/ผู้พัฒนา: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Remix Rumble

นำสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Remix Rumble ไปต่อยอดสู่เซ็ตใหม่และอนาคต!

ในขณะนี้ที่เราเหลือเวลาอีกเพียงหนึ่งเดือนกับ Remix Rumble ก็ได้เวลาแล้วที่เราจะกลับมาย้อนนึกถึงคำสัญญาที่เราให้ไว้ในเซ็ตนี้ รวมถึงวิธีที่เราจะพัฒนาในเซ็ตต่อไป! แต่ก่อนที่เราจะไปต่อ ผมก็อยากเตือนความจำพวกคุณหน่อยว่า Remix Rumble Championship จะจัดขึ้นในสัปดาห์แรกของเดือนมีนาคม และในช่วงปิดงานของวันสุดท้าย เราก็จะปล่อยตัว Dev Drop ครั้งถัดไปที่จะมาเผยโฉมสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในเซ็ตถัดไป…เอาล่ะ บทความนี้มักจะยาวเสมอ เพราะงั้นก็เปิดเพลง Remix Rumble เพลงโปรดและไปเริ่มกันได้เลย!

แต่ก่อนอื่น มาดูสรุปแบบสั้น ๆ กันก่อนดีกว่า

มองย้อนกลับไป: นี่คือบทความที่เราจะตอบเรื่องเป้าหมายที่เราสร้างไว้ในเซ็ตก่อน ๆ ภายในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อนหน้า


  • พลังตำนาน: พลังตำนานจะยังไม่กลับมาในเร็ว ๆ นี้ แต่เราเองก็ยังสนใจรูปแบบดีไซน์แบบนี้อยู่ ดังนั้นจนกว่าเราจะสามารถหาระบบก่อนเข้าเกมที่ไม่ได้ส่งผลเชิงลบต่อความหลากหลายแบบเป็นวงกว้างได้เมื่อไหร่ เราก็ยังจะไม่รีบหยิบจับมันมาใช้อีกครั้งในตอนนี้
  • ประตูมิติภูมิภาค: ประตูมิติถือเป็นอะไรที่เหมาะเจาะมากกับ TFT ดังนั้นมาถึงจุดนี้แล้ว เราก็เชื่อว่าประตูมิติก็ไม่ต่างอะไรกับ Augment และจะกลายเป็นฟีเจอร์ถาวรของเกมนับตั้งแต่นี้เป็นต้นไป
  • ระดับพลังที่เพิ่มขึ้น: เรามีเป้าหมายที่จะลดระดับพลังภายในเกมลงเล็กน้อยหลังจากเซ็ต Runeterra Reforged (หลัก ๆ ก็คือตัว 4 ทอง 3 ดาวและ 5 ทอง 3 ดาว) และเราก็ทำเรื่องนี้ผ่านการปรับเปลี่ยนระบบไปส่วนหนึ่ง โดยที่เราทำก็คือการปรับเพิ่มเลเวลสูงสุดเป็น 10 และการปรับขนาดพูลของแชมเปี้ยนซึ่งเราจะคงไว้แบบนี้ต่อไป (สำหรับในตอนนี้)
  • สกินและการเข้าถึง: สกินพื้นฐานนั้นมองออกง่าย และรูนเทอร์ราก็เป็นสถานที่แสนน่าสนุกให้แวะเวียนกลับไป เรายังไม่มีอะไรจะมาประกาศในตอนนี้ แต่ผมคอนเฟิร์มได้เลยว่าเราจะมีอย่างน้อยหนึ่งเซ็ตในช่วงสองปีถัดไปที่จะกลับไปเยือนโลกรูนเทอร์ราอย่างแน่นอน!
  • ยูนิตราคาถูกแสนน่าตื่นเต้นและเป็นเอกลักษณ์: เรายังคงยึดมั่นในแนวทางการทำให้แชมเปี้ยนราคาถูกมีความเป็นเอกลักษณ์ สนุกในการเล่น และมีภาพฝันให้ผู้เล่นรีโรลและผู้เล่นสาย Flex ได้ลองทดสอบกันต่อไป
  • ความซับซ้อนของเซ็ตและการปรับสมดุล: ความซับซ้อนของเซ็ตคือสิ่งที่ทำให้การปรับสมดุลทำได้ลำบาก ยิ่งมีส่วนประกอบมาก ส่วนผสมที่เป็นไปได้ก็จะยิ่งมากขึ้น และส่วนต่าง ๆ ที่คุณต้องคิดเผื่อเวลาปรับสมดุลก็จะยิ่งมากตาม ซึ่งแม้ว่า Remix Rumble จะเป็นเซ็ตที่ซับซ้อนที่สุดที่เราเคยมีมา แต่เราก็ค่อนข้างทำได้ดีในด้านการปรับสมดุล เพราะเรามีแพตช์ย่อย (อัปเดตกลางแพตช์) ที่วางแผนไว้แล้วแค่เพียงครั้งเดียวเท่านั้นในช่วงหยุดฤดูหนาวของ Riot และก็หวังว่าอะไรแบบนี้จะดำเนินต่อไปนะ

มองไปข้างหน้า: จุดนี้คือจุดที่เราจะวางเป้าหมายที่อยากพัฒนาสำหรับเซ็ตต่อไป!

