Ruh Dövüşü Modunu Tasarlamak
Normalde bir TFT karşılaşmasında en hayati kaynağınız strateji ustanızın canıdır. İster Lanetli Taç eklentisiyle bu canı fazlasıyla kaybetmeyi göze alın ister yenileme stratejilerine başvurarak bir can bile kaybetmemeyi deneyin, oyunun sonucu her halükârda bu göstergede yazan değere göre belirlenir.
Ancak bu eskidendi. Artık Ruh Dövüşü var. TFT'nin temel konseptlerini değiştiren en yeni oyun modu, sizi ve diğer yedi oyuncuyu Ruh Dövüşü turnuvasında bir araya getiriyor.
Ruh Dövüşü, Etkinlik Ekibi'nin yılın başında getirdiği Talihin Lütfu'ndan sonra ikinci modu olsa da bu modun ses getirmesini umuyoruz. Hadi Ruh Dövüşü'nde sizi nelerin beklediğinden, ekibin etkinliğe özel yeni bir modu nasıl oluşturduğundan ve gelecekteki sınırlı süreli modlar hakkında ne düşündüğünden bahsedelim.
Hazır... ve DÖVÜŞ!
Herkesin tek başına mücadele ettiği sekiz kişilik bir mod olan Ruh Dövüşü, ısınma ve turnuva şeklinde iki evreden oluşuyor. Isınma evresini shounen türü animelerdeki güçlenme dönemi gibi düşünebilirsiniz. Bu evrede riske girmeden antrenman yaparak güçlenecek, ardından da turnuva tarzındaki bir dövüşte diğer strateji ustalarıyla kozlarınızı paylaşacaksınız.
Isınma evresinde can kaybetmek veya başka bir oyuncunun canını azaltmak yerine ruh gücü toplayacaksınız. Galip geldiğiniz çatışmalarda mağlup olduklarınıza kıyasla daha fazla ruhu gücü kazanacaksınız.
Isınma evresi boyunca dört kez ruh gücünüz hesaplanacak ve karşınıza aralarından birini seçebildiğiniz bir dizi eşyaya sahip cephanelikler çıkacak. Ruh gücünüz ne kadar fazla olursa seçeneklerin sayısı o kadar fazla olacak. Ancak ruh gücü bakımından zirvede olsanız dahi cephaneliklerde tam ihtiyaç duyduğunuz eşyalarla karşılaşmayabilirsiniz.
Tabii koçsuz dövüşçü olmaz. "Mod üzerinde çalışmaya başladığımızda 'Ruh Dövüşçüsü kostüm serisini burada kullanmazsak büyük hayal kırıklığı olur. Onları bu etkinliğe mutlaka eklemeliyiz,' dediğimi hatırlıyorum," diyor Oyun Tasarımcısı Michael "AfternoonTyphoon" Scipione.
Isınma evresinin canavarlara karşı turlarında kayacıllar veya alacakurtlarla savaşmak yerine koçlarınız Sett ve Gwen'le dövüş antrenmanı yapıyorsunuz. Tabii amacınız onları katletmek değil, sadece pes etmelerini sağlamak.
Bu moda özel başka bir mekanikse oyunculara karşı ilk çatışma turundan önce herkese verilen Ruh Tacı. Ruh Tacı'nı bir birimin üstünde kullandığınızda bu birimin nitelikleri artıyor. Ayrıca bu birimin son sıradaki, eşsiz olmayan özelliğine bir birim eklenmiş sayılıyor. Hiç öyle hayaller kurmaya başlamayın çünkü bu eşya tek bir üyesi olan özelliklere katkı sağlamıyor.
Isınma evresinde Ruh Tacı da sizinle birlikte güçleniyor ve turnuva evresi başladığında nihai biçimine bürünüyor. Bu biçimdeyken taşıyıcısına daha fazla nitelik kazandırıyor ve yeni bir etkiye sahip oluyor. Bu etki Ruh Tacı'na sahip biriminizin çatışmada ilk kez katledildiğinde ruh gücünüzün iki katı kadar canla dirilmesini sağlıyor.
Ancak asıl dövüş turnuva evresinde başlıyor. Modda can mekaniği olmadığı için herkes turnuva evresine ulaşıyor ve bu evrede üç rauntluk turlarda diğer strateji ustalarıyla mücadele ediyor. Yani olur da ilk raundu kaybederseniz parlak zekânızı konuşturup ikinci rauntta şansınızı tekrar deneyebilirsiniz.
