مطورو TFT: مراجعة أسياد الفضاء

سنتأمل في طاقم أسياد الفضاء (والمزيد) مع الفريق الذي يقف خلف الطاقم وما بعده!

أثناء استعداداتنا للانتقال إلى الغابة المسحورة، دعونا نسترجع معًا طاقم أسياد الفضاء: ما أعجبنا فيه، وما تعلمناه منه، وما نتطلع إليه في المستقبل. سننظر غالبًا إلى أساسيات تصميم الطاقم دون التركيز على تحديثٍ معين، لذا نعتذر إن كنتم تتطلعون لفهم نظام تدريب ميليو السري في آخر تحديثٍ رسميٍ للطاقم. سيبقى أسياد الفضاء معنا لبعض الوقت بعد إصدار الغابة المسحورة، لذا سنواصل إجراء التعديلات لضمان بقاء الطاقم في حالة جيدة لمن يرغبون في مواصلة لعبه.

ستستمعون اليوم إلى:
أليكس "BlueVelvet" كول: مسؤول بيئة اللعب. يعرف كلبه كيف يتحدث، لكنه لا يخبر أحدًا.

تيم "Truexy" جيانغ: تيم هو مسؤول فريق توازن اللعبة. لا يعرف أحد كيفية نطق اسمه الحركي.

نويمي “Bluecove” كوتيه: مسؤولة تصميم أسياد الفضاء وأفضل من يحمل لقب "Blue".


عالَم الأسياد

كان عالم الأسياد واحدًا من أكثر آلياتنا طموحًا منذ التمائم السحرية في سحر الفوضى. بصورة كبيرة، لم ينجح بالشكل الذي كنا نرغب به لعدة أسباب.

استكشفنا نسختين مختلفتين من آلية أسياد الفضاء منذ ابتكارها: إحداهما هي الآلية التي تلعبونها الآن، فيما تم إلغاء نسخة أخرى منها كانت أكثر طموحًا وفوضوية خلال مرحلة التطوير بسبب جدولنا الزمني. هذا هو واقع تطوير الألعاب أحيانًا، لكن كلتا النسختين، بغض النظر عن كيفية إدراجهما في اللعبة، كانتا مصممتين دائمًا كي تكونا مؤثرتين عبر تغيير أحد أنظمة TFT بشكل جذري.

كان أول طرح لتقديم الآلية يمتلك نطاقًا ضخمًا، حيث كان يسمح لعالَم الأسياد بتغيير كل شيء تمامًا من توزيع التحسينات إلى توزيع العناصر الأساسية (فقد كان يستبدل في الأصل العناصر التي تحصلون عليها من مواجهات اللاعب ضد الحاسب أيضًا)، وما يفوق ذلك. كان هذا الطرح مثيرًا وجذابًا، لكنه كان ينطوي على العديد من المشاكل عندما يتعلق الأمر بتوازن اللعبة وبعض مشاكل التصميم التي كانت ستحتاج إلى جداول زمنية ضخمة لمواجهتها.تم إعداد طاقم أسياد الفضاء في جدول زمني أسرع من معظم الأطقم بفارق ملحوظ. في مرحلة ما، كانت رؤيتنا أن يكون هذا الطاقم هو رقم 18، لكننا احتجنا إلى إجراء بعض التبديلات لضمان امتلاكنا لوقتٍ كافٍ لإكمال انتقالنا إلى محرك Unreal بحلول الطاقم 18. ونتيجةً لذلك، أصبح أسياد الفضاء طاقمنا رقم 17. واجهنا بالتأكيد بعض الصعوبات في هذا الطاقم بسبب ذلك الجدول الزمني المسرّع، لكننا اتخذنا ذلك القرار لدعم مستقبل TFT على المدى الطويل، وخرجنا مع ذلك بالكثير من الدروس المستفادة العظيمة من أسياد الفضاء والتي طبقناها بالفعل على الأطقم الأخرى قيد التطوير. تعلّمنا درسًا واضحًا - فقد تحسنّا كثيرًا في تصميم الأطقم عمّا كنا عليه قبل 7 سنوات، لكن ما زال كل طاقم بحاجةٍ إلى الكثير من الوقت لتحضيره - وسنأخذ هذا الأمر على محمل الجد لكل طاقم من الآن فصاعدًا.

