Taktiksel Tezler: Set Ortalarının Sonu
TFT'nin son set ortası güncellemesi Ufka Doğru 13 Eylül'de çıkıyor. Bu güncellemeyle birlikte yılda üç set modelimizin de önü açılıyor. Beş ay önce bu kararı duyururken yılda üç set modeline geçmemizin TFT oyuncularının deneyimini nasıl iyileştirece��inden bahsetmiş ve bu modelin oyunculara çok daha heyecan verici yeni set içerikleri, temalar ve mekanikler sunacağına değinmiştik. İlgili Geliştiricilerden videosunu kaçırdıysanız göz atmanızı tavsiye ederiz! Ancak videonun üzerinden biraz zaman geçtiği için yılda üç set modeline geçme kararımızın altında yatan düşünceye dair daha fazla ayrıntı paylaşmak istiyoruz ve buna set ortalarını neden kaldırdığımıza odaklanarak başlıyoruz. Bu makalenin devamında Rodger "Riot Prism" Caudill, Alex "Riot BlueVelvet" Cole ve Mort'un set ortası güncellemeleriyle aramızdaki karmaşık ilişkiye yönelik sohbetini bulabilirsiniz.
TFT ekibi olarak çalışma deneyimimizi (yaşımızı mı desek?) yıllarla değil setlerle ifade ediyoruz. Set ortalarına dair deneyimlerimizi nasıl paylaşacağımız hakkında konuşurken dokuz set ortası güncellememizin dokuzunda da çalışmış, Oyun Tasarım Ekibi'nin Direktörü Mort'un kapısını çalmaya karar verdik. Aynı zamanda setlerle set çıkışlarındaki küçük ekiplerin yönetiminden sorumlu olan, Oynanış Ekibi'nin Ürün Yöneticisi Alex'le de sohbet ettik (Kendisi henüz iki set yaşında taze bir fidan.). Sohbetin son üyesi İçerik Yazarı Rodger ise dördüncü setten beri Pazarlama Ekibi'nden Dengeleme, Etkinlik ve Kozmetik İçerik Ekiplerine kadar TFT'nin her ekibinde görev alıyor (Onu 5 set yaşındaki bir anaokulu öğrencisi olarak düşünebilirsiniz.). Herkesi tanıttığımıza göre bu Taktiksel Tezler makalemizin tez kısmına geçebiliriz!
Set Ortalarının Doğuşu: Yıldızlara Dönüş
Mort: Elementlerin Yükselişi setinde birkaç haftada bir yeni şampiyonlar ve hatta Ruhdaş gibi özellikler çıkardığımız bir içerik politikası güttük. Başta bunun setin "yeni" hissiyatını koruyacağını düşünmüştük ama birkaç yeni şampiyon eklemenin oyuncuları heyecanlandırmaya yetmediğini gördük. Hatta oyuncuların d��şünceleri ve oyun süreleri gibi ölçütlere baktığımızda bunun neredeyse hiçbir etkisi olmadığını gözlemledik. Ancak bir yandan da oyuncular sette uzmanlaştıkça oyunu önemli ölçüde güncellemeyi arzuluyorduk. O yüzden bu yavaş yavaş ekleme yaptığımız içerik politikasını tüm içerikleri tek seferde sunacak şekilde değiştirmeye karar vererek Galaksiler setinde ilk set ortası güncellememiz olan Yıldızlara Dönüş'ü çıkardık.
Kararı vermemizle ne kadar ağır bir yükün altına girdiğimizi anlamamız bir oldu. Yıldızlara Dönüş kapsamlı bir güncellemeydi ve bizim pek vaktimiz yoktu. Ekibimiz küçüktü ve farklı projelere dağılmış durumdaydı. Buna rağmen klasik TFT tutumumuzdan şaşmayıp Bard gibi birimlerle büyük riskler alıyorduk.
Alex ve Rodger, Bard'dan bahsedildiğini duyunca neşeyle kıkırdıyor.
