Taktiksel Tezler: Oyun Geliştiricilerinin Çelişkisi
ÖZET: Bu geliştirici yazısında bir geliştiricinin oyununu daha iyi hale getirmek için neden sıralamaların zirvesine ulaşmak zorunda olmadığını üç gerekçeyle açıklıyoruz.
Merhaba, ben Mort ve Teamfight Tactics çıktığından beri oyunun tasarım direktörlüğünü yapıyorum. Bugün oyun geliştiriciliğiyle birlikte gelen beklentiler hakkında konuşacağım. Hikâyem Şampiyonluk Aşaması'na nihayet ulaşmamla başlıyor. Cihazlar ve Buluşlar bugüne kadarki en dinamik setimiz olduğu için Şampiyonluk Aşaması'na ulaşabileceğimi kendime kanıtlamak istedim. Bu süreç kesinlikle kolay değildi ve daha önce hiç olmadığı kadar yoruldum ama nihayet sunucumdaki en iyi 250 oyuncudan biri olduğumu söyleyebilirim. Fakat kendimi başka bir yazıda tebrik edeceğim. Şu anda, bir oyunun üstünde çalışmak için o oyunda en iyi olmanız gerektiği beklentisi hakkında konuşmak istiyorum.
Bir oyunun üstünde çalışabilmek için oyunun en iyi oyuncuları arasında olmanız gerektiği beklentisi yalnızca TFT veya League of Legends'da değil, tüm oyun sektöründe görülen bir sorun. Birçok kişinin sırf Şampiyonluk Aşaması'nda olmadığım için bir geliştirici olarak görüşlerimin geçersiz olduğunu düşündüğünü gördüm. İş arkadaşlarımın sadece Elmas Aşaması'nda, bir diğer deyişle yaklaşık olarak en iyi %4 oyuncu arasında oldukları için eleştirilmelerini izledim. Ayrıca diğer rekabetçi oyunlar üstünde çalışan geliştiricilerin benzer suçlamalara maruz kalmalarına tanık oldum. Bana kalırsa bunların hepsi saçmalık.
İlk olarak geliştiricilerden oyunlarının en iyisi olmalarını neden beklemememiz gerektiğinin üç ana sebebini açıklayayım.
- Harcanan zaman
- Tasarım iyileştirmeleri
- Kitleyi anlamak
Harcanan Zaman
Oyun geliştiricileri her hafta 40 saatin üstünde çalışıyor ve bu mesai saatlerinin küçük bir kısmı canlı sunucularda yapılmayan oynanış testleriyle geçiyor. Genelde bunlar nelerin başarısız nelerin başarılı olduğunu görmek için oyunu elimizden geldiğince kırmaya/bozmaya çalıştığımız özel ortamlarda düzenleniyor. Yani oyunun sonraki sürümlerini test ediyoruz. Bunlar bazen bir sonraki yama oluyor ama çoğu zaman bir sonraki set ortası güncellemesini ya da yeni seti deniyoruz. Ayrıca bu sürecin derecelide tırmanmaya pek de uygun olmayan alışkanlıklara yol açtığını hatırlatayım. Bu 40 saatlik çalışma haftasının hiçbir kısmını derecelide tırmanmaya ayırmıyoruz. İdealinde geliştiricilerin kendi oyunlarını iş dışında da biraz oynaması lazım ve inanın hepimiz oynuyoruz. Fakat iş dışında oyunu oynamaya ayırmamız gereken makul süre tam olarak ne kadar? Şampiyonluk Aşaması'na ulaşmak için son iki ayda yaklaşık olarak 400 oyun oynadım, bu da 8 haftada aşağı yukarı 300 saate tekabül ediyor. Bunu işimin bir parçası olarak sayarsak her hafta fazladan 25-30 saat daha çalışmam lazım. Zaten TFT üstünde tam zamanlı çalıştığımı hesaba katarsak bu tempoya ayak uydurmam imkânsız. Geliştiricilerin sağlıklı bir iş ve yaşam dengesine sahip olmaları ve çok yönlü olabilmeleri için TFT'nin dışında başka şeyler de deneyimleyebilmeleri gerek. Aileye zaman ayırmak, başka oyunlar oynamak, egzersiz yapmak gibi aktiviteler geliştiricilerin hem tükenmeye karşı daha dayanıklı hem de genel olarak daha iyi ve sağlıklı insanlar olmalarını sağlar. Bir geliştiricinin en iyi %1 oyuncunun arasında (veya daha küçük bir kitlede) olmasını beklemek demek, o geliştiricinin her hafta 70 saat (veya daha fazla) çalışmasını beklemek demek. İster geliştirici olsun ister olmasın, birinden böyle bir şey istemek hiç ama hiç makul değil.
