/Dev – Teamfight Tactics: Monsterüberfall! Erkenntnisse
Da „Monsterüberfall!“ in einem knappen Monat zu Ende geht, wird es Zeit, die Rettung von Spatulopolis für einen Moment zu pausieren und darüber nachzudenken, was wir mit diesem Set erreichen wollten und was wir beim nächsten Set besser machen können!
Kurz und bündig
Dieser Beitrag wird wie immer etwas länger. Da wir uns auch mit der Design-Philosophie befassen werden, findest du hier eine Zusammenfassung, falls du nur wenig Zeit haben solltest:
Ein Blick zurück: In diesem vergangenen Artikel über unsere gewonnenen Erkenntnisse gehen wir direkt auf die Ziele, die wir uns während des letzten Sets gesetzt haben, ein.
Komp-Vielfalt: Unsere größte Erkenntnis aus „Drachenreiche“ ist, dass wir unter keinen Umständen die Anzahl möglicher Teamzusammenstellungen reduzieren möchten. Wir haben uns dieses Ziel zu Herzen genommen, als wir Attribute mit jeder Menge Flexibilität entwickelten, dank denen sich die Spieler an die jeweiligen Lobbys anpassen konnten.
Drachen: Da sie zwei Teamplätze beanspruchten, verhältnismäßig teuer waren und wie drei Einheiten ihres Herkunftsattributs zählten, schränkten die Drachen die Vielfalt und Flexibilität bei der Teamzusammenstellung ein. Aus diesem Grund haben wir nicht erneut auf Einheiten wie die Drachen gesetzt, sondern stattdessen versucht, den Spielern bei der Teamzusammenstellung so viel Vielfalt und Flexibilität wie möglich zu geben. Wir werden solange keine Einheiten mehr entwickeln, die zwei Teamplätze belegen, bis wir sicher sind, dies auf eine für uns zufriedenstellende Weise tun zu können.
Erwartungen bezüglich Championstärke: Einige TFT-Regeln stecken schon seit der Veröffentlichung in den Köpfen der Spieler. Zum Beispiel sollte eine teurere 2-Sterne-Einheit immer stärker sein als eine weniger teure 2-Sterne-Einheit. Obwohl wir diese Regel in „Glitch-Alarm!!“ mit Komps wie „Superhelden und Yuumi“ oder „Reroll-Kai’Sa“ hin und wieder gebrochen haben, sind wir diesem Ziel wesentlich näher gekommen als während „Drachenreiche“, und wir werden auch weiterhin unser Bestes geben, um sicherzustellen, dass die Balance den Erwartungen der Spieler entspricht.
Ökonomie im frühen Spiel und Risiko/Nutzen: Für „Monsterüberfall!“ haben wird Ökonomieattributen, die tröpfchenweise Belohnungen bereithalten, den Rücken gekehrt und stattdessen auf die fette Beute der Untergrund-Einheiten gesetzt. Wir werden weiterhin auf Attribute, die fette Beute versprechen, setzen und gleichzeitig Augmentierungen einführen, die tröpfchenweise Belohnungen bieten, da die richtige Umsetzung derartiger Strategien für jede Menge Spaß sorgen kann.
Fehler und Spielbalance: In „Drachenreiche“ ging es heiß her. Sowohl das Haupt-Set als auch die Set-Aktualisierung hatten zu viele Fehler UND es gab während des Sets einige Probleme mit der Balance. Seither hat unser Spielanalyse-Team unglaublich hart gearbeitet, was zu einer wesentlich besseren Veröffentlichung für „Monsterüberfall!“ führte. Du kannst jedoch davon ausgehen, dass zukünftige Veröffentlichungen noch glatter über die Bühne gehen werden, sobald unser neues Set-Modell zum Tragen kommt (was nach zwei weiteren Sets der Fall sein wird).
Augmentierungen: Auch wenn wir es während des Sets mit ein paar Augmentierungen recht schwer hatten, sind wir mit der Varianz und der Spannung, die die Augmentierungen ins Spiel einbringen, sehr zufrieden. Mit unserem nächsten Set zielen wir darauf ab, das Augmentierungssystem auf die nächste Stufe zu bringen.
