EM Setinden Öğrendiklerimiz

Oyun Tasarım Ekibi'nin Direktörü Riot Mort, Ebruli Masallar'dan öğrendiklerimizi aktarıyor.

Ebruli Masallar'ın aramızdan ayrılmasına yaklaşık bir ay kaldığı için artık setin çıkışından, başarılarımızdan, setin sevilen ya da sevilmeyen yönlerinden ve çıkardığımız derslerden bahsettiğimiz, her sete özel Öğrendiklerimiz makalesini yayınlama vakti geldi. Bildiğiniz üzere bunlar, TFT'yi olabildiğince muhteşem hale getirmek için üzerinde düşündüğümüz konuların genel özetini size sunduğumuz ayrıntılı makaleler. Bu yüzden çayınızı alın ve TFT'nin sihirli geliştirme sürecinde bize katılın! 


On birinci Öğrendiklerimiz makalesinde formatta değişiklikler yaparak seti bir bütün olarak nasıl tasarladığımıza, setin başarılı yönlerine, öğrendiklerimize, eksiklere ve daha fazlasına yer vereceğiz. Seride ilk kez biçimsel bir değişikliğe gittiğimiz için buradan erişebileceğiniz bir önceki Öğrendiklerimiz makalesinde bahsettiğimiz tüm konulara değinmeye yine özen göstereceğimizi belirtmek istiyoruz.


Set Teması

İlk olarak sanat direktörümüzle setin temasından bahsedelim. Bu sette tempoyu düşürmeyip Remiks Curcunası'nın hareketli müziklerinden Ebruli Masallar'ın huzur dolu atmosferine geçiş yaptık ve bunu yaparken şunları öğrendik:

  • Sanat: Remiks Curcunası bizim müzik setimizse Ebruli Masallar da sanat setimiz olacaktı. Oyuncuların Doğu'nun fantastik tasarımlarını en az bizim kadar sevdiğini biliyorduk. Üstelik LoL'deki çeşitli kostüm serileri ve Yollar setindeki çalışmalarımız sonucunda bu alanda kullanabileceğimiz muhteşem bir kataloğa sahip olduğumuzun da farkındaydık. Ancak ziyaretlerden parşömen tablolarına kadar çeşitli sanat çalışmalarıyla Ebruli Masallar'ın her yönüne eşsiz bir tat kazandırmayı ve fantastik bir evrende mümkün olabilecek en gerçekçi tarzı yansıtmayı amaçlıyorduk. Bu yüzden elimizdeki mevcut kaynaklara ek olarak Doğu'nun güzel sanatlarında, hikâyelerinde ve kültürlerinde uzman kültür danışmanlarıyla da birlikte çalışmaya karar verdik. Açıkçası Shan Hai Parşömenleri'nin sunduğu alternatif evren bu sette bize müthiş bir ilham kaynağı oldu. Elbette her set bu kadar araştırma ve deneme yapmayı gerektirmiyor ancak yine de estetik açıdan Ebruli Masallar'la ortaya koyduğumuz sonuçtan gayet memnunuz. 

  • Özgün Karakterler: TFT'ye özel birkaç birim tasarladığımız olmuştu ancak Ebruli Masallar sayesinde ilk kez Runeterra evrenine özgün bir karakter kazandırıyoruz. Yeni karakterlerle ilgili halihazırda kapsamlı bir makale yayınlamıştık. Dolayısıyla bu yazıda ayrıntılara çok inmeyeceğiz ancak ileride TFT'ye League of Legends'da olmayan yeni karakter ve kostümlerin geleceğine emin olabilirsiniz.

Şimdi sıra oynanışa geldi.

Güç Yapısı ve Bedel Değeri

Setin ilk yarısında zorlandığımız konulardan biri güç yapısını doğru ayarlamaktı. Setin başlarında oyuncuların daha Aşama 3-2 gibi erken safhalarda 2 Altınlık birimleri üç yıldıza, Aşama 4-1'de ise 3 Altınlık birimleri üç yıldıza yükseltmeyi başardıklarını gördük. Neticede bu birimler iki yıldızlı 4 Altınlık birimlerden daha güçlü olduğundan onları kullanmak mantıklıydı. Ayrıca diğer oyuncular da aynı aşamadaki birimleri aradığından yenileme odaklı 3 Altınlık stratejiler daha güçlü bir hal alıyordu. Buna ek olarak setin ilk zamanlarında 4 Altınlık birimlerin yalnızca özellik etkinleştirmek için kullanılması ve yeri geldiğinde tamamen göz ardı edilip yerlerine çok daha güçlü 5 Altınlık birimlerin tercih edilmesi yine yenileme odaklı 3 Altınlık stratejilerin yükselmesinde büyük rol oynadı. 


