/ผู้พัฒนา: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Inkborn Fables

ร่วมสะท้อนแนวคิดจาก Inkborn Fables ไปกับ Riot Mort ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบเกมของเรา

เราเหลือเวลาอีกประมาณหนึ่งเดือนเท่านั้นสำหรับ Inkborn Fables ตอนนี้จึงเป็นเวลาดีที่จะปล่อยตัวบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ประจำเซ็ต (หรือเรียกว่ารายเซ็ตหรือเซ็ตละครั้งดี? ช่างมันและกัน) ที่เราจะมาย้อนดูกันว่าเซ็ตที่ปล่อยออกมาเป็นยังไง มีขาขึ้นขาลงยังไงบ้าง และรวมถึงแนวคิดต่าง ๆ ที่เราคิดอยู่เป็นการภายในด้วย และก็เหมือนเคย ก็คือบทความนี้จะค่อนข้างลงลึกเพื่อโชว์ให้เห็นถึงโครงสร้างความคิดของเราในการทำให้ TFT ออกมาเจ๋งแจ๋วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะงั้นก็หยิบชามานั่งจิบได้เลย และมาเจาะลึกไปกับวิธีการเนรมิตสร้าง TFT กัน! 


ก่อนที่เราจะเข้าสู่บทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งที่ 11 เราก็จะมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบบทความกันสักนิดหน่อย โดยเริ่มจากการวิเคราะห์ว่าในภาพรวมแล้วเซ็ตนี้ทำผลงานได้อย่างไรบ้าง และแชร์ให้เห็นถึงความสำเร็จ ความล้มเหลว สิ่งที่ได้เรียนรู้ รวมถึงเรื่องอื่น ๆ ต่อไป เนื่องจากนี่เป็นครั้งแรกที่เรามีการปรับเปลี่ยนรูปแบบใหม่ เราก็จะพยายามตอบกลับหัวข้อทั้งหมดที่เราเคยกล่าวไว้ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อนแทรกเข้าไปด้วย


ธีมของเซ็ต

เพื่อเป็นการเรียกน้ำย่อย อันดับแรกเราจะพูดถึงเรื่องธีมของเซ็ตกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์กันก่อน เราเพิ่งจบจากสไตล์เพลงมิกซ์สุดไฮป์ของ Remix Rumble แล้วก้าวเข้าสู่สไตล์ชิล ๆ ของ Inkborn Fables กันแบบไม่ได้ให้พักหายใจ และนี่คือสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากเรื่องนี้:

  • งานศิลป์: ถ้าสมมุติว่าเซ็ต Remix Rumble คือเซ็ตเน้นดนตรี งั้นเซ็ต Inkborn Fables ก็คือเซ็ตเน้นงานศิลป์ของเรา ผู้เล่นของเรานั้นชื่นชอบในธีมแฟนตาซีแถบตะวันออกพอ ๆ กับเรา แล้วเราก็มีชุดผลงานสุดเจ๋งในธีมนี้อยู่เยอะในระดับหนึ่งที่มาจากไลน์สกินใน LoL และรวมถึงจากผลงานในช่วงเซ็ต Fates ด้วย แต่นอกเหนือจากทรัพยากรที่เรามีอยู่แล้ว เราก็อยากจะเน้นไปที่การนำเสนอด้านวัฒนธรรมในแง่ของงานศิลป์ เนื้อเรื่อง และวัฒนธรรมทั่วไปต่าง ๆ ให้เข้ามาซึมซับอยู่ในเซ็ต Inkborn Fables ด้วยการทำให้มันซื่อตรงต่อต้นฉบับในทุก ๆ แง่มุมตั้งแต่ Encounter ไปจนถึงงานภาพสไตล์คัมภีร์ต่าง ๆ (ให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะทำได้ในโลกแฟนตาซีนี้ล่ะนะ) ส่วนตัวแล้วผมพูดได้เลยว่าจักรวาลสกิน Shan Hai Scrolls นั้นถือเป็นแรงบันดาลใจที่ส่งผลอย่างมากต่อจักรวาลของเรา จริง ๆ ไม่ใช่ทุกเซ็ตที่จำเป็นต้องมีการค้นคว้าวิจัยอะไรขนาดนี้ แต่เราก็ค่อนข้างแฮปปี้ในแง่ของงานศิลป์ที่ปล่อยออกมาใน Inkborn Fables

  • ตัวละครออริจินัล: เราได้สร้างยูนิตพิเศษของ TFT ออกมาก็หลายตัว แต่ในเซ็ต Inkborn Fables ถือเป็นครั้งแรกที่เราได้สร้างตัวละครออริจินัลออกมาสำหรับจักรวาลภาพรวมของโลกรูนเทอร์รา เราจะไม่ลงลึกรายละเอียดตรงนี้มากนักเพราะเรามีบทความเต็มอยู่แล้วตรงนี้ แต่ยังไงก็รอดูทางเรานำตัวละคร/สกินใหม่ ๆ เข้าสู่ TFT ที่อาจจะไม่ได้มีต้นทางมาจาก League of Legends เพิ่มขึ้นได้เลย

โอเค ทีนี้มาต่อกันที่เรื่องของเกมเพลย์

ระดับพลังและราคาของตัวละคร

ความลำบากอย่างหนึ่งที่เราพบเจอในครึ่งแรกของเซ็ตก็คือการทำให้ระดับพลังออกมาเหมาะสม ในช่วงเริ่มเซ็ตเราได้เห็นผู้เล่น 3 ดาวตัว 2 บาทได้เร็วสุดตั้งแต่ด่าน 3-2 และ 3 ดาวตัว 3 บาทกันได้ตั้งแต่ด่าน 4-1 และด้วยความที่พวกมันทรงพลังกว่าตัว 4 บาท 2 ดาวแบบสุด ๆ จึงทำให้วิธีเล่นแบบนี้กลายเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดไป อีกทั้งการเล่นคอมพ์รีโรล 3 บาทนั้นก็จะเป็นอะไรที่ทรงพลังอย่างมากเมื่อมีผู้เล่นอื่นรีโรลเพื่อให้ได้ยูนิตในระดับเดียวกัน นอกเหนือจากนี้แล้วตัว 4 บาทส่วนใหญ่ในช่วงเริ่มเซ็ตก็ถูกใช้เป็นตัวเสริมคุณสมบัติซะมากกว่าและผู้เล่นก็ข้ามไปใช้งานตัว 5 บาทที่ทรงพลังกว่าแทน 