"Normalde TFT'de aynı kişiyle art arda savaşmanızı önleyen kurallarımız var. Ancak Ruh Dövüşü'nde aynı rakiple iki kez karşılaşmanız bilerek tasarlanmış bir mekanik," diyor TFT'nin Ürün Yöneticisi Travis "Riot Dovagedys" Boese. "Sorunun nerede olduğunu anlamak ve değişiklik yapmak için yalnızca çok kısa bir zamanınız oluyor. Bunu yenilgiyi zafere dönüştürmek için çözmeniz gereken yeni bir bulmaca gibi düşünebilirsiniz."
Zorlu çatışmaların yaşandığı üç rauntluk turlarda mağluplar turnuvadan elenirken galipler sonraki tura yükseliyor. En iyi Choncc kazansın!
Dönemsel Modlar
Ruh Dövüşü'nü nasıl oluşturduğumuza geçmeden önce Etkinlik Ekibi'nin TFT'nin ikinci modu için seçenekler aramaya başladığı ilk günlere dönelim. Talihin Lütfu'nun henüz sona erdiği o günlerde ilk modun yerini doldurmak için çok çalışmaları gerektiğini biliyorlardı.
"Talihin Lütfu oyuncuların büyük kısmı tarafından oynanıyordu. Yani mod çıktığında birkaç gün oynayıp bırakmadılar. O ayın tamamı boyunca büyük bir oyuncu kitlesi yalnızca Talihin Lütfu modunu oynadı veya sıklıkla modu oynamaya geri döndü," diyor AfternoonTyphoon
Talihin Lütfu'nun başarısı Etkinlik Ekibi'ne TFT oyuncularının yeni oyun deneyimlerine açık olduğunu gösterdi. Durum böyle olunca da ekip çok daha özel etkinlik modları oluşturmak için kolları sıvadı.
Bu modlar doğaları gereği sınırlı süreli ve belli bir döneme mahsus oluyor. Örneğin Talihin Lütfu, Ay Galası etkinliğine özeldi. Ruh Dövüşü'yse Ruh Dövüşçüsü etkinliğine özel.
Bu durum akla "Mod mu temadan yola çıkılarak tasarlanıyor, yoksa tema mı moddan esinlenilerek oluşturuluyor?" sorusunu getiriyor. Bu soruyu Talihin Lütfu ve Ruh Dövüşü modları için cevaplayacak olursak oynanışa ilham verenin tema olduğunu söyleyebiliriz. Oyuncuların eşya ve altın yağmuruna tutulduğu Talihin Lütfu, yeni ay yılını kutlamak için hazırlanan eğlenceli bir moddu. Dengeli miydi? Yani... tam olarak dengeli değildi belki ama epey keyifliydi.
Ruh Dövüşü'nün ilham kaynağıysa tahmin edebileceğiniz üzere Ruh Dövüşçüsü teması. Ancak TFT'nin dövüş oyunlarıyla uzaktan yakından alakası yok. Tabii oyuncuların birbirlerinin tahtalarına gidip sinyal dövüşlerine tutuşmasını saymazsanız. Haliyle ekip Ruh Dövüşçüsü temasını Teamfight Tactics'le buluşturmak için bir yöntem aramaya başladı. Tabii bu metodun hem TFT'nin çizgisinden şaşmaması hem de Riot'un diğer oyunlarındaki Ruh Dövüşçüsü etkinliklerinden farklı olması gerekiyordu.
Etkinliklere özel modların belli bir döneme mahsus olması tasarım bakımından yeni seçeneklere kapı aralıyor ve ekip, normalde TFT'de deneyemeyecekleri konseptleri deneme fırsatına sahip oluyor.
Ruh Dövüşü modu için ekibin en büyük hedefi TFT'de yeni bir kazanma koşulu oluşturmaktı. Bu doğrultuda kazananın can değeriyle değil, turnuva evresiyle belirlendiği bir mod ortaya çıktı.