Bard her yetenek kullanımında yedek kulübenize bir micin bırakıyordu ve saldırıları mana yeniliyordu. İlk kez Bard gibi bir şampiyon tasarlamıştık ve dürüst olmak gerekirse Bard altı set geçmesine rağmen hâlâ oldukça özgün bir şampiyon. Ancak Bard'ı ortaya çıkarmak için çok uğraştığımız da bir gerçek. Bard ve micinler üstünde çalışan Witty, namı diğer Riot Wittrock'un bu 3 Altınlık birimi hayata geçirmek için bugün bile kullanmaya devam ettiğimiz yepyeni TFT mekanikleri tasarlaması gerekti. Ancak şampiyonlarla özelliklerin başlı başına mekanik açısından yeterli olmayacağı kanısındaydık. O yüzden bir yandan Yıldızlara Dönüş'le gelen büyük kadro değişikliklerinin neden olduğu zorlukları aşmaya çalışırken diğer yandan galaksi mekaniğimizi geliştirmek istiyorduk. Bu mekanik mevcut bölge geçidi mekaniğimizin daha az gelişmiş hali gibiydi ve oyuncuların oylarıyla belirlenmiyordu.
Hangi galaksileri tutmak istediğimize karar vermek için epey zaman harcadık ve nihayetinde en iyileri olduğunu düşündüğümüz sekiz galakside karar kıldık. Yeni galaksilerin bunların arasına katılabilmesi için de mevcut sekizliden daha iyi olmaları şartını koştuk. Örneğin ilk çemberin 4 Altınlık birimlerden oluşmasını sağlayan Lila Nebula'yı kaldırdık.
Alex: Lila Nebula çok sinir bozucu bir galaksiydi çünkü ilk çemberde diğer oyuncular sağlam taşıyıcıları kaparken size Soraka kalınca otomatikman sonunuz gelmiş oluyordu. Tamamen şansa dayalı bu iğrenç galaksi yüzünden neredeyse seti oynamayı bırakıyordum.
Mort: Evet, bu galaksi açılış çemberlerinin fazla etkili olmasına yol açtı. Lila Nebula gibi galaksileri düzenlememiz set ortası güncellemelerini temel set mekaniklerini geliştirmek için bir fırsat olarak görmemizi sağladı ama birazdan değineceğimiz üzere bunun bazı sonuçları oldu.
Rodger: Evet, bunu oyuncuların gözdesi olan Canavarlar Festivali'nde de yapmıştık. Hazır bahsi açılmışken...
En Sevilen Set Ortası Güncellememiz: Canavarlar Festivali
Rodger: Yollar setimizin set ortası güncellemesi Canavarlar Festivali şimdiye kadarki en sevilen güncellememiz oldu çünkü bu set ortasında bir sürü yenilik yaptık. Kadrodaki 22 şampiyonu değiştirdik; Hileli Zarları, Manyetik S��kücüleri, Yeniden İşleyicileri, Hedef Kuklalarını, Ornn yadigârlarını, 5 Altınlık Azir'i ve yepyeni mini mekaniğimiz Şanslı Fenerleri ekledik. Tabii seçilmiş mekaniğini de yamadan yamaya mükemmelleştirmeye devam ettik.
Mort: Evet, çok şey yaptık. Canavarlar Festivali'nden öğrendiğimiz en önemli şey mini mekaniğimiz Şanslı Fenerlerden ileri geldi. Oyunculara bir miktar ilave ganimet sunmamızın genel itibarıyla olumlu karşılandığını ilk bu mekanik sayesinde gözlemledik. Fenerler oyuna çeşitlilik, oyuncuların gücüneyse güç kattı. Bunların yanı sıra bir sürü şampiyonu da güncelledik ama set ortası güncellemesinin isimsiz kahramanı setin temel mekaniği "seçilmiş" oldu. Bu mekanik belki de eklentilerden sonraki en sevilen ikinci mekaniğimiz olabilir.
Rodger: Seti oynamamış olanlar için kısaca özetleyeyim. Seçilmiş mekaniği sayesinde birimler dükkânda iki yıldızlı olarak belirebiliyordu ve onları ileri sürdüğünüzde özelliklerinden birine 2 birimlik katkı sağlıyorlardı. Mekanik pek oyuncu kontrolünde olmadığı için de oyunlar arasındaki çeşitlilik epey artıyordu. Tabii setin sonuna dek onu daha tutarlı olacak şekilde düzenlemeye devam ettik
Alex: Evet, seçilmiş başlangıçta iyi olan ve Yollar setinin sonuna dek çok daha iyi hale gelen bir mekanikti.