  • ความหลากหลายในแต่ละเกมและการแจกจ่ายไอเทม: ในอนาคตข้างหน้าเราอยากให้ระบบไอเทมและดรอปสมบัติยังคงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ช่วยเสริมความหลากหลายในแต่ละเกมต่อไป "ไม่ใช่"ในแต่ละผู้เล่น หมายเหตุจากผู้เขียน: อ่านส่วนนี้ได้เลยถ้าอยากรู้สปอยล์เรื่องการเปลี่ยนแปลงระบบ!
  • กลไกและความซับซ้อนในภาพรวม: ในขณะที่เรากลับไปตรวจสอบทั้งสิบเซ็ตที่ผ่านมา เราก็ได้รู้ว่ากลไกประจำเซ็ตที่ประสบความสำเร็จที่สุดนั้นมักจะเป็นกลไกที่ช่วยเพิ่มความหลากหลาย ความซับซ้อน และทำให้แต่ละเกมสดใหม่ตลอดเวลา แต่เมื่อตอนนี้ประตูมิติและ Augment กลายเป็นกลไกถาวรไปแล้ว เราก็สามารถพุ่งเป้าไปที่กลไกเซ็ตที่ช่วยเสริมเป้าหมายทางด้านธีม หรือกลไกที่ช่วยทำให้เซ็ตนั้นรู้สึกพิเศษกว่าใครได้มากขึ้น
  • การทำให้สกิลของแชมเปี้ยนเข้าใจง่าย: ในอนาคตข้างหน้าเราจะเฝ้าจับตามองแชมเปี้ยนของเราแบบใกล้ชิด และพยายามทำให้พวกเขาเข้าใจง่ายมากที่สุดตั้งแต่มองแวบแรก ส่วนรายละเอียดเพิ่มเติมอื่น ๆ ก็สามารถดูได้ที่คำอธิบายเป็นต้น
  • คุณสมบัติสายเพิ่มทอง: หนึ่งในความท้าทายใหญ่ของเราในอนาคตก็คือการพัฒนาส่วนนี้ไปพร้อม ๆ กับที่ผู้เล่นของเราสามารถไขศักยภาพของมันได้ในทุกเซ็ต ไม่ใช่เรื่องง่ายเลยนะที่ต้องทำแบบนี้ 3 ครั้งต่อปี แต่เราก็มุ่งมั่นกันสุด ๆ เลยล่ะ!
  • พลังขั้นสูงสุดและคุณสมบัติระดับ Prismatic: เราจะพยายามทำให้มั่นใจว่าคุณสมบัติระดับ Prismatic และพลังระดับสูงภายในเกมอื่น ๆ จะเข้าถึงได้ยาก แต่ก็คุ้มค่ามากพอกัน
  • เอกลักษณ์ของไอเทมและวัตถุโบราณ: วัตถุโบราณทำให้เราสามารถทำสิ่งสุดเจ๋งต่าง ๆ ที่ไอเทมหลักของเราไม่สามารถทำได้…ดังนั้นเราจึงจะเพิ่มไอเทมวัตถุโบราณมากกว่า 20 ชิ้น ซึ่งจะเข้าสู่เกมในสักช่วงในเซ็ตถัดไปของเรา

มองย้อนกลับไป

มองย้อนกลับไปก่อนที่จะเริ่ม ขอให้เข้าไปอ่านบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งล่าสุด เพื่อที่จะได้รู้ว่าเราทำอะไรไปบ้าง และรับรู้ถึงประเด็นต่าง ๆ ที่เราพูดถึงไปในครั้งที่แล้ว พลังตำนาน

02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg


ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งล่าสุดสำหรับ Runeterra Reforged เราได้บอกไว้ว่าพลังตำนานจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งในเซ็ตถัดไป แต่ก็เป็นคอนเซปต์ที่เราอาจจะกลับมาพิจารณาใหม่ในอนาคต สำหรับตอนนี้ อนาคตนั้นก็ดูจะอีกไกลเลยล่ะ ดังนั้นจนกว่าเราจะสามารถหาระบบก่อนเข้าเกมที่ไม่ได้ส่งผลเชิงลบต่อความหลากหลายแบบเป็นวงกว้างได้เมื่อไหร่ เราก็ยังจะไม่รีบหยิบจับมันมาใช้อีกครั้งในตอนนี้ ดังนั้นพลังตำนานหรือคอนเซปต์คล้าย ๆ กันก็ไม่น่าจะกลับมาในปีนี้ โดยเราจะมาอัปเดตใหม่อีกครั้งหากมีอะไรเปลี่ยนไป

ประตูมิติ

ประตูมิติทำให้ช่วงเริ่มต้นในแต่ละเกมกลายเป็นประสบการณ์ที่ดีมากขึ้นผ่านการเข้ามาแทนที่วงล้อร่วมแรก ขอย้ำว่าเราไม่ได้คิดถึงการวิ่งวุ่นกันในช่วงต้นเกมเพื่อแย่งชิ้นส่วนไอเทมที่ต้องการหรอกนะ และนอกจากแก้ไขเรื่องนั้นแล้ว ประตูมิติต่าง ๆ ก็ยังช่วยเพิ่มความหลากหลายและความตื่นเต้นในช่วงต้นเกม แบบเดียวกับช่วงเริ่มต้นเล่นเกม Roguelike อะไรแบบนั้น เช่น ถ้าคุณเจอประตูแบบ Scuttle Puddle หรือ Prismatic Symphony คุณก็รู้ได้ทันทีว่าเกมนี้มันส์แน่

