Dev: Geschichten und Legenden

Wir blicken mit Mort, TK und ein paar anderen Teamkollegen auf „Geschichten und Legenden“ zurück.

Hallo Taktiker, danke, dass du bei unserem Set-Rückblick dabei bist! Jaja, ich weiß, was du jetzt denkst: Hießen die nicht mal Erkenntnisse-Artikel? Tja, wir veröffentlichen diese Artikel bereits seit geraumer Zeit, und im Laufe dieser Zeit haben wir uns wiederholt mit einigen der gleichen Themen befasst, die bereits in der Vergangenheit aufgetaucht sind (z. B. Fehler, Spielbalance und sogar dieser Aussage). Obwohl wir stets bemüht sind, Fehler zu minimieren (sie kommen nun einmal vor), die Spielbalance so gut wie möglich zu gestalten (das Spiel ist anspruchsvoll) und dabei zu lernen, wird es sie in unterschiedlichem Ausmaß immer geben – man könnte sie als Nebenprodukt der Neuerungen bezeichnen. Irgendwann, vielleicht vor einigen Sets, haben sich diese Beiträge eher zu „Sets im Rückblick“-Artikeln entwickelt, in denen wir zwar über unsere Erkenntnisse sprechen, diese jedoch auch im Kontext der Einschränkungen des Sets und sogar seiner Erfolge betrachten. 

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Beitrags ist es Ende Februar, und wir stehen kurz vor der Veröffentlichung von Patch 16.6, der zahlreiche Änderungen an den Freischaltungen mit sich bringt, von denen wir hoffen, dass sie die Flexibilität und den Spielspaß des Sets verbessern werden! Und damit kommen wir nun zu den Autoren, die du lesen wirst: 

Stephen „Riot Mort“ Mortimer: Mort ist unser Game Design Director, der in manchen Brainstorming-Sitzungen nebenbei als Hausmeister namens Dortmog jobbt. 

Tim „Truexy“ Jiang: Tim ist der Leiter unseres Live-Spielbalance-Teams. Er lässt mich –und dich– den achten Platz belegen, aber auch den ersten?

Julien Camaraza: Julien ist der für „Geschichten und Legenden“ hauptverantwortliche Game Designer. Er versucht seit Wochen, einen Veigar mit 1.000 Fähigkeitsstärke zu bekommen, und schwört, dass er nur noch ein Spiel dafür braucht. 

Winston Baker: Winston ist unser leitender Producer für „Geschichten und Legenden“. Seine Aufgabe ist es sicherzustellen, dass jedes einzelne Element des Sets pünktlich und an der richtigen Stelle ankommt – außerdem ist er ein guter Kumpel auf den Felsblockmatten. 

Und nun kann es auch schon losgehen, aber zunächst eine Zusammenfassung:

FREISCHALTUNGEN: Insgesamt ist es großartig, dass wir mit den Freischaltungen verschiedene Ansätze ausprobiert haben, insbesondere für die Einführung dieser Mechanik. Dies ist ein Konzept, das wir als Vorreiter eingeführt haben, mit begrenzten negativen Auswirkungen (in anderen Erkenntnisse-Artikeln als „Pionierstrafen“ bezeichnet) und zahlreichen Erfolgen. Wir sind stolz darauf, wie weit wir das System vorangetrieben haben, und auch wenn wir aus Patch 16.6 noch keine endgültigen Schlussfolgerungen ziehen können, sind wir bestrebt, unsere Hypothese, wie dieses System noch verbessert werden kann, weiter zu testen.

100 CHAMPIONS: Mehr Abwechslung ist immer gut und 100 Champions ermöglichen uns genau das, aber es ist auch ein Haufen Arbeit und erfordert eine Menge Voraussicht, um das zu schaffen. 

FLEXIBILITÄT: Mit einem äußerst flexiblen Attributsnetz und zahlreichen bedrohungsähnlichen Einheiten war „Geschichten und Legenden“ bereits recht flexibel, jedoch sind wir der Ansicht, dass Freischaltungen dies in gewissem Maße eingeschränkt haben. Daher haben wir mit Patch 16.6 einige bedeutende Änderungen eingeführt, um das Set noch flexibler zu gestalten. 

