模式詳介:戰魂亂鬥

特訓篇開始了!

在一場標準的《聯盟戰棋》對戰中,生命是最重要的資源。無論是要用詛咒之冠賭一把,或不斷重抽將之維持在100,每場對戰都是圍繞著生命條進行的。

不過,這已經是過去的事了——因為「戰魂亂鬥」登場了。在這個最新活動模式中,你和七名其他玩家將會參加戰魂亂鬥大賽,在這裡《聯盟戰棋》的一些核心概念將歷經180度轉變。

自今天開頭推出的幸運眷顧模式以來,活動團隊就只推出這個戰魂亂鬥模式而已,所以可以說是半年十年磨一「拳」。接下來,這篇文章將會介紹戰魂亂鬥的內容,團隊設計新活動模式的幕後花絮,以及對於將來的限時模式有什麼構思。

預備……開始!

戰魂亂鬥是一個八人死鬥模式,分為兩個階段:訓練階段及大賽階段。就像少年漫畫的特訓篇一樣——你會有一段時間安全地強化訓練自己,然後才參加大賽,與其他聯盟棋手一較高下。

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在訓練階段時,你不會喪失生命,也無法奪走其他玩家的生命,而是會增加魂之力:落敗時,只會增加少量魂之力;勝利時,則會增加大量魂之力。

在訓練期間,系統會在四個時機評估你的魂之力,並會讓你從軍火庫選擇道具,魂之力越多,選擇越多。不過,就算領先也不代表一定會拿到想要的。

身為一個鬥士,當然要有教練囉!「我還記得之前討論過,推出戰魂鬥士系列造型的完美時機,就是這場活動,所以非出不可。」遊戲設計師Michael Scipione(ID:AfternoonTyphoon)說道。

在訓練階段,PvE回合的對手不是石怪或魔狼,而是你的教練:賽特或關。這只是一場練習,目的不是奪走對方性命,而是讓對方認輸。

這個模式的另一特色,是在第一場對戰前給予每個玩家的「戰魂之冠」。對某一單位使用戰魂之冠時,該單位的能力值會增加,且最後一項特性(唯一特性除外)的特性貢獻量會加1。抱歉啦,各種5費唯一特性花招在這個模式玩不出來。

隨著你不斷訓練,戰魂之冠會一同增強。達到大賽階段後,戰魂之冠便會解放終極型態,給予更多能力值,並獲得新效果:戰魂之冠的持有者,首次在戰鬥中陣亡時會復活,生命變為魂之力的兩倍。

大賽階段是戰鬥真正開始的時刻。由於之前沒有生命,所以所有玩家都能晉級大賽階段,進行BO3對戰。三場中輸了一場也沒關係,你還會有第二次機會翻盤。

「在《聯盟戰棋》通常模式,我們規定玩家不會連續對上同一對手兩次,不過戰魂亂鬥卻反過來確保這件事會發生。」《聯盟戰棋》產品主管Travis Boese(ID:Riot Dovagedys)說道。「玩家必須在短時間內看透對手的棋路,做出相應的調整,在新一局報仇雪恨。」

艱辛的BO3對戰結束後,敗方會被淘汰出局,勝方則會晉級下一階段。願最強的巴豆龍取勝。

活(動)在當下

我們先回溯一下,回到活動團隊剛剛開始摸索如何設計下一個模式的時候。幸運眷顧推出不久後,團隊知道想要超越這個模式,可不是件簡單的事。

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「大部分玩家都在玩幸運眷顧,而且不是只在模式推出後玩一兩天就停下了,而是整個月都在玩,甚至有一大群只玩或經常回去玩幸運眷顧的玩家。」AfternoonTyphoon說道。

幸運眷顧的成功,讓活動團隊意識到玩家渴望玩到新的《聯盟戰棋》遊戲體驗,所以便全力設計更多獨特的活動模式。

從設計觀點來看,這些模式必須是限時的,以配合特定時刻。幸運眷顧配合的時刻,就是新春慶典;戰魂亂鬥配合的時刻,就是戰魂鬥士。

那麼到底是先設計主題,還是先設計模式呢?拿幸運眷顧和戰魂亂鬥這些例子來說,主題就是遊戲機制的靈感來源。幸運眷顧是旨在歡慶新春的遊戲模式,可以在對戰中不停獲得道具和金錢。這個模式平衡嗎?我不敢說,但很好玩對吧?

至於戰魂亂鬥,戰魂鬥士這個主題便是最好的出發點。不過有個問題:《聯盟戰棋》和格鬥遊戲相差很遠。(不過如果你待在我的盤面上太久,我就會輸入必殺技指令——狂點警告信號。)團隊絞盡腦汁,想要將戰魂鬥士主題融入《聯盟戰棋》,同時要有《聯盟戰棋》的獨特元素,與其他Riot遊戲的戰魂鬥士活動有所不同。

由於活動模式是限時性質的,它的設計空間比較開放,團隊可以趁機嘗試無法在普通的《聯盟戰棋》模式做到的事。

團隊對戰魂亂鬥的最大願望,是在《聯盟戰棋》裡設計新的勝利條件:決定勝負的不是玩家生命,而是看誰能夠在戰魂亂鬥大賽階段稱霸。

「這是通常的《聯盟戰棋》模式做不到,但特別模式才做得到的事。我們總不能在推出新棋組時這樣說:『嗯,這次新棋組叫新發明&酷玩意,那不如把生命刪掉吧?』這樣的改動風險太大了,有可能會毀掉整個遊戲。」AfternoonTyphoon說道。「不過,在限時模式裡,我們放膽嘗試也沒問題。」

