話說戰棋:遊戲開發者的困境

Mort分享他對玩家認為開發人員牌階都要很高的看法。

懶人包:在這篇開發日誌,我將提出三個原因,和各位分析為何「認為開發人員在自己製作的遊戲中,需要獲得高牌階才能讓遊戲變得更好」是不合理的期待。

嗨,我是打從《聯盟戰棋》一推出就擔任遊戲設計總監的Mort,今天,我想跟大家聊聊玩家對於遊戲開發人員的期待,這就要從我終於爬到菁英開始說起了。由於「新發明 & 酷玩意」是我們截至目前最多變的棋組,我想要就此向大家證明我爬得上菁英。整個過程真的超農,農到我差點就要棄坑了,但我很高興最後我成為了所在地區前250名的玩家之一。但炫耀的事我們改天再聊,現在,我想和大家討論一下要身為遊戲開發人員,就要對自己的遊戲十分拿手這個觀念。

不只是《聯盟戰棋》和《英雄聯盟》,整個遊戲產業都面臨了一個問題,就是每個遊戲的玩家都認為遊戲開發人員都一定要超會玩自己的遊戲。我已經不只一次聽到別人說不是菁英的開發人員說的話不算數了。即便鑽石玩家是那最頂尖的4%,我還看過同事因為「只」上得了鑽石而被嗆。我也看過其他競技型遊戲的開發人員遭遇類似的情形,這一切都荒唐無比。

所以讓我們來用三個理由分析一下為什麼當遊戲開發人員不代表就要很會玩自己的遊戲吧。

  1. 投入的時間
  2. 改善遊戲設計
  3. 了解玩家客群

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投入的時間

遊戲開發人員每週的工時超過40小時,雖然有一小部分的時間是拿來測試遊戲的,測試卻不是在一般伺服器進行。測試通常都是在獨立的環境進行,我們需要想盡辦法把遊戲玩壞,找出失敗及優秀的部分。我們測試的是遊戲未來的版本,有時候是下一個版本更新,但大多數的時候,我們都是在測試季中改版或是下一個全新棋組——順帶一提,測試的過程所產生的習慣有些會讓我們爬分爬得很痛苦。而在每週40小時的工作時間中,沒有一分一秒是拿來讓我們在一般伺服器爬分的。而在理想的情況下,開發人員在下班的時候也會玩自己開發的遊戲,相信我,我們大家都有玩,但工作之餘要玩多久才合理?我在兩個月之間,進行了快400場對戰才爬到菁英,也就是說,我在約8週內玩了超過300小時。如果換算成工作時間的話,我等於每週額外工作了25至30小時。加上每天上班都要面對《聯盟戰棋》,我不累到想棄坑才有鬼。開發人員需要的是工作與生活的健康平衡,並且會做除了玩《聯盟戰棋》以外的事,才能獲得各式各樣的經驗。陪伴家人、玩其他遊戲、運動等,都會讓開發人員更不容易疲乏,同時做為人也能更好更健康。若玩家認為開發人員需要是前1%(或甚至更優秀)的玩家,那就等同於要我們每週工作超過70小時,不管是不是開發人員,這都是不合理的要求。

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改善遊戲設計

不過,好的開發人員還是會去玩自己開發的遊戲,而這是一件好事!不過你們覺得在花那些時間玩遊戲時,開發人員該做什麼?是照著超頂尖攻略爬分農牌階,打大家早就知道的combo,卯起來練同一個英雄?還是該用那些時間來找出能讓遊戲更好玩的方法?嘗試平常不玩的英雄,找出哪裡影響了遊戲體驗,為什麼某些組合打不進高水準的對戰?如果你想要讓遊戲變得更好的話,你的答案應該會是後者。就我個人而言,我之所以在之前的棋組都沒爬上菁英是因為我都在玩meta以外的東西,找出需要改善的部分。但在農菁英時,我刻意不玩玩起來不順的陣容,在對戰前期都選那幾樣強裝,玩遊戲是為了贏而不是為了學習。這不是身為一名開發人員該做的事。我們應該希望開發人員去玩重抽型菲艾來想辦法讓她變強,或是試著出日輪的加冕來看這件裝是不是需要buff。開發人員比任何人都知道怎麼打才會贏,我們每天看數據都會看到,每天都會聽頂尖玩家分享,每天都會在討論平衡時重現這些打法——開發人員平時不常看到的是玩家比較少玩、比較弱或是還沒被開發出來的陣容,我們玩遊戲就該是為了這些。