Mort: Aynen öyle. Ancak sekizinci setimiz olan Canavar İstilası! kısmında da değineceğimiz üzere bu yaşam kalitesi iyileştirmeleri için set ortası güncellemelerine ihtiyacımız yok. Seçilmiş mekaniğine yönelik iyileştirmelerimiz de oyuna zamanla geldi. Oyuncular sistemde uzmanlaşmak (ve onu bozmak) için yeni yöntemler keşfettikçe biz de birkaç yama boyunca mekanikte minik düzenlemeler yaptık.
Alex: Bu değişiklikler de epey etkili oldu. Oyunculara en çok hangi mekaniği sevdiklerini veya özlediklerini sorduğumuzda cevap açık ara ve daima seçilmiş mekaniği oluyor. O yüzden Canavarlar Festivali'nin bu kadar sevilmesi hiç de şaşırtıcı değil çünkü bu set ortası güncellemesi hem oyuna bir sürü içerik ekledi hem de seçilmiş mekaniğinin en iyi haline sahipti.
Rodger: Bize Canavarlar Festivali'nin yapım sürecinden bahsetmek ister misin?
Mort: Yıldızlara Dönüş'te yaptıklarımızın etkili olduğunu ama yeterli olmadığını gördük. O yüzden bunu Yollar seti için de yapmaya karar verdik ama bu kez daha büyük bir ölçekte. Tabii TFT ekibinin boyundan büyük işlere kalkışmak gibi bir huyu var ama bu kendimize sorduğumuz "Çok büyük bir set ortası güncellemesi nasıl olurdu?" sorusunun cevabıydı. Ayrıca o dönem set ortası güncellemesinde çalışabilecek yeterli sayıda üyemiz vardı çünkü o sıralar Hesaplaşma seti üstünde çalışan ve eklentileri geliştiren bir ekibimiz vardı (Bunun ayrıntılarına birazdan değineceğiz.). Cihazlar ve Buluşlar'a başlamamız da mümkün değildi çünkü bu sette çalışacak ekip o anda zaten Yollar'da çalışıyordu. Durum böyle olunca Canavarlar Festivali için yeterli sayıda üyeye sahip bir ekip ortaya çıktı ve bu sayede set ortası güncellemesinde başarıyla sonuçlanan büyük işlerin altına girebildik. Ancak bu büyüklükte bir ekibin her set ortasına kısmet olmadığını ilerleyen zamanlarda gördük.
Bir Seti Yenilemek: Kahramanların Şafağı
Mort: Kahramanların Şafağı'nın akıl almaz hikâyesini gerçekten anlayabilmeniz için Hesaplaşma'dan bahsetmemiz gerekiyor. Bu setle ilgili konuşmalarımızı anımsıyorsanız ilk başta setin temel mekaniği olarak eklentilere benzer bir mekanik hazırladığımızı biliyor olabilirsiniz. Ekip geliştirme sürecinin ilk birkaç haftasında şu anda TFT'nin vazgeçilmezlerinden olan eklentiler üzerinde çalışıyordu ancak TFT ve Riot'u gelecekte büyük bir an bekliyordu: Arcane'in çıkışı. Bu büyük anınsa tema bakımından uyumlu bir mekaniğe ihtiyacı vardı, yani hextech eklentilerine.
Rodger: Jenga oynamayı sevmeyen birinin Jenga oyununu kasten sabote etmesi gibi biz de yeni setin belkemiğini kaldırdık. Haliyle üzerine inşa edebileceğimiz bir temelden noksan kaldık. Hay aksi!
Alex: Jenga oynamayı sevmemek de... ne bileyim.
Mort: Neyse, eklentileri kaldırıp yerlerine gölge eşyaları getirdik. Ancak gölge eşyalar şimdiye kadarki en az sevilen mekaniğimiz oldu. Bu sette Haylaz ve Ucube özelliklerinin yanı sıra cephanelik sistemi gibi çok havalı şeyler de vardı. Bunlar her ne kadar setin olumsuzluğunu azaltsa da yeterli olmadı. Gölge eşyalar çok karmaşıktı ve açık konuşmak gerekirse eğlenceli değillerdi. Kendi aramızda "güçlü özellikler sunan ancak beraberinde büyük dezavantajlar getiren" mekaniklerden uzak durmamız gerektiğine dair şakalar yapıyorduk. Tabii oyuncuların Acımasız Akit veya Lanetli Anlaşma gibi eklentiler aracılığıyla bu oyun tarzını tercih ettiği durumlar kabul edilebilirdi.