Bu yüzden kolları sıvadık ve hem 3 Altınlık şampiyonları üç yıldıza yükseltmeyi zorlaştırdık hem de 4 Altınlık birimleri güçlendirdik. Ancak bu sefer de biraz aşırıya kaçtık ve 4 Altınlık birimleri kullanmak oyunda başarılı olmanın ana yolu haline geldi. Zamanla bu sorunu da çözüp her şeyi rayına oturtsak da sette bir şeylerin yolunda olmadığını hissediyorduk zira belirli bedele sahip şampiyon grupları hâlâ etkili olamıyordu. Yenileme odaklı 3 Altınlık kompozisyonları seven oyuncular için sonraki birkaç yama çok zorlu geçti.


Elbette tüm aşamalardaki şampiyonların kullanılabilir olmasını ve oyuncuların istedikleri şampiyonla istedikleri zaman oynayabilmesini istiyoruz. Ancak size her bedelin ve yıldız seviyesinin ne tür bir amaca hizmet ettiğini açıklayalım:

  • 1 Altınlık Birimler: Bu birimleri iki yıldız seviyesine yükselterek Aşama 2'de tahtanızı stabil hale getirebilir ve galibiyet serisi yakalayabilirsiniz. Aşama 3'te hâlâ iki yıldızlı 1 Altınlık birimlerle oynuyorsanız geri düşme ihtimaliniz çok yüksek ve bu yüzden bir an önce tahtanızı geliştirmelisiniz! Bu birimler üç yıldıza yükseltildiklerinde ileri safhalarda da etkili taşıyıcılar olabilir ancak oyunu kazandırmaları için özelliklerinin son eşiklerinin etkinleştirilmesi ve 4 ile 5 Altınlık şampiyonlarla desteklenmeleri gerekir. Destan özelliğinin 7 birimlik eşiğinin etkinleştirildiği yenileme odaklı Kog'Maw kompozisyonu bu duruma harika bir örnek.

  • 2 Altınlık Birimler: Bu birimler genelde Aşama 2 ve 3'te epey güçlü ancak 4 Altınlık birimlerin kullanılmaya başlandığı Aşama 4'te onlardan vazgeçmeniz gerekiyor. İki yıldızlı 2 Altınlık bir birimin yerine bir yıldızlı 4 Altınlık bir birim yerleştirmek ufak da olsa bir geliştirme sayılır. Bu birimler üç yıldıza yükseldiğinde güçlü bir kompozisyona ihtiyaç duyan ve iki yıldızlı 4 Altınlık birimlere kafa tutabilen etkili oyun sonu taşıyıcıları olabilir. Orman Bekçisi'nin 6 birimlik eşiğini kullanan Gnar kompozisyonu da yine bu duruma iyi bir örnek olarak gösterilebilir. 2 Altınlık birimler en erken Aşama 3-5 gibi üç yıldıza yükseltilebilmeli. Üç yıldıza daha erken yükseltilebilmelerini sağlasaydık güçlerini azaltmamız gerekirdi.

  • 3 Altınlık Birimler: Bu birimler iki yıldıza yükseltildiklerinde orta safhada harika taşıyıcılar haline gelirler ve sizin Aşama 3'ü, hatta doğru kompozisyonlarla Aşama 4'ü dahi rahat geçirmenizi sağlarlar. İki yıldızlı 4 Altınlık birimlerden zayıf ancak bir yıldızlı 4 Altınlık birimlerden güçlülerdir ve doğru koşullarda sizi 9. seviyeye bile yükseltebilirler. Üç yıldıza yükseltildiklerinde genelde iki yıldızlı 4 Altınlık birimlerden biraz daha güçlü olsalar da tam potansiyellerini gösterebilmeleri için özellik eşiklerine ve güçlü bir desteğe ihtiyaçları vardır. Bu duruma bir örnek olarak Mehtap özelliğinin 6 birimlik eşiğinin etkinleştirildiği Alune odaklı kompozisyonlar verilebilir. Burada şunu belirtmemiz gerek: Oyuncuların üç yıldızlı 3 Altınlık birimlere iki yıldızlı 4 Altınlık birimlerden sonra ulaşabilmelerini istiyoruz. Zira oyuncular Aşama 4 civarında çok fazla kaynağa veya yüksek dükkân ihtimallerine sahip oldukları için 3 Altınlık birimleri erkenden üç yıldıza yükseltebilseydi muhtemelen bu durumun telafisi olarak o birimleri iki yıldızlı 4 Altınlık birimlerle eşit güç düzeyine indirmek için zayıflatmak zorunda kalacaktık.

