Dev: Rückblick: AG

Ein Rückblick auf „AUSSERWELTLICHE GÖTTER“ (und mehr) mit dem Team hinter und jenseits der Kulissen!

Während wir uns darauf vorbereiten, den Wald der Verzauberten Wildnis zu betreten, werfen wir einen Blick zurück auf „Außerweltliche Götter“: was uns gefallen hat, was wir daraus gelernt haben und was wir für die Zukunft planen. Wir befassen uns hauptsächlich mit dem grundlegenden Design des Sets anstatt mit einem bestimmten Patch. Tut uns leid, falls du gehofft hast, Milios geheimes Trainingsprogramm in unserem finalen Live-Patch des Sets zu verstehen. „Außerweltliche Götter“ bleibt nach der Veröffentlichung von „Verzauberte Wildnis“ noch eine Weile erhalten, also werden wir weiterhin Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass das Set für alle, die weiterspielen möchten, gesund bleibt.

Heute hörst du von:
Alex „BlueVelvet“ Cole: Head of Gameplay. Sein Hund kann sprechen, verrät es aber niemandem.

Tim „Truexy“ Jiang: Tim ist der Leiter unseres Live-Spielbalance-Teams. Niemand weiß, wie man seinen Tag ausspricht.

Noemi „Bluecove“ Coute: Design Lead für „Außerweltliche Götter“ und die bessere „Blue“.


DAS REICH DER GÖTTER

Es war eine unserer ambitioniertesten Mechaniken seit den Glücksbringern aus „Magiechaos“. Leider hat es sich nicht so ausgezahlt, wie wir es uns erhofft hatten.

Wir hatten uns zwei Konzepte für die „Außerweltliche Götter“-Mechanik überlegt: Eine Variante, die es in die aktuelle Version geschafft hat, und eine noch ehrgeizigere und chaotischere, die aufgrund unseres Zeitplans gestrichen wurde. Manchmal ist das einfach die Realität bei der Entwicklung, doch beide Versionen waren stets darauf ausgelegt, durch eine grundlegende Veränderung eines Systems eine große Wirkung zu erzielen.

Unser erster Entwurf war sehr weitreichend und ermöglichte es dem Reich der Götter, alles zu verändern – von der Verteilung der Augmentierungen bis hin zur Verteilung der Kerngegenstände (ursprünglich ersetzte es auch PvE-Gegenstände) und darüber hinaus. Dies war dramatisch und reizvoll, verursachte jedoch Probleme hinsichtlich der Live-Balance und wies Designmängel auf, deren Behebung viel Zeit gekostet hätte.„Außerweltliche Götter“ entstand in deutlich kürzerer Zeit als die meisten anderen Sets. Ursprünglich war es als 18. Set geplant, doch wir mussten einige Änderungen vornehmen, um bis zum 18. Set genügend Zeit für die Umstellung auf Unreal zu haben. Deshalb wurde „Außerweltliche Götter“ unser 17. Set. Aufgrund des beschleunigten Zeitplans hatten wir zwar mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen, aber wir wollten die langfristige Zukunft von TFT sichern und haben dabei auch viele wertvolle Erkenntnisse gewonnen, die wir bereits auf andere Sets in der Entwicklung übertragen haben. Natürlich sind wir heute viel besser darin, Sets zu entwickeln als vor sieben Jahren, doch jedes Set benötigt nach wie vor viel Zeit, um zu reifen – das werden wir uns zu Herzen nehmen.

Zurück zu „Außerweltliche Götter“. Aus Zeitmangel entschieden wir uns für einen sichereren, weniger unberechenbaren Mechanismus: das derzeitige System mit Gaben und Segen. Letztendlich erwies es sich als etwaszu sicher und bot nicht die gewünschte Abwechslung und Spannung von Spiel zu Spiel.