FOKUSSIERTE UND SINNVOLLE DESIGNENTSCHEIDUNGEN: RÜCKBLICK AUF DIE ARTEFAKTE: Wir sind von klaren und spezifischen Artefakten im K.O.-Kolosseum, um die wir die Champions ausbalancieren mussten, zu sichereren, weniger spezifischen Artefakten übergegangen, die für einen einzelnen Champion nicht ganz so mächtig sind, aber in Kombination stärker wirken. Doch zu welchem Preis?

SUPPORTER-CHAMPIONS: In unserem Pool aus 100 Champions konnten wir einige Supporter-Champions unterbringen, aber wir hätten uns gewünscht, in diesem Set stärker auf Supporter zu setzen, besonders bei unserem erweiterten Championpool.

GESCHICHTEN UND DIE GESCHICHTENSAMMLUNG: Geschichten waren das Rückgrat unserer Setmechanik, unserer Attribute und der brandneuen Geschichtensammlung.


FREISCHALTUNGEN

Als Mechanik hatten Freischaltungen ursprünglich das Ziel, sowohl die Spielzusammenfassungen als auch die Spielfelder im mittleren Spiel zu diversifizieren, indem sie eine Möglichkeit boten, unseren Championpool nahezu zu verdoppeln. Und obwohl wir Mängel bei der Verteilung unserer Freischaltungen festgestellt haben – darum geht es in Patch 16.6 –, war die Auswirkung der Freischaltungen auf die Championpools/-taschen weitgehend intuitiv, da unerwünschte Champions schnell aus deinem Pool verschwanden und nur die begehrten übrig blieben. 

Wir haben viele Möglichkeiten getestet, um Freischaltungen zu verteilen und Zugang zu unseren 100 Champions zu gewähren, von sehr strengen, questartigen Freischaltungen wie Shurima bis hin zu fast zufälligen Freischaltungen wie Poppy. 

Dies war für zukünftige Experimente von Vorteil, da wir gelernt haben, welche funktionierten und welche nicht, und wir konnten Anpassungen am System vornehmen, um es kontinuierlich zu verbessern. Letztendlich haben wir durch das System herausgefunden, dass einfachere Freischaltungen zu mehr Flexibilität und besseren Möglichkeiten, sein Können zu zeigen, führen. Wir werden im nächsten Abschnitt im Zusammenhang mit dem bald erscheinenden Patch 16.6 näher darauf eingehen, aber zunächst wollen wir uns damit befassen, was eine gute bzw. schlechte Freischaltung ausmacht.

Bei der Veröffentlichung war es unser Ziel, dass alle unsere Freischaltungen eine Hommage an die Geschichte des Champions darstellen. Schließlich heißt das Set „Geschichten und Legenden“. Hinsichtlich der Atmosphäre war das großartig und verlieh dem Set als Geschichten-Set viel Charakter, was durch die Geschichtensammlung noch verstärkt wurde. Letztendlich stand dies jedoch der Anwendung unserer Systemerkenntnisse im weiteren Verlauf des Sets im Weg. Und was genau waren diese Erkenntnisse? Folgendes haben wir herausgefunden:

  • Erweiterte Auswahl/Flexi-Champions: Champions, die die Unterstützung bieten, die sich alle Spieler im späten Spiel wünschen, sollten als Bonus-Champions im erweiterten Pool betrachtet werden. Das sind Champions wie Skarner, der dem Team einen Rüstungs-Buff gewährt, oder Sett, der über zwei Lebensbalken verfügt und hervorragend darin ist, Tanks auszuschalten. Das Freischalten dieser Champions sollte aufgrund ihres Wertes nicht zufällig möglich sein, aber auch nicht zu schwierig. Da diese Champions freischaltbar und optional sind, hätten wir auch weiter damit experimentieren können, wie sie sich auf die Zusammenstellung von Teams auswirken. Würde ein Skarner mit einer deutlich größeren Rüstungsaura dich dazu verleiten, ihn in Lobbys freizuschalten, die stark auf Angriffsschaden ausgerichtet sind? Wo wir sehr erfolgreich waren und uns hoffentlich in Patch 16.6 noch verbessern konnten, ist Bard als flexiblen, auf Händleraktualisierungen fokussierten Ressourcengenerator zu etablieren. Es war erfreulich zu sehen, dass er in einer Vielzahl von Reroll-Komps ausgewählt wurde, und sein „Beschützer“-Attribut hat sich gut gespielt und angefühlt.