  • 4 Altınlık Birimler: Bunlar TFT'nin "birincil taşıyıcıları" olarak görülebilir ve genelde kompozisyonlar onların etrafında oluşur. Çoğu uç eşiklere odaklanan kökenler 4 Altınlık bir birime göre şekilleniyor ve böylece bu 4 Altınlık birimler standart oynandığında kompozisyonların olmazsa olmazları haline geliyor. Kader Ortağı Syndra, Düellocu Lee Sin ve Destan Lillia gibi kompozisyonlar bu durumu gösteren harika örneklerden sayılabilir. Genelde bu birimler ilk olarak Aşama 4'te erişilebilir hale geliyor ve oyun sonuna gelindiğini belirtiyor.

  • 5 Altınlık Birimler: Kompozisyonunuza katabileceğiniz en üst geliştirme olan bu birimler bir karşılaşmada dördüncü ile birinciyi ayıran yegâne farktır. Bunlar kompozisyonunuza son şeklini kazandırır. Bu birimlerin HEPSİYLE oynamak zorunda değilsiniz ancak takımınızda ne kadar fazla 5 Altınlık birim varsa o kadar iyi olur. Atış Ustası kompozisyonlarında Xayah'nın veya Düellocu kompozisyonlarında Irelia'nın yer alması 5 Altınlık birimlerin kullanımına iyi bir örnek olarak gösterilebilir. Ayrıca genel olarak daha fazla kompozisyonla uyumlu ve belirli bir "tehdit oluşturan" efsanevi 5 Altınlık birimlere de değinmek gerekiyor. Örneğin devasa can havuzuyla Udyr, Göksel, Bilge ve Yüce gibi çeşitli özelliklere sahip Wukong ve şampiyon kopyalama resmetme yeteneklerinin yanı sıra başka hünerlere de sahip Hwei bu birimlere örnek gösterilebilir.

Bir setin ilerleyen zamanlarında dikkat etmemiz gereken en önemli noktalardan biri dükkân yenileme odaklı kompozisyonların erişilebilirliğini sundukları güce oranla dengelemek. Eğer bu kompozisyonları kolayca erişilebilir kılarsak onları zayıflatmamız gerekir ancak erişilebilirliklerini zorlaştırırsak bu kez risk almaya değmeyecek bir konuma düşerler. Bu setin erişilebilirlik ve güç dengesini daha iyi bir şekilde kurmamıza yardımcı olduğunu düşünüyoruz ve bundan böyle bu konu her set çıkışında Dengeleme Ekibimizin odak noktasında olacak. Şu anda genel olarak oyundaki yapıları ve bu yapıları destekleyen sistemleri doğru bir şekilde hayata geçirdiğimizi düşünüyoruz ve bu sayede gelecek setlerde dengeyi daha erken yakalayabileceğimize inanıyoruz.


Ziyaretler


Ziyaretler, Ebruli Masallar'ın ana set mekaniğiydi. Bu ziyaretlerin TFT'nin sunduğu temel deneyime iyisiyle kötüsüyle müthiş bir çeşitlilik kazandırdığı yadsınamaz bir gerçek. Zira kiminle veya hangi etkiyle karşılaşacağınızı bilemediğiniz için her oyun eşsiz bir serüven haline geliyordu. Bu mekanikle amaçlarımıza ulaştık ve genel olarak çoğu oyuncunun bu mekaniği TFT için eğlenceli bir yenilik olarak gördüğünü öğrendik.


Tabii çoğu oyuncu demek, tüm oyuncular demek değil. Bazı oyunculara göre mekaniğin sunduğu belirsizlik ve tahmin edilemezlik stratejik bir oyun planına odaklanmayı çok daha zorlaştırıyordu. Oyunu mümkün olduğunca verimli ve etkili şekilde oynamayı seven oyuncular için ziyaretler çok rahatsız edici ve zaman zaman sinir bozucu bir deneyim sunuyordu. Bazen iki bileşen eşya örsü kazanmak gibi basit bir olay bile oyuncu bu ilaveden faydalanabilecek planlı bir noktada değilse oyunun gidişatını ters yönde etkileyebiliyordu. Durum böyleyken Rakan'ın evriştiren ziyareti gibi çok daha büyük etkilere sahip ziyaretlerin bu oyunculara yaşattığı deneyimi hayal bile edemiyorduk. Genel olarak olaylara müdahale edememek bu oyuncu kesimini rahatsız ediyordu. Ayrıca eklenti turlarının yerini değiştiren Lillia gibi bazı ziyaretlerin sunduğu eğlence de kişiden kişiye göre büyük ölçüde değişiklik gösterebiliyordu. Tüm eklentilerin Aşama 2'de seçilmesi oyuncuların hoşuna giden bir olaydı. Öte yandan Aşama 4 veya sonrasına kadar hiçbir eklentinin seçilmemesi Durgunsu Hapishanesi'ne benzeyen ve pek de eğlenceli olmayan bir deneyim sunuyordu.


