Десять недель до выхода: история TFT
Выбрасываем прототип и начинаем все с нуля – до выхода остается 10 недель.
Примечание редактора: это вторая и последняя часть рассказа о создании TFT. Если хотите узнать о первых восьми неделях, читайте часть 1.
Спустя восемь недель тестирования, оптимизации и лагов команда могла похвастаться прототипом TFT. Его нельзя было назвать красивым, но играть в него было очень весело. А это значит, что первая стадия – сделать что-то классное – подошла к концу. Что дальше? Выбросить прототип и создать настоящую игру за 10 недель.
“Получив зеленый свет на полноценную разработку, первым делом мы должны были найти больше людей, – рассказывает Riot Wittrock. – К счастью, Meddler смог привлечь кое-какие команды, работавшие над Лигой. К тому же незадолго до этого был отменен один проект, и некоторые из его разработчиков попали к нам”.
Ниже вы найдете комментарии следующих разработчиков (это лишь небольшая часть изначальной команды TFT):
10 недель до запуска: побег с тонущего корабля
“Мы всегда знали, что прототип придется выбросить. Он был всего лишь демонстрацией того, что мы можем сделать, а не фундаментом для чего-то большего, – объясняет Riot Nullarbor. – Поэтому мы начали все с чистого листа, только теперь уже нормально”.
"Нормально" означало, что команде больше не нужно было собирать что-то на коленке в Ущелье призывателей. Пришло время пригласить инженеров и начать писать масштабируемый код. Поскольку все фундаментальные элементы дизайна уже были известны – например, то, что мы управляем аватаром, а чемпионы покупаются в интерфейсе, – команда быстро приступила к работе.
Но это не значит, что она полностью отказалась от использования прототипа. С его помощью можно было тестировать идеи, пока готовилась финальная сборка.
“Пока инженеры работали над кодом, нам нужно было продолжать играть, чтобы дорабатывать список чемпионов, улучшать интерфейс, тестировать предметы и магазин и так далее, – рассказывает Riot Wittrock. – Поэтому мы все еще использовали прототип, пока параллельно создавалась полноценная игра”.
Но конце концов настал момент, когда команде пришлось взглянуть в лицо суровой реальности и отправить милый их сердцу прототип на покой.
“Собранный из палок и изоленты прототип держался на честном слове, – шутит Riot Wrekz. – Пока создавалась финальная сборка, мы прошли целый путь: сначала у нас была версия игры, которая работала (прототип), затем две версии, которые не работали (прототип и финальная сборка), а потом снова одна версия, которая работала (финальная сборка... по крайней мере, мы на это надеялись)”.
“Помню, как однажды я услышала обо всех тех ошибках в прототипе, которые мы не собирались исправлять, – вспоминает Riot Stimhack. – У нас был длинный список багов, но отправлять кого-то их править было уже бессмысленно”.
“Мы как будто бежали с тонущего корабля”, – смеется Riot Nullarbor.
7 недель до запуска: утверждение чемпионов
До выхода на PBE оставалось семь недель, и пришло время утвердить начальный список чемпионов.
“Вселенная Лиги просто огромна, – рассказывает Riot Wittrock. – Мы хотели показать все многообразие чемпионов, но не отходить слишком далеко от традиционных тем. Мне нужны были ниндзя и драконы. И все в таком духе”.
Команда продолжала сокращать список чемпионов, но вскоре поняла, что что-то не так.
“У нас было слишком много людей, – смеется Riot Stimhack. – Нам не хватало разнообразия – когда все эти люди стоят в ряд, их сложно отличить”.
К счастью, в лиге есть демоны, порождения Бездны, вастайи и... йордлы.
“Удаляя чемпиона из игры, мы руководствовались отзывами всей команды. Поэтому если приходилось убирать кого-то из наших любимчиков, мы не унывали, – добавляет Riot Wittrock. – Мы знали, что в будущем будем создавать новые наборы, куда можно будет добавить этих чемпионов”.
Во время работы над набором приходилось перетасовывать чемпионов, а порой и вовсе удалять некоторых.
Кто же почти попал в финальную версию?
“Какое-то время в первом наборе была Люкс”, – вспоминает Kilmourz.