Rodger: Hesaplaşma bizim için de tam bir hesaplaşma oldu. Seti oynayan oyuncuların sayısı dükkândan altın yerine can karşılığında alınabilen efsanevi bir birim olan Teemo'yu alan oyuncuların canı gibi hızla düşüyordu. Canavarlar Festivali'nde gelmiş geçmiş en yüksek aktif oyuncu sayısına ulaşmışken Hesaplaşma'nın çıkışıyla neredeyse anında dibe vurduk.
Mort: O dönemde büyük adımlar atmamız gerektiğinin bilincinde olduğumuz zorlu toplantılar gerçekleştirdik. Biraz şairane bir durum. Hesaplaşma karanlık temasıyla bizi bir belirsizlik dönemine sürükledi. Sorunları kişisel olarak algılamamak ve onları çözmek için harekete geçmek epey zordu.
Rodger: Ancak nihayetinde harekete geçtik. Set ortası güncellememiz Kahramanların Şafağı'nda oyuncuları ışıltılı eşyalar ve en sevilen mini mekaniklerimizden İlahi Lütuf'la buluşturduk.
Mort: Işıltılı eşyaları getirmeyi planlıyorduk zaten. Aslında gölge eşyalar gibi olacaklardı, yani ışıltılı bileşen eşyalar elde edip bunları kullanarak ışıltılı eşyalar oluşturacaktınız.
Rodger: Aynen, onlarla ilgili bir basın bildirisi yazdığımı hatırlıyorum. Gölge bileşen eşyaları arındırmak için onları ışıltılı bileşen eşyalarla birleştiriyordunuz ancak topluluğun gölge eşyalar hakkındaki geribildirimlerini aldıktan sonra yeniden rota değiştirdik.
Mort: Evet, durum böyle olunca tek sayılı setlerle ilgilenen ekip (O dönemde tek ve çift sayılı setler için iki ekibimiz vardı.) yeniden büyük bir yükü omuzlayıp bir mekaniği baştan tasarlamak zorunda kaldı. İlk kez bir mekanik eklemekle kalmıyor, bir başkasını da oyundan kaldırıyorduk. Üstelik Hesaplaşma'nın mekaniğine dair aldığımız tüm o geribildirimlerden sonra bu yeni mekaniğin eğlenceli olması gerektiğini de biliyorduk.
Rodger: Eğlenceli olmasını sağladık da! Hesaplaşma'ya göğüs geren oyuncular onlara sunduğumuz yepyeni bir set ortası güncellemesiyle muradına erdi çünkü bu set ortasının mekaniği yeni bir setinki kadar büyüktü. Ancak mekaniğe odaklanmamız şampiyon kadrosundaki değişikliklerin daha az olmasına neden oldu.
Mort: Bunun üzerinden dört set geçmesine rağmen ışıltılı eşyaları hâlâ kullanıyoruz çünkü muhteşemler. Hem takımları kolayca güçlendiriyorlar hem de oyunun çeşitliliğini arttırıyorlar. Fakat zamanımızın ve kaynaklarımızın çoğunu ışıltılı eşyaları geliştirmek için kullandığımızdan şampiyon ve özelliklere yönelik değişiklikler bakımından tek yapabildiğimiz uç eşiklere sahip bir özelliği değiştirmek oldu. İşin kötü yanıysa Hesaplaşma'yı kurtarmak adına inanılmaz çabalar sarf etmemize rağmen emeklerimiz biraz boşa gitti.
Oyuncular gölge eşyaları gördükten sonra oyuna dönmedi. Set ortası çıktığında akıllarına temel sette oynadıkları ilk birkaç oyun geldiğinden güncelleme oyuna dönmeleri için onları ikna edemedi. Mekaniği yeni bir set kadar büyük olan bir set ortası güncellemesi çıkarmamıza ve Kahramanların Şafağı'yla inanılmaz bir deneyim sunmamıza rağmen Hesaplaşma'nın neden olduğu olumsuzluk oyuncuların set ortasında oyuna dönmesine mani oldu.
