《聯盟戰棋》開發幕後:「音樂大亂鬥」心得文
「音樂大亂鬥」再過一個月左右就要結束了,所以現在該反思我們想在這副棋組帶給玩家的東西,以及如何改進下一副棋組!不過開始介紹前,我們想再次提醒大家「音樂大亂鬥」冠軍賽將在3月的第一個週末進行,然後我們會在最後一天發表下一篇開發日誌,透露下一副棋組的製作中內容。好的,深度分析要開始了,播放你最喜歡的「音樂大亂鬥」專輯,那我們就開始吧!
不過,先上個懶人包再說:
回顧過去:這個部分,我們會針對自己是否達到上副棋組的心得文所立下的目標進行直接回應。
- 傳說英雄:傳說英雄都去休假了,暫時不會回到棋組,但我們認為這個設計空間還是有深挖的價值。不過,直到我們想出一個不會大幅減少變數的對戰前選角系統前,我們不會貿然這樣做。
- 區域傳送門:傳送門可以說是最有《聯盟戰棋》特色的要素。我們認為傳送門跟增幅裝置一樣,應該成為常駐機制。
- 強度通膨:我們在「符文大地重鑄新生」後的目標是稍微降低強度(主要針對3星4費和5費單位),方法是做出一些系統調整,如等級10和商店中英雄的總數,且(應該)很久都不會再改了。
- 造型與易用性:基礎造型清楚明瞭,而且符文大地是大家的歸屬。目前我們沒有什麼內容可以宣布,不過我可以保證接下來兩年中,至少會有一副棋組會帶我們回到符文大地!
- 刺激獨特的低費用單位:低費英雄還是會走「獨特、有趣、饒富自成一格的興味」的路線,讓不論是重抽愛好者或全方位玩家,都有繼續探索的空間。
- 棋組複雜度與平衡:棋組複雜度讓平衡調整成為一大挑戰,因為變數越多,可能的組合數越多,調整平衡時要考量的因素也越多。儘管「音樂大亂鬥」是至今最複雜的棋組,在平衡方面還是做得不錯,我們只在Riot冬休時推出了一個小型B版本更新(版本中更新)就行了,希望這個趨勢可以延續下去。
未來展望:這個部分是我們想在下一副棋組改善的目標!
- 對戰之間的變數和戰利品分布:從今往後,我們希望道具和戰利品掉落機制能在不同對戰提供變數,但對玩家一視同仁。編者按:想搶先知道新的系統改動的話,記得閱讀這個部分!
- 機制與整體複雜度:重新審視過去十副棋組後,我們發現最成功的棋組機制,是那些能為對戰增添變化性和提升複雜度的機制,因為它們讓每場對戰都截然不同。不過,由於已經有傳送門和增幅裝置這兩項常駐機制,我們覺得棋組機制可以專注於達成主題目標,或讓某一棋組變得獨一無二。
- 英雄技能操作直覺性:往後我們會更加注意英雄,確保他們的用法盡量直觀,一眼就能看懂,並在技能說明中提供額外資訊。
- 經濟型特性:今後最大的挑戰之一是在這方面不斷革新,因為玩家很快就能摸清每副棋組的經濟型特性。要每年做到這件事三次可是一點也不容易,但我們有決心做到!