  • Quest-Championfreischaltungen: Einige, aber nicht viele, Freischaltungen sollten außerordentlich schwer zu bekommen sein. Das sind unsere Quest-Freischaltungen. Erfolgreiche Beispiele hierfür waren Shurima und Baron Nashor, deren Stärke mit der Schwierigkeit, sie freizuschalten, außergewöhnlich gut skalierte. Shurima als begehrtes Attribut und Freischaltung war ein außergewöhnlich riskanter Versuch für die Einführung unseres Freischaltungssystems, und wir konnten nur mit diesem Attribut experimentieren, weil wir über einen so umfangreichen Championpool verfügten – könnest du dir ein Attribut im Shurima-Stil in einem Pool mit 35 Champions weniger vorstellen? Nach ein wenig Tüftelei in der PBE konnten wir Shurima ohne zusätzliche Änderungen an der Art und Weise, wie du diese mächtigen Aufgestiegenen freischaltest, einführen und so ein neues Erlebnis mit hohem Risiko und hoher Belohnung schaffen. Wo wir damit nicht ganz erfolgreich waren, war Sylas, mit dem wir hinsichtlich der Schwierigkeit, ihn freizuschalten, durchweg zu kämpfen hatten. Doch obwohl wir Probleme mit Sylas hatten, lehrte er uns viel darüber, wie sich Freischaltungen auf unterschiedlichen Spielniveaus auswirken. Auf hohen bis elitären Spielniveaus konnten Spieler Sylas in jedem Spiel kontinuierlich freischalten, wenn sie dies wünschten, was zu einer Situation führte, in der sehr erfahrene Spieler Sylas, wenn er gefragt (d. h. stark) war, konsequent zu ihren Komps hinzufügen konnten. Ein weiteres Beispiel hierfür war Aurelion Sol, der hinsichtlich seiner Freischaltung in Phase 3–5 ausgeglichen werden musste, wo ein Challenger-Spieler die Möglichkeit sehen könnte, dies zu schaffen. Dadurch wurde er für Spieler auf niedrigeren und sogar hohen Rängen deutlich schwächer, aber als wir Aurelion Sol so anpassten, dass er stark war, wenn die Mehrheit der Spieler ihn bekommen konnte, war er leider auf den höchsten Spielniveaus viel zu mächtig. 

  • Erfolg-Freischaltungen: Eine der größten Errungenschaften des Freischaltungssystems war die Möglichkeit, unsere Erfolg-Einheiten (hochpreisige, herkunftsspezifische Einheiten) zu etwas ganz Besonderem zu machen, indem wir sie praktisch garantierten, sobald ein Spieler sein Herkunftsattribut ausreichend ausgebaut hatte. Aus kreativer Sicht ermöglichte uns dies, diese Erfolg-Champions als Teil ihres Attributs zum Einsatz kommen zu lassen und gleichzeitig der Geschichte ihrer Herkunft Tribut zu zollen. Darüber hinaus wurden Erfolg-Champions als Freischaltungen aus dem gemeinsamen Pool entfernt. Es war oft enttäuschend, einen 5-Gold-Champion zu sehen, der für eine bestimmte Herkunft bestimmt war, die man nicht häufig spielte, insbesondere wenn es der erste 5-Gold-Champion war, den man auf Stufe 7 sah. Durch die Verlagerung dieser herkunftsspezifischen Legendären in das Freischaltungssystem wurden die Händler für die Spieler konsistenter, während gleichzeitig das Spielen dieser Herkunft lohnender wurde. All dies wurde am besten durch Champions wie Galio und Tahm Kench verdeutlicht, die wir mit Patch 16.6 zwar leichter freischaltbar gemacht haben, die aber auch die Vorteile einer Erfolg-Freischaltung hervorhoben. Eine kleine Einschränkung, die wir für Patch 16.6 beheben werden, besteht darin, dass diese Erfolge derzeit an das Spielen der gesamten Vertikalen gebunden sind und nicht an einen flexibleren, größeren Teil der Vertikalen (z. B. Demacia oder Bilgewasser (5)) mit anderen flexiblen Variationen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Erfolg-Freischaltungen großartig sind, jedoch noch besser, wenn man etwas mehr Freiheit hat, seine Strategie entsprechend auszurichten. 