Ein Blick in die Zukunft: Das ist die Stelle, an der wir eine Liste von Verbesserungszielen aufstellen, die wir für das nächste Set erreichen wollen!
Nahezu vier Jahre später: Es gibt uns nun seit fast vier Jahren und die Mehrheit unserer Kernsysteme sind in einem hervorragenden Zustand. Dennoch ist dir vielleicht aufgefallen, dass sich unsere Philosophie rund um Spielverbesserungen während „Monsterüberfall!“ verändert hat. Wir veröffentlichen Komfortänderungen und Verbesserungen (wie die Gegenstandsverteilung in Patch 13.5) nun so schnell wie möglich, anstatt auf größere Patches zu warten. Und davon wird es im nächsten Set noch mehr geben als je zuvor.
Zugang zur hinteren Reihe – Hacker und Assassinen: Es war schön, einmal nicht gegen Assassinen kämpfen zu müssen, doch die Hacker zeigten, was wir am Zugang zur hinteren Reihe nicht mögen – die Fähigkeit, einen Carry sofort auszuschalten. Daher werden wir in Zukunft sicherstellen, dass es wesentlich schwieriger ist, Carrys in der hinteren Reihe zu beseitigen.
Bedrohungen – besonders flexible Champions: Die Bedrohungen waren einer unserer größten Erfolge von „Monsterüberfall!“ Champions zu haben, die abhängig vom Verlauf des jeweiligen Spiels in jede Komp passen, hat sich als äußerst spannend erwiesen. Daher wird es auch im nächsten Set mindestens einen Champion im Stil der Bedrohungen geben.
Augmentierungen – +1-Attribute: Wir hatten einige Probleme mit Augmentierungen, die es den Spielern sofort ermöglichen, höhere und mächtigere Attributsschwellen zu erreichen. Da höhere Attributsschwellen durch Dinge wie den „Wälzer der Attribute“ und Augmentierungen einfacher zu erreichen sind, werden wir vor allem Augmentierungen, die Zugang zu höheren Attributsschwellen gewähren, in Zukunft genau im Auge behalten und gegebenenfalls schneller deaktivieren.
Augmentierungen – Inhaltsaktualisierung: Wir sind mit den Augmentierungen als langfristiges System zufrieden, einige von ihnen haben jedoch ausgedient. Du kannst davon ausgehen, dass wir für das nächste Set den überwiegenden Großteil der Augmentierungen aktualisieren werden.
Helden-Augmentierungen: Hierbei handelt es sich um den wichtigsten Punkt. Wir haben von den Helden-Augmentierungen jede Menge gelernt – etwa, was sie interessant macht und wie viel Kontrolle die Spieler über ein System mit derartigen Auswirkungen haben sollten (z. B. durch Händleraktualisierungen).
Ein Blick zurück
Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben.
Vielfalt bei der Teamzusammenstellung:
Eine unserer wichtigsten Erkenntnisse von „Drachenreiche“ war die Bedeutung eines vielfältigen Metaspiels, in dem viele Komps zum Erfolg führen können und in dem sich jedes Spiel wie eine neue Herausforderung anfühlt. Mit „Monsterüberfall!“ sind uns große Schritte in die richtige Richtung gelungen.
Die Komps waren dank flexiblen Attributen wie „Ägide“, „Verteidiger“, „Büffeltrupp“, „Sternenwächter“ und vor allem „Bedrohungen“ sehr vielfältig. Dabei konnten vor allem die „Bedrohungen“ mehr als alle anderen Einheiten oder Attribute zuvor dafür sorgen, dass so gut wie alle Phasen des Spiels abwechslungsreicher wurden. Die Einheiten dieses Attributs wurden als Gegenstandsaufbewahrer, Unterstützer, Einkommenserzeuger oder Schadensquellen genutzt.