"Bu, standart TFT'de göremeyeceğimiz ve yalnızca bir modla deneyimleyebileceğimiz bir mekanik. Yeni bir set getirip 'Selam millet, karşınızda Cihazlar ve Buluşlar. Bu sette can falan YOK!' demek bizim için çok zor olurdu. Böyle bir değişiklik oyunu güç durumda bırakabileceği için bunu yapmak büyük risk teşkil ederdi," diyor AfternoonTyphoon. "Ancak sınırlı süreli bir modda dilediğimizi deneyebilirdik."
Böylece ekip tasarıma yönelik üç büyük hedefle işe koyuldu: Ruh Dövüşçüsü estetiğini sergilemek, alternatif bir kazanma koşulu oluşturmak ve tüm beceri düzeylerindeki oyuncular için yeniden oynanabilir ve çekici bir deneyim hazırlamak.
Ancak üç net hedefiniz olsa dahi yeni bir modu tasarlamaya başlamak oldukça karmaşık bir süreç.
Ruh Dövüşü'ne Şekil Vermek
"Mod tasarlama sürecinin en başında beyin fırtınası yapmaları için çeşitli disiplinlerden bir grup insanı bir araya getirmek süreci başlatmak için harika bir yöntem," diyor Sistem Tasarımı Ekibi'nin lideri Jake "Riot Lucky Seat" Street. Riot'un esaslarından biri, iyi bir fikrin her yerden gelebileceği gerçeği.
"İlk başlarda çok sayıda insanın aynı ortamda süreç hakkında kafa yorması büyük öneme sahip çünkü yalnızken henüz kimseyle paylaşmadığınız bir fikrin harika olduğunu düşünmeniz çok kolay. Ancak siz fikri dile getirdikten sonra biri size 'Bunu veya şunu düşündün mü?' şeklinde farklı bir bakış açısı sunabiliyor."
Bu akıl yürütme sürecinin tamamı kâğıt üstünde gerçekleşiyor. TFT'de oyun içi prototip hazırlamak pahalıya mal olduğundan tasarım sürecinin büyük kısmı ilk başlarda bir tasarım belgesinin üzerinden ilerliyor. Burada sınır tanımayan fikirleri tartışıyor ve oyunda nasıl duracakları üstünde konuşuyoruz. Belgede moda özel arayüzlerle oyuna yönelik düzenlemelerden chibi şampiyonlarla Ruh Dövüşçüsü kostümleri gibi içerikleri nasıl en iyi şekilde getirebileceğimize kadar her şey yer alıyor.
Nihayetinde ekibin ortaya çıkan devasa belgedeki (Ruh Dövüşü belgesi tam olarak 6281 kelime) fikirlerin bir kısmını kullanıp bir kısmını eleyerek heyecan verici ve teknik olarak gerçekleştirilebilir bir mod oluşturması gerekiyor. Isınma evresi, turnuva evresi, ruh gücü ve Ruh Tacı gibi temel tasarım öğeleri işte bu aşamada kesinleştiriliyor.
"Biz temel tasarım öğelerinde karar kıldıktan sonra Kullanıcı Deneyimi Ekibi bize fikirlerimizin oyunda nasıl görünebileceğini göstermek için sihrini konuşturuyor," diyor Riot Lucky Seat. "Ardından buradan yola çıkarak oynanışın nasıl olacağı, ne gibi sorunlar yaşanabileceği ve bunu oyunda inşa etmenin ne kadar zor olacağı üstünde kafa yoruyoruz. Sonrasındaysa oyun içi bir prototip hazırlıyoruz."
![03TournamentStartUI.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/4d03207a7622d858a1438b1d8072c00a0e4825eb-750x433.gif)
Peki ekip bir prototip hazırladıktan ve uzun mu uzun oynanış testi sürecini başlattıktan sonra oyunun gerçekten eğlenceli olduğunu nasıl anlıyor? Tabii ki oyun tasarımcılarının oyunun eğlenceli olup olmadığını anlamak için sorduğu daha spesifik sorularla.
"Starcraft 2 üstünde çalışırken denge ekibinin lideri 'Birimlerle ilgili fikirlerini benimle paylaşırken eğlenceli veya ilginç sözcüklerini kullanma çünkü bu kelimeler herkes için aynı şeyi ifade etmiyor,' demişti," diye anımsıyor AfternoonTyphoon.