Ayrıca oyun tasarımı yönünden bakınca ziyaretlerin geçitler ve eklentilerle birleşmesinin oyunculara eşya ve altın gibi ilave kaynaklar kazandırma açısından aşırıya kaçmamıza sebep olduğunu söyleyebiliriz. Aynı anda hem Yampiri Göleti geçidinin seçildiği hem erken bir Tahm Kench ziyaretinin gerçekleştiği hem de ilk eklentinin prizmatik olduğu bir oyun çılgın bir deneyim sunuyordu! Dolayısıyla artık bu durumu biraz dizginlemeye karar verdik çünkü bazı oyunlarda yaşanan kaynak enflasyonu o kadar yüksekti ki TFT'de hiç istemediğimiz bir güç sınırına ulaşılmasına (hatta bunun aşılmasına) sebep oluyordu.


Peki bütün bunlardan nasıl bir ders çıkardık? Öncelikle daha önce de belirttiğimiz gibi bir set mekaniği konsepti olarak ziyaretlerden memnunuz. Bu mekanik hem yeni ve eşsiz bir oynanış sunuyordu hem de Ebruli Masallar'ı unutulmaz kılmayı başardı. Ancak her set mekaniği gibi ziyaretler de TFT'de uzun süre tutmak istediğimiz bir şey değil. Sıradaki set mekaniği çok farklı olacağı için ziyaretleri yakın zamanda tekrar görmeyeceksiniz. Yine de ziyaret mekaniğinin bize oyuncu tercihleriyle ilgili çok şey öğrettiğini ve gelecek mekaniklerde ve başka fırsatlarda bu gerçeği kesinlikle göz ardı etmeyeceğimizi belirtelim.


Özellik Tasarımı

Bu başlık altında her özelliğe değinemeyecek olsak da genel olarak ilerleyen zamanlarda aklımızda bulunduracağımız iki önemli noktadan bahsetmek istiyoruz. Bunlardan ilki Hayalet Efendisi ve Göksel özelliklerinin Ejder Lordu gibi özelliklere kıyasla sunduğu deneyim.

Önceden takımınızı güçlendiren küçük özelliklerle oynamak epey eğlenceliydi çünkü size kazandığınız ilave miktarında esneklik sunuyor ve takımınızın gücüne güç katıyordu. Biraz büyü direncine mi ihtiyacınız var? Hemen tahtanıza 2 Mistik şampiyon yerleştirin ve keyfinize bakın! Tahtanızda fazladan bir yer mi açıldı? Takımınızın dayanıklılığını arttırmak için bir Fedakâr ekleyiverin. Takımınızı güçlendiren küçük özelliklerle oynamak kesinlikle kötü bir karar olmamakla beraber Remiks Curcunası'ndaki Caz ya da Birlikten Kuvvet Doğar odaklı kompozisyonlar gibi bazı stratejiler tamamen bu özelliklerin üzerine kurulu. Genel olarak kompozisyon çeşitliliğini sağladığı için bu tür özelliklerin ne kadar harika olduklarını anlamışsınızdır.

Ancak konu en az altı ya da daha fazla şampiyon gerektiren, uç eşik adını verdiğimiz tüm takımı güçlendirerek büyük etkiler sunan özellik eşiklerine gelince pek de harika bir deneyim sunmuyorlardı. Çünkü bu tür özelliklerin öncelikli şampiyonları kendi özelliklerinden tam potansiyeliyle yararlanamadığı için bireysel özelliğe sahip diğer şampiyonlardan daha düşük bir performans sergiliyordu. Bu açıklama biraz fazla uzun olduğu için kısaca şöyle özetleyelim: Büyük etkiler sunan bir uç eşiğe sahip özelliğin en önemli taşıyıcısı, o özelliğe sahip bile değilse bir şeyleri çok yanlış tasarlamışız demektir. Hayalet Efendisi kompozisyonlarının çoğu zaman taşıyıcı olarak Zyra veya Senna'yı kullanması oyuncuların özelliği öğrenmesini zorlaştırmanın yanı sıra Morgana ve Kayn'in de kolayca güçlenemedikleri için çok daha zayıf kalmalarına neden oluyor. Aynı durum taşıyıcı olarak Wukong'dan ziyade Lee Sin'in bulunduğu Göksel kompozisyonları için de geçerli. Ayrıca bu durum her iki özelliğin de oluşturulabilir amblemlerini epey sıkıcı hale getiriyor çünkü durum böyleyken amblemleri özenle seçtiğiniz bir şampiyona vermek yerine boş yere tahtanızda yer alan bir birime vermeniz çok daha mantıklı bir karar haline geliyor. 