就是這樣,團隊開始設計時有三個大目標:一、呈現戰魂鬥士主題;二、設計新的勝利條件;三、為所有水準的玩家,打造不會膩的遊戲體驗。

不過,儘管我們立下了三個明確的目標,設計新模式依然是個複雜的過程。

戰魂亂鬥塑造過程

在設計模式的早期,系統首席設計師Jake Street(ID:Riot Lucky Seat)說找來不同領域的人開會腦力激盪是起步的關鍵。Riot的核心信念之一,就是相信好點子可以來自任何地方。

「在設計早期,聽取不同意見非常重要,因為人們往往會自以為某個點子很棒,但沒有跟其他人談過。當有人從另一個角度看過後,便可能會問:『有想過這樣行不行嗎?那這樣呢?或是這樣呢?』」Riot Lucky Seat說道。

構思階段的所有工作,通常都會在紙上完成,因為在《聯盟戰棋》製作原型很昂貴,所以在設計過程早期,我們會編寫設計文件,一起動腦想像各種不切實際的設計,然後再設想如何在遊戲中落實,如特製使用者介面及調整玩法,以想出怎樣才能最恰當地將聯萌英雄或戰魂鬥士造型等遊戲相關內容融入遊戲。

團隊讀完超厚的設計文件(總字數是6,281字)後,接下來必須篩選內容,提煉出有趣且可行的點子。訓練階段和大賽階段、魂之力,以及戰魂之冠這些設計主軸,就是在這個時點鎖定的。

「接下來,使用者體驗團隊便會施展魔法,讓我們看看想出來的點子在實際遊戲裡的樣子。」Riot Lucky Seat說道。「我們便會瞇起眼,仔細看它玩起來時會怎樣,會發生什麼問題,開發會有多困難,最後才製作原型。」

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使用者體驗設計師Morgan Romero(ID:MogeCoin)摸索各種顯示大賽賽制給玩家的方式。最後團隊決定將全部資訊擠在一個浮層視窗內。

不過做完原型,進入漫長的遊戲測試和迭代過程後,要怎樣知道到哪個地步,遊戲才夠好玩呢?身為一個遊戲設計師,就必須說得具體一點,才能找到答案。

「之前我還在開發《星海爭霸II》時,那裡的平衡設計總監跟我說:『向我提出關於單位的點子時,別用好玩或有趣這些字眼,因為它們沒有一個普遍的定義。』」AfternoonTyphoon回想道。

由於「好玩」是一個模糊的概念,團隊徵求遊戲測試員的意見時,會用這類問題:「對你來說,哪個時刻最刺激?」、「你對大賽階段有什麼看法?」,或「你明白戰魂之冠的機制嗎?」團隊也會問關於這個模式的主要目標的問題,如「你覺得這個模式跟普通的《聯盟戰棋》模式有什麼不同?」在回饋過程中,團隊會盡量找出適當的答案,協助自己調整模式的方向。

「有時候很容易忘記目標的重要性,尤其是在這種比較大型的設計過程之中。」Riot Lucky Seat說道。「設計棋組時,我能每天對英雄做出調整。不過,設計模式時,就不能以這種頻度做出調整,所以必須清楚明白這個模式的概念,以及這個模式不應該做的事。」

「想要設計一個能夠滿足所有玩家的模式的話,最後可能會兩頭不到岸。」

在遊戲測試期間,團隊會收到大量回饋意見,有很多bug要修正,且還要不停修改模式。

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一不小心把小數點放錯位置,這個超坦的凱莎就誕生了。另一個搞笑的bug,是當遊戲測試員選擇特定的增幅裝置時,就會立即輸掉,哈哈真好笑……抱歉啦。

模式未來展望

總的來說,《聯盟戰棋》限時模式的目的是,創造沒人能料到的新玩法。

「玩一定次數的積分對戰後,大部分玩家都會玩膩,所以我們想要提供各種遊玩《聯盟戰棋》的有趣新方法。」Riot Dovagedys。「我們的大計畫,是在每個棋組推出的四個月期間,確保遊戲保持新鮮有趣,而推出新模式就是這計畫的其中一環。」

《聯盟戰棋》團隊沒有將新模式視為新功能的測試場地,雖然有時候某些點子實在太好了,就這樣放棄太可惜了(如在幸運眷顧中英雄複製裝置較少出現的機制等等)。反之,他們將新模式視為可以嘗試新點子,以及找出玩家會真正喜歡的內容的地方。

在團隊展望將來推出的活動模式的同時,他們也在探索製作全新模式及翻新現有模式的可能性。無論如何,探索及發掘《聯盟戰棋》玩家會喜歡的內容,是一個永無止境的過程。

「我們不會期望每個模式都跟幸運眷顧一樣成功。」Riot Lucky Seat說道。「不過,我們想要繼續探索,找出那些玩家會喜歡的內容,進一步了解限時模式應該怎樣設計,以及怎樣跟《聯盟戰棋》遊戲體驗互動。」

從設計觀點來看,新模式的另一目的,是透過各種異想天開的點子挑戰玩家,畢竟這本來就是團隊DNA的一部分——《聯盟戰棋》起初只是個《英雄聯盟》模式的瘋狂點子,現在卻成為了一個完整獨立的遊戲。

「對一個模式來說,有瑕疵的回憶,總比被完全遺忘好。」AfternoonTyphoon說道。

「作為一個設計師,有時候我們會太擔心內容會不會太難,導致玩家無法適應,但其實我們應該擔心的事,是內容會不會太無聊。」Riot Lucky Seat補充道。「挑戰玩家就是我們的樂趣。」