"Eğlenceli" çok geniş bir ifade olduğundan ekip Ruh Dövüşü'nü test eden kişilere "En çok ne zaman heyecanlandın? Turnuva evresi hakkında ne düşündün? Ruh Tacı'nı anlayabildin mi?" gibi sorular yöneltti. Bunlara ek olarak modun asıl hedeflerine yönelik "Bu mod standart TFT'den ne kadar farklı hissettiriyor?" gibi sorular da sordular. Geribildirim süreci boyunca mod için belirledikleri doğrultuda ilerlemelerine en çok katkı sağlayacak cevaplara ulaşmaya çalıştılar.
"Tasarım çalışmaları yaparken hedeflerin ne kadar önemli olduğu kolayca unutulabiliyor, özellikle de bu gibi büyük projelerde," diyor Riot Lucky Seat. "Bir set üstünde çalışırken şampiyonlarda dilediğimiz kadar deneme yapabiliyoruz. Ancak Ruh Dövüşü'nde bu kadar fazla deneme yapmamız mümkün olmadığı için modun ne olduğu ve ne olmadığı hakkında çok net fikirlere sahip olmamız büyük öneme sahipti."
"Sonuçta bir modu oyundaki tüm kitlelere hitap edecek şekilde yapmaya çalışırsak modun çorbadan farkı kalmaz."
Ekip oynanış testi boyunca çok sayıda geribildirim aldı, hataları giderdi ve modda sürekli denemeler yaptı.
![04KaiSa.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/1be1527d5725d2763de7755abb73c222d79443e3-280x310.png)
Gelecek Modlar
Sonuç olarak diyebiliriz ki TFT'nin sınırlı süreli modlarının amacı oyuncuları yeni ve akla gelmeyecek oynanışlarla buluşturmak.
"Oyuncuların çoğunun motivasyon kaybetmeden önce oynayabileceği dereceli karşılaşma sayısı sınırlı. Bu nedenle onlara TFT oynamanın yeni ve eğlenceli yollarını sunmaya çalışıyoruz," diyor Riot Dovagedys. "Modlar dört aylık set süreleri boyunca oyunu heyecan verici ve yeni tutmaya yönelik çok daha büyük bir planın sadece bir parçası."
Modlar her ne kadar TFT'ye gelebilecek yeni özelliklerin deneme alanı olarak görülmese de zaman zaman fikirler göz ardı edilemeyecek kadar iyi olabiliyor. Mesela Talihin Lütfu'yla gelen Küçük Şampiyon Çoğaltıcı şu an TFT'nin bir parçası. Yine de bu durum TFT ekibinin onları yenilikler denemek ve tüm oyuncular için eğlenceli şeyler bulmak için kullanamayacağı anlamına gelmiyor.
Ekip gelecekteki etkinlik modları için hem yepyeni modlar tasarlama hem de mevcut modları geri getirme fikirlerini değerlendiriyor. Her halükârda bu, oyuncuların TFT'de neleri seveceğini keşfetmeye ve öğrenmeye yönelik, sonu olmayan bir süreç.
"Her modun Talihin Lütfu kadar başarılı olmasını beklemiyoruz," diyor Riot Lucky Seat. "Ancak yine de oyuncuların gerçekten sevdiği şeyleri keşfetmeye ve bulmaya devam etmeyi arzuluyoruz. Ayrıca sınırlı süreli oyun modlarının ideal şeklini ve bu modların oyuncuların TFT'den aldığı keyifteki yerlerini daha iyi anlamak istiyoruz."
Modların kalıpların dışına çıkan fikirlerle tasarım bakımından da oyuncu kitlesini şaşırtması gerekiyor. Sonuçta bunu yapmak ekibin özünde var. TFT'nin kendisi de aslında LoL için öne sürülen çılgınca bir mod fikrinden ortaya çıktı ama daha sonra LoL'den bağımsız kapsamlı bir oyuna dönüştü.
"Modlar söz konusu olduğunda acı tatlı bir anı olarak akılda kalmaları tamamen unutulmalarından çok daha iyi," diyor AfternoonTyphoon
"Bir tasarımcı olarak diyebilirim ki aslında oyuncu kitlesini sıkmamak adına çalışmamız gerekirken daha ziyade kendimizi onları şaşırtmak için kafa yorarken bulabiliyoruz," diye ekliyor Riot Lucky Seat. "Tabii oyuncuları şaşırtmaktan da mutluluk duyuyoruz."