ранга). Устраивает ли вас тот факт, что чемпионские аугментации являются источником силы, необходимой для подъема на первое место (при условии, что использующий их игрок еще и отлично играет в TFT)? Если нет, это значит, что с чемпионскими аугментациями нельзя будет подняться выше 3-го или 4-го места, что не слишком радует. В общем, дайте нам знать, что вы думаете по поводу серебряных аугментаций чемпионов 1-го ранга и золотых аугментаций чемпионов 2-го ранга.
Ну что ж. На этом пока все. Почему вы до сих пор здесь? Вы же только что прочитали целую гору текста... А, вы ждете слов поддержки от команды TFT! Не вопрос. Мы вас ценим! Спасибо за внимание и любовь к игре. Берегите себя! Вместе ждем выхода "Зачарованной чащи" – он уже совсем скоро!