لنعد الآن إلى أسياد الفضاء. فبسبب عدم توفر كامل الوقت اللازم لتحضيره، انتهى بنا المطاف بآليةٍ أكثر أمانًا وأقل تقلبًا: نظام أسياد الفضاء الحالي للعروض والهبات. تبين في نهاية المطاف أننا توخينا الحذر أكثرقليلًا مما ينبغي، ولم تمنح التنوع والإثارة اللذين كنا نرغب بهما من مباراة إلى أخرى.

كان أحد الأمور التي تعلمناها من الطاقم 14، المدينة المستقبلية، هو أن آلية طاقم مثل الاختراقات قادرة على تضخيم الموارد في الطاقم بشكل مفرط مع تأثيرات تتجلى لاحقًا مثل ارتفاع وتيرة ظهور وحدات التكلفة 4 بمستوى ثلاث نجوم، وظهور تكتيكات لعب شائعة تميل نحو استراتيجية الوصول السريع إلى المستوى 9 أكثر من أي استراتيجية أخرى. كنا مدركين لهذا الأمر، لذا أبقينا كل عروض الأسياد عند مستوى قوةٍ لا يتجاوز 8 ذهب. ولكن حتى مع ذلك، عانى الطاقم من التضخم في التحديثات الأولى... وهو أمر عالجناه عن طريق تخفيض جميع مصادر التضخم. ولكن مع مستوى قوة لا يتجاوز 8 ذهب، كان من الصعب ابتكار العديد من عطايا الأسياد المثيرة للاهتمام التي يمكن موازنتها مع غيرها. علاوة على ذلك، أرفقنا عروض الأسياد بمكونات العناصر بهدف التسبب في جعل هذا لحظة اتخاذ قرار للّاعبين بصورةٍ أكبر. يبدو هذا رائعًا نظريًا، إذ تمنح مكونات العناصر اللاعبين سببًا لإعادة النظر في عرض السيد الذي كانوا سيرغبون فيه عادةً... ورغم وجود دورٍ للمهارة في اتخاذ قرارات كهذه، ينتهي الأمر بأن يصبح عبئًا على اللاعبين.

أعجبتنا بوضوح بعض الأمور في آلية أسياد الفضاء، مثل الطابع الفني المرح لتشكيلة الأسياد... فمن الرائع دائمًا رؤية أبطالكم المفضلين بإطلالةٍ جديدة. لكن واجهنا مشاكل في هذا الأمر، حيث شكّل الأسياد عبئًا كبيرًا على مخصصات الذاكرة في الأجهزة المحمولة. أجرى فريقنا بعض التعديلات الذكية على الموارد، إذ خفضنا جودة أمور مثل التأثيرات الحركية في الحالة الساكنة للسماح بتألق أسياد الفضاء، ولكن في نهاية المطاف، كنا نحاول استغلال محركٍ لم يُصمم قط للهواتف المحمولة بأفضل صورة. مع تطلعنا إلى صقل مهاراتنا وحرفيتنا بعد الانتقال إلى محرك جديد، سنكون قادرين على توزيع موارد الذاكرة بكفاءة أكبر في المستقبل.

الحلقة الدوارة

إن الكثير من حديثنا حول الحلقة الدوارة هو امتدادٌ للموضوع السابق، ولكن علينا التنويه إلى أمر واحدٍ قبل التعمق في الآثار المترتبة على إزالة الحلقة الدوارة. ما نود تحديده: أن إزالة الحلقة الدوارة لم تكن أبدًا مصدر الإلهام لآليتنا، بل كانت نتيجة بحثنا عن أفضل مكان لوضع عالم الأسياد. في التجارب المبكرة، استبدل عالم الأسياد أيضًا بعض جولات اللاعب ضد الحاسب، لكن لنعد إلى كيفية تأثير غياب الحلقة الدوارة على اللعبة.