เราเลยตัดสินใจปรับแก้โดยการทำให้ 3 ดาวตัว 3 บาทได้ยากขึ้น รวมทั้งปรับเพิ่มพลังของตัว 4 บาท แต่สุดท้ายสิ่งนี้ก็ส่งผลตรงกันข้ามมากเกินไปหน่อย จนดันให้ตัว 4 บาทกลายมาเป็นแนวทางหลักของการเล่นเกมไป หลังจากนั้นเราก็ได้แก้ไขปัญหาตรงนี้ไปและทำให้สถานการณ์อยู่ในจุดที่ดีขึ้น แต่ปัญหานี้ก็ยังทิ้งแผลเป็นไว้ในเซ็ตอยู่ดีเพราะมันทำให้รู้สึกว่ามียูนิตบางราคาที่เล่นไม่ได้เลยในช่วงนั้น ถ้าเกิดคุณเป็นคนที่ชอบเล่นคอมพ์รีโรล 3 บาทแล้วล่ะก็ การที่ไม่สามารถเล่นคอมพ์พวกนี้ได้เป็นเวลาหลายแพตช์ก็ถือเป็นเรื่องที่เจ็บไม่ใช่น้อยเลยล่ะ

แน่นอนว่าเราอยากให้แชมเปี้ยนในทุก ๆ ราคาสามารถเล่นได้เหมือนกัน และผู้เล่นก็สามารถสลับเล่นแชมเปี้ยนที่ชอบแล้วรู้สึกสนุกได้ตลอดเวลา แต่ผมขอลงรายละเอียดเพิ่มอีกสักหน่อยเพื่อเป็นการบอกถึงจุดประสงค์ของแต่ละราคาและแต่ละระดับดาวของพวกเขา

  • 1 บาท: แชมเปี้ยนเหล่านี้ในร่าง 2 ดาวจะเป็นตัวที่ทำให้บอร์ดของคุณค่อนข้างแข็งแกร่งในด่านที่ 2 และทำให้สามารถชนะต่อเนื่องได้ หากคุณยังเล่นตัว 1 บาท 2 ดาวในด่าน 3 หรือด่านหลังจากนี้อยู่ แน่นอนว่าคุณก็จะเริ่มตามชาวบ้านไม่ทันและต้องรีบอัปเกรดเพิ่มแล้วล่ะ แต่หากไปถึงร่าง 3 ดาวตัว 1 บาทก็จะเริ่มแครี่ในช่วงท้ายเกมได้มากขึ้น แต่การคว้าที่ 1 มาครอง คุณก็อาจจะต้องจับคู่พวกเขาเหล่านี้เข้ากับคุณสมบัติระดับสูงสุดและมีตัว 4 หรือ 5 บาทคอยซัพพอร์ต (คอมพ์ Kog’Maw รีโรลกับ 7 Mythic ถือเป็นตัวอย่างที่ดี)

  • 2 บาท: แชมเปี้ยนเหล่านี้ในร่าง 2 ดาวจะทรงพลังมากในด่าน 2 และ 3 แต่ส่วนมากคุณจะต้องรีบเปลี่ยนตัวพวกเขาในด่าน 4 เพราะตัว 4 บาทจะเริ่มออกมามีบทแล้ว ปกติแล้วการสลับตัว 2 บาท 2 ดาวไปเป็นตัว 4 บาท 1 ดาวนั้นถือว่าเป็นการอัปเกรด แต่หากไปถึงร่าง 3 ดาวตัว 2 บาทก็จะถือเป็นตัวแครี่ที่สามารถเล่นได้ในช่วงท้ายเกมพอ ๆ กับตัว 4 บาท 2 ดาว แค่ต้องมีของหรือ Augment เสริมนิดหน่อยเพื่อชนะเกม (Dryad 6 Gnar แครี่ถือเป็นตัวอย่างที่ดี) คุณควรจะ 3 ดาวแชมเปี้ยนเหล่านี้ได้อย่างเร็วที่สุดก็ด่าน 3-5 แต่ถ้าหากคุณสามารถเร่งได้เร็วกว่านั้น เราก็อาจต้องลดค่าพลังของมันลง

  • 3 บาท: แชมเปี้ยนเหล่านี้ในร่าง 2 ดาวคือตัวแครี่กลางเกมที่ดีซึ่งทำให้คุณเล่นได้ง่ายในด่านที่ 3 รวมถึงในด่านที่ 4 หากมีของเสริมที่ดี และแม้ว่าพวกเขาจะอ่อนกว่าตัว 4 บาท 2 ดาวแต่ก็ยังถือว่าเก่งกว่าตัว 4 บาท 1 ดาวอยู่ดี ถ้ามีของเสริมที่ดีคุณก็สามารถไปถึงเลเวล 9 ได้เลย โดยหากไปถึงร่าง 3 ดาวปกติแล้วตัว 3 บาทจะถือว่ามีระดับพลังเหนือกว่าตัว 4 บาท 2 ดาวเล็กน้อย แต่จำเป็นต้องมีคุณสมบัติและของเสริมที่ดีถึงจะเฉิดฉายได้ (Umbral 6 Alune 3 ดาวแครี่ถือเป็นตัวอย่างที่ดี) แต่มีหมายเหตุสำคัญไว้อย่างหนึ่งก็คือผู้เล่นควรจะ 3 ดาวแชมเปี้ยนเหล่านี้ได้ช้ากว่าการ 2 ดาวตัว 4 บาท ถ้าผู้เล่น 3 ดาวพวกเขาได้เร็วเกินไปเนื่องจากมีทรัพยากรหรือโอกาสสุ่มร้านค้าที่ดีเกินไป (เช่นในด่าน 4) งั้นเราก็อาจต้องลดค่าพลังลงเพื่อให้เทียบกันได้กับตัว 4 บาท 2 ดาวเป็นการชดเชย