Eine Erkenntnis aus „Cyber City“ (Set 14) war, dass eine Setmechanik wie Hacks das Potenzial hat, ein Set übermäßig aufzublähen, mit Folgeeffekten wie einer hohen Häufigkeit von 4-Gold-Champions mit 3 Sternen und einer Meta, die Fast-9-Strategien fördert. Folglich haben wir alle Göttergaben auf eine Stärke von höchstens 8 Gold begrenzt. Dennoch litt das Set anfangs unter Inflation – ein Problem, das wir durch eine Abschwächung aller Inflationsquellen behoben haben. Bei einer maximalen Stärke von 8 Gold war es jedoch schwierig, viele interessante Göttergaben zu entwickeln und hinreichend auszubalancieren. Darüber hinaus haben wir die Göttergaben mit den Gegenstandskomponenten verknüpft, damit die Spieler eine überlegte Entscheidung treffen müssen. Gegenstandskomponenten liefern den Spielern einen Grund, begehrenswerte Gaben zu hinterfragen – und solche Entscheidungen, die das eigene Können zum Ausdruck bringen, erweisen sie sich letztendlich als Belastung.

Natürlich gab es auch Aspekte, die uns gefallen haben, wie z.B. die verspielten Darstellungen unserer Götter – es ist schon cool, seinen Lieblingschampion einmal in neuem Licht zu sehen. Aber selbst hier stießen wir auf Probleme, da die Götter das Speicherbudget für Mobilgeräte erheblich belasteten. Unser Team hat das Budget clever umverteilt und die Qualität von Dingen wie Ruheanimationen verringert, damit unsere Götter glänzen können. Letztendlich haben wir aber nur das Beste aus einer Engine herausgeholt, die nie für Mobilgeräte gedacht war. Wir werden unsere Kenntnisse nach der Engine-Migration weiter verbessern und den Speicherbedarf in Zukunft effizienter planen.

KARUSSELL

Ein Großteil unserer Diskussion über das Karussell ist eine Erweiterung des vorherigen Themas, aber es gibt eine Sache, die hier erwähnt werden muss, bevor wir uns mit den Folgeeffekten der Entfernung des Karussells befassen. Genauer gesagt: Die Entfernung des Karussells war nie die Inspiration für unsere Mechanik, sondern das Ergebnis unserer Suche nach dem besten Platz für das Reich der Götter. In frühen Versionen ersetzte das Reich der Götter auch einige unserer PvE-Runden, aber kommen wir zurück dazu, wie sich das Fehlen des Karussells auf unser Spiel ausgewirkt hat.

Durch die Entfernung des Karussells haben wir zwei wichtige Dinge gelernt:

  1. Comeback-Mechaniken verlieren ihre Effektivität, wenn sie unsichtbar sind. Selbst als wir der Benutzeroberfläche eine Benachrichtigung hinzufügten, die dich darüber informierte, dass du für deine Platzierungen zusätzliche/andere Beute erhältst, war sie immer noch weitaus unauffälliger als die sehr deutliche, aber auch aktive Comeback-Mechanik des Karussells. Als Comeback-Mechanik ermöglichte dir das Karussell außerdem, aus fast jeder Gegenstandskomponente mit all den wechselnden Optionen zu wählen, was dir mehr Kontrolle gab als die Optionen im Stil von Gegenstandsschmiede/Waffenkammer, die wir mit Pingus Gaben bereitstellen konnten.
  2. Das Karussell ist ein wichtiger sozialer Bereich, der durch seine Spannung aufgewertet wird.Hier kommen alle zusammen, können sich sehen, auf die gute alte Art Sticker einsetzen und sich auf die böse alte Art die Gegenstände wegschnappen. Hier sind wir richtig. Im Reich der Götter waren alle auf demselben Bildschirm, aber die fehlende Spannung (sich darauf zu konzentrieren, welche Gegenstände/Einheiten du im Karussell haben möchtest und was mögliche Alternativen dazu wären) führte dazu, dass die Spieler in keiner Weise miteinander interagierten. Wir sind zwar nicht begeistert, wenn uns eine Gegenstandskomponente weggeschnappt wird, aber wir freuen uns, wieder gemeinsam Sticker zu spammen.

Hier noch ein paar Anmerkungen: Das sind Erkenntnisse, die wir ohne die Entfernung des Karussells nicht hätten gewinnen können, und Erkenntnisse, die wir bei der Umstellung auf die Unreal Engine für „Verzauberte Wildnis“ anwenden oder berücksichtigen können.