ตอนแรกเราคิดว่าการเริ่มต้น Remix Rumble ด้วยประตูมิติที่ไม่ค่อยส่งผลอะไรนักจะทำให้ผู้เล่นได้มีเวลามากขึ้นในการเรียนรู้ความซับซ้อนของเซ็ตใหม่ในสภาพเกมที่ไม่วุ่นวายมากนัก แต่เมื่อเวลาผ่านไป มันก็ชัดเจนแล้วว่าผู้เล่นนั้นต้องการประตูที่ส่งผลต่อเกมเยอะ ๆ ในทันที สุดท้ายการดีเลย์ประตูมิติที่ตื่นเต้นมากกว่าออกไปก็ไม่ใช่หนทางที่ดีนัก ดังนั้นในเซ็ตต่อ ๆ ไปข้างหน้า เราก็มีเรื่องใหญ่จะมาประกาศด้วย นั่นก็คือมาถึงจุดนี้แล้ว เราก็เชื่อว่าประตูมิติก็ไม่ต่างอะไรกับ Augment และจะกลายเป็นฟีเจอร์ถาวรของเกมนับตั้งแต่นี้เป็นต้นไป

[Portals]

ระดับพลังที่เพิ่มขึ้น:

นี่ถือเป็นเรื่องค่อนข้างยากเลยล่ะ เราแสดงเป้าหมายไว้อย่างชัดเจนว่าเราจะลดพลังของตัว 4 ทอง 3 ดาวและ 5 ทอง 3 ดาว ซึ่งเป็นสิ่งที่เห็นได้บ่อยเกินไปใน Runeterra Reforged และเราก็ทำสำเร็จผ่านวิธีอย่างการเพิ่มเลเวลสูงสุดเป็น 10 และปรับเปลี่ยนเปอร์เซ็นต์แชมเปี้ยนในเลเวล 7/8/9 อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเนิร์ฟอะไรแบบนั้นลงไป ผู้เล่นที่ชื่นชอบความสะใจที่ได้จากช่วงเวลาเหล่านั้นก็บอกกับเราว่ามันเกิดขึ้นได้น้อยเกินไป ซึ่งทำให้รู้สึกแย่มาก เรารู้ดีว่าสิ่งนี้จะมาพร้อมกับแรงกระแทกในระดับหนึ่ง เพราะเมื่อไหร่ก็ตามที่ผู้เล่นรู้สึกว่าดวงไม่ดีใน Remix Rumble พวกเขาก็จะเพ่งเป้ามาที่การเปลี่ยนแปลงนี้ในทันที แม้ว่ามันจะไม่ใช่เรื่องจริงก็ตาม ผมจะพูดถึงเรื่องนี้อีกหน่อยในส่วนด้านล่าง แต่สำหรับเซ็ตถัดไป คาดไว้ได้เลยว่าเราจะมีการปรับเปลี่ยนเรื่องนี้แค่เพียงเล็กน้อยเท่านั้น โดยเราจะมีการเปลี่ยนแปลงเปอร์เซ็นต์การออกแชมเปี้ยนเล็กน้อยเมื่อ Headliner จากไป แต่นอกจากนั้นเลเวลสูงสุดก็ยังจะเป็น 10 เหมือนเดิมและขนาดพูลแชมเปี้ยนก็จะยังเหมือนเดิมต่อไป และบอกเอาไว้ให้เคลียร์เลยว่า เราจะไม่เพิ่มเลเวล 11 เข้าเกมเพียงเพราะนี่เป็นเซ็ตที่ 11 ของเราหรอกนะ

สกินและการเข้าถึง

ในเซ็ตที่แล้วเราบอกว่าเราชอบความเข้าใจง่ายของแชมเปี้ยนในร่างพื้นฐาน สิ่งนี้นำไปสู่บทสนทนาที่เราพูดไปในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งล่าสุดเกี่ยวกับอนาคตของ TFT ว่าเราควรนำธีมโลกรูนเทอร์รากลับมาอีกครั้งในอนาคต เรายังไม่มีอะไรจะมาประกาศในตอนนี้ แต่ผมคอนเฟิร์มได้เลยว่าเราจะมีอย่างน้อยหนึ่งเซ็ตที่เป็นธีมโลกรูนเทอร์ราในช่วงสองปีข้างหน้าถัดจากนี้ อาจจะมีมากกว่านั้นก็ได้นะ แต่พวกคุณต้องรอดูกันต่อไป