Doch neben einer Attributsstruktur, die vielfältige Komps ermöglichte, hatten wir auch Champions wie Twisted Fate, die auch abseits ihrer Attribute erfolgreich sein konnten. Und dann wäre da noch Janna, deren Attribut „Wetterfee“ sie auch dann zu einem wichtigen Bestandteil vieler Komps machte, wenn „Zauberer“ nicht aktiv war.
Und zu guter Letzt sorgten einige Helden-Augmentierungen für Komps, die wir noch nie zuvor gesehen haben (mehr dazu später). Das war ein großer Unterschied zu den steilen vertikalen Attributen und begrenzten Komps, die „Drachenreiche“ dominierten. Da während „Monsterüberfall!“ so viele Komps erfolgreich waren, werden wir auch weiterhin Mechaniken und Attributsnetze priorisieren, die in allen Phasen des Spiels ein hohes Maß an Flexibilität bieten.
Drachen:
Wir haben nicht erneut auf Champions zurückgegriffen, die zwei Felder benötigen, und sind mit dem Ergebnis zufrieden. Die Drachen haben die Teamzusammenstellungsoptionen während „Drachenreiche“ stark eingeschränkt – vor allem, als die Spieler nur einen Drachen im Team haben konnten. Doch auch als die Spieler so viele Drachen einsetzen konnten, wie sie wollten, wirkte sich die Tatsache, dass diese Einheiten zwei Felder belegten, negativ auf die Anzahl an möglichen Teamzusammenstellungen aus.
Ein weiteres Problem mit den Drachen waren ihre Kosten. Da die Drachen die teuersten Einheiten waren, wurde der spätere Spielverlauf oft ziemlich langweilig, da die beste Komp lediglich aus Drachen bestand. Obwohl das in Bezug auf das Gameplay und die Machterwartungen an die Champions Sinn machte (die teuersten Einheiten sollten auch die mächtigsten sein), wurde der spätere Spielverlauf aufgrund des Mangels an starken Komps sehr eintönig. Aus diesem Grund werden wir solange keine Einheiten mehr entwickeln, die zwei Felder belegen, bis wir sicher sind, dies auf eine für uns zufriedenstellende Weise tun zu können.
Erwartungen bezüglich Championstärke:
Wenn wir über Champion-Machterwartungen sprechen, meinen wir die unausgesprochenen Gesetze, die bestimmen, wann eine Einheit besser sein sollte als eine andere. So sollte eine 4-Gold-Einheit mit zwei Sternen beispielsweise stärker sein als eine 3-Gold-Einheit mit zwei Sternen. Wir haben dieses Ziel bei „Monsterüberfall!“ mit einigen Ausnahmen wie Jax im frühen Spielverlauf und Kai’Sa und LeBlanc während „Glitch-Alarm!!“ grundsätzlich erreicht.
Doch dann gab es da noch die Yuumi-Komp. Yuumi war mit ihrer Carry-Augmentierung und einer perfekt zusammengestellten Komp WESENTLICH mächtiger, als es eine 2-Gold-Einheit jemals sein sollte. Dennoch sorgte Yuumi für eine interessante Situation: Obwohl sie zu stark war, wurde ihre Schreckensherrschaft erst durch ihre gesamt Komp möglich. Die Superhelden erhöhten ihren Schaden, während die Maskottchen eine unsterbliche Frontlinie mit einem sehr gut skalierenden Heilungsfaktor bildeten (höhere Sternenwertungen = mehr Leben). Das führte dazu, dass eine ganze Komp einer 2-Gold-Einheit die Macht einer 4-Gold-Einheit verlieh, was wiederum nicht zu den Erwartungen an die Champion-Macht passte.
Wir gingen auch mit Mecha:PRIME einige Risiken ein. Durch die Drachenpropheten wussten wir, dass es zum Problem werden würde, wenn 2-Gold-Champions wie Draven aufgrund des Attributs „Mecha:PRIME“ stärker waren als 4-Gold-Champions. Daher beschränkten wir die Mechanik auch auf die Konsumierung von zwei Einheiten, um sicherzustellen, dass dadurch eine Stärkespitze entstand, die auch Sinn ergab. Was diese Supereinheit betrifft, so haben wir im Großen und Ganzen (mit Ausnahme von Sett, als er zu stark war, oder Hacker-Draven) gute Arbeit geleistet. Daher sind wir auch der Meinung, dass es sich lohnt, diesen Ansatz trotz seiner Risiken weiter zu verfolgen.