Göksel özelliği için bu sorunu tamamen olmasa da çözebildik ama yine de Göksel olmayan birimleri Göksel özelliğinin uç eşiklerini kullanan kompozisyonlarda sıkça görmeye devam ediyoruz. Ancak setin yapısından dolayı maalesef Hayalet Efendisi özelliği için bu duruma zamanında el atamadık zira herhangi bir müdahalede Caitlyn ve Aatrox'un erken ve orta safhalardaki taşıyıcı potansiyelleri büyük ölçüde zarar görecekti.


Bütün bunlar bize gelecekte büyük etkiler sunan uç eşiklere sahip özelliklerin KESİNLİKLE öncelikli şampiyonlara sahip olması ve bunun için de genelde bu özelliğin eşiklerinin yalnızca kendi birimlerini büyük oranda güçlendirmesi gerektiğini gösterdi. Bu setten öğrendiğimiz en önemli konulardan biri bu olsa da yine daha küçük olan ve tüm takımı etkileyen esnek özelliklerin oyunda yer alacağına emin olabilirsiniz.


Bu başlık altında değinmek istediğimiz bir başka konu da Haşmetli özelliği. Bu özelliğin oynaması çok eğlenceli olduğunu ve onu her oyun çeşitli yollarla öyle ya da böyle etkinleştirmeye çabalayan en azimli oyuncular için eşsiz bir deneyim sunduğunu fark ettik. Haşmetli'nin 5 birimlik eşiğini gerektirdiği zorluklara değer hale getirmek için biraz uğraşmamız gerekse de bu özelliğin epey özgün bir fikir olduğunu söyleyebiliriz. Elbette böyle bir özelliğin TFT'nin her setinde olmasının mantıklı bir karar olacağını düşünmüyoruz fakat yine de oyuna her beceri düzeyindeki oyuncuların deneyimleyebileceği sağlıklı bir çeşitlilik kattığı gerçeğini de göz ardı edemeyiz. Bu yüzden "sürekli değişen birimlere sahip bir özellik" konseptini korurken özelliğin sunduğu etkiyi değiştirerek onu gelecekte geri getirme ihtimalimiz oldukça yüksek. Yani sonuç olarak Haşmetli, Ebruli Masallar'ın öne çıkan özelliklerinden biri haline geldiği için bu kesinlikle onu son görüşümüz değil!


Azami Karmaşıklık Düzeyi


Bu konudan daha önce de bahsetmiştik ancak bu sette bir kez daha düşüncelerimiz doğrulandı. TFT azami karmaşıklık düzeyine ulaşmış durumda. Oyun şu an olduğundan daha karmaşık hale gelmemeli aksi takdirde oyuncuları kendinden uzaklaştıracaktır. Üstelik bu durum yalnızca yeni oyuncular için değil, TFT'ye birkaç set ara verip geri dönenler için de geçerli. Önümüzdeki birkaç set boyunca oyunun derinliğini ya da eğlencesini AZALTMADAN karmaşıklık düzeyini azaltmaya çalıştığımızı göreceksiniz. Özellikle oyunun derinliğini korumamız çok önemli olduğundan TFT'nin bu yönünü değiştirmemek için elimizden geleni yapacağız ancak gereksiz karmaşıklığı da oyundan çıkarmaktan kaçınmayacağız.

Kanlı canlı bir örnek üzerinden ne demek istediğimizi açıklayalım. Diyelim ki hayatınızdaki ilk TFT karşılaşması Ebruli Masallar setinde gerçekleşiyor. Yeni başlayan bir oyunda ilk göreceğiniz şey ne olacak? Elbette 3 geçit. Bunun üzerine bu geçitlerin ne yaptıklarını anlamak için her birinin açıklamasını okumalısınız, metinde ne demek istediğini anlamalısınız ve sonra da hangi geçidi istediğinize karar vermelisiniz. Ardından seçilen geçidi görüp hemen ona göre stratejinizi planlamanız gerekiyor. Bütün bunlar oyunu ilk kez oynayan bir oyuncu için ÇOK FAZLA.