ยูนิตราคาถูกแสนน่าตื่นเต้น

เรายังพยายามผลักดันประเด็นนี้ต่อไปผ่านแชมเปี้ยนอย่าง Annie, Yasuo และ Headliner Bard แต่ก็คงพูดไม่ได้ว่าเราทำได้สมบูรณ์แบบใน Remix Rumble อย่างไรก็ตามนี่ก็ไม่ใช่ครั้งเดียวที่อะไรแบบนี้เกิดขึ้น และเนื่องจากระบบอย่าง Headliner ในเซ็ตนี้ มันก็ยากมากที่จะทำให้คอมพ์รีโรลตัว 1 บาทเล่นได้โดยที่ไม่แข็งแกร่งจนเกินไป แชมเปี้ยนอย่าง Corki และ Nami เองก็ไม่ได้มีโอกาสเฉิดฉายเลยเนื่องจากธรรมชาติสกิลของพวกเขา แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็ยังจะยึดมั่นในแนวทางการทำให้แชมเปี้ยนราคาถูกมีความเป็นเอกลักษณ์ สนุกในการเล่น และมีภาพฝันให้ผู้เล่นรีโรลและผู้เล่นสาย Flex ได้ลองทดสอบกันต่อไป

02132024_Yasuo.JPG


ความซับซ้อนของเซ็ตและการปรับสมดุล

ในส่วนของการปรับสมดุล เราได้พยายามอย่างหนักเพื่อที่จะทำให้มั่นใจว่าการปล่อยตัวเซ็ตจะอยู่ในจุดที่สมดุล เราอยากให้เซ็ตที่สิบของเราเริ่มมาแบบระเบิดระเบ้อ และเราก็อยากให้ Vegas Open กลายเป็นประสบการณ์ที่เพลิดเพลินสำหรับใครก็ตามที่ได้รับชมและเล่นมัน และแม้ว่าการปรับสมดุลนั้นไม่มีทางที่จะสมบูรณ์แบบ แต่พวกคุณก็ต้องยอมรับนะว่า Remix Rumble นั้นเป็นการพัฒนาครั้งใหญ่เลยล่ะ

เพราะแพตช์ย่อยเดียวของเราก็คือแพตช์ที่ถูกวางไว้ในช่วงหยุดฤดูหนาวของ Riot แต่นอกจากนั้นก็ไม่มีอะไรที่หนักหนาเกินไปเลย ย้ำอีกครั้งว่าไม่ได้สมบูรณ์แบบ (True Damage Emblem, Disco, Heartsteel และอื่น ๆ) แต่ก็ถือเป็นพัฒนาการที่ดี เราจะยังคงทำอะไรแบบนี้ต่อไป และหวังว่าจะทำได้ดียิ่ง ๆ ขึ้นไปพร้อมกับที่ทีมของเรามีประสบการณ์มากยิ่งขึ้นไปพร้อมกับเกมของเรา

02132024_Jazz.JPG


มองไปข้างหน้า

มองไปข้างหน้าก่อนที่เราจะเริ่มส่วนนี้ เนื่องจากนี่ถือเป็นบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งที่ 10 ของเราและ TFT ก็มีอายุมากกว่า 5 ปีแล้ว ส่วนต่อไปนี้จึงจะไม่ใช่สิ่งที่ทำได้ง่ายดายอย่างที่เคยเป็น TFT นั้นเติบโตขึ้นมามากแล้ว และเราเองก็ได้เรียนรู้อะไรมากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมา นอกจากนั้นประเด็นสำคัญใด ๆ ก็ตามที่เราได้เรียนรู้ก็อาจจะยากเกินไปที่จะสามารถนำไปปรับใช้ได้ทันทีในเซ็ตถัดไป บางบทเรียนอาจจะส่งผลต่อสิ่งที่เป็นดั่งแก่นหลักในการสร้างเซ็ตของเรา และก็อาจต้องใช้เวลามากขึ้นในการพิสูจน์ ไม่ใช่ว่าสามารถปรับใช้ได้เลยในเซ็ตถัดไป (และต้องมาพูดคุยกันก่อนอย่างในบทความนี้) ดังนั้นหากบางอย่างในบทความนี้เป็นสิ่งที่เข้าใจยากหรือเหมือนเป็นคำสัญญาลอย ๆ แบบว่า “ในสักวัน” พวกคุณก็รู้สาเหตุแล้วนะ เรียกว่าเป็นผลข้างเคียงจากการมี 3 เซ็ตต่อปีก็ได้ หรือไม่ก็คิดซะว่านี่เป็นการเติบโตสู่วัยผู้ใหญ่ของ TFT ก็คือตอนนี้เรามีตัวตนที่ชัดเจนแล้ว เพราะงั้นก็ถึงเวลาที่เราจะหล่อหลอมมันไปตามประสบการณ์และสิ่งใหม่ ๆ ที่พบเจอ