Erstens wissen wir, dass das Karussell für TFT verdammt wichtig ist, jetzt mehr denn je. Deshalb haben wir für die fernere Zukunft einige Änderungen am Karussell geplant, die deine Handlungsmöglichkeiten und deine Kontrolle in unserem Raum, der nicht im Weltraum ist, maximieren werden.

Zweitens haben wir mit der Umstellung unserer Engine die Minikarte entfernt.Die Minikarte ist ein Hextech-Relikt – für das Gameplay nicht besonders nützlich, aber bei TFT für PC als soziales Werkzeug genutzt. Ihr Fehlen wird sich negativ auf die sozialen Interaktionen am PC auswirken, denn der Hauptzweck der Minikarte war es, dich darüber zu informieren, wo Signale gespammt werden, damit du den High Roller aufspüren oder Einheiten von jemandem halten kannst, der eine 4- oder 5-Gold-Einheit zu drei Sternen aufwerten will (das würdest du aber nicht wagen, oder?).Wir möchten diese soziale Kommunikation auch ohne Minikarte beibehalten. Deshalb überarbeiten wir die Pings zu einem sozialen Werkzeug, das nicht mehr an die Minikarte gebunden ist. Das wird einige Zeit dauern und nicht bis zum Release für Verzauberte Wildnis fertig sein, aber wir geben Bescheid, sobald wir mehr über das Veröffentlichungsdatum wissen.

BEDROHUNGEN, 5-GOLD-EINHEITEN, EIN BEGRENZTER POOL UND FLEXIBILITÄT

Es ist kein Geheimnis, dass Set 16, „Geschichten und Legenden“, ein riesiger Erfolg war, was nicht zuletzt am erweiterten Championpool und der Attributstruktur lag. Uns war bewusst, dass die Reduzierung von 100 Einheiten auf unsere übliche Poolgröße gewisse Auswirkungen auf die Resonanz bei den Spielern im Vorfeld von Set 17 haben würde. Wir taten das, was jedes Team nach einem derart überragenden Erfolg tun würde: Wir versuchten, die Vorteile des erweiterten Pools aus Set 16 zu nutzen, kamen jedoch schnell zu dem Schluss, dass wir nicht einfach eine Reihe unausgereifter Champions herausbringen wollten, nur um die Parität bei der Poolgröße zu erreichen, ohne dabei die Parität bei der Poolqualität zu gewährleisten. Sehen wir uns nun die Herausforderungen an, denen wir uns stellen mussten, als wir versucht haben, den Spaß an der Poolgröße von Set 16 beizubehalten, aber ohne 100 verfügbare Champions.

Flexibilität:

Set 16 war unglaublich flexibel, was bei der Gestaltung des Sets oberste Priorität hatte. Als wir uns daher mit Set 17 befassten, war uns klar, dass es ebenso flexibel sein musste, und wir nahmen entsprechende Anpassungen an den Attributnetzen vor, um genau dies zu erreichen. Wir haben die meisten Attribute abgeflacht, wodurch ein sehr horizontales Set entstand – im Gegensatz zu einem, in dem große vertikale Strukturen dominieren könnten. Selbst unsere vertikalen Herkunftsattribute wurden so gestaltet, dass sie an frühen Attributsschwellen hilfreichere flexible Attribute darstellen, wobei beispielsweise die Exekution von Sternenvernichter (2) oder die verstärkten Felder von Sterndeuter (3) nicht nur auf Einheiten mit ihrem jeweiligen Attribut wirken. Leider führte dies dazu, dass neue Spieler, die das Spiel erlernen oder einfach nur ein ungezwungenes „Vertikale Attribute“-Gameplay genießen wollten, große Schwierigkeiten hatten. Wir haben hier im Laufe des Sets definitiv Verbesserungen vorgenommen und mehr vertikale Spielweisen wie Weltraum-Groove und Meeple (7) möglich gemacht. Abgesehen davon fehlte selbst erfahrenen Spielern, die kleinere Variationen von Vertikalen bevorzugen, ein wichtiger Aspekt des TFT-Gameplays.