- 高光時刻與稜鏡特性:我們會採取一些作法,確保稜鏡特性和其他高光時刻不容易擁有,但值得去追求。
- 道具獨特性與神器:神器能做到很有趣的事情,而這是核心道具無法做到的……所以我們會在下一副棋組期間新增20多件神器。
回顧過去
首先,讓我們回顧一下上一篇心得文,看看我們的表現如何,並直接回應上次提到的重點。
傳說英雄
在上一篇「符文大地重鑄新生」心得文裡,我們講到傳說英雄不會登陸下一副棋組,不過這個要素可能會在未來再次登場。目前,這個目標似乎遙遙無期,因為直到我們想出一個不會大幅減少變數的對戰前選角系統前,我們不會貿然這樣做。因此,今年將不會有傳說英雄或類似要素。如有變動的話,我們會通知大家。
傳送門
傳送門取代了開局的聯合徵召,讓每場開局都更健全,因為現在不再需要按得夠快,才能搶到想要的道具組件。除了移除這項缺點以外,不同的傳送門也為開局增添變數和驚喜,有點像肉鴿(roguelike)遊戲開局一樣。開局拿到河蟹水坑或稜鏡交響曲?相信你也知道這場一定會玩得超爽。
我們之前以為「音樂大亂鬥」開局時只給影響力較低的傳送門,能讓玩家在沒這樣混亂的環境下慢慢適應新棋組。不過一路觀察下來,我們發現原來玩家想一開局就拿到影響力較高的傳送門,所以將這類傳送門留到後期才出現是個錯誤的決定。有鑒於此,我們有個大消息要告訴大家:從下一副棋組起,傳送門將會跟增幅裝置一樣,成為常駐機制。
強度通膨
這個問題比剛才的那些更棘手。我們有個明確的目標,就是減少3星4費和5費單位的數量,因為自從「符文大地重鑄新生」推出以來,他們變得太常見了。透過新增等級10和改動等級7至9的英雄出現率,我們成功達成這個目標。不過,有些玩家很享受達成這類高光時刻時帶來的瞬間滿足感,而推出這樣的nerf,等於是告訴他們這些情況會較少出現,所以他們應該會覺得不太好受。我們早就預料到這個改動過程會很痛苦,因為每當玩家在「音樂大亂鬥」遇到不如意時,他們都會怪罪這些改動,即使這並非真正的原因所在。下面會有更詳細的講解,但現在能說的,就是在下一副棋組中,這方面的改動應該會很少。由於主秀英雄退場了,我們會對一些等級做出改動,但等級10會繼續留下,而且商店中的英雄總數也不會變動。在此特別聲明,我們不會因為出第11副棋組,就新增等級11。
造型與易用性
在上一副棋組,相信我們都有一個共識,就是大家都喜歡英雄基礎造型的易用性與可辨識度。這也引發了我們在上一篇心得文分享的對話:將來在《聯盟戰棋》推出更多符文大地主題棋組。目前我們沒有內容可以宣布,不過我可以保證接下來兩年中,至少會有一副符文大地主題棋組,而且可能不只一副,敬請期待囉!
刺激獨特的低費用單位
某種程度來說,犽宿、安妮,以及主秀英雄巴德等英雄延續了這個趨勢,但也不能說「音樂大亂鬥」打斷了它,因為這不是一次性的,而且主秀英雄讓1費重抽流陣容很難成功,除非我們把它們改到有點OP。庫奇和娜米等英雄主要因為自身技能的性質,沒有機會發光發熱。話雖如此,低費英雄還是會走「獨特、有趣、饒富自成一格的興味」的路線,讓不論是重抽愛好者或全方位玩家,都有繼續探索的空間。
棋組複雜度與平衡
我們特別下了一番苦功,確保棋組推出時在平衡方面做得夠完善,畢竟這是我們第十副棋組,所以我們希望它有個很棒的開局,也希望賭城公開賽能為觀眾和參賽者提供良好的體驗。遊戲是不可能完全平衡的,不過相信大家無法否認,與之前相比,「音樂大亂鬥」的平衡還是有巨大的進步。
我們只是在Riot冬休時推出了一個小型B版本更新(版本中更新),這樣問題基本上都搞定了。再講一次,遊戲是不可能完全平衡的(True Damage徽章、迪斯可,以及心鋼之聲等等還有問題),但已經有很大的改善了。我們會再接再厲,並希望隨著團隊累積更多經驗,平衡調整會越做越好。
未來展望
進入這個段落之前,我要強調一下,這是我們第十篇心得文。《聯盟戰棋》快要五歲了,所以未來展望很難像以前一樣輕輕帶過。《聯盟戰棋》現在可以算是一款滿成熟的遊戲了,而這些年來我們也學到不少東西。不過,任何重要經驗要在下一副棋組立即實裝並非易事。這是因為這些新知識可能會推翻我們多年來設計棋組的核心概念,並且需要更多時間來證實理論可行,所以無法在下一副棋組立即實裝,也因為如此,我們需要發這類文章探討這些理論。如果你覺得這部分談的內容有點抽象或哲學性的話,現在你懂為什麼了。這可以說是每年出3副棋組的副作用,或是《聯盟戰棋》開始成熟的過程;這款遊戲已有明確定位,現在要做的是隨著我們學到新東西,做出相應的調整。
對戰間變數和戰利品分布
由於我們加了更多應對對戰之間變數的機制,如增幅裝置和傳送門,現在沒必要讓每個機制都為遊戲增添變數了。其中一個還是這樣的機制,就是道具和戰利品掉落。某場對戰開局時,你可能會有3個道具組件和6金錢,而對手則有1個道具組件和18金錢;另一場對戰開局時,你可能會有1個特性典籍,而對手則有1個道具組件。這導致了對戰不平衡,因為如果玩家懂得把握機會,可能就能一開局就定下大局。
從今往後,我們希望道具和戰利品掉落機制能在不同對戰提供變數,但對玩家一視同仁。這代表某場對戰開局你可能會有3個道具組件和6金錢,而另一場對戰開局你可能會有1個道具組件和18金錢.不同的地方是,所有玩家都會有同樣的掉寳。如果你獲得1顆黃金晶球,那麼所有其他玩家都會獲得1顆黃金晶球。晶球的內容可能會不同,但整體來說,所有玩家獲得的資源相同。這樣一來,每場對戰都會有所不同,但還是能保持公平性。
最後給大家一個驚喜:我們將新增稜鏡晶球掉寳!稜鏡晶球內含能改變局勢的獎勵,如特性典籍(將不再在黃金晶球掉落),或傑作升級道具(能將道具升級為聖光道具!),所以千萬別看漏喔!