ความหลากหลายในแต่ละเกมและการแจกจ่ายไอเทม

ยิ่งเราเพิ่มระบบที่ช่วยเพิ่มความหลากหลายภายในเกมอย่าง Augment หรือประตูมิติ ระบบอื่น ๆ ที่ต้องการความหลากหลายก็ควรถูกปรับลดลง แต่หนึ่งในระบบที่ยังมีอะไรแบบนี้เยอะอยู่ก็คือไอเทมและดรอปสมบัติ บางเกมคุณอาจจะเริ่มมาพร้อมกับชิ้นส่วนไอเทม 3 ชิ้นและ 6 ทอง ในขณะที่ผู้เล่นบางคนอาจจะได้เป็นชิ้นส่วนไอเทม 1 ชิ้นและ 18 ทอง ในบางเกมคุณก็อาจจะเริ่มมาพร้อมกับ Tome of Traits ในขณะที่คู่ต่อสู้ได้เป็นชิ้นส่วนไอเทม 1 ชิ้น สิ่งนี้แหละที่ทำให้เกิดความไม่สมดุล ซึ่งถ้าใช้ให้ถูกต้องก็อาจกลายเป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินผู้ชนะของเกมได้เลย

ในอนาคตข้างหน้าเราจึงอยากให้ระบบไอเทมและดรอปสมบัติยังคงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ช่วยเสริมความหลากหลายในแต่ละเกมต่อไป "ไม่ใช่"ในแต่ละผู้เล่น หมายความว่าตอนนี้จะมีบางเกมที่คุณเริ่มมาพร้อมกับชิ้นส่วนไอเทม 3 ชิ้นและ 6 ทอง และบางเกมที่คุณเริ่มมาพร้อมชิ้นส่วนไอเทม 1 ชิ้นและ 18 ทอง แต่ตอนนี้ข้อแตกต่างก็คือผู้เล่นทุกคนจะได้ผลลัพธ์แบบเดียวกัน หากคุณได้ลูกแก้วสีทอง คุณก็จะรู้ได้ทันทีว่าผู้เล่นทุกคนก็จะได้เหมือนกัน คอนเทนต์ในลูกแก้วจะยังคงแตกต่างกันไป แต่โดยรวมคือคุณจะไม่มีทางได้ทรัพยากรน้อยกว่าอย่างแน่นอน หมายความว่าแต่ละเกมจะให้ความรู้สึกแตกต่าง แต่ยุติธรรม

และเราก็มีเซอร์ไพรส์สุดท้ายมาฝากด้วย ก็คือเราจะเพิ่มลูกแก้วสีรุ้งเข้าสู่เกม! ซึ่งจะประกอบด้วยของรางวัลระดับสูงสุดที่สามารถเปลี่ยนโฉมเกมได้เลยอย่าง Tome of Traits (ไม่อยู่ในลูกแก้วสีทองอีกต่อไป) หรือแม้แต่ Masterwork Upgrade (ไอเทมใช้แล้วหมดไปที่จะเปลี่ยนไอเทมเป็นเวอร์ชันแสง!) ดังนั้นคอยจับตาดูลูกแก้วเหล่านี้ไว้ให้ดี

กลไกและความซับซ้อนในภาพรวม

ในขณะที่เรากลับไปตรวจสอบทั้งสิบเซ็ตที่ผ่านมา เราก็ได้รู้ว่ากลไกประจำเซ็ตที่ประสบความสำเร็จที่สุดนั้นมักจะเป็นกลไกที่ช่วยเพิ่มความหลากหลาย ความซับซ้อน และทำให้แต่ละเกมสดใหม่ตลอดเวลา Gizmos & Gadgets นำพามาซึ่งระบบอย่าง Augment ซึ่งเข้ามาช่วยกำหนดรูปแบบของกลไกประจำเซ็ตที่ประสบความสำเร็จในแง่ของความหลากหลายและความน่าเล่น ในขณะที่เซ็ตอย่าง Galaxies (ที่มาพร้อมกลไกกาแล็กซี) หรือ Runeterra Reforged (ที่มาพร้อมประตูมิติ) ก็ทำได้ในแบบเดียวกั

02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg


Augment และประตูมิติเปรียบได้ดั่งกระดานวาดเขียนสุดแสนจะยิ่งใหญ่ทั้งในแง่ของการออกแบบและความเป็นไปได้ต่าง ๆ และเพราะเหตุนั้นเราจึงรู้สึกดีเป็นอย่างยิ่งที่ตัดสินใจทำให้พวกมันกลายเป็นกลไกถาวรและจะค่อย ๆ ขยับขยายและพัฒนามันต่อไปในแต่ละเซ็ต แต่เมื่อเราก้าวเข้าสู่โลกที่ Augment และประตูมิติกลายเป็นฟีเจอร์ถาวร ก็หมายความว่ากลไกในอนาคตก็ต้องยอมถอยในเรื่องของการเพิ่มความหลากหลายและความซับซ้อน โดยสิ่งนี้จะทำให้เราสามารถใช้กลไกประจำเซ็ตในแง่ของการสำรวจธีมหรือในแง่ของการเป็นพื้นที่สำหรับลองระบบ/กลไกใหม่ ๆ ได้มากขึ้น ใครจะรู้ล่ะ บางทีสักวันเราก็อาจจะค้นพบ Augment ใหม่ ๆ แบบเดียวกับที่เราทำกับประตูมิติก็เป็นได้

เราตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่จะได้ลองออกสำรวจกลไกแบบต่าง ๆ โดยครั้งนี้เป้าหมายหลักก็คือการมุ่งเน้นไปที่เรื่องของธีมและความแปลกใหม่ และแม้ว่ากลไกประจำเซ็ตถัดไปของเราจะเข้ามาเพิ่มความหลากหลายในระดับหนึ่ง แต่มันจะไม่ซับซ้อนเกินไปในแบบเดียวกับที่ Headliner ทำกับ Remix Rumble อย่างแน่นอน ผมอยากพูดต่อเหลือเกินว่าคุณจะได้พบเจอกับอะไรบ้าง แต่ขอเก็บสปอยล์ไว้ก่อนดีกว่า

การทำให้สกิลของแชมเปี้ยนเข้าใจง่าย

ยิ่งเราโฟกัสมากขึ้นไปกับการออกแบบแชมเปี้ยนในแต่ละเซ็ต หนึ่งสิ่งที่โผล่ขึ้นมาให้เราคุยกันตลอดก็คือการทำความเข้าใจแชมเปี้ยน โดยอุดมคติแล้ว คุณควรจะมองเห็นสิ่งที่แชมเปี้ยนทำและก็เข้าใจได้ทันทีโดยที่ไม่ต้องอ่านคำอธิบาย (แบบว่า เพราะสตรีมเมอร์บางคนก็ยุ่งกับการเก็บแต้ม LP มากเกินที่จะอ่านอะไรแบบนี้ล่ะนะ) ซึ่งในตอนนี้เราก็มีทั้งตัวอย่างของสิ่งที่เวิร์ค และหลายสิ่งที่ไม่เวิร์ค

ขอยกตัวอย่างสิ่งที่เวิร์คมาจาก Remix Rumble เพราะคุณสามารถมองไปที่แชมป์อย่าง Nami, Jinx, Kai’Sa, Lux, Caitlyn และ Ahri และคุณก็สามารถเข้าใจพวกเขาได้ในทันทีเมื่อเห็นพวกเขาในสนาม อะไรแบบ Jinx ถือเป็นตัวอย่างที่ดีสุด ๆ เพราะแม้ว่าคุณจะไม่รู้รายละเอียดทั้งหมดว่าปืนกลและปืนยิงจรวดทำอะไรได้บ้าง แต่เมื่อคุณเห็นหลอดมานาของเธอเต็ม Jinx ก็จะสลับปืนและการโจมตีปกติของเธอก็จะเปลี่ยนไป ยิ่งเรามีแชมเปี้ยนแบบนี้มากเท่าไหร่ ผู้เล่นก็จะยิ่งเข้าใจตัวเซ็ตได้ง่ายเท่านั้น

02132024_cait.JPG


ในทางกลับกันให้ลองมองไปที่แชมเปี้ยนอย่าง Neeko เธอทั้งสร้างโล่ป้องกันและกระแทกตัวใส่พื้น แต่เธอก็ยังแปลงร่างเป็นเพื่อนร่วมทีมด้วย ซึ่งตอนที่เธอแปลงร่าง เธอก็ไม่ได้ทำอะไรเหมือนเพื่อนร่วมทีมเลย จากนั้นก็ค่อยกระโดดใส่พื้นและทำดาเมจเล็กน้อย ก็คือมันไม่ค่อยเคลียร์เท่าไหร่ว่าเธอทำอะไรกันแน่ นี่ฉันต้องเลือกแชมเปี้ยนเพื่อแปลงร่างหรือเปล่า? แชมเปี้ยนที่ก็อปมามีความสำคัญแตกต่างกันหรือเปล่า? แชมเปี้ยนเหล่านี้มักจะทำให้เกิดความสับสนในการเล่น ซึ่งถือเป็นงานยากในกรณีของ Neeko เพราะยังไงการแปลงร่างก็ถือเป็นหนึ่งในตัวตนของเธอในฐานะตัวละครด้วย

เพราะงั้นในอนาคตข้างหน้า เราก็จะเฝ้าจับตาแชมเปี้ยนของเราแบบใกล้ชิด และพยายามทำให้พวกเขาเข้าใจง่ายมากที่สุดตั้งแต่มองแวบแรก ส่วนรายละเอียดเพิ่มเติมอื่น ๆ ก็สามารถดูได้ที่คำอธิบายเป็นต้น

คุณสมบัติสายเพิ่มทอง

คุณสมบัติสายเพิ่มทองอย่าง Fortune, Mercenary, Underground, Piltover และในปัจจุบันอย่าง Heartsteel ได้กลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ใน TFT และแม้ว่าพวกมันจะมาพร้อมกับความท้าทายด้านการปรับสมดุลสุดโหดหิน แต่มันก็ถือว่าคุ้มค่าเพราะคุณสมบัติแบบนี้มักจะเป็นเผ่าที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในแต่ละเซ็ตของเรา ผู้เล่นชอบที่จะลองเสี่ยงเพื่อรับรางวัลครั้งใหญ่ และช่วงเวลาสุดดวงเหล่านี้นี่เองที่พวกเขาสามารถเอาไปโชว์แก่เพื่อน ๆ ได้ เพราะงั้นคุณสมบัติแบบนี้จะไม่จากไปในเร็ว ๆ นี้อย่างแน่นอน