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了解玩家客群

如果你喜歡一個遊戲,你會希望大家都來玩,讓這個遊戲更流行。要這麼做,就要為了更廣泛的客群來提高遊戲的吸引力和降低入坑的難度。競技型玩家常常不承認如果一個遊戲要有好幾百萬個玩家,那那個遊戲就得讓好幾百個玩家喜歡玩。高階玩家跟新手設計師常常會犯下「為自己設計遊戲」的這個錯誤,讓遊戲變得對新手非常不友善。而我們承認,《聯盟戰棋》多少有點這樣的傾向。但我們推出了更多高人數特性,雖然沒有到最強,但至少能讓玩家玩到遊戲,這就是我們持續進步的方式。但除了入坑難度外,有各式各樣經驗多元豐富的開發人員來確保遊戲可以吸引任何強度或是任何打法的玩家也很重要。所以我們常常問自己《聯盟戰棋》好玩在哪,並不只是從我們的強度和習慣的打法來評斷,而是從所有玩家的角度來看。


拿Chloe Wright(ID:Alice of Clubs)與團隊其他人在季中改版「霓虹之夜」推出的希爾科來講好了。希爾科最早的版本完全不會普攻,而是會根據存活的友軍數每秒獲得魔力,技能則是會強化友軍。但最精彩的技能在戰鬥結束時才會出現,希爾科會召喚一隻怪獸,跟「最終審判」中「厭憎喪屍」特性的缝合巨怪很像,但希爾科只有在沒有友軍可以強化的情況下才會召喚怪獸。這個複雜的效果搞得玩家霧煞煞,因為乍看之下,這個技能要求了完全相反的兩個條件:有很多友軍跟沒有友軍。我們原本的設計目標是要讓玩家能夠讓友軍活得夠久,讓希爾科可以開大招,但實際玩起來除了困惑還是困惑,除了綁手綁腳外,還逼得玩家得出全坦才能拖到他開大。像這樣的打法可以讓遊戲更加複雜、更有深度、更有挑戰性,玩家需要組出完美的陣容才能實現這個打法,但實際玩起來的結果卻是對到會很煩,自己玩又不夠直覺。希爾科是個很受歡迎的角色,所以Chloe跟團隊其他人為了弄出比拖到贏的戰術還要簡單有趣的打法而重新設計了這個角色。

在重新設計的時候,我們試問自己:《聯盟戰棋》的哪個點讓所有人都覺得這遊戲很好玩?
老實告訴你,如果開發團隊經驗夠豐富多元,要解開這個問題根本是易如反掌。光是有一群很厲害的玩家是沒辦法找出讓遊戲好玩的精髓的,真正需要的是各式各樣的人生體驗、遊戲哲學、喜歡的打法跟不同的強度。而我能抬頭挺胸的說,《聯盟戰棋》團隊終於達到了這個標準,從「新發明 & 酷玩意」受歡迎的程度就可見一斑。

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結語

最後,我想要提醒大家在玩自己最愛的遊戲時,時時拿出最好的表現會造成多大的精神壓力。我們都忘了一件很簡單的事:我們玩遊戲是因為遊戲好玩。如果開發人員想要放鬆、重抽、享受最近沉迷的東西,那我們就該讓他如願。

我想說的話還有很多,但我想讓大家知道爬到菁英代價不斐,以此做為結尾。我很幸運,我的老婆很支持我,要我向黑粉證明他們是錯的,但我想我再也不會為此爬分了。如果《聯盟戰棋》(或是其他任何遊戲)的開發人員想要讓自己的遊戲變得更好,那用力爬分絕對是浪費時間。我也希望在讀這篇文章的各位也能認同這點。希望大家都想讓自己最愛的遊戲的開發人員常保熱情,盡情發揮,讓自己最愛的遊戲可以一直是你的最愛。