  • 4 บาท: แชมเปี้ยนเหล่านี้คือ “แครี่หลัก” ของ TFT และปกติแล้วจะเป็นแกนหลักของการออกแบบคอมพ์ เผ่าเล่นล้วนส่วนใหญ่จะมีตัว 4 บาทเป็นศูนย์กลาง และพวกเขาควรจะเป็นกุญแจสำคัญของการเล่นคอมพ์ในรูปแบบมาตรฐาน (Fated Syndra, Duelist Lee Sin และ Mythic Lillia ถือเป็นตัวอย่างที่ดี) โดยปกติแล้วตัว 4 บาทจะเริ่มมีบทในด่านที่ 4 และถือเป็นตัวแทนของช่วงท้ายเกม

  • 5 บาท: แชมเปี้ยนเหล่านี้คือชิ้นส่วนสุดท้ายสำหรับคอมพ์ของคุณ ซึ่งเป็นสิ่งที่ใช้ตัดสินระหว่างอันดับ 4 กับอันดับ 1 ได้เลย ตัว 5 บาทจะช่วยปลดล็อกให้คอมพ์ของคุณกลายร่างเป็นขั้นสุดยอด คุณไม่จำเป็นต้องใช้ตัว 5 บาททุกตัวหรอกนะ แต่ยิ่งมีมากก็จะยิ่งช่วยทีมได้เยอะขึ้น Xayah ในคอมพ์ Trickshot และ Irelia ในคอมพ์ Duelist ถือเป็นตัวอย่างที่ดี อีกทั้งการมีตัว 5 บาทที่ใช้ได้หลากหลายก็สำคัญเช่นกัน อารมณ์ประมาณยูนิตระดับ Legendary ที่ให้ความรู้สึกเหมือน “แชมเปี้ยน Threat” ในเซ็ตก่อน ๆ คุณสามารถเลือกใช้ Udyr เพราะเขามีพลังชีวิตค่อนข้างเยอะ ใช้ Wukong เพื่อเอาคุณสมบัติเสริม (Heavenly, Sage รวมถึง Great ด้วย) และใช้ Hwei เพื่อก็อปปี้วาดแชมเปี้ยนของคุณ (แค่นั้นแน่ใช่ไหมนะ XD)

สิ่งสำคัญที่ต้องทำต่อไปในอนาคตก็คือการปรับสมดุลการใช้งานคอมพ์รีโรลรวมทั้งค่าพลังที่เกี่ยวข้อง โดยถ้ามันเข้าถึงได้ง่ายเกินไปก็แสดงว่าต้องปรับให้อ่อนลง แต่ถ้าเข้าถึงได้ยากเกินไปก็แสดงว่าไม่คุ้มค่าที่จะเสี่ยง ข้อนี้คือสิ่งที่เราคิดว่าเซ็ตนี้ช่วยให้เราเข้าใจจุดที่เหมาะสมได้มากขึ้น ซึ่งเราจะใช้เป็นประเด็นหลักสำหรับทีมปรับสมดุลในการปล่อยแต่ละเซ็ตต่อจากนี้ ในตอนนี้เราคิดว่าเรามีโครงสร้างและระบบที่เหมาะสมแล้วสำหรับประเด็นเหล่านี้ ซึ่งน่าจะช่วยให้ง่ายขึ้นในการหาจุดที่เหมาะสมในเซ็ตต่อ ๆ ไป

Encounters

Encounter คือกลไกหลักประจำเซ็ต Inkborn Fables สำหรับกลไกนี้ไม่ว่าผลจะออกมาดีหรือไม่ดีอย่างไร แต่อย่างน้อยมันก็ได้ช่วยเพิ่มหลากหลายให้กับประสบการณ์เล่นหลักของ TFT รวมทั้งทำให้ทุก ๆ เกมมีความรู้สึกเหมือนการเดินทางที่มีเอกลักษณ์ เพราะคุณไม่รู้ว่าจะได้เจอกับอะไร (และเจอกับใครบ้าง) กลไกนี้ทำได้ตามเป้าหมายและผู้เล่นส่วนใหญ่ก็ถือว่านี่เป็นส่วนเสริมที่สนุกสำหรับ TFT

เราใช้คำว่าส่วนใหญ่นะ แต่ไม่ใช่ทุกคน สำหรับผู้เล่นบางคนแล้ว กลไกนี้ทำให้เกิดความไม่แน่นอนและคาดการณ์ไม่ได้ซึ่งทำให้การปรับเปลี่ยนและวางแผนเกมจริง ๆ ได้ลำบาก สำหรับผู้เล่นที่ชอบปรับวิธีการเล่นแบบชัดเจนแล้ว สิ่งนี้มักจะทำให้เกิดความไม่สบายใจอย่างมากกระทั่งอาจทำให้เกิดความหงุดหงิดได้ แม้กระทั่งอะไรง่าย ๆ อย่างการได้ Component Anvil 2 ชิ้นก็สามารถพลิกสถานการณ์ได้เลยถ้าผู้เล่นไม่ได้อยู่ในจุดที่วางแผนไว้หรือจุดที่สามารถใช้ประโยชน์จากไอเทมได้ ส่วน Encounter ที่พลิกเกมรุนแรงอย่าง Rakan’s Recombobulate ทั้งบอร์ดนี่ก็ยิ่งไม่ต้องพูดถึง โดยรวมแล้วก็คือการที่ไม่สามารถควบคุมอะไรได้นี่เองที่ถือเป็นสิ่งที่ไม่น่าดึงดูดมากนักสำหรับผู้เล่นในกลุ่มนี้ Encounter บางอย่างเช่นของ Lillia ที่ย้าย Augment แบบสุ่มก็มีความผันผวนจนสามารถทำให้เกมหมดสนุกได้เลยทีเดียว การที่ Augment ทั้งหมดโผล่ขึ้นมาภายในด่าน 2 ถือเป็นประสบการณ์ที่หลายคนชื่นชอบ! แต่การที่ไม่มี Augment โผล่ขึ้นมาเลยจนถึงด่าน 4 หรือหลังจากนั้นก็รู้สึกเหมือนได้เล่นประตู Stillwater Hold และหมดสนุกไปเลย