02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg


แค่ตอนนี้พวกเราค่อนข้างเจอปัญหาในระดับหนึ่ง แรกเริ่มเลย Heartsteel นั้นถูกปล่อยตัวในฐานะเวอร์ชันใหม่สุดเจ๋งของคุณสมบัติรูปแบบนี้ แต่มันก็ยากเกินไปที่จะไปถึงช่วงเวลารับรางวัลสุดยิ่งใหญ่ เพราะไม่บ่อยนักที่คุณจะไปถึง 7 หรือ 10 Heartsteel ในด่าน 6 และได้รับหัวใจ 2000 ดวงมาครอบครอง ดังนั้นเราจึงเพิ่มตัวเลือก “เพิ่มเดิมพัน” เข้ามาซึ่งทำให้คุณไปถึงจุดเหล่านั้นได้ง่ายขึ้น... แต่ในขณะเดียวกันก็ยังคงไว้ซึ่งแนวคิดพื้นฐานของการ “แพ้เยอะ ๆ เพื่อรับรางวัลครั้งใหญ่” ที่คุณสมบัติเหล่านี้ทำเป็นประจำ

หนึ่งในความท้าทายใหญ่ของเราในอนาคตก็คือการพัฒนาส่วนนี้ไปพร้อม ๆ กับที่ผู้เล่นของเราสามารถไขศักยภาพของมันได้ในทุกเซ็ต Fortune ถือว่าเริ่มต้นมาได้ดี และพอมาเป็น Mercenary ก็ค่อนข้างใช้ได้ แต่พอมาถึงครั้งที่สามที่เราลองทำกับ Piltover ผู้เล่นก็เริ่มจับจุดได้หมดแล้ว มันจึงไม่ได้มีความเสี่ยงเท่าที่ควร ผู้เล่นของเราสามารถแพ้ต่อเนื่อง 10 รอบได้แบบไม่เสียเหงื่อเลยด้วยซ้ำ นี่จึงไม่ใช่เรื่องง่ายเลยนะที่ต้องทำแบบนี้ถึง 3 ครั้งต่อปี แต่เราก็มุ่งมั่นกันสุด ๆ เลยล่ะ เพราะแม้ว่าความท้าทายข้างหน้าจะใหญ่หลวง แต่ก็เหมือนกับตัวคุณสมบัติ เพราะรางวัลที่ได้มันต้องคุ้มค่าอย่างแน่นอน!

พลังขั้นสูงสุดและคุณสมบัติระดับ Prismatic

ใน Runeterra Reforged ส่วนผสมระหว่างพลังตำนานและคุณสมบัติระดับสูงที่เข้าถึงได้ง่ายนั้นทำให้เกิดสถานการณ์ที่ผู้เล่นหลายคนสามารถไปถึงคุณสมบัติระดับสูงอย่าง Demacia 9 ได้บ่อยเกินไป ดังนั้นใน Remix Rumble เราจึงพยายามทำให้จุดเหล่านี้ไปถึงได้ยากมากขึ้น และทำให้ผลตอบแทนที่ได้นั้นคุ้มค่าพอกัน KDA 10, Pentakill 10, Heartsteel 10 และอีกมากมายช่วยให้เกิดช่วงเวลาสุดแรร์แต่ก็ทรงพลังสุด ๆ ซึ่งทิศทางนี้ก็ดูจะไปได้สวย และทำให้เราสามารถคงระดับพลังของจุดสูงสุดเหล่านี้ให้น่าตื่นเต้นต่อไปได้

02132024_3_shurima_spat.JPG

ดังนั้นในตอนนี้ที่ Headliner กำลังจะจากไป Augment สายคุณสมบัติกำลังจะกลับมา รวมถึงระบบสมบัติที่พัฒนามากขึ้น เราก็จำเป็นต้องระมัดระวังยิ่งขึ้นเพื่อไม่ให้เผลอย้อนกลับไปและทำให้จุดเหล่านี้เข้าถึงได้ง่ายเกินไปอีกครั้ง ดังนั้นเราจึงจะเตรียมข้อจำกัดและขอบเขตเอาไว้เพื่อทำให้มั่นใจว่ามันจะไม่เป็นแบบนั้น หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงใหญ่ของเราก็คือหลังจากนี้ระบบ Augment จะจำกัดผู้เล่นให้บวกเพิ่มคุณสมบัติได้แค่ +1 เท่านั้น ก็คือแม้ว่าจะมีหลายหนทางที่พวกคุณสามารถเพิ่มมากกว่านั้นได้ (เช่น +1 คุณสมบัติจาก Augment ระดับ Gold และดรอป Tome of Traits จาก Ancient Archives) แต่สิ่งนี้จะถูกบล็อกไม่ให้เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ สิ่งนี้จะช่วยทำให้ระบบอยู่ในจุดที่ดีขึ้นโดยไม่ต้องพึ่งช่วงจังหวะสุดดวงเพื่อไปถึงระดับพลังเหล่านี้

และสำหรับผู้เล่น Double Up ทุกคน เราก็รู้ดีว่าคุณสมบัติระดับ Prismatic นั้นเป็นอะไรที่เห็นกันได้บ่อยเกินไป เพราะงั้นเราจึงจะทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อทำให้ Double Up ใกล้เคียงกับโหมดแบบธรรมดามากขึ้น เอาล่ะ ไปต่อกันที่ส่วนสุดท้ายดีกว่า