تعلمنا أمرين رئيسيين من إزالة الحلقة الدوارة:

  1. تفقد آليات العودة فعاليتها إذا كانت غير مرئية. حتى عندما أضفنا تنبيهًا إلى واجهة المستخدم يخبر اللاعب أنه سيتلقى غنائم إضافية ومختلفة بناءً على مركزه، ظل ذلك أقل وضوحًا بكثير من آلية العودة في النتيجة الواضحة للغاية والفاعلة أيضًا في الحلقة الدوارة. كآلية للعودة من الخلف، سمحت الحلقة الدوارة لكم أيضًا بالاختيار من بين جميع مكونات العناصر تقريبًا مع كل الخيارات التي تدور حولها، مما منح تحكمًا أكبر من أسلوب خيارات سندان العناصر أو الترسانة التي كان بإمكاننا تقديمها مع عروض بينغو.
  2. تُعتبر الحلقة الدوارة مساحةً اجتماعية مهمة تتعزز بفضل التوتر الذي يصاحبها.فهي بمثابة المكان حيث يجتمع الجميع، ويرون بعضهم البعض، ويشاركون في استخدام الأشكال التعبيرية الكلاسيكية الممتعة، وعمليات خطف العناصر الكلاسيكية المزعجة. إنها مكاننا. جمع عالم الأسياد الجميع في نفس الشاشة، لكن غياب التوتر (التركيز على العناصر أو الوحدات التي قد ترغبون بها في الحلقة الدوارة والبدائل المتاحة) أدى إلى عدم تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض بأي شكل من الأشكال. صحيحٌ أننا لا نشعر بالإثارة حين سلب مكونات العناصر التي نريدها، لكن يغمرنا الحماس لإرسال الأشكال التعبيرية بإفراط معًا من جديد.

توجد بضع ملاحظات أخرى في هذا السياق: هذه دروسٌ لم نكن لنتمكن من استكشافها لولا إزالة الحلقة الدوارة في المقام الأول، وهي دروسٌ تسنح لنا الفرصة لتطبيقها أو التفكير فيها مع اقتراب انتقالنا إلى محرك Unreal استعدادًا لإطلاق الغابة المسحورة.

أولًا، نعلم أن الحلقة الدوارة مهمة للغاية في TFT، الآن أكثر من أي وقت مضى، لذا ستأتي بعض التغييرات إلى الحلقة الدوارة في المستقبل البعيد والتي ستزيد من حرية التصرف والتحكم في فضائنا الخاص ولا نعني بذلك الفضاء الخارجي.

ثانيًا، مع انتقال المحرك، ألغينا الخريطة المصغرة.رغم أن الخريطة المصغرة من ذكريات محرك Hextech، إلا أنها ليست مفيدةً فعليًا في بيئة اللعب، لكنها تستخدم كأداة تواصل في TFT على الحاسب (لا توجد حاليًا على الجوّال). سيضر فقدانها بالتفاعلات الاجتماعية على الحاسب، حيث كان الاستخدام الأساسي للخريطة المصغرة يتمثل في إعلامكم بمكان إرسال التنبيهات بكثرة كي تتمكنوا من تتبع اللاعب الذي حالفه الحظ أو لتبدؤوا في الاحتفاظ بوحدات لاعبٍ يسعى إلى ترقية وحدة بتكلفة 4 أو 5 إلى مستوى ثلاث نجوم (لكنني أدرك أنكم لن تجرؤوا على ذلك، أم ماذا؟).مع رحيل الخريطة المصغرة، ما زلنا نود الحفاظ على هذا النوع من التواصل الاجتماعي، سنعيد التنبيهات إلى ورشة العمل لإعادة تصميمها كأداة تواصل لا ترتبط بالخريطة المصغرة لتؤدي وظيفتها. سيتطلب هذا بعض الوقت ولن تكون جاهزةً عند إصدار الغابة المسحورة، لكننا سنُعلمكم عند اتضاح رؤيتنا لوقت إصدارها.