  • Freischaltungen, die Komps ermöglichen: Das sind die Komps mit Yasuo/Yone, Ashe/Tryndamere oder Neeko/Nidalee. Bei der Umwandlung eines kostengünstigen Champions in einen teuren Champion mussten wir sicherstellen, welche Rollen sie einnahmen: Wer war der Carry und wer war der Tank? Es ist nicht nur schwierig für die Gegenstandsökonomie der Spieler, sondern auch nicht besonders intuitiv, von ihnen zu erwarten, dass sie sich für einen zweiten Carry begeistern, nachdem sie sich bereits voll auf den ersten konzentriert haben. Am deutlichsten wurde dies bei Yasuo/Yone, wo die Spieler vor Patch 16.6 umfangreiche Ressourcen für einen Drei-Sterne-Yasuo aufwenden mussten und dann, je nach ihren Gegenständen, zu Yone als primärem Carry wechseln mussten. Erfolgreich waren wir hier mit Neeko und Nidalee, wobei Neeko zum klaren Tank der Komp wurde, während Nidalee der Carry war. Nidalee und Neeko waren vor Patch 16.6 auch wesentlich ausgeglichener als Yasuo und Yone, da man lediglich 6 Kopien von Neeko bekommen musste, anstatt 9 von Yasuo. Leider könnte dies aufgrund ihrer flexiblen Attribute und der Wahrscheinlichkeit, dass sie umkämpft ist, schwieriger werden.

Insgesamt ist es großartig, dass wir mit den Freischaltungen verschiedene Ansätze ausprobiert haben, insbesondere für ihr Debüt. Dies ist ein Konzept, das wir als Vorreiter eingeführt haben, mit begrenzten negativen Auswirkungen (in anderen Erkenntnisse-Artikeln als „Pionierstrafen“ bezeichnet) und zahlreichen Erfolgen. Wir sind stolz darauf, wie weit wir das System vorangetrieben haben, und auch wenn wir aus Patch 16.6 noch keine endgültigen Schlussfolgerungen ziehen können, sind wir bestrebt, unsere Hypothese, wie dieses System noch verbessert werden kann, weiter zu testen! Wenn wir zu den Freischaltungen zurückkehren, was noch etwas dauern wird, werden wir über umfangreiche Daten und Erkenntnisse verfügen, um sicherzustellen, dass wir bei der Veröffentlichung einen starken Pool an freischaltbaren Champions bereitstellen können. 

100 CHAMPIONS

Man kann eigentlich nicht über das Freischaltungssystem sprechen, ohne unseren erweiterten Championpool zu erwähnen, der sich letztendlich als klarer Erfolg erwiesen hat – aber das war nicht von Anfang an so. Zu Beginn der Spielerlabore und während unserer ersten Enthüllungen des Sets stießen wir auf Bedenken hinsichtlich der Komplexität des Sets (was verständlich ist, da es 100 Champions zu meistern und freizuschalten galt). Zum Glück für uns und unser Publikum stellte die wahrgenommene Komplexität eines so umfangreichen Championpools kein Hindernis dar, wahrscheinlich weil sie keinen großen Einfluss auf die Anzahl der einzigartigen Champions hatte, die man im Laufe eines Spiels einsetzte – man hatte einfach nie den gesamten Championpool in einem einzigen Spiel zur Verfügung. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Komplexität durch den Spaß ausgeglichen wurde, mehr unserer legendären Champions als je zuvor spielen zu können. Unabhängig vom Grund konnten wir beobachten, dass die Bedenken hinsichtlich der Komplexität schnell zerstreut wurden, sobald die Spieler einige Partien absolviert hatten. Und all das unterstreicht einmal mehr eine der goldenen Regeln von TFT: Mehr Abwechslung ist immer gut, oder wie ich gerne sage: m.A.i.i.g. – das geht einem leicht über die Lippen.