Hatalar ve Silco: Neon Geceler
Mort: Neon Geceler en büyük set ortası güncellememizdi. 20'den fazla birimi değiştirmiş ve 80'i aşkın yeni eklenti getirmiştik. Ancak bunu başarmak için birçok şeyi yeniden kullanmamız ve daha az heyecan verici özelliklere bel bağlamamız gerekmişti. Neon Geceler'in geliştirme sürecinde set ortalarının zaman ve kaynak kısıtlamalarını ekip olarak iliklerimize kadar hissettik çünkü ekibimiz Canavarlar Festivali gibi güncellemelerdeki kadar büyük değildi. Ancak her şeye rağmen belli başlı hatalardan gelecekteki set ortaları için ders çıkardık.
Neon Geceler'de Draven, Urgot ve Fiora gibi eşsiz şampiyonları daha önce oyunda boy göstermiş Sivir, Lucian, Sejuani ve Jarvan IV gibi şampiyonlarla değiştirdik.
Ancak bunlara ek olarak Silco'yu da ekledik ve bu, TFT için inanılmaz bir olaydı. Silco'nun mekanik bakımından başarılı olup olmadığından emin değiliz ama varlığı bile çok havalıydı.
Rodger: Sadece Silco'ya odaklanan bir makale yazmamız bile mümkün. Hikâye odaklı setimizde onu geri getireceğimiz için de çok mutluyuz. Ancak Silco'yu oyuna getirmek epey zahmetli oldu. Jason Spisak'tan yeni ses kayıtları aldık ama replikleri çok kısa sürede yazmamız gerekti. Kayıtlar içinse çok daha az zamanımız vardı. Tüm çabalarımıza rağmen Silco'nun seslendirmesini setin çıkışına yetiştiremedik. Silco'nun sesine kavuşması çıkıştan sonraki ikinci yamayı buldu. Yine de Silco, Jason Spisak'ın sesiyle oyundaydı ve bu durum TFT ekibi olarak ilk kez kontrolün bizde olduğunu hissetmemizi sağladı. Bence bunu nasıl yapacağımızı öğrenmemiz kendi yaratıcı fikirlerimizi ortaya koymaya devam edebildiğimiz bir gelecek oluşturmamıza imkân tanır
Sohm ve Kaynaklar: Keşfedilmemiş Âlemler
Alex: Ekibe Ejderhalar Diyarı sırasında katıldım. Yılda üç set modeline geçme operasyonumuz da tam o dönemde başlamıştı. Ejderhalar Diyarı Ekibi, set ortası güncellemesini tamamlayınca onuncu sete geçecekti ve bu bir ilk olacaktı. Ancak o sıralar hâlâ set ortası güncellemeleri yapıyorduk ve teslim tarihlerimiz her zamanki gibi aşağı yukarı üç aydı. Keşfedilmemiş Âlemler'de birkaç şey gerçekleştirdik: Ejderleri yeniledik, Düzen ve Kaos Hazine Ejderlerini getirdik ve şimdiye kadarkiler arasında oyunu derinden değiştirme bakımından en iyi iki özelliğimizi (Lagün ve Kara Kanatlı) ekledik.
Bunları oyuna getirmek bile yeterince zorken bir de set ortası boyunca oynanış sorunlarıyla uğraştık. Lagün özelliğini altı kez yenilememiz gerekti. Kara Kanatlı özelliğiyse fazla karmaşıktı.
Rodger: Sohm'u da unutmayalım, kendisi TFT için sıfırdan tasarladığımız ilk orijinal birim.
Alex: Unutur muyuz hiç! Sohm'u tasarlamaya Ejderhalar Diyarı'nın çıkışı sırasında başladık. Sohm'a yönelik ilk konseptimizde onu bir su ejderi olarak tasarlamıştık ancak konseptler geri gelene dek şeklinin nasıl olacağını bilmiyorduk.Epey ilginç ama Sohm, tasarlanması ve oyuna getirilmesi açısından Ke��fedilmemiş Âlemler'in en kolay unsuru olabilir. Yeteneğini oturtmak için birkaç deneme yapmamız gerekti ama Çiçek Dalgası'nın ritmik temposunu tutturunca yetenekten hemen memnun kaldık. Bence Sohm'un sorunu onu yeterince iyi tanıtamamamızd��. İnsanlar Sohm'u Kai'Sa'nın su ejderi sandı veya onu zaten var olan başka bir su ejderi gibi düşündü. Oyuncuların çoğu Sohm'un TFT'nin ilk orijinal birimi olduğunu anlayamadı ve bunun TFT için özel bir an olduğunu göremedi.