وحدات التهديدات والتكلفة 5 والتشكيلة المحدودة واللعب المرن

ليس سرًا أن الطاقم 16، حكايا وأساطير، قد حقق نجاحًا هائلًا، ويعود ذلك بجزء لا يستهان به إلى تشكيلته الموسعة وهيكلية خواصه. كنا نعلم أن العودة من 100 وحدة إلى حجم التشكيلة القياسي ستترك بعض التأثيرات اللاحقة على تقبل اللاعبين للطاقم 17 مع اتجاهنا إليه. فعلنا ما قد يفعله أي فريق بعد هذا النجاح الهائل: حاولنا الاستفادة من قائمة الأبطال الموسعة في الطاقم 16، لكن أدركنا سريعًا أننا لا نريد التسرع في إصدار مجموعة من الأبطال ناقصي الإعداد للوصول إلى حجم قائمة أبطال مكافئ للسابق، دون الوصول إلى التكافؤ فيجودة القائمة. لذا، فلنتعمق في التحديات التي واجهناها في محاولة الحفاظ على المتعة التي وفرها حجم تشكيلة أبطال الطاقم 16، ولكن دون وجود 100 بطل للّعب بهم.

المرونة:

كان الطاقم 16 مرنًا للغاية، وقد مثّل ذلك أولويةً في تصميم الطاقم، لذا عندما نظرنا إلى الطاقم 17، عرفنا أنه يجب أن يكون بنفس القدر من المرونة، وأجرينا تعديلات على شبكات الخواص لتحقيق ذلك بالضبط. قمنا بتسوية معظم الخواص، مما جعله طاقمًا أفقيًا للغاية، على عكس الطاقم الذي يمكن أن تهيمن فيه الخواص العمودية الكبيرة. بل وقمنا أيضًا بصياغة خواصنا العمودية لتكون بمثابة خواص مرنة داعمة في عتبات مبكرة، عبر مزايا مثل الإجهاز في النجم المظلم (2) أو الخانات المعززة لخاصية المحدق بالنجوم (3) والتي لا يقتصر تأثيرها على وحدات خاصيتها. لسوء الحظ، أدى هذا إلى صعوبات كبيرة للّاعبين الجدد الذين يحاولون تعلم اللعبة أو اللاعبين الذين يحبون اللعب البسيط المتمثل بأسلوب لعب الخواص العمودية الكبيرة. أجرينا بالطبع تحسينات على هذا مع تقدم الطاقم، حيث جعلنا المزيد من الخواص العمودية قابلة للعب مثل رقص الفضاء وصديق الميب (7). وبغض النظر عمّا سبق، حتى اللاعبون المهرة الذين يفضلون لعب تنويعات بسيطة على التشكيلات العمودية افتقدوا إلى جانبٍ أساسي من بيئة لعب TFT.

وحدات التكلفة 5 وبلوغ ذروة الخواص:

تمحور الطاقم 16 بالكامل حول أبطال التكلفة 5، وسمح لنا نظام الأبطال القابلين للفتح بتوفير أبطال بتكلفة 5 لأصولنا العمودية (غاليو، تام كينش، ميل) والذين منحوا شعورًا رائعًا وكان الحصول عليهم أسهل، في حين توفر لدينا أيضًا الكثير من أبطال التكلفة 5 المرنين للعبهم بمرونة عند الحاجة أو عند الحصول عليهم بضربة حظ (فيدل ستيكس، كيندريد). لذا، وكما في الأطقم السابقة، كان بإمكاننا جعل أبطال التكلفة 5 يرتقون بالخواص العمودية إلى أقصى إمكاناتها... لكننا تمكنّا أيضًا من تصميم خواص يمكن بلوغ عتباتها العليا غير الموشورية دون الحاجة إليهم. أما في أسياد الفضاء، فإن الحصول على أبطال تكلفة 5 مثل جين لبلوغ عتبة النجم المظلم (6)، أو بليتزكرانك لبلوغ راقص الفضاء (7) كان أمرًا صعبًا حقًا، ولا يشعر اللاعبون بالرضا حين امتلاك جميع العوامل المساعدة لبلوغ تشكيلتهم العمودية الرائعة ولكن يعجزون عن الحصول على ذلك البطل الأخير بتكلفة 5، رغم إدارتهم لاقتصادهم بشكل شبه مثالي وعدم اضطرارهم حتى إلى استبدال المتجر قبل بلوغ المستوى 8 أو 9. بسبب فرض حجم تشكيلة الطاقم 17 العودة إلى هيكلية خواص بهذا الشكل، فقد شهدنا أيضًا تركيزًا هائلًا على الشارات، وخاصة لخاصية النجم المظلم، التي لم تمتلك خطًا أماميًا صلبًا دون الشارة.