“Точно! Список чемпионов тогда был совершенно другим, – продолжает Riot Wittrock. – Очень долго мы играли с Люкс, Ли Сином и Бардом”.
“Уф... Бард был тем еще троллем, – встревает Riot Nullarbor. – Это абсолютное умение... Половина вашей команды просто замирала и переставала сражаться”.
“Если честно, мне до сих пор кажется, что Бард был у нас в игре совсем недавно”, – добавляет Meddler.
“Не волнуйся, – смеется Riot Wittrock, – когда-нибудь он еще вернется”.
Когда чемпионы были почти утверждены, команда сосредоточилась на героях другого типа.
“Краб пользовался большой популярностью во время тестирования в прототипе и подал нам идею создать маленькие легенды, – рассказывает Riot Wrekz. – Поэтому следующим шагом мы решили протестировать персонализацию”.
“Да, люди охотно отдавали свои деньги Riot Wrekz”, – смеется Riot Wittrock.
“Нет! Ну, не совсем. Монетизация работала на стикерах, – признается Riot Wrekz. – Что-то вроде системы чести. Выиграв матч во время игрового тестирования, ты мог "купить" стикер с желаемым образом. А затем использовать его в игре”.
“О, я помню, как это было! Здорово мотивировало, – добавляет Riot Stimhack. – Мы все хотели заполучить эти стикеры. Было весело!”
5 недель до запуска: укачивание на Конвергенции
“Мы знали, что хотим создать PvP-игру, где игроки будут сражаться друг с другом, но понятия не имели, как переносить их на чужие арены”, – рассказывает Riot Wrekz.
Осторожно! Может вызвать головокружение и тошноту.
“Поначалу вы путешествовали между аренами на корабле, – вспоминает Kilmourz. Садились на судно и перемещались от одной арены к другой. Но экран не затемнялся, а чтобы арена была обращена к вам нужной стороной, камера должна была развернуться”.
“Да, нам нужно было поворачивать камеру на 180 градусов. Корабль летел через всю карту, а камера следовала за ним по кругу”, – добавляет Riot Wrekz.
Пиратские корабли – это, конечно, круто... Пока кто-нибудь не начнет страдать от морской болезни.
“Это было просто волшебно – нестись сквозь загадочную пустоту на своем корабле, пролетая над другими игроками. Но потом я слышал, как кого-то позади меня начинало мутить, и волшебство мгновенно улетучивалось, – рассказывает Riot MapleNectar. – Хотя я до сих пор скучаю по кораблям”.
Чтобы решить проблему с укачиванием, команде пришлось отказаться от путешествий на кораблях. Им на смену пришли порталы в виде воронок.
4 недели до запуска: игровое поле
“На протяжении почти всей разработки TFT команды размещались слева и справа, а не сверху и снизу, – рассказывает Riot Nullarbor. – Многие элементы игрового поля поменялись уже на довольно поздних этапах”.
В самом начале команда хотела, чтобы принятие решений при размещении бойцов играло важную роль, поэтому сделала небольшие поля. Но когда начали поступать отзывы, стало очевидно, что добиться нужного эффекта не получилось.
“Как от новичков, так и от опытных игроков в автобатлеры поступали одни и те же жалобы на слишком тесные поля. И мы такие: “Ну блин”, – смеется Riot Wittrock. – Нам нужно было придумать, как добавить пространства. На тот момент почти все остальное уже было завершено. У нас были текстуры, а художники вот-вот должны были закончить рисовать арены”.
Как добавить больше места, не тратя драгоценное время на полный редизайн и создание новых моделей и текстур?
“В какой-то момент мы поняли, что если повернуть поля на 90 градусов, у нас появится лишний столбец, который создаст иллюзию более просторного поля, – объясняет Riot MapleNectar. – Это было прекрасное решение”.
Решение действительно оказалось отличным. Команда смогла добиться ощущения простора, не меняя фактический размер полей. Учитывая, что время уже поджимало, минусов у такого подхода не было. Или были?
“Повернув поля, мы столкнулись с другой проблемой – некоторые чемпионы почти полностью закрывали других, – рассказывает Kilmourz. – Персонажи стояли прямо друг за другом, поэтому великаны вроде Мордекайзера заслоняли более мелких бойцов вроде Вейн. Понять, что происходит, было невозможно”.