Rodger: Aynen öyle, ayrıca tanıtımdan sorumlu kişi olarak eklemek istediğim bir şey var. İletişim bakımından da süremiz oldukça kısıtlı. Set ortalarında güncelleme Açık Beta'ya gelmeden önceki son birkaç güne kadar birim ve özelliklerde değişiklikler yaşanabiliyor. O vakte dek içeriklerimizi yerelleştirilmeleri için çoktan göndermiş oluyoruz. Değişikliklere ayak uydurmak için elimizden geleni yapıyoruz ama zaman zaman çevirilerde eksiklikler olabiliyor. Biz deği��iklik yapmaya devam ettikçe de hata ihtimali artıyor. Üstelik bunlar daha yalnızca oynanışla ilgili içerikler! Pazarlama görsellerinin de içerikleri yansıtması gerekiyor. Sohm'da şanslıydık çünkü setin kilit görselini oyunun açılış görseli olarak kullanmıştık. O bakımdan elimizde iyi bir malzeme vardı ama daha fazlasını ortaya çıkaracak insan kaynağımız o dönemde yoktu.
Mekanik Güncellemelerini Set Ortalarının Dışında Çıkarmak: Sistem Hatası!!
Mort: Bu aşamada yeni bir şeyler bulmaya çalışıyorduk ancak mekaniklerin birçoğunu zaten kullanmıştık ve yeni eklentilerin yeterli olmayacağını biliyorduk. Set ortalarında yapmaya başladığımız bir başka şey onları yeni mekanikleri denemek için kullanmaktı. Birden fazla eşyaya sahip birimlerden oluşan çemberler ise zaten havalı fikirler listemizde yer alıyordu ve Sistem Hatası!! bunu deneyebilmemiz için bize güzel bir fırsat sundu. Ancak bu değişiklik biraz hafif kaldı. Çoğu oyuncu Sistem Hatası!! güncellemesini ilk bakışta küçük buldu. Bence bunun nedeni önceki set ortalarında daha fazla yenilik getirmiş olmamız. Sonuçta oyuncular yeni mekanik ve şampiyonlar görmek istiyor. Bunları sağlayamıyorsak kendimize "Ne için çabalıyoruz?" sorusunu sormamız gerekir
Rodger: Eşya dağılımı ve kahraman eklentisi sistemleri başta olmak üzere Canavar İstilası! setinde getirdiğimiz dört yenileme hakkı ve kötü şans koruması gibi değişiklikler hakkında her ikinizle de konuştuğumuzu hatırlıyorum. Bu değişikliklerin setteki etkisi çemberde seçilen şampiyonlardaki eşyaların zulaya eklenmesinden bile büyük olmuştu ve bu durumdan biz de epey memnunduk.
Mort: Aynen öyle, iki büyük yaşam kalitesi değişikliğini set ortası güncellemesinden iki yama ��nce oyuna ekledik. Bu değişiklikleri pekâlâ daha büyük bir yama olması için set ortası güncellemesine de saklayabilirdik. Ne de olsa diğer set ortalarında da bazı mekanikleri elden geçirdik. Mesela Ejderhalar Diyarı'nda Ejder özelliğini yenilememiz de bu yaklaşımımızın bir eseriydi. Ancak hazır elimizde oyunu daha iyi hale getirebilmek için fırsat varken bunu erkenden değerlendirmek istedik.
Alex: İşte set ortası modelinin bize öğrettiği en büyük derslerden biri de buydu. Tek bir yamada oyuna metayı kurtaracak köklü oynanış değişiklikleri getirebilir, mekanikleri yenileyebilir ve oyuncu deneyimini büyük oranda iyileştirebilirdik. Ekip olarak ben ve Mort sürekli bir şeyler yapma çabasındayız. Aklımızdaki fikirlerden tamamen emin değilsek bile onları oyunda deneriz. Zira ne olursa olsun icraata geçip ardından çıkan sorunları düzeltmeyi hiçbir şey yapmamaya yeğleriz. Aklımızda yakın zamanda hayata geçirmeyi düşündüğümüz bir fikir varsa bunu set ortası güncellemesini beklemeden oyuna ekleriz.