وعلى الجانب الآخر، لدينا كذلك خاصية مثل صديق الميب، حيث يمكنكم بلوغ عتبة صديق الميب (7) دون الحاجة أبدًا إلى العثور على بارد. عندما تجدونه، يمكنكم رمي إحدى وحدات صديق الميب الصغيرة إلى الفضاء وإدخاله مكانها. تمكن الطاقم 16 من تقديم الكثير من الخواص المشابهة لخاصية صديق الميب بفضل تشكيلته الموسعة، ولن يحظى الطاقم 18 بتشكيلة موسعة... فما الذي سنفعله لحل هذه المشكلة في المستقبل القريب؟ أولًا، قمنا بالحد كذلك من خواص الأصول التي تحتاج إلى وحدة بتكلفة 5 لبلوغ أقصى عتبة غير موشورية.

نريد أيضًا الاستمرار في إيجاد طرق لتوسيع قائمة الأبطال.تمنحنا قائمة الأبطال الموسعة أيضًا المجال لإضافة وحدات أكثر مرونة وتكيفًا كوحدات تهديد. تعد وحدات التهديد إضافات رائعة لأي طاقم، لكن استخدامها كبدائل للوحدات الجوهرية في الطاقم قد يتسبب وجودها في تأثيرات سلبية كبيرة مع افتقار العديد من الخواص العمودية إلى تلبية طموح بلوغ ذروة قوتها. كان لدينا الكثير من وحدات التهديد في أسياد الفضاء، ومع تخصيص نسبة كبيرة من التشكيلة لهذه الوحدات، لم ترقَ العديد من أصولنا المبهرة بصريًا إلى المستوى المطلوب. ومع ذلك، خرجنا بالفهم الصحيحللسببوكيفية تطبيق المنطق السليم في الأطقم المستقبلية.

اللقاءات الافتتاحية

كما ذكرنا سابقًا، كانت نسختنا الأولية من عالم الأسياد ذات تأثير أكبر بكثير على تنوع المباريات، بكل ما ينطوي عليه ذلك التأثير. لم تكن تلك النسخة بحاجة إلى اللقاءات الافتتاحية، لذا عندما عدلنا الآلية لاحقًا لتصبح أقرب إلى ما ترونه الآن، لم نضفها مجددًا أبدًا. فعلنا هذا لثلاثة أسباب رئيسية:

افترضنا أن اللقاءات الافتتاحية ستضيف الكثير من التعقيد إلى الآلية.كان الافتراض أن الاضطرار إلى التحقق من واجهة المستخدم لمعرفة كل من خيارات الأسياد واللقاءات الافتتاحية في بداية المباراة سيكون عبئًا كبيرًا على الطاقم. اتضح أن هذا الافتراض غير صحيح، فالزيادة البسيطة في التعقيد لم يستمر تأثيرها على مدار المباراة.

أردنا الاستفادة من الموارد اللازمة للقوة المتضخمة للّقاءات الافتتاحية في آلية لعب الطاقم نفسها. عبر إزالة اللقاءات الافتتاحية، استطعنا إضافة تلك الموارد إلى آلية الطاقم، والتي كان من المفترض أن توفر تنوعًا من مباراة إلى أخرى كذلك. أدركنا سريعًا أن التنوع الناتج عن عالم الأسياد لم يكن كافيًا، وافتقد اللاعبون المواجهات الافتتاحية بشدة، لذا قررنا إيجاد طرق أخرى للحد من التضخم، رغم استغراق ذلك تحديثات أكثر مما كنا نود.