นอกจากนี้ถ้าดูจากมุมมองการออกแบบเกมแล้ว การนำ Encounter มารวมกับประตูมิติและ Augment ก็กลายเป็นสิ่งที่ผลักดันเราไปจนถึงขีดสุดว่าเราจะสามารถให้คุณได้มากแค่ใหนในแง่ของทรัพยากรเพิ่มเติม เช่น ไอเทมและทอง การได้เล่นประตู Scuttle Puddle บวกกับ Encounter Tahm Kench ในช่วงต้นแถมยังได้ Augment ระดับ Prismatic ชิ้นแรกอีกถือเป็นประสบการณ์การเล่นที่สุดเหวี่ยงสุด ๆ เราค่อนข้างมั่นใจว่าจะมีการลดระดับสิ่งต่าง ๆ ลงมาบางส่วนเพราะระดับความเฟ้อของทรัพยากรที่มีในเกมเหล่านี้มันสูงจนถึงเพดานแล้ว (หรือทะลุเพดานไปเลย) สำหรับปริมาณที่เราอยากให้มีใน TFT

ถ้างั้นสรุปประเด็นคือยังไงดี ก็คืออย่างที่บอกไปว่าเรารู้สึกพอใจกับแนวคิด Encounter ที่เป็นกลไกประจำเซ็ต มันถือเป็นอะไรที่แปลกใหม่และเป็นเอกลักษณ์ ซึ่งน่าจะเป็นสิ่งที่หลายคนจดจำต่อไปสำหรับ Inkborn Fables แต่ก็เหมือนกับกลไกประจำเซ็ตอื่น ๆ คือ Encounter ไม่ใช่สิ่งที่เราอยากคงไว้ใน TFT ในระยะยาว กลไกประจำเซ็ตต่อไปจะเป็นอะไรที่ต่างออกไป เพราะฉะนั้นคุณคงไม่ได้เห็น Encounter กลับมาอีกในเร็ว ๆ นี้ แต่กลไกนี้ก็สอนเราได้หลายอย่างเกี่ยวกับความชอบของผู้เล่น ซึ่งเราจะนำความรู้ตรงนี้ไปปรับใช้เมื่อมีในโอกาสการออกแบบและกลไกในอนาคตต่อไป

การออกแบบคุณสมบัติ

เราคงจะพูดถึงทุก ๆ คุณสมบัติในนี้ไม่ได้ แต่ส่วนตัวแล้วเราอยากพูดถึงสองสิ่งหลัก ๆ ที่ได้เรียนรู้มาและต้องจดจำเอาไว้ในอนาคต อย่างแรกคือคุณสมบัติอย่าง Ghostly กับ Heavenly เมื่อนำไปเทียบกับคุณสมบัติอย่าง Dragonlord

ในอดีตที่ผ่านมาคุณสมบัติย่อยที่มอบพลังให้ทั้งทีมนั้นถือเป็นอะไรที่เจ๋งมาก เพราะมันทำให้คุณสามารถนำพวกเขาใส่ในคอมพ์แค่ส่วนหนึ่งเพื่อเพิ่มพลังให้กับทีมของคุณ อยากได้ต้านทานเวทหรอ ยัด Mystic 2 เข้าไปสิ มีช่องเหลือหรอ งั้นใส่ Altruist เข้าไปจะได้มีค่าต้านทานเพิ่มเติม การมีคุณสมบัติย่อยที่เอาไว้ใช้เสริมพลังทีมนั้นไม่ใช่เรื่องผิด และยิ่งมีหลายคุณสมบัติก็ยิ่งทำให้คุณสามารถทำอะไรแบบคอมพ์ Jazz จาก Remix Rumble หรือบิลด์ Stand United ได้ด้วย พวกนี้เป็นอะไรที่ดีทั้งหมดเพราะมันสามารถเพิ่มความหลากหลายของคอมพ์ได้

อย่างไรก็ตาม จุดที่คุณสมบัติเหล่านี้มันพังก็คือตอนที่เรามีคอมพ์คุณสมบัติล้วนขนาดใหญ่ (คือคุณสมบัติที่มีแชมเปี้ยน 6 ตัวหรือมากกว่า) ที่มีเอฟเฟกต์บัฟให้กับทั้งทีม แต่แชมเปี้ยนหลัก ๆ ในคุณสมบัตินั้นกลับไม่ได้รับประโยชน์มากนัก เนื่องจากพวกเขามีศักยภาพต่ำกว่าตัวจากคุณสมบัติอื่น ๆ ที่ใช้งานบัฟได้ดีกว่า ประโยคข้างบนอาจจะเข้าใจยากสักนิด แต่พูดง่าย ๆ ก็คือถ้าหากตัวแครี่ที่ดีที่สุดที่คุณเลือกใช้ในคอมพ์ล้วนขนาดใหญ่ดันไม่ใช่ตัวที่อยู่ในคุณสมบัตินั้น ๆ แล้วล่ะก็ นั่นแหละคือตอนที่เราทำพลาด Ghostly ที่เล่นกันหลัก ๆ กับตัว Zyra และ Senna ถือเป็นสิ่งที่ขัดแย้งมากสำหรับผู้เล่นและก็ทำให้แชมเปี้ยนอย่าง Morgana กับ Kayn ถูกด้อยค่าไปเนื่องจากพวกเขาไม่ได้รับพลังอะไรเพิ่มมากนัก หลักการนี้เป็นเหมือนกันกับ Heavenly ที่มี Lee Sin เป็นตัวแครี่มากกว่า Wukong นี่ยังทำให้ Emblem ของทั้งสองคุณสมบัติ (ที่เคยสร้างได้) รู้สึกไม่น่าดึงดูดเลย เนื่องจากเอาไปใส่ให้ตัวไหนก็เปลืองช่อง ผู้เล่นจึงเอาไปใส่ให้ยูนิตที่ไม่ค่อยมีประโยชน์แทน