Но у команды не было времени делать шаг назад и снова перерабатывать поля. Они нашли один компромисс, повернув поля, но столкнулись с проблемами ясности. Так что же делать?
Ответ был прост: шестигранники.
“Мы всегда рассматривали вариант с шестигранными ячейками, – вспоминает Riot Nullarbor. – Долгое время мы использовали квадраты, но от идеи с шестигранниками отказываться не спешили”.
У шестигранников есть два замечательных свойства. Из-за большего количества граней они сильнее похожи на круги, что очень удобно для умений, действующих по площади. Кроме того, они позволяют лучше распределить чемпионов и быстрее понять по силуэту, кто перед вами находится.
“Нам также было интересно посмотреть, как переход на шестигранники повлияет на стратегическую составляющую игры, – рассказывает Riot Wittrock. – Это ведь дополнительный уровень сложности, верно? Вариантов размещения становится больше. Кроме того, нужно думать и об ориентации ячеек. Огромное множество дизайнерских решений!”
Примеры передвижения и разные варианты полей: квадраты против шестигранников
Благодаря переходу на шестигранники команда художников смогла сделать передвижение бойцов более естественным. Вместо грубого перемещения под прямым углом можно было использовать более плавную анимацию.
“Создавая арены, мы вдохновлялись уникальным дизайном окружения Лиги, – рассказывает Riot Wrekz. – А шестигранники позволили создавать материалы, которые не были строго квадратными. Это здорово развязало нам руки”.
2 недели до запуска: финальные штрихи
“Я никогда не забуду те эмоциональные качели, на которых мы качались на протяжении всего процесса, – вспоминает Riot MapleNectar. – Утром мы приходили на работу полные надежд. К обеду оказывалось, что мы не сможем осуществить какую-то задумку, но после обеда мы понимали, что шансы все-таки есть. А к ночи опять все рушилось. И так каждый день”.
Когда до запуска осталось две недели, команда поняла, что нужно ускориться и закончить уже этот чертов проект. Для этого нужно было добавить мелкие детали.
“Мы отложили работу над визуальными эффектами до тех пор, пока не закончим с игровым процессом, – объясняет Kilmourz. – А потом нам пришлось создать ударную группу, чтобы срочно навести порядок, потому что в боях было слишком много визуального шума. Понять, что происходит, было невозможно – на экране постоянно мельтешили визуальные эффекты, умения и индикаторы повышения уровня. ВСЕ было в движении”.
Чтобы сэкономить время, команда использовала множество материалов из Лиги, но в итоге их оказалось слишком много. Поэтому пришлось сделать шаг назад и начать все вырезать. И вырезать... И вырезать.
“В каждой команде по девять чемпионов, и все они одновременно что-то делают. Это перебор”, – смеется Riot Stimhack.
Параллельно команда художников работала над другой задачей, которая была... меньше по масштабам.
“Обычно все картинки рисуются вручную в цифровом виде нашими иллюстраторами. Но времени рисовать маленькие легенды у нас не было, – рассказывает Kilmourz. Поэтому нам приходилось рендерить их в Maya, а затем рисовать поверх полученных изображений, чтобы подогнать под стиль картинок из Лиги”.
А тем временем...
“Я ходил на множество собраний с сотрудниками издательского отдела, и когда они спрашивали, успеваем ли мы к выходу, я всегда уверенно кивал, – смеется Riot MapleNectar. – А тем временем в нашем закутке ничего не работало. Нет, прогресс, конечно, был, но сборка все еще была сломана. И это за 10 дней до запуска! Но я верил в команду”.
1 неделя до запуска: внутреннее игровое тестирование
До выхода на PBE оставалась неделя, и пришло время получить отзывы от игроков. Интересно ли играть в TFT? Получилось ли сделать матчи увлекательными? Какая маленькая легенда самая лучшая? Короче, у нас были важные вопросы. И чтобы получить ответы, нужно было обратиться к другим сотрудникам Riot.
“Я до сих пор не знаю, кто это предложил, но мы устроили открытое внутреннее тестирование. Мы подготовили TFT и разослали письма, – вспоминает Riot Wittrock. Кажется, я даже не успел полностью осознать, что это действительно происходит. Люди вдруг стали присылать отзывы – они играли и им нравилось! Я никогда не забуду тот день. Это было непередаваемое чувство”.