بشكل عام، كان إلغاء اللقاءات الافتتاحية قرارًا غير موفق، وتسببت محاولة إعادتها سريعًا إلى الطاقم مع لقاءات جديدة في قدر لا يستهان به من الاضطراب. لكن لا داعي للقلق، فقد تم اختبار وتصميم كل من الطاقمين 18 و 19 مع اللقاءات الافتتاحية منذ اليوم الأول.

أين بطل التانك الذي أحتاجه؟

بسبب الشروط اللازمة للعب بعض أبطال التانك، فقد بدا أبطال التانك في الطاقم عند صدوره قليلين وضئيلي التوفر. تم إصدار الآلي الجبار ليكون فعالًا فقط في هيئة الميكا، وتطلب راست لعب TFT بتشكيلة أفقية، وتم تخصيص قوة تام كينش في إنتاج الموارد بدل صلابته، وأخيرًا وليس آخرًا، كان التنافس شرسًا على نونو!إجمالًا، كان هناك عدد قليل من أبطال التانك الذين يمكنهم التلاؤم مع تشكيلات متنوعة.

تحركنا بسرعة، وعملنا على جعل أكبر عدد ممكن من أبطال التانك مجديين في تشكيلات مختلفة خلال أول تحديثين، وقدمنا حلًا طويل الأمد في التحديث 17.3 عبر خفض تكلفة مورغانا، التي كانت بطلة إضافية بتكلفة 5 في التشكيلة، كي تصبح بطلة تانك أكثر مرونة. كانت خطوتنا بخصوص مورغانا مثيرة للاهتمام. يعد هذا تقريبًا الطاقم الوحيد الذي تمكنّا فيه من القيام بأمرٍ كهذا بفضل توافق الظروف. كانت مورغانا بالفعل وحدة إضافية ضمن وحدات التكلفة 5، وكانت بطلة كاري ووحدة تهديد تعتمد على قوة القدرة ولم تكن تمتلك تشكيلة مخصصة لها أيضًا، لذا لم يضر خفض تكلفتها وإعادة العمل عليها بأي تشكيلة على وجه التحديد. لكن حين خفضنا مستواها وجدنا أنها لم تكن تمتلك تشكيلة تناسبها حقًا، مما جعلها غير مثيرة نسبيًا مقارنة بأبطال مثل نونو أو راموس. يسعدنا بشكل عام أننا جربنا هذا، لكن تغيير تكلفة بطل ليس حلًا ممتازًا نظرًا لتأثيره على شبكات الخواص والتشكيلات. بما أنها كانت وحدة تهديد، فقد نجح ذلكتقريبًا، لكن يُعد هذا هو السيناريو النادر الوحيد تقريبًا الذي قد نجرب فيه مثل هذا الأمر.

التشكيلات المشروطة

هذا موضوعٌ هامٌ آخر. فقد توفرت في الطاقم 17 تشكيلات مشروطة أكثر من أي وقت مضى. تشمل هذه التشكيلات خواص مثل القوى الذهنية، التي كانت عناصرها تملي على اللاعب ما يستطيع لعبه، والمحدق بالنجوم، التي غيرت كوكباتها التشكيلة التي يمكن اللعب بها مع الخاصية، والقاضي، التي حدت خياراتها من حالات استخدام الخواص المكمّلة، وحتى وحدات مثل غرايفز، الذي كان يحدد توقيت الحصول عليه إمكانية لعبه بنجاح من عدمها.

قبل أن نتطرق إلى أسباب عدم نجاح ذلك، تجدر الإشارة إلى أن توفر بعض الجوانب الشرطية في طاقم يضفي تنوعًا من مباراة إلى أخرى بشكلٍ يمنح انطباعًا متجددًا. يُعد غرايفز المثال الكلاسيكي على ذلك، مع توفير إمكانية مسار تشكيل رائع ومثير للغاية، والذي كان مشروطًا بمدى سرعة حصولكم عليه. ولكن مع حجم التشكيلة القياسي، بدت الجوانب الشرطية للعديد من خواصنا أشبه بأبواب مغلقة، مما أحدث تأثيرًا عكسيًا على التنوع في المباريات، حيث حدّت من التشكيلات التي يمكن لعبها، ووجّهت اللاعبين إلى دربٍ معين. جعلت كل هذه الدروب المحدودة، بالإضافة إلى الاعتماد على عدد قليل من أبطال التانك الأقوياء خلال تحديثاتنا الأولى من الطاقم، العديد من الصالات تبدو متشابهة للغاية.