เราสามารถแก้ปัญหาของ Heavenly ได้ส่วนหนึ่ง (แม้จะไม่สมบูรณ์ก็ตามเพราะเรายังเห็นแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ Heavenly อยู่ในคอมพ์ Heavenly ล้วนเหมือนเดิม) แต่เนื่องจากโครงสร้างของเซ็ตนี้เราจึงไม่สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ทันสำหรับ Ghostly ส่งผลให้ Caitlyn และ Aatrox นั้นมีประสบการณ์ที่ลำบากสุด ๆ ในการแครี่ตัวเองให้ผ่านช่วงต้น/กลางเกม


นี่หมายความว่าในอนาคต คอมพ์เล่นล้วนขนาดใหญ่จะ "ต้อง" มีแชมเปี้ยนดาวเด่นเป็นของตัวเอง ก็คือแชมเปี้ยนในคุณสมบัตินั้น ๆ จะได้รับพลังส่วนตัวมากขึ้น เราจะยังเก็บคุณสมบัติย่อยที่ค่อนข้างยืดหยุ่นเอาไว้ต่อไป แต่ข้อนี้คือสิ่งหลัก ๆ ที่เราได้เรียนรู้จากเซ็ตนี้

อย่างที่สองที่เราควรพูดถึงก็คือคอมพ์ Exalted ซึ่งที่สุดแล้วคุณสมบัตินี้ก็เล่นได้สนุกมากและก็ทำให้เกมรู้สึกมีเอกลักษณ์สำหรับผู้เล่นสายจริงจังที่ชอบแอบหาวิธีใช้งานคุณสมบัติในทุก ๆ เกม เราลำบากกันเล็กน้อยในการทำให้ Exalted 5 รู้สึกคุ้มค่า แต่นอกเหนือจากตรงนี้ตัวคุณสมบัติก็ถือเป็นความคิดที่แปลกใหม่ไม่ใช่น้อย แม้การทำแบบนี้ในทุกเซ็ตจะไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่นัก แต่มันก็ช่วยเพิ่มความหลากหลายในแง่ที่ดีให้กับตัวเกมในแบบที่ผู้เล่นในทุกระดับทักษะจะสามารถสนุกไปกับมันได้ นี่เป็นสิ่งที่เราอาจได้เห็นกันอีกในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเราสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ของคุณสมบัติได้ตลอดเวลา (เอฟเฟกต์ของคุณสมบัติ) ตราบใดที่แนวคิด “คุณสมบัติหมุนเวียน” ยังมีให้เห็นกันอยู่ต่อไป ดังนั้นนี่ก็ถือเป็นอีกหนึ่งไฮไลต์ของ Inkborn Fables และก็เป็นสิ่งที่เราจะจับมาเล่นอีกครั้งในสักวันอย่างแน่นอน!

ระดับเพดานความซับซ้อน

เราเคยพูดเรื่องนี้ไปแล้ว ซึ่งเซ็ตนี้ก็ยิ่งเป็นตัวที่ตอกย้ำประเด็นนี้กว่าเดิม TFT อยู่ในจุดที่มีระดับเพดานความซับซ้อนสูงพอแล้ว ตัวเกมไม่ควรมีความซับซ้อนมากไปกว่านี้ไม่งั้นมันจะเข้าถึงไม่ได้ไปเลย ไม่ใช่สำหรับผู้เล่นใหม่เพียงอย่างเดียว แต่สำหรับผู้เล่นเก่าที่หยุดเล่นไปหลายเซ็ตด้วย ดังนั้นในช่วงหลายเซ็ตต่อจากนี้ คุณจะเห็นเราพยายามลดระดับเพดานความซับซ้อนลงมาโดยที่พยายามจะไม่ให้กระทบกับความลึกซึ้งและความสนุกของเกม ความลึกซึ้งของเกมคือสิ่งที่ควรรักษาเอาไว้ เพราะฉะนั้นประเด็นนี้จะเป็นเรื่องการหาจุดต่าง ๆ ที่เราจะสามารถตัดความซับซ้อนออกไปได้ และคอยรักษาความลึกซึ้งของ TFT เอาไว้ดังเดิม

มาดูตัวอย่างที่จับต้องได้กันดีกว่า สมมุติคุณเล่นเกม TFT เป็นครั้งแรกในเซ็ต Inkborn Fables หลังไม่ได้เล่นมาสักพักหนึ่ง คุณจะเจออะไรเป็นอย่างแรกตอนเล่นเกมใหม่? คุณจะเจอประตูมิติ 3 จุดในทันทีและต้องอ่านว่ามันทำอะไรได้บ้าง คิดตามคำอธิบาย และค่อยตัดสินใจว่าจะเลือกประตูไหน จากนั้นคุณก็จะได้รู้ว่าประตูไหนที่ถูกเลือกก่อนที่จะเริ่มตัดสินใจวางแผนต่อตามนั้น นี่เป็นขั้นตอนที่เยอะมากสำหรับผู้เล่นใหม่