Açıkçası Sistem Hatası!! setini Canavar İstilası! setinin epey cilalanmış bir hali olarak görüyoruz. Kahraman eklentilerini yenilemenin yolunu önceden bulduk. Çok eğlenceli yeni taşıyıcılar getirdik. Bunun yanı sıra çemberle ilgili eşyaların zulaya eklenmesi ya da bölge geçitleri gibi iyileştirmelerle TFT'yi çok daha iyi hale getiren köklü değişiklikleri de hayata geçirdik. Sonuç olarak son yamaya kadar oynayan oyuncu sayısından ve bahsettiğimiz değişikliklerin bazılarına gelecek setlerde tekrar yer vermemizden yola çıkarak Sistem Hatası!! için başarılı bir set ortası güncellemesi demek yanlış olmaz.
Son Set Ortası: Ufka Doğru
bizi nelerin beklediğini inceleyelim...
Mort: **Utançtan yerin dibine girer** Konuya böyle mi gireceksin cidden? Neyse, eşyaları yenilemek bir süredir aklımızdaydı. Herkesin oyuna Negatron Pelerini ve Dev Kemeri'yle başlayıp "Şimdi ne halt yiyeceğim acaba?" dediği olmuştur. Bu yüzden eşya sistemini uzun vadede geliştirmek istiyoruz. Ufka Doğru bu amacımızda iyi bir başlangıç noktası olacak çünkü aklımızdaki fikirleri düzgün bir şekilde tasarlayıp test edebileceğiz.
Sahip olduğumuz geniş zaman aralığı sayesinde bu set ortasına bir adım önde başlayabildik. Elbette oyuna yeni şampiyonlar ve yeni geçitler getirmemiz harika gelişmeler olsa da esas can alıcı değişiklik, eşya sistemlerinde yapacağımız geleceğe yönelik yenileme ve tasarımsal düzenlemeler. Eşya sistemiyle ilgili gerekli iyileştirmelerden daha sayfalarca bahsedebiliriz ancak şu anda konumuz bu değil. Şu an TFT'nin ihtiyaç duyduğu uzun vadeli iyileştirmeleri son set ortası güncellemesiyle getirmeye dair planlarımızdan bahsediyoruz.
Rodger: Evet, bu sohbetin gidişatı da bizim set ortası güncellemeleriyle olan karmaşık ilişkimizi özetler nitelikteydi fakat konuşmamız gereken son bir konu daha var. Peki Alex, Ufka Doğru güncellemesiyle olan ilişkimiz öteki set ortası güncellemelerinden farklı oldu mu?
Alex: Açıkçası pek de olmadı. Neticede bu eski dünyadaki son setimiz. Biz de yılda üç set planının sağladığı geniş teslim tarihlerine sahip olmayan son küçük ekibiz. Bu sürece bir süredir çirkin ördek yavrusu diyoruz çünkü şu anda onuncu setin üretim zamanını paylaşıyoruz ve bu durum bizi epey zorluyor. Ancak Ufka Doğru, üç ekibin de sürekli odak değiştirmek zorunda kalmayacağı ve her sette tasarımcıların üç ay ek süreye sahip olacağı yeni modelde çalışmaya başlamadan önceki son güncelleme olduğundan dişimizi sıkıyoruz.
TFT'yi bugünlere getirirken neler yaşadığımıza şöyle bir dönüp bakmak hoş bir deneyimdi. Set ortası güncellemeleri ilk zamandan bu yana büyük bir değişim geçirdi. Bunlar büyük oranda geribildirimleriniz doğrultusunda ve sınırların dışında şekillenen değişiklikleri mümkün kıldı. Ancak yakın zamanda fark etmiş olabileceğiniz üzere bu tür değişikliklerin set ortası güncellemelerine bağlı olması gerekmiyor. Dolayısıyla bu güncellemeler beraberinde getirdikleri zorlukları da göz önünde bulundurunca gözümüzde epey değer kaybetti. Sonuç olarak senede üç sete ev sahipliği yapacak yeni TFT'ye doğru heyecanla yelken açıyor ve Ufka Doğru'nun eski modele harika bir veda niteliği taşıyarak bizi nice başarılı senelere yönlendireceğini umuyoruz.
Ufka Doğru'yla ilgili daha fazlası için Oynanış Özeti makalesine göz atmayı unutmayın. 13 Eylül'de Yakındiyar'a gelecek set ortası güncellemesinde görüşmek üzere!