Официально игровое тестирование проводилось для проверки производительности и нагрузки – иными словами, нам нужно было подключить как можно больше людей. И игра превзошла все ожидания.
“Долгое время мы пытались убедить людей прийти к нам в 5 вечера и поиграть на наших компьютерах, – рассказывает Riot Wittrock. – А потом внезапно появилось море желающих”.
“Да, были матчи даже в 2 ночи”, – смеется Riot Wrekz.
“Это было что-то невероятное, – рассказывает Riot MapleNectar. “Это было что-то невероятное, – рассказывает Riot MapleNectar. – Как-то раз я проснулся очень рано и увидел, что два сотрудника Riot из России ищут желающих сыграть. Затем к ним присоединились три человека из Австралии, а спустя пару минут – кто-то из Японии. Вот так внезапно эта совсем юная игра захватила компанию Riot, и люди с разных концов мира начали играть вместе. Тяжелый труд нашей команды был не напрасным”.
День запуска
“Тот день, когда TFT вышла на PBE, стал, пожалуй, самым счастливым в моей карьере, – рассказывает Riot MapleNectar. – Мы включили очередь в час дня. А затем кто-то сказал, что количество игроков уже достигло 1000. Кругом раздались аплодисменты и радостные возгласы. Мы как будто запустили ракету в космос. Четыре месяца работы привели нас к этому мгновению... Потрясающее чувство! Мы справились”.
“Где именно раздались аплодисменты и радостные возгласы?” – уточняет Meddler.
“Ну, хлопали все мы и еще команда, ответственная за игровые режимы”, – отвечает Riot MapleNectar.
“А я помню, что аплодисменты прокатились по всему офису, – продолжает Meddler. – Во всяком случае, в нашем крыле”.
“Ого! Серьезно? Я этого не знал!” – улыбается Riot MapleNectar.
“Да, я помню те аплодисменты", – кивает Riot Stimhack.
“Никто не хотел оставаться в стороне, – смеется Riot Wrekz. – Некоторые не понимали, что вообще происходит, но все равно кричали "Ура!" и хлопали”.
“Помню, как я тогда удивился. Мы выделяем PBE гораздо больше ресурсов, чем ему требуется, – рассказывает Riot Nullarbor, – и обычно сервер загружается примерно на 10%. Но в день запуска TFT загрузка составляла 100% – и игроки стояли в длиннющей очереди”.
“Увидев очереди, некоторые из нас стали просто нажимать F5, наблюдая, как растет число зрителей в Twitch, – смеется Meddler. 'Ого, 20 000! А теперь уже 50 000! Интересно, сколько будет в итоге!' Riot MapleNectar потом бегал по офису и всем давал пять. Было очень мило”.
А что теперь?
“Мне не терпится увидеть, что будет дальше, – признается Riot Wittrock. – Создание и запуск были лишь двумя первыми шагами для игры, которая, надеюсь, будет развиваться годами. Я горжусь тем, какой путь мы проделали, но считаю, что это лишь одна страница в истории TFT”.
Команде удалось сделать то, чего в Riot еще никто и никогда не делал: создать нечто классное с нуля всего за пару месяцев. От сырого прототипа в Ущелье призывателей до полноценного игрового режима.
“Самым лучшим во всей этой истории была возможность работать с командой невероятно талантливых и увлеченных людей. Мы все двигались в одном направлении, поэтому нам удалось так быстро закончить, – говорит Riot MapleNectar. – Каждый без исключения сыграл важнейшую роль в создании TFT. Не было ни одного человека, без которого мы смогли бы довести дело до конца. Я очень надеюсь однажды снова поработать в подобной обстановке. Это было нечто невероятное. Такой проект случается раз в жизни”.
Всего через 18 недель после начала разработки игроки со всего мира смогли поиграть в TFT. С тех пор прошел почти год, вышел уже третий набор ("Галактики"!), и команда по-прежнему смотрит в будущее с оптимизмом. Так что давайте поаплодируем им и вам. Спасибо, что дали нам возможность создать TFT! И спасибо за то, что продолжаете играть.