توجد بالفعل جوانب شرطية كافية في اللعبة والتي تعد أساسية في TFT (التحسينات، وتوزيع العناصر، وحتى الوحدات التي ترونها في المتجر)، لذا نحتاج إلى الحرص على ألّا تشغل الخواص الشرطية نسبة مرتفعة جدًا من تشكيلتنا. وفي اللعبة، أصدرنا العديد من التحديثات التي هدفت إلى توسيع الجوانب الشرطية لخواصنا لتصحيح هذا بمرور الوقت، ولكن في النهاية، فإن إغلاق خاصيةٍ لأحد طرق اللعب، وخصوصًا في قائمة أبطال بالحجم القياسي، نادرًا ما يعد تجربة لعبٍ ممتعة.

التحسينات

في معظم الأحيان، نضيف التحسينات مع اقترابنا من نهاية تطوير الطاقم، بهدف إدراجها في الطاقم كعنصر محتوى يتكيف ويتفاعل معه. بالنسبة للطاقم 17، اضطررنا لتخصيص مواردنا اللازمة لتصميم التحسينات وإدراجها لعروض الأسياد وهباتهم بسبب الجدول الزمني المختصر.

نريد أخذ الوقت الكافي لضمان تقديم تحسينات خاصة بالطاقم بصورةٍ أفضل، وليس هذا فحسب، بل يجب أيضًا إصدارها مع إطلاق الطاقم. تُعد تحسينات الأبطال والتحسينات المرتبطة بالخواص طريقة رائعة كي يندمج اللاعبون في طاقم، حيث توفر للّاعبين توجهًا وطموحًا واضحًا لبلوغه على الفور. لذا نحتاج إلى توفير مجموعة قوية منها منذ اليوم الأول، في حين تم إضافتها إلى أسياد الفضاء متأخرةً قليلًا.

بما أننا نناقش التحسينات، نريد أن نطرح سؤالًا على اللاعبين الأكثر تفاعلًا (وهم قراء هذا المقال). تتمثل فلسفة التصميم لدينا حول أبطال الاستبدال بتكلفة 1 وحتى 2 في ألا يكونوا أقوياء بما يكفي لاحتلال المركز الأول دون توفر بعض المعطيات الهامة الأخرى (كالتمتع بصحة كافية للوصول إلى المستوى 8 أو 9 أو تدعيم اللوح ببعض أبطال الكاري الثانويين ذوي التكلفة المرتفعة). عندما يختار لاعبٌ ما تحسين بطل، هل سيكون من المقبول أن يصبح مصدر القوة المطلوب لتحقيق المركز الأول (بافتراض أن يلعب هذا الشخص أيضًا مباراة TFT ممتازة)؟ إذا كان الجواب بالنفي، يعني هذا أن الطموح المرجو من تحسين بطل يتمثل في الحصول على المركز الثالث أو الرابع... و هو ليس بالأمر المسيل للعاب. أخبرونا على أي حال برأيكم حول الموضوع فيما يخص كلًا من التحسينات الفضية لأبطال التكلفة 1، والتحسينات الذهبية لأبطال التكلفة 2.


حسنًا. هذا كل ما لدينا حاليًا. ما الذي تفعلونه هنا، ألم تقرؤوا نصًا طويلًا بما يكفي؟ آه، لعلكم ترغبون في سماع المزيد من فريق TFT المفضل. حسنًا، سنلبي رغبتكم. نحن نقدر وجودكم... ونشكركم على القراءة واللعب، ونتمنى لكم الأفضل! - ترقبوا إصدار الغابة المسحورة في اللعبة الرسمية الذي بات وشيكًا!