Bu alanda daha iyi iş çıkarabileceğimize inanıyoruz. Konuyla ilgili planlarımızı bir sonraki sette hayata geçiremeyeceğiz. Ancak gelecekte geçit mekaniğinin bildiğinizden çok daha farklı bir şekilde işleyeceği setler planlıyoruz zira mevcut geçitlerin eğlenceli yönlerini yeni veya oyuna geri dönen oyuncuları bunaltmayacak şekilde de sunabileceğimize inanıyoruz. Henüz daha fazla bilgi veremesek de geçitlerin geliştirebileceğimiz pek çok mekanikten sadece biri olduğunu söyleyebiliriz. İlerisi için aklımızda birkaç farklı fikir de mevcut ancak odaklandığımız en büyük şeylerden biri oldukları için geçitleri örnek vermek istedik. Karmaşıklık düzeyini düşürmek uğruna oyundaki en köklü bazı mekanikleri bile değiştirmeye çalıştığımızı göreceksiniz. Karmaşıklık demişken bu konuyu çok yakından ilgilendiren başka bir başlığa geçelim. 

Şampiyon Yeteneklerinin Anlaşılırlığı


Önceki Öğrendiklerimiz makalesinde de bundan kısaca bahsetmiştik ancak Ebruli Masallar'da hem iyi hem de kötü örneklerle karşılaştığımız için burada tekrar değinmek istedik. Oyuncuların bir şampiyona baktıkları anda onun işlevini anlaması çok önemli. Mesela Cho'Gath'a baktığınız anda onun için, "Bu koca oğlan muhtemelen ön saflarda yer alması gereken bir tank," dersiniz ve bu düşünce aşağı yukarı doğrudur. Ayrıca bu durum oyunun öğrenmesi kolay ve önceki başlıkta bahsettiğimiz gibi erişilebilir olmasına da katkı sağlıyor.

Öte yandan anlaşılabilirlik konusunda Ebruli Masallar'da sınıfta kaldığımız noktalar da oldu. Örneğin Yasuo'nun tank olduğunu anlamak için biraz daha dikkat etmek gerekiyor zira hem kendisi genelde hasar vermeye odaklanan bir şampiyon hem de tek tabanca hareket eden savaşçı bir samuray temasına sahip bir şampiyona Gargoyl Taşzırhı vermek gerektiğini kestirmek pek de kolay değil. Aatrox ve Riven da aynı durumdan mustarip. İkisi de hasar veren şampiyonlar olarak tasarlansa da yetenekleri, nitelikleri ve tasarımları çoğu zaman onların oynaması eğlenceli taşıyıcılar yerine sıradan ön saf şampiyonlarına dönüşmesine sebep oldu.  

Öte yandan şampiyonlara eşsiz bir rol tanımlamak, doğru ve yerinde bir şekilde yapıldığında o şampiyonun ana temasını ön plana çıkarıp TFT oyuncuları için yepyeni bir deneyim sunarak olumlu sonuçlara da vesile olabiliyor. Irelia bu duruma harika bir örnek zira kendisi TFT'de çoğu zaman bir yakın dövüşçü taşıyıcı ya da tank olarak yer aldı fakat bu kez onun bıçak dansı temasına odaklandık ve onu arka saflarda yer alan hasar odaklı bir şampiyon haline getirdik. 5 ve 4 Altınlık şampiyonların tasarımlarında o şampiyonun tema ve mekaniklerine uyduğumuz sürece daha esnek hareket edebiliyoruz.


Bu bağlamda ekiplerimizin oyuncuların beklediği tema ve rollere odaklanabilmelerine yardımcı olmak için şirket içinde kullanmak üzere bir "Şampiyon Rolleri" kılavuzu hazırladık. Ancak kılavuzun dışına çıkmak istediğimizde bunu genelde ileri safha şampiyonlarıyla yapmaya özen gösteriyoruz. Ayrıca bu kılavuzu gelecek setlerde de uygulamaya karar vermiş olsak da bunu hemen gerçekleştiremeyeceğiz çünkü ekibimiz setlerin de tasarımında görev aldığı için hepsini aynı anda yapmak imkânsız. Sonuç olarak sıradaki sette saldırı hızıyla güçlenen büyü odaklı bir şampiyon gibi beklediğinizden çok daha farklı etkilere sahip, başka özgün birimler de göreceğinize emin olabilirsiniz. Her zaman olduğu gibi konuyla ilgili düşüncelerinizi duymayı dört gözle bekliyoruz!