เพราะฉะนั้นเราคิดว่าตรงนี้คือบริเวณที่เราสามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ ส่วนนี้จะยังไม่พร้อมในเซ็ตต่อไป แต่เราคาดว่าในอนาคตจะมีประตูมิติแบบที่ต่างไปจากเดิมเพราะเราคิดว่าสามารถนำส่วนที่สนุกของประตูมิติในปัจจุบันมาใช้ในรูปแบบที่ไม่เป็นการถาโถมใส่ผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่กลับมาเล่นใหม่ได้ ตอนนี้ผมยังเผยอะไรออกมาไม่ได้ แต่นี่จะเป็นตัวอย่างส่วนหนึ่งที่เราคิดว่าสามารถปรับปรุงให้ออกมาดีขึ้น เรายังมีการปรับเปลี่ยนอย่างอื่นอีกในอนาคตแต่เราอยากจะยกตรงนี้มาชี้ให้เห็นในฐานะสิ่งสำคัญที่เราเล็งเอาไว้ คาดหวังไว้ได้เลยเราจะมีการลองปรับเปลี่ยนอะไรที่ท้าทายกว่านี้ แม้กระทั่งเปลี่ยนดีไซน์หลักของเกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายอะไรแบบนี้ด้วย ไหน ๆ ก็พูดถึงความซับซ้อนแล้ว เราไปดูกันที่หัวข้อที่เกี่ยวข้องกันมาดีกว่า 

การทำให้แชมเปี้ยนเข้าใจง่าย

เราพูดเรื่องนี้ไปสั้น ๆ ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน แต่คิดว่าประเด็นนี้ควรยกกลับมาพูดอีกครั้งเนื่องจากเซ็ต Inkborn Fables มีทั้งตัวอย่างที่ดีและไม่ค่อยจะดีให้เห็นอยู่ สิ่งสำคัญมาก ๆ อย่างหนึ่งก็คือผู้เล่นต้องสามารถมองไปที่แชมเปี้ยนแล้วปิ๊งได้ทันทีว่าตัวนั้นควรเล่นแบบไหน เราควรจะมองไปที่ Cho’Gath แล้วคิดว่า “เอ้อ ตัวนี่ดูตัวใหญ่ดีนะ เขาคงจะเป็นตัวยืนแถวหน้าและคอยแทงค์” แล้วต้องออกมาเป็นอย่างที่คิดจริง ๆ ส่วนนี้จะช่วยให้เกมของเราสามารถเรียนรู้และสามารถเข้าถึงได้ง่ายขึ้น (อย่างที่เราเพิ่งพูดไป)

แน่นอนว่าเซ็ตนี้ก็มีตัวอย่างที่ไม่ค่อยดีเช่นกัน Yasuo ในตำแหน่งแทงค์คือตัวอย่างที่ทำให้คุณอาจจะคิ้วกระตุกเล็กน้อย เพราะปกติแล้วเขาจะเป็นตัวสร้างความเสียหาย และภาพฝันนักรบซามูไรเดียวดายก็คงไม่ค่อยมีใครคิดจะเอา Gargoyle Stoneplate ไปใส่ให้เท่าไหร่ Aatrox กับ Riven เองก็เป็นแชมเปี้ยนอีกสองตัวที่ไม่ค่อยเข้ากันกับประเด็นนี้ ทั้งคู่ถูกออกแบบมาให้เป็นตัวสร้างความเสียหาย แต่ทั้งสกิล ค่าสถานะ และการออกแบบก็ทำให้พวกเขามักจะถูกมองเป็นตัวแถวหน้าทั่วไป แทนที่จะเป็นแชมเปี้ยนแครี่สุดตื่นเต้น  

แต่ในทางกลับกันถ้าอยู่ในจุดที่เหมาะสมและมีการใช้งานอย่างถูกต้องแล้ว การดันให้แชมเปี้ยนออกมามีความเป็นเอกลักษณ์ก็สามารถทำให้เกิดผลดีจนสามารถไฮไลต์ภาพฝันหลักของแชมเปี้ยนและสร้างประสบการณ์เล่นแบบใหม่ให้กับแฟน ๆ TFT ได้เลย Irelia ถือเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดเพราะปกติเธอจะเป็นตัวแครี่ตีใกล้หรือตัวแทงค์ใน TFT แต่ในคราวนี้เราได้เน้นไปในทางภาพฝันการระบำดาบและจัดให้เธออยู่ในฐานะตัวสร้างความเสียหายแถวหลังแทน พื้นที่ของตัว 4 และ 5 บาทถือเป็นพื้นที่ที่ทำให้เราสามารถตีความแชมเปี้ยนได้หลากหลาย แต่มันจะเวิร์คก็ต่อเมื่อเข้ากับธีมและกลไกของแชมเปี้ยนเองเท่านั้น


เพื่อการนี้ เราจึงคิดโครงสร้างการออกแบบภายในขึ้นมาที่เราเรียกว่า “บทบาทของแชมเปี้ยน” ซึ่งจะช่วยการันตีว่าทีมสร้างเซ็ตของเราจะสามารถเน้นย้ำภาพฝันและบทบาทที่ตรงตามที่ผู้เล่นคาดหวังไว้ จากประเด็นนี้แล้ว ถ้าเราจะเน้นก็คงจะเป็นในส่วนของแชมเปี้ยนที่โผล่มาในช่วงเลทเกมแหละ โปรดทราบว่าโครงสร้างนี้จะมีการนำไปใช้กับเซ็ตในอนาคตและไม่ได้ใช้ในทันที (เป็นส่วนหนึ่งที่แลกมาจากการที่เราพัฒนาเซ็ตเยอะขึ้น) เพราะฉะนั้นรอดูแชมเปี้ยนพิเศษบางตัวเอาไว้ได้เลย เช่น ผู้ใช้เวทบางคนที่จะสเกลตามความเร็วโจมตีในแบบที่คุณไม่คาดคิดในเซ็ตถัดไป และก็อย่างทุกที รู้สึกหรือมีคำติชมยังไงก็สามารถบอกเราได้นะ

คุณสมบัติความเสี่ยงสูง

คุณสมบัติความเสี่ยงสูงเป็นอะไรที่เราต้องพูดถึงในทุกบทความนี้เพราะมันเป็นอะไรที่เล่นแล้วสนุกจริง ๆ แต่พวกมันเหล่านี้ก็เป็นอะไรที่ออกแบบและคิดค้นขึ้นมาใหม่ได้ยาก เพราะด้วยแก่นของคุณสมบัติเหล่านี้แล้วแทบทั้งหมดก็จะมาในรูปแบบของการ “แลกพลังชีวิตเป็นทรัพยากรต่าง ๆ” Heartsteel ใน Remix Rumble ถือเป็นเวอร์ชันพิเศษของคุณสมบัติรูปแบบนี้ที่โดยรวมแล้วประสบความสำเร็จ แต่ในขณะเดียวกันเมื่อเล่นโดยผู้เล่นระดับสูงแล้วก็มักจะทรงพลังมากเกินไปเมื่อเทียบกับคุณสมบัติอื่น ๆ เพราะยังไงการเล่นคุณสมบัติที่ทรงพลังมันก็รู้สึกสนุกอ่ะ!