Neben einigen Balance-Ausreißern müssen wir noch weiterarbeiten, um sicherzustellen, dass sich 4- und 5-Gold-Einheiten mit 3 Sternen so mächtig anfühlen, wie es zu erwarten ist. Selbst gegen Ende des Sets ist es noch sehr wahrscheinlich, dass 4- und 5-Gold-Einheiten mit 3 Sternen gegen Einheiten mit 2 Sternen verlieren. Die 4.000 Leben, die wir 5-Gold-Einheiten mit 3 Sternen in Patch 13.9 spendiert haben, waren ein Versuch, die Abweichungen bei den Machtvorstellungen zu beseitigen – schließlich sollen 5-Gold-Einheiten mit 3 Sternen MIT ABSTAND die mächtigsten Einheiten im Spiel sein.
Wir haben auch Situation (vor allem während eines Spiels der nordamerikanischen LCQ, in dem eine Miss Fortune mit 2 Sternen einen Warwick, eine Bel’Veth und eine Samira mit 3 Sternen besiegte) gesehen, in denen die Abweichung der Machtstufen auf dem höchsten Rang miteinander verschwammen. Und obwohl solche Situationen nur selten auftreten, handelt es sich bei ihnen dennoch um Probleme mit der Balance, die wir beheben müssen, ohne 4-Gold-Einheiten mit 3 Sternen zu Siegesbedingungen zu machen – wie sie es in der Vergangenheit waren. Außerdem unternehmen wir weiterhin Schritte, um sicherzustellen, dass die Balance den Spielererwartungen entspricht.
Ökonomie im frühen Spiel und Risiko/Nutzen:
Ökonomische Attribute sind unglaublich wichtig für TFT, weshalb das Team auch besonderen Wert darauf legt, dafür zu sorgen, dass diese Attribute zugänglich und spannend sind. In „Drachenreiche“ gab es mehrere ökonomische Attribute, die jedoch vor allem tröpfchenweise Belohnungen bereithielten. Damit sind kleinere Belohnungen gemeint, die man jede Runde erhält, wenn man etwas Bestimmtes tut. In „Drachenreiche“ waren das „Astral“, „Lagune“ und „Schimmerschuppe“. Diese tröpfchenweisen Belohnungen sind aufgrund der Funktionsweise des Einkommens innerhalb unserer Ökonomie sehr hilfreich – vor allem in Phase 2 –, sie sind aber nicht so aufregend wie die fette Beute von alten Ökonomie-Attributen wie „Glückspilze“ oder „Söldner“.
In „Monsterüberfall!“ haben wir die tröpfchenweise Ökonomie im frühen Spielverlauf entfernt, was sich als großer Erfolg erwies und zu einem wesentlich „gesünderen“ Zustand der Anfangsphase führte. Während die tröpfchenweisen Ökonomiebelohnungen einen neuen Spielstil nach sich ziehen, verzerren sie den Spielfluss zu stark, weshalb wir derartige Optionen in Zukunft nur mehr als Teil des Augmentierungssystems veröffentlichen werden. Das Gute dabei ist, dass uns die Augmentierungen genug Raum bieten, um derartige Erfahrungen auch weiterhin jenen Spielern bieten zu können, die gerne auf sie zurückgreifen. Außerdem hatten Helden-Augmentierungen wie Gangplanks „Lass dich bezahlen“ und Sivirs „Bonusgehalt“ ein spannendes und „gesundes“ Design.