เอกลักษณ์ของไอเทมและวัตถุโบราณ

เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงระบบไอเทมไปค่อนข้างเยอะในช่วงสองเซ็ตที่ผ่านมา ซึ่งสุดท้ายก็ตรงตามเป้าในการลดความต่างระหว่างชุดไอเทม “ที่ดีที่สุด” และชุดไอเทม “ทางเลือก” เพื่อทำสิ่งนี้ให้สำเร็จ เราก็จำเป็นต้องตีกรอบการใช้งานของไอเทม และก็จำเป็นต้องเพิ่มค่าสถานะแบบมาตรฐานหลาย ๆ อย่างให้กับพวกมัน ตัวอย่างเช่น Rapid Firecanon ไอเทมเฉพาะทางที่สามารถช่วยเสริมพลังให้กับแครี่ตีใกล้แบบมหาศาลจนพวกเขาถึงขั้นเสพติด ก็ถูกเปลี่ยนเป็น Red Buff ไอเทมซึ่งเน้นไปที่ความเร็วโจมตี แต่ก็มีทั้งเอฟเฟกต์คูณความเสียหายและอรรถประโยชน์ในรูปแบบของการสร้างบาดแผล/เผา อย่างไรก็ตาม Rapid Firecanon ก็ถือเป็นเพียงกรณีแบบสุดโต่งเท่านั้น เพราะไอเทมอย่าง Bloodthirster, Blue Buff, Giantslayer และแม้แต่ Spear of Shojin ตอนนี้ก็ใช้งานได้หลากหลายมากขึ้นผ่านการเพิ่มค่าสถานะและเอฟเฟกต์ต่าง ๆ เข้าไป

ทว่าตอนนี้ที่ไอเทมหลาย ๆ ชิ้นของเราอยู่ในจุดที่ดีต่อเกมและยืดหยุ่นมากขึ้นแล้ว พวกมันก็เริ่มที่จะเน้นหนักไปที่ค่าสถานะและก็ไม่ได้สร้างสรรค์อย่างที่ควร เพราะแม้ว่า Rapid Firecanon จะเป็นฝันร้ายแห่งการปรับสมดุล แต่มันก็ถือเป็นไอเทมแสนน่าสนใจที่ทำให้เกิดสิ่งสร้างสรรค์และเฉพาะตัว ความคิดสร้างสรรค์และประกายไฟแห่งการสร้างคอมพ์อะไรแบบนี้ถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเรา แต่ความหลากหลายที่มันเพิ่มเข้าสู่ระบบไอเทมหลักก็ดูจะมากเกินไปนี่สิ… ดังนั้นนี่แหละประกาศครั้งใหญ่… ก็คือเราจะเพิ่มประกายไฟอะไรแบบนี้เข้าไปในไอเทมวัตถุโบราณแทนในสักช่วงในเซ็ตถัดไป

ดังนั้นสักช่วงในเซ็ตถัดไปของเรา ทางทีมก็จะเพิ่มไอเทมวัตถุโบราณมากกว่า 20 ชิ้นเข้าไปในพูล ซึ่งเราหวังว่ามันจะสามารถกลายเป็นแก่นหลักของการสร้างคอมพ์รูปแบบใหม่ ๆ และช่วงจังหวะไฮไลต์ต่าง ๆ ได้ มาลองแอบดูสักชิ้นกันก่อนดีกว่า ขอแนะนำให้รู้จัก Suspicious Trench Coat (ตัวเลขอาจมีการเปลี่ยนแปลง) วัตถุโบราณชิ้นนี้จะมอบเกราะ ต้านทานเวท และสกิลติดตัวสุดพิเศษให้กับผู้สวมใส่ ก็คือหนึ่งครั้งต่อการต่อสู้เมื่อพลังชีวิตลดเหลือครึ่งเดียว ผู้สวมใส่จะแยกตัวเองออกเป็นสามร่าง โดยที่แต่ละร่างจะมีพลังชีวิตสูงสุด 25% ลองใส่ไอเทมชิ้นนี้ให้กับแถวหน้าที่มีสกิลยื้อชีวิตสิ หรือไม่ก็แถวหน้าแสนอึดถึกตัวไหนก็ได้ และทีนี้เราก็จะได้รู้กันว่าใครกันแน่ที่อยู่เบื้องหลังผ้าคลุมชิ้นนี้…


นั่นคือทั้งหมดแล้ว! ผมรู้สึกดีมากที่ได้มาเขียนบทความนี้เป็นครั้งที่สิบ เพราะมันหมายความว่าเรายังคงเดินหน้า พัฒนา และเรียนรู้ต่อไปไงล่ะ และในฐานะตัวแทนทีมของเรา ก็ขอขอบคุณไปยังพวกคุณทุกคนที่เข้ามาเล่น TFT ไม่ว่าจะพึ่งเข้าร่วมหรืออยู่มาตั้งแต่ช่วงเบต้าแล้วก็ตาม ครั้งต่อไปที่คุณจะได้เจอเราก็คือในการประกาศเปิดตัวเซ็ตใหม่ จนกว่าจะถึงตอนนั้นก็อย่าหักโหมกันเกินไปล่ะ!