ในทางกลับกัน Fortune ของ Inkborn Fables ก็ดันออกมาสมดุลแบบสุด ๆ เมื่อเล่นในระดับสูง และการทอยลูกเต๋าก็เป็นลูกเล่นที่ดีที่ช่วยเพิ่มความเสี่ยงมากขึ้น ปัญหาก็คือ เมื่อมันมีความสมดุลในการเล่นระดับสูง ก็หมายความว่าผู้เล่นอีก 99.5% จะคิดว่ามันอ่อนเกินไปและเล่นยากจนทำให้ไม่ค่อยสนุกเลย และแม้มันจะสมดุลก็ตาม แต่การแลกพลังชีวิตผู้เล่น 70 หน่วยเพื่อรับ Anvil 4 ชิ้นมันก็ยังรู้สึกไม่น่าตื่นเต้นมากพอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำไปเทียบกับคุณสมบัติความเสี่ยงสูงที่มีมาก่อนหน้านี้

และตรงนี้เองที่เป็นความท้าทาย คุณสมบัติเหล่านี้จะต้องมีความน่าตื่นเต้นแต่ต้องมีความยุติธรรมด้วย ซึ่งเส้นแบ่งตรงนี้มันบางเฉียบสุด ๆ เมื่อมารวมกับการต้องออกแบบใหม่และสร้างเวอร์ชันถัดไปของแต่ละเซ็ต จึงทำให้ตรงนี้เป็นประเด็นการออกแบบที่ท้าทายพอสมควร เพราะฉะนั้นสำหรับเซ็ตหน้าและเซ็ตถัดจากนี้ เราก็กำลังคิดหาวิธีอื่นที่จะทำให้เกิดความรู้สึกเสี่ยงและได้รางวัลแบบเดิม แต่อาจจะไม่ได้มาจากระบบคุณสมบัติ... อาจจะเรียกว่าเป็นการทดลองที่มีความเสี่ยงสูงก็ได้ แต่ถ้าได้แจ๊กพอตออกมาเราก็คงแฮปปี้แบบสุด ๆ (คงเข้าใจเนอะ)

Hero Augments

ในเซ็ต Monster’s Attack เรามีกลไกประจำเซ็ตที่ชื่อ Hero Augment และในทุก ๆ เกมผู้เล่นจะโดนบังคับให้เลือก Hero Augment มาหนึ่งชิ้นในราคาแบบสุ่ม ตัวกลไกเองไม่ได้มีปัญหาอะไร แต่การมี Hero Augment ทุก ๆ เกมนั้นทำให้ความแปลกใหม่มันหายไป นอกจากนี้ Hero Augment ของแชมเปี้ยนแครี่ส่วนมากก็มักจะเป็นแนว “แครี่ได้เยอะขึ้น” ซึ่งไม่ได้ออกมาน่าตื่นเต้นอะไรมากนัก

อย่างไรก็ตาม เราได้นำเอาสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Hero Augment มาปรับใช้ในเซ็ตหลัง ๆ และตรงนี้ก็ออกมาประสบผลสำเร็จมากเพราะมีผู้เล่นรู้สึกสนุกสุด ๆ ไปกับ Augment เหล่านี้เยอะเลย แม้กระทั่งในตอนที่ Augment เหล่านี้ค่อนข้างอ่อนแอ แต่ผู้เล่นก็ยังรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้มีโอกาสลองเปลี่ยนแชมเปี้ยนแทงค์ให้กลายมาเป็นแชมเปี้ยนแครี่สุดพิเศษอยู่เสมอ การได้เห็น Shen ตีความเสียหายจริงจากระยะไกล หรือเห็น Neeko กระโดดตู้ม AOE รอบแผนที่และฮีลกลับขึ้นมานั้นถือเป็นอะไรที่สนุกสุด ๆ และผู้เล่นก็ชอบที่จะนำ Augment เหล่านี้มาใช้งาน

เราอยากจะทำอะไรแบบนี้ต่อไปในแต่ละเซ็ตเพราะสิ่งนี้ถือเป็นส่วนเสริมที่ดีสำหรับระบบ Augment อย่างไรก็ตาม ยังมีสิ่งสำคัญที่เราได้เรียนรู้จากเซ็ตนี้ที่เราต้องนำไปปรับใช้ในอนาคต ข้อแรกก็คือ ตอนที่ Hero Augment ทรงพลังเกินไป มันจะน่าหงุดหงิดมาก ๆ และยังทำให้ความแปลกใหม่หายไปในพริบตาเลยด้วย การได้เห็นใครสักคนเล่น Yorick ให้ออกมาดีตอนที่ Augment มีสถิติได้อันดับเฉลี่ยอยู่ที่ 4.5 นั้นเจ๋งมากจนทำให้คุณร้องว้าวออกมา กลับกันพอได้เห็นใครอีกคนใช้ Storied Champion Garen ตอนที่สถิติเฉลี่ยของมันคือ 3.9 ก็อาจทำให้คุณรู้สึกผวาไปตลอดทั้งเกม ฉะนั้นตรงนี้จึงสำคัญมาก ๆ ที่ต้องทำให้อยู่ในจุดที่เหมาะสม