Fehler und Spielbalance:
In „Drachenreiche“ ging es heiß her. Sowohl das Haupt-Set als auch die Set-Aktualisierung hatten zu viele Fehler UND es gab während des Sets einige Probleme mit der Balance. Als wir das letzte Mal hierüber sprachen, gab ich bekannt, dass wir bereits damit begonnen hatten, ein neues Team für Fehler und Balanceprobleme zusammenzustellen: das Spielanalyseteam (SAT). Damals erzählte ich dir auch, dass wir gerade damit beschäftigt waren, dieses Team zu besetzen. Das SAT ist nun vollzählig und wir sollten bereits mit der Veröffentlichung des nächsten Sets einen Anstieg bei der Qualität sehen.
Kommen wir jetzt jedoch auf „Monsterüberfall!“ zurück. Bei der Veröffentlichung gab es wieder Fehler und Balanceprobleme, alles in allem schnitten wir jedoch wesentlich besser ab als bei „Drachenreiche“. Unser Team wächst und die Umstellung auf drei Sets pro Jahr ermöglicht mehr Feinschliff und eine längere Entwicklungszeit. Du kannst davon ausgehen, dass unser neues Set-Modell ab dem übernächsten Set Früchte tragen wird, dennoch sollte bereits die Veröffentlichung des nächsten Sets durch die Hilfe unseres neuen SAT besser über die Bühne gehen.
Augmentierungen:
Die Augmentierungen werden uns noch eine ganze Weile erhalten bleiben, da sie noch jede Menge Raum für Experimente bieten. Lies weiter, um zu erfahren, welche Erkenntnisse wird durch die Helden-Augmentierungen gewinnen konnten und wie wir die Mechanik in unserem nächsten Set noch weiter ausreizen werden.
Ein Blick in die Zukunft
Beinahe vier Jahre später:
TFT ist schon fast vier Jahre alt! Wir haben einen Punkt erreicht, an dem sich unsere Kernsysteme (Gegenstände, Champions, Attribute) alle in einem hervorragenden Zustand befinden. Das heißt jedoch nicht, dass wir keine Fehler gemacht und Erkenntnisse gewonnen haben – schließlich gibt es diese Rückblicksartikel schon seit unserem allerersten Set. Doch wir haben nun einen Punkt erreicht, an dem der Großteil unserer Erkenntnisse von bestimmten Mechaniken und nicht den allgemeinen TFT-Spielsystemen stammen.
Ich möchte jedoch eine spezifische Änderung ansprechen, die sich sehr wohl auf die allgemeinen TFT-Spielsysteme auswirkt. Die Regeln rund um die Gegenstandsverteilung haben den Spielern für eine Weile Kopfschmerzen bereitet, weshalb wir mit Patch 13.5 einige bedeutsame Änderungen vorgenommen haben, um dieses System fairer zu gestalten, ohne dabei seine Varianz einzuschränken. Wir versuchen immer, das Spiel zusammen mit den sich verändernden Erwartungen zu verbessern, und die Suche nach allgemeinen Verbesserungsmöglichkeiten (nicht nur bei der Veröffentlichung neuer Sets) wird auch weiterhin unsere Strategie bleiben. Wir werden demnächst ein paar Komfortverbesserungen vornehmen und in Zukunft noch größere Änderungen veröffentlichen, also bleib auf jeden Fall am Ball.
Eins noch: Das Bild oben für diesen Abschnitt ist gleichzeitig das Startbild unserer neuen Geburtstagsüberraschung-Fuwa, die ab Patch 13.12 kostenlos (durch den Abschluss einer Mission) erhältlich ist!
Zugang zur hinteren Reihe – Hacker und Assassinen:
Es war schön, eine Pause von den Assassinen zu haben, und die Hacker eigneten sich thematisch hervorragend, um sie zu ersetzen. Doch die Hacker gaben uns vor allem während „Glitch-Alarm!!“ noch mehr Einblicke in einen besonders frustrierenden Aspekt am Zugang zur hinteren Reihe. Es macht nie Spaß, wenn deine primäre Schadensquelle mit 3 Gegenständen in den ersten 5 Sekunden eines Kampfes ausgeschaltet wird, und durch die Hacker geschah genau das zu häufig. Dennoch kommt jetzt das große ABER: Zugang zur hinteren Reihe sorgt dennoch für interessante Herausforderungen bei der Positionierung und es kann sehr befriedigend sein, wenn man sie erfolgreich meistert. Das Ganze wird nur dann problematisch, wenn die Einheit, die sich Zugang zur hinteren Reihe verschaffen kann, über derart hohe Schadensspitzen verfügt, dass sie Komps mit einzelnen Carrys (und damit einem Großteil der Komps) den Wind aus den Segel nimmt. Daher werden wir in Zukunft sicherstellen, dass es wesentlich schwieriger ist, Carrys in der hinteren Reihe zu beseitigen.