Wenn wir uns TFT ansehen, ist mehr Abwechslung auf einer Achse, die man versteht (in diesem Fall Champions), meistens fantastisch – natürlich nur bis zu einer gewissen Obergrenze. Sei es durch einzigartigere Augmentierungen, spannendere Anomalien oder höhere Auszahlungen für unser risikoreiches Attribut. Und das Beste daran ist, dass es nur sehr wenige Nachteile gibt, solange die Auswahl überschaubar ist und die Optionen nicht übermäßig sind. Jetzt fragst du dich bestimmt: „Warum fügt ihr nicht einfach jedem Set weitere Champions hinzu?“ Worauf wir antworten: Würden wir liebend gern, ABER es gibt dabei so viele Einschränkungen – von der Grafik über das Design, die Skins, die Soundeffekte, die Qualitätssicherung, die Technik und darüber hinaus. Und all das kostet eine Menge Zeit. Zeit, die wir für „Geschichten und Legenden“ eingeplant hatten, aber wenn wir noch einmal Freischaltungen für ein weiteres Set in Betracht ziehen, benötigen wir dafür deutlich mehr Vorlaufzeit. In den nächsten beiden Sets werden wir uns daher nicht mit dem Freischalten weiterer Champions aufhalten, sondern uns stattdessen neuen und wiederkehrenden Systemen widmen. Rechne also nicht damit, dass es in den nächsten beiden Sets Freischaltungen gibt. Eine weitere Herausforderung bei einem erweiterten Championpool ist, dass es bei einer anderen Thematik als „Runeterra“ sehr schwierig ist, thematisch passende Skins für so viele Champions zu finden. Es ist gut, dass unsere Kollegen bei League kontinuierlich daran arbeiten, dieses Problem für uns zu beheben. Dennoch müssen wir unbedingt Zeit und Ressourcen einplanen, um TFT-Originalskins zum Erweitern unseres Championpools hinzuzufügen, falls wir uns für eine Nicht-Runeterra-Thematik entscheiden sollten. 

Die letzte Hürde bei der Bereitstellung von 100 Champions besteht darin, sicherzustellen, dass jeder Champion einzigartig wirkt. Die Auswahl zusätzlicher Champions zur Erweiterung des Pools ist der einfache Teil, aber es ist entscheidend, darauf zu achten, dass sie sich im Design nicht zu sehr überschneiden. Betrachten wir beispielsweise unsere auf normale Angriffe ausgerichteten Carrys aus „Geschichten und Legenden“: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai’Sa, Vayne und Aphelios. Normalerweise haben wir nicht so viele auf normale Angriffe ausgerichtete Schützen, daher stellt es eine erhebliche Herausforderung für das Design dar, passende Besonderheiten hinzuzufügen, wie beispielsweise Jinx, die mit Raketen angreift, oder Vayne, die über die Karte rast, um jedem Charakter ein einzigartiges Spielgefühl zu verleihen. 

Wir können 100 Champions auswählen, das ist der einfache Teil, aber sie mit Zeit und Sorgfalt zu entwickeln – dafür braucht es eine Menge Weitsicht. 

FLEXIBILITÄT

In unserem Erkenntnisse-Artikel zum letzten Set haben wir ausführlich darüber gesprochen, dass „K.O.-Kolosseum“ nicht so flexibel war, wie wir es uns gewünscht hätten. Wie hat sich „Geschichten und Legenden“ in dieser Hinsicht geschlagen? Ziemlich gut, und ab Patch 16.6 hoffentlich sogar noch besser. Gehen wir nun darauf ein, wie wir zu diesem guten Ergebnis gelangt sind und welche Hypothese wir aufstellen, um ein noch besseres Ergebnis zu erzielen. 
Das Attributsnetz für „Geschichten und Legenden“ wurde flexibel gestaltet, mit niedrigen Attributsschwellen, die für die meisten unserer Klassenattribute (Kämpfer, Verteidiger, Schlächter usw.) und sogar für einige unserer Herkünfte (Piltover, Leere) stark und vielseitig einsetzbar sind. Wir erlebten sogar eine Rückkehr der Bedrohungen (attributlose, aber mächtige Einheiten) in Form von Targon mit starken (nach einigen Patches) unterstützenden Einheiten wie Leona, Zoe und Taric, die jeweils ihre eigene Rolle in verschiedenen Phasen des Spiels hatten. Nach Targon gab es eine Vielzahl von bedrohungsähnlichen 5-Gold-Einheiten, von Lucian und Senna bis hin zum Artefakt-Drucker Ornn. Das waren Champions, die in fast jede Komp passten, wenn die Situation – und die Würfe – es erforderten. Diese Erkenntnisse haben wir bereits auf den Championpool unseres nächsten Sets angewendet, das wieder eine Standardgröße haben wird.