ข้อต่อไปก็คือ คงไม่มีอะไรที่น่าหงุดหงิดไปกว่าการได้เห็น Hero Augment ที่คุณอยากเล่นสุด ๆ ก่อนที่จะเลือกมาใช้แล้วพบว่ามีอีกคนในล็อบบี้ที่หยิบชิ้นเดียวกันเด๊ะมานั่งเล่น คุณจะรู้สึกว่าคุณเสียเปรียบทันทีเพราะมีคู่แข่งแย่งตัว แต่ก็ไม่มีทางเลือกให้โยกไปทางอื่นแล้ว ตรงนี้ไม่ใช่ประสบการณ์ที่เราอยากให้ทุกคนต้องพบเจอ เพราะฉะนั้นเราเลยกำลังสำรวจหนทางใหม่เพื่อทำให้มั่นใจว่าเรื่องแบบนี้จะไม่เกิดขึ้น เช่นเคยก็คือตรงนี้ก็ต้องเข้มเรื่องความสมดุลเช่นเดียวกัน เพราะฉะนั้นเราจะไม่มีการทำแบบว่า “ใครก็ตามที่เลือก Storied Champion แล้วไม่มีคู่แข่งจะได้เปรียบแบบสุด ๆ” แต่เราคิดว่าเราสามารถไปถึงจุดที่สมดุลได้และคิดว่าจะต้องคุ้มค่าแน่นอนสำหรับประสบการณ์เล่นที่ดีขึ้น

รอดู Hero Augment เพิ่มเติมที่จะมาในเซ็ตถัดไปไว้ได้เลย พวกมันจะค่อนข้างคล้ายกันกับใน Inkborn Fables (ทำให้ตัวแทงค์ราคาถูกกลายเป็นตัวแครี่) แต่ก็มีบางชิ้นที่น่าสนุกสุด ๆ ด้วย บางชิ้นอาจจะรู้สึกเป็นเอกลักษณ์ และจะมีอย่างน้อยหนึ่งชิ้นที่ทำให้คุณรู้สึกเดจาวูอย่างแน่นอนเลยล่ะ

ไอเทมวัตถุโบราณ

ตามที่ได้สัญญาเอาไว้ เราได้ปล่อยไอเทมวัตถุโบราณใหม่ 20 ชิ้นหลังจากปล่อยเซ็ตนี้มาได้สักพัก ไอเทมเหล่านี้ปล่อยออกมาด้วยจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดการเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ในแบบที่ไอเทมพื้นฐานไม่สามารถทำแบบนี้ได้ นอกจากเรื่องตะกุกตะกักเล็กน้อย (Talisman ทรงพลังเกินไป Trench Coat มีบั๊กเล็กน้อย) การปล่อยไอเทมเหล่านี้ออกมาก็ถือว่าประสบความสำเร็จ มีการเล่นพิเศษใหม่ ๆ ปรากฏออกมาให้เห็นและยังสร้างภาพฝันใหม่ให้กับผู้เล่น ซึ่งทำให้เกิดความเป็นไปได้ในการทำคอมพ์ใหม่ ๆ มากขึ้น ส่วนตัวแล้วผมชอบเล่นคอมพ์รีโรล Horizon Focus - Rek'sai และหยิบมาใช้บ่อยมากเลยล่ะ! นอกจากนี้เราก็ยังมีคอมพ์อย่าง Forbidden Idol - Tahm Kench, Blighting Jewel - Teemo, Wits End - Bard และอื่น ๆ อีกมากมาย


มันคงน่าตื่นเต้นมาก ๆ ที่จะได้เห็นการเล่นไอเทมวัตถุโบราณในเซ็ตถัดไป เพราะผู้เล่นจะได้นั่งคิดกันว่าแชมเปี้ยนตัวไหนหยิบชิ้นไหนมาใช้จะดีที่สุด แชมเปี้ยนตัวไหนจะเป็นผู้ใช้ Corrupted Vamp Scepter ได้ดีที่สุดกันแน่นะ? ต้องขอบคุณไอเทมเหล่านี้ที่ช่วยยกระดับความลึกซึ้งแบบใหม่ให้กับเซ็ตและทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงความเชี่ยวชาญในด้านความเข้าใจตัวเกมได้มากขึ้น

ถึงอย่างนั้นแล้ว เราก็อาจจะลองสำรวจต่อไปว่าผู้เล่นควรมีสิทธิ์เข้าถึงไอเทมเหล่านี้ได้บ่อยแค่ไหน ถ้าเข้าถึงได้ง่ายเกินไป สถานการณ์ที่ทรงพลังเหล่านี้ก็อาจจะเกิดขึ้นได้บ่อยเกินไป (เราจำเป็นต้องนำ Augment - Trash to Treasure ออกเพราะเหตุนี้) แต่ถ้าน้อยครั้งเกินไปก็จะทำให้รู้สึกว่ามันไม่ใช่ส่วนหนึ่งที่คุณจำเป็นต้องเรียนรู้เอาไว้ เมื่อเวลาผ่านไปเราอาจมีการหมุนเวียนไอเทมวัตถุโบราณที่ไม่ค่อยน่าดึงดูดหรือใช้งานไม่ดีออกไปเพื่อสำรวจหาพื้นที่การใช้งานอื่นมากขึ้น จะอย่างไรก็ตามแต่ ไอเทมเหล่านี้ก็ถือเป็นเรื่องดีสำหรับ TFT ในระยะยาวอย่างแน่นอน!


ผ่านบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้มาแล้ว 11 ครั้ง แต่เราก็ยังมีเรื่องที่ต้องทำเพิ่มอีกมาก! เราจะมาสะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับ TFT ร่วมกับทุกคนอยู่เสมอ และหวังว่าการนำบทสนทนาเหล่านี้มาแบ่งปันให้ทุกคนฟังจะเป็นสิ่งที่สะท้อนถึงความมุ่งมั่นของทางเรา เวลาหมดแล้วเพราะฉะนั้นขอตัวลาไปก่อน แต่เราจะมีอะไรดี ๆ มาแบ่งปันให้ทุกคนได้ฟังแน่นอนในการประกาศปล่อยตัวเซ็ตถัดไปของเรา ในระหว่างนี้ก็ทำตัวให้ใจเย็นแล้วเล่นชิล ๆ กันไปก่อนนะ!