Tasarım İyileştirmeleri
Yine de iyi geliştiriciler, üstünde çalıştıkları oyunları öyle ya da böyle oynayacaktır. Bu çok iyi bir şey! Fakat oyunda geçirdikleri bu vakti nasıl değerlendirmelerini istiyoruz? Yüksek beceri düzeylerindeki oyuncuların hazırladıkları rehberlere göre oynayarak, bilinen komboları çalışarak veya tek bir şampiyonda ustalaşarak derecelide tırmanmalarını mı isterdiniz? Yoksa bu vakti oyunu nasıl daha iyi hale getirebileceklerini anlamak için mi kullanmalarını tercih edersiniz? Normalde oynamadıkları şampiyonları deneyerek sıkıntılı noktaları anlayabilmelerini veya neden bazı kartların ve destelerin yüksek beceri düzeylerinde çalışmadığını öğrenmelerini istemez miydiniz? Oyunun daha iyi olmasını istiyorsanız, ikinci seçenek daha cazip gelecektir. Önceki setlerde Şampiyonluk Aşaması'na hiç ulaşamamamın sebeplerinden biri, nelerin iyileştirilebileceğini görmek için hep meta dışı kompozisyonlara odaklanmamdı. Fakat bu tırmanışımda iyi olmadığım kompozisyonları kullanmaktan kaçındım, erken safhalarda güçlü olan aynı birkaç eşyayı tercih ettim ve öğrenmek için değil kazanmak için oynadım. Bir oyun geliştiricinin böyle yapmaması gerek. Geliştiricilerimizin yenileme odaklı Vi kompozisyonunu kullanarak onu nasıl etkili hale getirebileceklerini veya Broş dizilimlerini deneyerek hangi eşyaların güçlendirilmesi gerektiğini anlamaları lazım. Geliştiriciler zaten nelerin zafere götürdüğünü biliyor. Bunları her gün verilerimizde görüyor, en iyi oyuncularımızdan duyuyor ve dengelemeler hakkında konuşurken birbirimize anlatıyoruz. Geliştiricilerin yeterince sık görmediği şeylerse az oynanan, zayıf olan veya henüz keşfedilmemiş şeyler. Geliştiricilerin oyunu bunları öğrenmek için oynaması gerek.
Kitleyi Anlamak
Oynadığınız oyunu seviyorsanız, onun daha da gelişebilmesi için popülerleşmesini istersiniz. Bunu başarmanın yolu, oyunu daha geniş bir kitle için daha çekici ve erişilebilir hale getirmek. Rekabetçi oyuncuların çoğu zaman göz ardı ettiği bir gerçek var. Milyonlarca oyuncu istiyorsanız minyonlarca kişinin hoşuna gidecek bir oyuna ihtiyacınız var. Yüksek beceri düzeylerindeki oyuncular ve daha deneyimsiz tasarımcıların yaptığı yaygın hatalardan biri, oyunları kendilerine göre tasarlamak. Bu da epey erişilemez oyunlara yol açıyor. TFT'nin de bu açıdan biraz suçlu olduğunu itiraf etmem gerek. Ancak daha erişilebilir büyük özellikler getirerek kendimizi bu alanda geliştiriyoruz. Bunlar oyundaki en kuvvetli stratejiler değil ama yine de etkililer. Fakat oyunu tüm beceri düzeylerindeki oyuncular için çekici veya tüm oynanış tarzlarına uygun hale getirmek adına, erişilebilirlik dışında çeşitli deneyimlere sahip geliştiricilere de ihtiyacınız var. İşte bu yüzden kendimize sürekli TFT'yi eğlenceli kılan şeyin ne olduğunu soruyoruz ve bunu sadece kendimiz, beceri düzeyimiz veya tercih ettiğimiz oynanış tarzları için değil tüm oyuncular için yapıyoruz.
Bunu aklımızın bir köşesinde tutarak kendimize şunu sorduk: TFT'yi herkes için eğlenceli kılan şey ne?
Bu soruyu çeşit çeşit geliştiricilerden oluşan bir grupla cevaplamanın inanılmaz kolay olduğunu biliyor muydunuz? Oyunu eğlenceli hale getiren şeyleri bulmak ve bunlardan faydalanmak için zirvedeki birkaç oyuncudan çok daha fazlası gerekli. Bunu başarmak için çeşitli hayat tecrübeleri, oyun felsefeleri, oyun tarzı tercihleri ve beceri düzeyleri lazım. TFT ekibi olarak tüm bunları tek bir çatı altında buluşturduğumuzu gururla söyleyebilirim. Cihazlar ve Buluşlar'ın gitgide artan popülerliği de söylediğimin kanıtı niteliğinde.
Son Sözler
Son olarak en sevdiğiniz oyunu oynarken sürekli elinizden gelenin en iyisini yapmanın getirdiği psikolojik strese dikkat çekmek istiyorum. Bu o kadar basit ki genelde unutuyoruz ama aslında hepimiz eğlenmek için oyun oynuyoruz. Bir geliştirici arkasına yaslanıp yeni keşfettiği bir oyunun tadını çıkarmak istiyorsa, bunu yapabilmeli.
Daha devam edebilirim ama yazıyı Şampiyonluk Aşaması'na ulaşabilmek için kendimden epey ödün vermek zorunda kaldığım gerçeğinin altını çizerek bitirmek istiyorum. Sırf işimden dolayı bana nefret duyanları haksız çıkarmamı isteyen ve beni destekleyen bir eşim olduğu için çok şanslıyım. Ama muhtemelen bir daha asla bu kadar yüksek aşamalara tırmanmaya çalışmayacağım. Eğer bir TFT (veya herhangi bir oyununun) geliştiricisinin nihai amacı oyunu olabileceği en iyi hale getirmekse, bu kişi zamanını sıralamaların zirvesine ulaşmaktan daha önemli şeylere ayırmalı. Umarım yazıyı okuyanlar da buna katılır. Favori oyununuzun geliştiricilerine işlerini yıpranmadan yapabilme fırsatı tanıyın. Böylece söz konusu oyun, favoriniz olmaya devam edebilir.