5-Gold-Einheiten und Erfolgsattribute:

In Set 16 drehte sich alles um die 5-Gold-Einheiten, und das System der freischaltbaren Champions ermöglichte es uns, für beide unserer vertikalen Herkunftsattribute (Galio, Tahm Kench, Mel) 5-Gold-Champons einzusetzen, was sich großartig anfühlte und leichter zu erreichen war, während wir gleichzeitig über zahlreiche flexible 5-Gold-Champons verfügten, die wir bei Bedarf oder bei guten Würfelergebnissen einbauen konnten (Fiddlesticks, Kindred). Wie in früheren Sets konnten 5-Gold-Einheiten unsere Vertikalen zu ihren ultimativen Fantasien erheben – aber wir konnten auch Attribute entwerfen, deren höchste nicht-prismatische Stufen ohne sie erreichbar waren. Bei „Außerweltliche Götter“ ist es wirklich schwierig, 5-Gold-Einheiten wie Jhin für Sternenvernichter (6) oder Blitzcrank für Weltraum-Groove (7) zu bekommen. Es fühlt sich nicht gut an, alle Zutaten für deine coole vertikale Komp zu haben, aber die letzte 5-Gold-Einheit nicht zu finden, obwohl du deine Ökonomie nahezu perfekt verwaltet und nicht einmal vor Stufe 8/9 aktualisiert hast. Da die Championpoolgröße von Set 17 eine Rückkehr zu solchen Attributstrukturen erzwang, sahen wir auch eine übermäßige Betonung von Emblemen, insbesondere für Sternenvernichter, das ohne das Emblem keine solide Frontlinie hatte.

Andererseits haben wir ein Attribut wie Meeple, bei dem du Meeple (7) erreichen kannst, ohne jemals Bard bekommen zu müssen. Wenn du ihn findest, kannst du einen deiner kleinen Meeple ins Weltall werfen und ihn dort platzieren. Set 16 konnte mit seinem erweiterten Championpool eine Menge Meeple-artiger Attribute unterbringen, aber Set 18 wird keinen erweiterten Pool haben – was tun wir also in naher Zukunft, um dieses Problem zu lösen? Zum einen haben wir die Anzahl der Herkünfte begrenzt, die eine Attributsschwelle von 5 benötigen, um ihre maximale nicht-prismatische Attributsschwelle zu erreichen.

Wir wollen außerdem auch weiterhin Wege finden, die Championauswahl zu erweitern.Ein erweiterter Pool verschafft uns außerdem den nötigen Raum, um flexiblere und anpassungsfähigere Einheiten als Bedrohungen hinzuzufügen. Bedrohungen sind großartige Ergänzungen für ein Set, aber als Ersatz für dessen Kernelemente können sie entscheidende Nachteile mit sich bringen, da vielen Vertikalen eine Erfolgsfantasie fehlt. In „Außerweltliche Götter“ gab es zahlreiche Bedrohungen, und da ein erheblicher Anteil des Budgets für diese Einheiten vorgesehen war, blieben viele unserer spektakulären Herkünfte hinter den Erwartungen zurück. Dennoch haben wir wichtige Erkenntnisse darüber gewonnen, warum dies so war und wie wir bei zukünftigen Sets die richtige Vorgehensweise anwenden können.

ERÖFFNUNGSBEGEGNUNGEN

Wie bereits erwähnt, hatte unsere frühe Version des Reichs der Götter einen weitaus stärkeren Einfluss auf die Spielvariabilität – im Guten wie im Schlechten. Diese Version benötigte keine Eröffnungsbegegnungen, und wir habe diese, als wir die Mechanik später näher an die jetzige Form anpassten, auch nicht wieder hinzugefügt. Dafür gab es drei Hauptgründe:

Wir gingen davon aus, dass Eröffnungsbegegnungen die Mechanik zu sehr verkomplizieren würden.Wir waren der Ansicht, dass es zu Beginn des Spiels zu viel verlangt wäre, wenn die Spieler sowohl die Götter-Optionen als auch die Eröffnungsbegegnungen auf der Benutzeroberfläche überprüfen müssten. Diese Annahme erwies sich letztendlich als falsch, da der geringfügige zusätzliche Komplexitätsaufwand im Verlauf des Spiels nicht bestehen blieb.