Wo „Geschichten und Legenden“ nicht flexibel genug war, war bei der Freischaltungsmechanik. Vor Patch 16.6 verhinderten viele unserer mächtigen Freischaltungen ein flexibles Spiel, indem sie dich dazu zwangen, dich so früh wie möglich auf Dinge wie Leere, Schatteninseln, Bilgewasser, Yordle und Ionia (Wohlstand) festzulegen. Zwar hat ein vorgefertigtes Spielerlebnis, bei dem man sich bereits in Phase 2–1 festgelegt hat und genau weiß, welche Einheiten man wann spielen wird, gewisse Vorteile, jedoch hatten wir zu viele dieser Komps, die flexibles Spielen einschränkten. Wenn wir die Flexibilität in der Zukunft betrachten, möchten wir sicherstellen, dass unsere erfahrensten Spieler motiviert sind, sich neu zu orientieren, wenn sich eine attraktive Gelegenheit ergibt, selbst wenn dies erst in Phase vier der Fall ist. Du sollst dich nicht eingeschränkt fühlen, sondern vielmehr kontinuierlich prüfen, was du wie tun kannst, um dein Team aufzuwerten. 

Um die Kehrseite dieser Kritik anzusprechen: Bei einem Set mit 100 Champions kann es für einige wenige Komps in Ordnung sein, planmäßig vorzugehen und sich bis Phase 2–1 festzulegen. Wenn wir nur ein oder zwei Attribute gehabt hätten, die dies taten, wäre das in Ordnung gewesen, vielleicht wäre es sogar gut gewesen, insbesondere zu Beginn eines Sets. Allerdings hatten wir zu viele davon, und diese wurden noch restriktiver, als Freischaltungen einen dazu zwangen, bei einer Komp zu bleiben, nur um die 4- oder 5-Gold-Einheit zu erhalten. Wir werden beobachten, wie sich dies mit Patch 16.6 ändert, dessen Ziel es ist, 4- und 5-Gold-Linien zu ermöglichen, die weniger Engagement von Attributen erfordern. Doch jetzt fahren wir erst einmal mit dem nächsten Abschnitt fort!

FOKUSSIERTE UND SINNVOLLE DESIGNENTSCHEIDUNGEN: RÜCKBLICK AUF DIE ARTEFAKTE 

Die Überschrift kommt dir möglicherweise bekannt vor, da sie wortwörtlich aus unserem letzten Erkenntnisse-Artikel übernommen wurde. Hier möchten wir nun erneut darauf eingehen, wie sich die Artefakte entwickelt haben. Aber zuerst eine Zusammenfassung. In „K.O.-Kolosseum“ sollten Artefakte präziser und stärker auf Champions ausgerichtet sein, was jedoch häufig dazu führte, dass der Champion oder das Artefakt vollständig auf den gemeinsamen Einsatz abgestimmt wurden, wodurch Einheiten wie Ahri, die „Ludens Sturm“ benötigten, um gute Leistungen zu erzielen, aus dem Set entfernt wurden. 

Für „Geschichten und Legenden“ haben wir ein neues Rahmenwerk für Artefakte verwendet und sie so gestaltet, dass ihre Machtobergrenzen näher beieinander liegen, wodurch sie konsistenter sind, jedoch ohne die Spitzenwerte von beispielsweise Nocturne, dem Artefakt-Mixer aus „Die Welt von Arcane“. Wir haben uns außerdem zum Ziel gesetzt, ihre Macht zwischen Kerngegenständen und Lichtgegenständen zu halten. Wir haben dies in gewisser Weise umgesetzt, was jedoch dazu führte, dass die Artefakte etwas fade und uninteressant wirkten. Dies stellt zweifellos eine Verbesserung gegenüber der früheren Uneinigkeit und Macht dar, da zu viele aufeinanderfolgende Sets durch Nischen-Artefakt-Synergien bestimmt wurden. Nachdem wir nun erfahren haben, wie es ist, wenn Artefakte etwas langweiliger, aber dafür konsistenter und ausgewogener sind, vermissen wir die fokussierteren Artefakte der Vergangenheit?

Hm, derzeit wahrscheinlich nicht, aber es gibt immer Raum für Verbesserungen.Wie bei allen anderen Aspekten in diesem Artikel bitten wir dich, uns weiterhin deine Meinung mitzuteilen und uns zu sagen, welches TFT du spielen möchtest!