機制與整體複雜度
重新審視過去十副棋組後,我們發現最成功的棋組機制,是那些能為對戰增添變化性和提升複雜度的機制,因為它們讓每場對戰都截然不同。不過,由於已經有傳送門和增幅裝置這兩個常駐機制,我們覺得棋組機制可以專注於達成主題目標,或讓某一棋組變得獨一無二。「新發明 & 酷玩意」帶來增幅裝置,定下一個好棋組機制應該為遊戲增添多少變數和重複可玩性的標準,不過「浩瀚星河」的機制,或「符文大地重鑄新生」的傳送門,也有同樣的效果。
增幅裝置和傳送門的設計空間很廣,能為玩家提供許多可能性,所以我們很高興能將它們變為常駐機制,並在每副棋組逐步改良和擴充它們的內容。有了這兩個常駐機制,未來的機制就不需要增添這樣多變數,也不用太過複雜。這樣一來,我們可以專心用機制探索主題,或做出新嘗試——說不定有一天我們能想出媲美增幅裝置和傳送門的新機制?
我們迫不及待想要設計各種符合主題的創新機制。下一個機制還是會增添變數,但不會像「音樂大亂鬥」的主秀英雄一樣大幅提升複雜度。雖然我很想告訴大家即將推出的機制,但最後還是得含淚忍下來。
英雄技能操作直覺性
每當我們專心設計棋組的英雄時,都會有一件需要注意的事:英雄的操作直覺性。最理想的情況是玩家無需閱讀技能說明,只需看英雄的行動就能明白他們的機制,畢竟一些實況主忙著爬分,哪有空讀說明文啊?目前來說,有一些英雄能夠體現這個理念,但也有一些英雄仍力有未逮。
「音樂大亂鬥」就有許多好例子,如娜米、吉茵珂絲、凱莎、拉克絲、凱特琳,以及阿璃,玩家只需用眼睛看,就能明白他們的機制。特別值得一提的是吉茵珂絲,因為即使玩家不懂「砰砰鏈砲」和「惡鯊」的詳細機制,也能看到魔力條填滿時,吉茵珂絲會換武器,然後普攻會有所變動。這類英雄越多,棋組就越容易上手。
另一方面,以妮可為例,她會給自己護盾、朝地面猛擊,還會變為友軍單位。處於變身狀態時,她也不會模仿友軍的行動,只會跳一跳,然後造成小量傷害,所以玩家可能會看不懂她的技能效果,並會問:「需要選擇變成哪個英雄嗎?選不同的英雄的話,效果會不會不一樣?」這類英雄經常把玩家搞得一頭霧水,不懂怎樣用。妮可的情況更為棘手,因為變身就是她的專屬人設。
往後我們會更加注意英雄,確保他們的用法盡量直觀,一眼就能看懂,並在技能說明中提供額外資訊。
經濟型特性
財神戰隊、海賊/星際傭兵、地下勢力、皮爾托福,以及心鋼之聲等經濟型特性,已成為《聯盟戰棋》不可或缺的一部分。儘管平衡它們需要下不少功夫,但這麼做非常值得,因為它們的人氣往往遠超任一棋組的其他起源。玩家喜歡玩大的,因為得到回報時,可以向朋友炫耀,所以相信這些特性應該能持續保持人氣地位。
不過,它們目前給我們帶來很多麻煩。心鋼之聲本來是沿著這條路線推出的最新特性,不過要在第6階段達到7或10心鋼之聲來獲得2000心鋼,實在是一件不簡單的事。所以我們加了「提高賭注」模式,讓玩家更容易滿足前述條件……不過它的本質還是跟許多其他特性一樣,是「以小換大」。
今後最大的挑戰之一,是在這方面不斷革新,因為玩家很快就能摸清每副棋組的經濟型特性。財神戰隊本來很棒,跟海賊/星際傭兵差不多一樣棒,但這類特性的第三彈皮爾托福推出時,玩家已經對它太熟悉了,基本上不需要冒險,可以放心連輸10場,也不當作一回事。要每年做到革新這些特性三次可是一點也不容易,但我們有決心做到!因為就如這個特性一樣:風險越大,回報越大!