Yüksek Riskli Özellikler

Yüksek riskli özellikler o kadar eğlenceli ki neredeyse her makalede onlardan bahsediyoruz! Ancak bu özellikler eğlenceli oldukları kadar tasarlama ve yenileme açısından da bir o kadar zorlayıcı. Ancak hemen hemen tümünün temelinde "kaynak için can harcama" mekaniği yatıyor. Remiks Curcunası'ndaki Heartsteel bu özellik türünün epey özel ve türdeşleriyle kıyaslanınca en yüksek beceri düzeylerinde de gayet güçlü olan, genel olarak başarılı sonuçlar vermiş bir versiyonuydu. Buradan anladık ki güçlü özelliklerle oynamak çok eğlenceli!

Ebruli Masallar'daki Ganimetçi özelliğiyse en yüksek beceri düzeylerinde neredeyse kusursuz bir dengeye sahipti ve zar atma mekaniği de onu daha riskli kılan eşsiz bir etmendi. Fakat en yüksek beceri düzeylerinde dengeli olması, oyuncu kitlesinin %99,5'i için bir şey ifade etmediğinden bu özellik hem çok zayıf kaldı hem de onunla etkili bir şekilde oynamak çok zordu. Bütün bunlar da özelliğin eğlence faktörüne büyük bir darbe vurdu. Ayrıca özellik dengeli olsa dahi strateji ustasının 70 Canı karşılığında 4 bileşen eşya örsü kazanmak özellikle yüksek riskli eski özelliklere kıyasla pek heyecan verici bir ödül değildi.


İşte tüm zorluk da burada yatıyor. Bu özelliklerin heyecan verici olduğu kadar adil de olması gerekiyor ve maalesef arada çok ince bir çizgi var. Ayrıca her yeni sette bunları yeniden tasarlayıp yenilememiz gerektiği için tasarım açısından da epey büyük zorluklarla başa çıkmak zorunda kalıyoruz. Dolayısıyla sıradaki de dahil gelecek tüm setlerde aynı yüksek risk yüksek kazanç hissini özellikler dışında başka yöntemlerle yaşatmayı amaçlıyoruz. Böyle deneysel bir yol izlemenin biraz yüksek riskli olduğunu kabul ediyoruz ancak işin sonunda yüksek kazanca ulaşabileceğimize inanıyoruz (Kelime oyununu abarttık mı biraz?).

Kahraman Eklentileri

Canavar İstilası! setinin mekaniği kahraman eklentileriydi ve oyuncular her oyunda rasgele bir bedele ait bir şampiyonun kahraman eklentisini seçmek zorundaydı. Bu mekanik fena değildi ancak her oyun bir kahraman eklentisine sahip olmak, oyunun yenilikçi yapısını baltalıyordu. Ayrıca taşıyıcı şampiyonların kahraman eklentileri genelde "oyunu taşımakta" çok daha başarılıydı ve bu da tekdüzeliğe neden oluyordu. 

Dolayısıyla bu kahraman eklentilerinden öğrendiklerimizin bazılarını son birkaç sete uygulamaya karar verdik ve oyuncuların bu eklentileri çok sevmesini sağlayarak müthiş bir başarıya imza attık. Eklentiler zayıf olsa bile oyuncular tank şampiyonları yeni ve özel taşıyıcılara dönüştürme fırsatından her zaman çok zevk alıyordu. Shen'in uzak mesafeden gerçek hasar verdiğini ya da Neeko'nun yeteneğini tüm tahtayı kaplayacak şekilde kullandığını ve canının tamamını doldurduğunu görmek çok eğlenceli bir oynanış sunduğundan oyuncular bu eklentilere BAYILDI.

Dolayısıyla eklentiler için de faydalı olduğundan bu yaklaşımımızı her set sürdüreceğiz. Ancak bu setten öğrendiklerimiz doğrultusunda aklımızda bulundurmamız gereken birkaç nokta var. İlk olarak kahraman eklentileri çok güçlü olduklarında onlara karşı oynamak inanılmaz derecede sinir bozucu olabiliyor ve oyun çabucak sıkıcı hale geliyor. Yorick'in ortalama 4,5 başarı oranına sahip kahraman eklentisini kullanarak harikalar yaratan bir oyuncu görmek sizi hem iyi hissettiriyor hem de çok şaşırtabiliyor! Öte yandan ortalama 3,9 başarı oranına sahip Başkahraman eklentisini kullanan bir Garen kompozisyonuna karşı sürekli oynamak sizi oyundan soğutuyor. Dolayısıyla kahraman eklentilerini dengelerken böyle durumlara çok daha fazla dikkat etmemiz gerekiyor.