SUPPORTER-CHAMPIONS 

Supporter-Champions, also Champions, die du normalerweise nicht mit Gegenständen ausrüstest und die deine sonstigen Einheiten unterstützen, können nicht immer in jedem Set enthalten sein. Dies ist zum großen Teil darauf zurückzuführen, dass wir jedem Champion eine Machtfantasie verleihen wollten, die durch unsere Gegenstands- und Augmentierungssysteme ermöglicht wird. Mit einer Auswahl von 100 Champions konnten wir jedoch einige Champions im Supporter-Stil einbeziehen: Kobuko und Yuumi/Lulu und sogar einige, die über Machtfantasien mit Gegenständen verfügten, wie Sona/Orianna. 

Insgesamt sind wir jedoch in unseren alten Gewohnheiten steckengeblieben und haben die unterstützende Natur unserer mächtigen Supporter-Champions langsam heruntergefahren, indem wir Sona in Bezug auf ihre Heilung und Orianna in Bezug auf ihre Schilde abgeschwächt haben. Darüber hinaus haben wir Lulu nie zu einem Champion werden lassen, der es verdient hätte, einen Gegenstand zu tragen. Obwohl dies in einem traditionellen Championpool angemessen gewesen sein mag, hätten wir uns gewünscht, in diesem Set noch stärker auf Supporter-Champions zu setzen, insbesondere angesichts unseres erweiterten Championpools. Obwohl es immer einen Kompromiss gibt, da Supporter-Champions nicht intuitiv sind (für neue Spieler ist es schwierig zu erkennen, dass sie diese in der Regel nicht mit Gegenständen ausrüsten sollten), haben wir eine Gelegenheit verpasst, unseren dynamischen Pool mit 100 Champions noch vielfältiger zu gestalten. 

GESCHICHTEN UND DIE GESCHICHTENSAMMLUNG

Geschichten waren das Rückgrat unserer Setmechanik, unserer Attribute und der brandneuen Geschichtensammlung. Und, wie kam das an? Nun, wir haben bereits die Komplikationen besprochen, die dadurch für unsere Setmechanik entstanden sind, aber wie sieht es mit den Auswirkungen auf die Geschichtensammlung aus? Die Geschichtensammlung war das erste Mal, dass Spieler im TFT-Kernspiel (nicht in den Modi) Fortschritte erzielen konnten, die nicht an die Rangliste oder den Pass gebunden waren, und es war ein voller Erfolg! Anstatt von den Spielern zu verlangen, sich anzustrengen und sich zu verausgaben, bot die Geschichtensammlung Belohnungen für Spieler, die stattdessen die Bandbreite eines Sets erkunden und alle Möglichkeiten der 100 Champions und des komplexen Netzwerks von Attributen entdecken wollten. Das verspricht die Geschichtensammlung. 

Und wir können mit Freude sagen, dass die Geschichtensammlung ein vielversprechender neuer Schritt war, um weitere Möglichkeiten zu erkunden, wie wir Spieler für ihre bevorzugte Art, TFT zu spielen, belohnen können, auch außerhalb von Rangliste und Pass. Tatsächlich arbeiten wir bereits an einer Folgeversion für unser nächstes Set, um zu sehen, ob es auch ohne die Freischaltungskomponente ähnliche Motivationen erfüllt.

Neben der Geschichtensammlung schätzten viele Spieler die sorgfältigen Hommagen an die Hintergrundgeschichte, die wir in das Set integriert haben. Sei es das Freischalten von Mel durch den Tod einer Zwei-Sterne-Ambessa oder über 500 gesprochene Sätze, die die Interaktionen zwischen unseren Champions hervorheben und ihre Hintergrundgeschichte weiter ausschmücken. Wir haben die Geschichten geliefert und du, lieber Leser, hast die Legenden erschaffen. Okay – Kann mir bitte jemand die Tastatur wegnehmen?!


Und das war’s auch schon! Dieser Artikel ist kürzer als die Erkenntnisse-Artikel der Vergangenheit, aber das bedeutet nicht, dass es aus „Geschichten und Legenden“ nicht eine Menge zu lernen gab. Wie immer: Vielen Dank, dass du das hier liest und unser Spiel spielst. Wir sehen uns in den Sternen, Superstar!