高光時刻與稜鏡特性
在「符文大地重鑄新生」,傳說英雄及容易組成的單一特性陣容的存在,令許多玩家能輕易組成9蒂瑪西亞等單一特性陣容。
推出「音樂大亂鬥」時,我們刻意確保這些陣容沒這樣容易組成,這樣一旦組成它們,回報會特別值得。10 KDA、殺五社、心鋼之聲等特性,能夠創造不常出現,但精彩瘋狂的高光時刻。這條路線非常成功,且我們也可以讓它們保留當前的火爆強度。
隨著主秀英雄離開、特性增幅裝置回歸,以及戰利品機制改良,我們得特別小心不要重蹈覆轍,再次讓它們太容易組成。我們準備了一些限制條件,確保這類情況不會再次出現。最大的改動之一,玩家只能透過增幅裝置機制獲得最多+1特性。儘管有多個途徑能達到這個效果(如金級增幅裝置的+1特性,或是上古書卷的特性典籍掉寳),我們會防止它生效。這項改動會控住這機制的強度,讓骰出大點數不是達到這種強度的唯一方法。
致玩「雙人搭檔」流的玩家:我們知道稜鏡特性太常見,所以也會做出改動,讓「雙人搭檔」跟得上基本遊戲的強度。接下來到最後的部分了。
道具獨特性與神器
在過去兩副棋組,我們對道具做出了很多改動,目標是縮小「最強道具」和「非最強道具」之間的差距。為了達成這個目標,我們得提高道具的泛用性,所以便全方位增加它們提供的能力值。舉例來說,「衝擊火炮」是個小眾道具,它能大幅強化部分近戰carry,甚至可以說是他們的必備道具。現在它基本上變成了「紅Buff」,能夠增加攻速、傷害,並能造成重創或燃燒。不過,「衝擊火炮」是個比較極端的例子,「嗜血者」、「藍Buff」,以及「精進之矛」等道具新增各種不同的能力值和效果,變得更泛用。
不過,由於大部分道具都變得平衡泛用,它們變得有點太注重於增加能力值,沒什麼新奇的效果。儘管調整「衝擊火炮」讓我們非常頭痛,但它是個有趣的道具,因為它的效果創新獨特。這類效果讓道具獨一無二,並能形成自己的流派,是我們很重視的因素,不過它對核心道具機制增添的變數實在太大了……所以我們會做出大改:在下一副棋組,這類效果將會移到神器上。
在下一副棋組期間,團隊將會新增20多件神器,希望它們能夠成為創新流派的主幹,以及高光時刻的主角。在此先透露其中一件神器的效果:隆重介紹「可疑風衣」(數值可能會有所變動)!這個神器能增加雙防,並有唯一被動:每場戰鬥一次,裝備者生命掉到一半時,便會一分為三,每個分身的生命為最大生命的25%。給耐打或續戰力高的前排單位穿上這件風衣,就能買一送二,得到三個超坦的單位!
今天就講到這裡!很高興能出第十篇心得文,因為這代表我們做得很順利,並且持續在成長與學習。在此代表整個團隊向所有遊玩《聯盟戰棋》的玩家致謝,不論你是剛開始玩,還是從公測開始玩,都非常感謝大家。祝大家玩得開心愉快,我們公布下一副棋組上線時間時再見囉!