Wir wollten die inflationsfördernde Wirkung von Eröffnungsbegegnungen in die Setmechanik selbst einbeziehen. Durch die Entfernung der Eröffnungsbegegnungen konnten wir diese Ressourcen in die Setmechanik einfließen lassen, die zudem für Abwechslung von Spiel zu Spiel sorgen sollte. Wir stellten schnell fest, dass die Variabilität durch das Reich der Götter nicht ausreichte und dass die Eröffnungsbegegnungen sehr vermisst wurden; daher entschieden wir uns, andere Wege zu finden, um die Inflation zu reduzieren – auch wenn selbst dies mehr Patches erforderte, als uns lieb war.

Insgesamt war es ein Fehler, die Eröffnungsbegegnungen zu entfernen, und der Versuch, sie zusammen mit neuen Varianten rasch wieder in das Set aufzunehmen, war mit nicht unerheblichen Störungen verbunden. Aber keine Sorge, sowohl Set 18 als auch Set 19 wurden von Anfang an mit Eröffnungsbegegnungen getestet und entwickelt.

WO IST MEIN TANK?

Aufgrund der Situationsabhängigkeit bei einigen Tanks wurde unser Set mit einer relativ geringen Anzahl an Tanks veröffentlicht. „Mächtiger Mecha“ war anfangs nur in der Mecha-Form sinnvoll, Rhaast musste man TFT horizontal spielen, Tahm Kenchs Stärke wurde eher in seine Ressourcenproduktion als in seine Kampfkraft investiert, und zu guter Letzt: Wo sind all meine Nunus?Alles in allem gab es nur wenige Tanks, die in eine Vielzahl von Komps passten.

Wir haben zügig gehandelt und mit unseren ersten beiden Patches daran gearbeitet, möglichst viele Tanks in verschiedenen Komps einsetzbar zu machen. Für Patch 17.3 ist eine längerfristige Lösung geplant, um die Kosten für Morgana – die bisher als zusätzliche 5-Gold-Einheit im Pool galt – zu senken, damit sie als Tank flexibler eingesetzt werden kann. Unser Vorgehen in Bezug auf Morgana war besonders interessant. Dies ist so ziemlich das einzige Set, bei dem wir so etwas jemals auf die Beine stellen könnten, da hier einfach alle Sterne günstig stehen. Morgana war bereits eine Bonus-Einheit unter den 5-Gold-Einheiten und stellte zudem eine Bedrohung als Fähigkeitsstärke-Carry dar, für die es ebenfalls keine spezielle Komp gab; daher hat ihre Herabstufung und Überarbeitung keiner bestimmten Komp konkret geschadet. Nachdem wir sie also herabgestuft hatten, stellten wir fest, dass es für sie eigentlich keine passende Komp gab, was sie im Vergleich zu einem Nunu oder Rammus relativ unspektakulär machte. Insgesamt sind wir froh, dass wir dies ausprobiert haben, doch die Kosten eines Champions zu ändern, ist aufgrund der Auswirkungen auf die Attributnetze und Komps keine besonders gute Lösung. Für eine bedrohungsähnliche Einheit hat esfast funktioniert, aber das ist so ziemlich das einzige seltene Szenario, in dem wir so etwas versuchen würden.

SITUATIONSABHÄNGIGE KOMPS

Auch das ist ein wichtiges Thema. In Set 17 hatten wir mehr situationsabhängige Komps als je zuvor. Dazu gehören beispielsweise „Psionisch“, wo die Gegenstände darüber entschieden, was man spielen konnte, „Sterndeuter“, wo die Muster bestimmten, welche Komp man mit diesem Attribut einsetzen konnte, „Gebieter“, wo die Optionen die Einsatzmöglichkeiten von ergänzenden Attributen einschränkten, und sogar Einheiten wie Grave“, bei dem das richtige Timing darüber entschied, ob man ihn erfolgreich spielen konnte oder nicht.