Ayrıca oynamak için can attığınız bir kahraman eklentisini bulup seçtikten sonra heyecanla oyuna devam etmeye hazırlanırken lobideki başka bir oyuncuda da aynı eklentinin olduğunu görmenin ne kadar sinir bozucu olduğunu da öğrendik. İşin kötüsü dezavantajlı bir konuma düşseniz dahi yönelebileceğiniz başka bir seçenek de olmuyor. Oyuncuların bu tür deneyimler yaşamalarını kesinlikle istemiyoruz ve bu amaç doğrultusunda çeşitli çözüm yolları üzerinde aktif olarak çalışıyoruz. Dediğimiz gibi bu dengelemesi zor bir şey. Dolayısıyla işin içinden, "Bir oyuncu lobideki Başkahraman eklentisine sahip tek kişiyse büyük bir avantaja sahip olsun," diyerek çıkamıyoruz ancak bir çözüm yolu bulacağımıza ve bu kahraman eklentilerinin sunduğu deneyimi çok daha iyi hale getirebileceğimize inanıyoruz.

Kahraman eklentileri gelecek sette de aramızda olacak. Çoğu Ebruli Masallar'dakine benzer şekilde düşük bedele sahip tankları taşıyıcı haline getirse de ekibimiz birkaç sürpriz daha hazırladı. Bazı eklentiler o kadar özel ki size dejavu hissi yaşatacağına şüphe yok! 

Yadigârlar

Söz verdiğimiz gibi set çıktıktan belli bir süre sonra oyuna 20 yeni yadigâr ekledik. Bu eşyalarla oyuna temel eşya sisteminin destekleyemediği daha özel etkiler kazandırmayı amaçlamıştık. Uluların Tılsımı'nın ilk çıktığında çok güçlü ve Gizemli Trençkot'un bazı hatalara sebep olması gibi birkaç pürüz dışında yeni yadigârların eklenmesi başarılı sonuçlar verdi. Pek çok yeni etkinin kapısı aralanınca oyuncular yepyeni taktikler geliştirmeye başladı ve ortaya birbirinden farklı kompozisyonlar çıktı. Açıkçası biz yenileme odaklı Ufukgetiren'e sahip Rek'Sai kompozisyonuyla çok eğlendik ve bu durumu sürekli dile getirmeye çalıştık! Ayrıca Yasak İdol - Tahm Kench, Felaket Mücevheri - Teemo, Aklın Sonu - Bard ve daha pek çok kompozisyon da yeni yadigârlar sayesinde hayat buldu!


Yeni sette oyuncular hangi şampiyonun hangi yadigârı etkili bir şekilde kullandığını öğrenmeye uğraşacağından yadigârlarla neler yapacaklarını görmek çok eğlenceli olacak. Acaba Yozlaşmış Vampirî Asa'yı en iyi hangi şampiyon kullanacak? Yadigârlar, sete yeni bir derinlik kazandırarak oyuncuların oyunun mekaniklerini ne kadar iyi anladıklarını göstermelerine imkân sağlıyor.

Tabii oyuncuların bu eşyalara ne sıklıkla erişmeleri gerektiğine dair çalışmalarımıza da devam ediyoruz. Oyuncular yadigâr eşyalara çok sık ve kolay erişebildiğinde çok güçlü olabiliyorlar. Hatta Çöpten Hazineye eklentisini sırf bu yüzden kaldırmıştık. Öte yandan yadigâr eşyaların çok nadir ortaya çıkmalarına neden olursak onlar oyunun bir parçasıymış ve öğrenilebilir bir mekanikmiş gibi görünmez. Ayrıca zamanla daha fazla yeni yadigâra yer açmak için sıkıcı veya işlevsiz bazı yadigârları da oyundan çıkarabiliriz. Son söz olarak yadigârların uzun vadede TFT için çok yararlı bir yenilik olduğunu söyleyebiliriz!


On bir tane Öğrendiklerimiz makalesinin ardından hâlâ yapacak çok işimizin olduğunu görüyoruz! Şirket içinde konuştuğumuz ya da tartıştığımız tüm bu konuları sizinle paylaşarak TFT'nin mevcut durumunu sürekli aktarabilmek için gösterdiğimiz çabayı yansıtabildiğimizi umuyoruz. Zamanımız az olduğu için şimdilik veda vakti. Ancak sıradaki setin çıkış duyurusunda size çok tatlı bir haberimiz olacak. O zamana kadar kendinize dikkat edin, görüşmek üzere!