Bedrohungen – besonders flexible Champion:
Einer der größten Erfolge von „Monsterüberfall!“ waren die Bedrohungen. Es war wirklich aufregend, Champions mit einzigartigen Optionen zu besitzen, die den Spielern keine bestimmten Richtungen aufzwingen. Rammus (sehr zu meinem Leidwesen) als wichtigen Frontkämpfer, bis er aufgewertet wird, Bel’Veth als frühe beständige Schadensquelle, Aurelion Sol mit Heilungsreduktion und Schaden im späteren Spielverlauf und Morgana mit ihrer unglaublichen ultimativen Fähigkeit … Sie alle waren sehr erfolgreich.
Was die 5-Gold-Einheiten betrifft, so mussten wir vorsichtig sein, dass sie nicht automatisch in jede Komp integriert wurden, wie das bei Fiddlesticks und Urgot häufig der Fall war. Daher wird es auch im nächsten Set mindestens einen Champion im Stil der Bedrohungen geben, wir werden jedoch sicherstellen, dass dieser Champion nicht automatisch in jede Komp passt. Außerdem werden wir einige weitere Design-Experimente mit flexiblen Einheiten durchführen, da wir der Meinung sind, dass es in diesem Bereich jede Menge einzigartige Möglichkeiten gibt.
Augmentierungen – +1-Attribute:
Dieses Set hat einige Probleme mit Augmentierungen, die ein Attribut um 1 erhöhten – vor allem in Hinblick auf Attribute mit mächtigen Schwellen, für die eigentlich teure Einheiten erforderlich gewesen wären. Beispiele hierfür sind „Laserkorps“, „Tüftler“, „Sternenwächter“ und „Dimensionswanderer“, die durch einen frühen Zugang zu hohen Attributsschwellen einen bedeutenden Vorteil darstellten. Dennoch lieben wir diese Art von Augmentierungen, da vor allem die Embleme neue Teamzusammenstellungsoptionen ermöglichen – und wer experimentiert nicht gerne mit Dimensionswanderer-Zac-Komps? Wir müssen jedoch wesentlich besser aufpassen, wenn es um das frühe Erreichen von bestimmten Schwellen geht, vor allem, wenn die höheren Boni besonders stark sein sollen, weil sie teure Champions erfordern (wie Nunu für „Tüftler“ und Mordekaiser für „Laserkorps“). Da höhere Attributsschwellen durch Dinge wie den „Wälzer der Attribute“ und Augmentierungen einfacher zu erreichen sind, werden wir vor allem Augmentierungen, die Zugang zu höheren Attributsschwellen gewähren, in Zukunft genau im Auge behalten und gegebenenfalls schneller deaktivieren.
Augmentierungen – Inhaltsaktualisierung:
Das ist unser drittes Set mit Augmentierungen und wir sind mit ihnen immer noch sehr zufrieden, schließlich hat das System eine Menge zu bieten und die Helden-Augmentierungen (mehr dazu später) sind der Beweis dafür. Daher werden die Augmentierungen auch bleiben. Dennoch sind wir der Meinung, dass wir an einen Punkt gelangt sind, an dem einige Augmentierungen wie „Himmlischer Segen“, „Falsche Frontkämpfer“, „Aufschwung“ und andere ausgedient haben. Ein weiteres Set mit diesen Kern-Augmentierungen wäre zu viel des Guten, weshalb wir den Augmentierungen im Zuge unseres nächsten Sets eine umfassende Aktualisierung spendieren. Du kannst davon ausgehen, dass diese neuen Augmentierungen aus leichten Abwandlungen bestehender Konzepte sowie komplett neuen Design-Ideen bestehen werden. Ich bin jedenfalls schon unglaublich gespannt, zu sehen, wie du sie nutzen wirst.