Bevor wir uns mit den Gründen befassen, warum dies nicht funktioniert hat, sollte erwähnt werden, dass bestimmte bedingte Elemente in einem Set für Abwechslung von Spiel zu Spiel sorgen, was für ein frisches Spielerlebnis sorgen kann. Graves ist hierfür das klassische Beispiel: Er bot eine äußerst coole und spannende Build-Möglichkeit, die davon abhing, wie früh man ihn im Spiel einsetzen konnte. Bei unserer üblichen Championpoolgröße wirkten die situationsabhängigen Elemente vieler unserer Attribute jedoch eher wie verschlossene Türen, was sich gegenteilig auf die Varianz von Spiel zu Spiel auswirkte, die möglichen Komps einschränkte und dich auf einen bestimmten Weg lenkte. All diese eingeschränkten Möglichkeiten sowie die Abhängigkeit von nur wenigen soliden Tanks in den frühen Patches des Sets führten dazu, dass sich viele Lobbys sehr eintönig anfühlten.

Es gibt bereits genügend situationsabhängige Aspekte eines Spiels, die für TFT von zentraler Bedeutung sind (Augmentierungen, Gegenstandsverteilung und sogar die Einheiten, die du beim Händler siehst); daher müssen wir sicherstellen, dass situationsabhängige Attribute keinen zu hohen Anteil an unserem Pool einnehmen. Was den Live-Betrieb betrifft, haben wir zahlreiche Patches veröffentlicht, die darauf abzielten, die situationsabhängigen Elemente unserer Attribute zu erweitern, um dieses Problem im Laufe der Zeit zu beheben; doch letztendlich ist es selten ein angenehmes Erlebnis, wenn ein Attribut einen Weg für dich versperrt, insbesondere bei einem Pool in Standardgröße.

AUGMENTIERUNGEN

In den meisten Fällen fügen wir Augmentierungen erst gegen Ende der Entwicklung eines Sets hinzu, mit der Absicht, dass sie sich als reaktiver und anpassungsfähiger Inhalt in das Set einfügen. Bei Set 17 mussten unsere Ressourcen für das Design und die Implementierung von Augmentierung aufgrund unseres verkürzten Zeitplans den Göttergaben und -segen zugewiesen werden.

Wir möchten uns die nötige Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass wir bessere, setspezifische Augmentierungen veröffentlichen; doch nicht nur das – diese müssen auch zeitgleich mit der Veröffentlichung eines Sets erscheinen. Champion-Augmentierungen und attributbezogene Augmentierungen sind eine hervorragende Möglichkeit für Spieler, sich in ein Set einzufinden, da sie sofort Orientierung bieten und eine klare Fantasie vermitteln. Daher müssen wir bereits am ersten Tag eine solide Auswahl davon zur Verfügung stellen, während diese bei „Außerweltliche Götter“ erst etwas später hinzugefügt wurden.

Da wir gerade über Augmentierungen sprechen, möchten wir unseren engagiertesten Spielern (also den Lesern dieses Artikels) eine Frage stellen. Unsere Designphilosophie in Bezug auf 1-Gold- und sogar 2-Gold-Aktualisierungen lautet, dass diese nicht so mächtig sein sollten, dass sie den ersten Platz einnehmen können, ohne dass gleichzeitig andere wichtige Faktoren günstig zusammenkommen (z. B. dass du noch gesund genug bist, um Stufe 8/9 zu erreichen oder einige teure sekundäre Carrys zu verbessern). Wenn jemand eine Champion-Augmentierung auswählt, ist es dann für uns in Ordnung, wenn diese die nötige Kraftquelle ist, um den ersten Platz zu erreichen (vorausgesetzt, er spielt auch eine großartige Partie TFT)? Falls nicht, bedeutet dies, dass die Fantasie, mit einer Champion-Augmentierung den dritten oder vierten Platz zu erreichen, nicht besonders fantastisch ist. Teil uns bitte deine Meinung zu diesem Thema mit, sowohl in Bezug auf die 1-Gold-Champion-Silber-Augmentierungen als auch auf die 2-Gold-Champion-Gold-Augmentierungen.


So. Das war’s für den Moment. Was machst du denn hier unten? Hast du nicht gerade einen ganzen Roman gelesen? Ach, du willst mehr Worte von deinem lokalen TFT-Team hören. Also gut, hier sind sie. Wir wissen dich zu schätzen – danke fürs Lesen, Spielen und dafür, dass du da bist. Freu dich auf die Verzauberte Wildnis, deren Veröffentlichung schon bald bevorsteht!