Helden-Augmentierungen:
Kommen wir nun zur Hauptmechanik des Sets: den Helden-Augmentierungen. Die Helden-Augmentierungen hatten mit Herausforderungen zu kämpfen. Sie haben die Spieler häufig dazu gezwungen, bestimmte Komps zu verfolgen und machten es schwierig, diese komplett über den Haufen zu werfen. Außerdem waren nicht alle gut ausbalanciert, was dazu führte, dass sich manche nur für sehr spezielle Umstände eigneten und sich das Ergebnis eines Spiels basierend auf ihren Kosten stark verändern konnte. Die Einschränkungen, die die Helden-Augmentierungen nach sich zogen, sorgten für frustrierende Situationen, in denen die Spieler Optionen angeboten bekamen, die nicht zu den Richtungen passten, die sie mit ihren Komps einschlagen wollten, oder ihnen einfach keinen Spaß machten. Daher haben wir mit Patch 13.3 auch die Möglichkeit eingeführt, die Helden-Augmentierungen zu aktualisieren, wodurch die Spieler mehr Einfluss auf ein System hatten, das sich stark auf ihre Komps auswirkte. Diese Änderung war zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung kontrovers und ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass sie die Community nicht gespalten hätte. Aber würdest du jetzt, da du mehr als die Hälfte eines Sets mit vier Aktualisierungen gespielt hast, wieder zum vorherigen System zurückkehren wollen?
Wir haben durch die Implementierung zusätzlicher Helden-Augmentierung-Aktualisierungen viel gelernt und werden diese Erkenntnisse in unser nächstes Set einfließen lassen, während wir uns mit der Verbesserung des Augmentierungssystems befassen.
Zu guter Letzt sollten wir noch darüber sprechen, was wir in Hinblick auf die Qualität und den Spaß über Helden-Augmentierungen gelernt haben. Wir waren mit Augmentierungen, die einen Champion einfach nur besser gemacht haben (wie Vaynes „Streuschuss“), nicht besonders zufrieden.
Wir haben aber auch ein paar Designansätze getestet, die uns sehr gut gefallen haben. Augmentierungen wie Neekos „Es ist einfach, grün zu sein“, die bestimmte Gegenstände belohnen (in diesem Fall Speer von Shojin mit zusätzlicher Fähigkeitsstärke), erzeugen eine spannende Art von Minispiel: Ich muss Speere von Shojin bauen. Es gab sogar einige unglaublich spaßige und transformative Helden-Augmentierungen, die die Spielweise eines Champions komplett veränderten – gute Beispiele hierfür sind Nasus’ „Gesteigerte Steigerungen“ und Shens „Zeitmesser“ (nach der Umstellung zu einer einzigartigen Augmentierung). Diese transformativen Augmentierungen sorgten dafür, dass die Spieler komplett einzigartige Komps zusammenstellten und sich besonders raffinierte Manöver ausdachten … oder einfach nur Shen mit einem „Schnellfeuer-Geschütz“ ausstatten konnten. Daher nutzen wir die Höhepunkte der Helden-Augmentierungen als Erkenntnisse für die Entwicklung neuer Augmentierungen für das nächste Set – du kannst auch davon ausgehen, dass ein kleiner Prozentsatz von unseren Favoriten inspiriert wird.
Das war es auch schon! Danke, dass du Spatulopolis gerettet und uns dabei Feedback gegeben hast. Diese Artikel sind nur eine Art, dich wissen zu lassen, dass wir dein Feedback ernst nehmen. Die andere – und noch viel wichtigere – Art besteht darin, unsere Erkenntnisse für das nächste Set und darüber hinaus zu nutzen. Tatsächlich haben wir vielleicht sogar schon am 30. Mai etwas Neues für dich … also behalte das nächste Portal im Auge! Bis zum nächsten Mal!