Taktikgespräche: Die Entstehung von Kobuko
Mit „Tintengeborene Fabeln“ macht TFT einiges zum ersten Mal, vor allem was die Charaktere betrifft. Wir haben Aphelios’ Zwillingsschwester Alune als eigene Einheit entwickelt, Sagenschöpferin Zoe aus Wild Rift übernommen und zu guter Letzt einen völlig neuen Charakter in Runeterra eingeführt. Heute sind Game Designer Michael Sloan, Concept Artist KK Zhang und Animator Steve Oh bei uns, um über die Entwicklung des ersten Originalcharakters aus Runeterra für TFT zu sprechen: Kobuko, die fröhliche Tatze!
EINE DRINGEND GEBRAUCHTE ROLLE
Die Rückkehr der Glückspilze führte zum Bedarf an einem fröhlichen neuen Yordle, schließlich brauchten Feuerwerks-Tristana und Teemo einen Freund für die vordere Reihe.
Wenn in TFT Yordle oder Yordle-artige Attribute (wie Emo in „Remix Rumble“) vorkommen, kommen immer die üblichen Verdächtigen (Poppy und Amumu) als Tanks für die vordere Reihe in Frage. Häufig müssen wir kreativ werden und auf Champions zurückgreifen, die nicht gleich als Tanks erkennbar sind (Kennen, Vex), um diese Rolle zu bekleiden, da wir in TFT stärker von einer guten Anzahl an Champions für die vordere Reihe abhängig sind als in den meinen durchschnittlichen League-Partien. Doch inzwischen mussten die oben erwähnten Champions schon häufig in die Tank-Rolle schlüpfen, weshalb es endlich Zeit wurde, ein eigenes Konzept für einen Tank-Yordle zu entwickeln. Doch Kobuko musste nicht nur die Rolle des Tanks erfüllen, sondern auch im glorreichen Attribut „Glückspilz“ zur Entfaltung kommen.
Da die Glückspilze in „Schicksale“ bereits sehr beliebt waren, gingen wir mit ihrer Rückkehr ein nicht zu verachtendes Risiko ein – das in etwa dem Risiko entspricht, das das Attribut selbst im Spiel darstellt. Während „Schicksale“ brachten die Glückspilze einige erinnerungswürdige Einheiten hervor, wie Tahm Kenchs erster Auftritt in TFT als Reroll-Raufbold mit Sonnenfeuer-Umhang/Dornenpanzer für experimentelle Strategien im frühen Spielverlauf beweist. Doch für die Rückkehr der Glückspilze mussten wir nicht nur sicherstellen, dass wir mit den ständig steigenden Ansprüchen an die Qualität der Champions in TFT schritthalten können, sondern auch dafür sorgen, dass die neuen Glückspilze eben so viel Spaß machen, wie Tahm Kench und Annie bei der ersten Veröffentlichung.
Dadurch entstand auch der Bedarf an Kobuko und der Kollaboration mit anderen herausragenden Teilen der Runeterra-IP wie Sagenschöpferin Zoe aus Wild Rift. „Glückspilz“ ist ein tolles Attribut, daher machte es Sinn, die tolle Arbeit anderer Spiele von Riot hervorzuheben, wie wir es auch in der Vergangenheit schon getan haben (T-Hex aus Legends of Runeterra oder Baron in „Runeterra – Erneuerung“).
Sagenschöpferin Zoe ist ein sehr beliebter Skin aus Wild Rift, den wir für TFT übernehmen konnten. Er passte nicht nur perfekt in die Farbpalette der Glückspilze, sondern wies auch dieselbe visuelle Identität und Thematik wie die Sagenschöpfer-Skinreihe auf, die wir für Zoes Geschichtenweber-Attribut benutzten. Wir konnten uns also auf unser Glück verlassen. Das war auch ein cooler Moment für „Wild Rift“-Spieler und der Executive Producer von Wild Rift, David Xu, sagte: „Es ist ein unglaubliches Privileg, Teil der ‚League of Legends‘-Familie zu sein, da wir zusammen mit allen anderen Spielen, die sich um Runeterra drehen, neue Dinge dazulernen, Wissen teilen und gemeinsam feiern. Wir sind begeistert, dass Zoes Sagenschöpfer-Skin in ‚Tintengeborene Fabeln‘ gefeiert wird. Kollaborationen waren immer schon ein Teil der DNA von Wild Rift, der stets auf viel Gegenliebe stieß, was uns wiederum dazu veranlasst, weiter zu kollaborieren … vielleicht sogar für ein zukünftiges Set?“
Wow, David, immer langsam mit den Spoilern.
Okay, zurück zu Kobuko! Schwelgen wir mit Sloan, KK und Steve in Erinnerungen.
KOBUKOS KONZEPT
SLOAN:
Da wir so etwas noch nie zuvor gemacht hatten, bestand die größte Hürde darin, dass wir … so etwas noch nie zuvor gemacht hatten. Anstatt Kobukos Geschichte und Aussehen zusammen zu entwickeln, konzentrierten wir uns zuerst auf seine Persönlichkeit und seine Story. Wir erarbeiteten ein wirklich gutes Konzept für den Charakter, den wir entwickelten, doch eine Zeit lang hatten wir keine Idee, wie er aussehen sollte.
Kobuko ist ein Kampfkünstler mit angeborenen magischen Yordle-Fähigkeiten, doch das ist bei Weitem nicht das Wichtigste. Das Wichtigste sind seine Persönlichkeit und seine Sicht auf die Welt. Da wir uns bei Kobukos Persönlichkeit bereits sehr sicher waren, schrieben wir schon früh den Text für seine Sprachausgabe – lange bevor es ein visuelles Konzept gab. Hier sind ein paar meiner Lieblingskommentare, die seine Sicht auf die Welt gut verdeutlichen:
„Wenn das Leben dir saure Bandlebeeren gibt, mach Bandlebier daraus.“
„Oh. Nicht weinen! Man muss stolpern, um laufen zu lernen.“
Wenn dir etwas nicht gelingt, dann baut dich Kobuko auf und ermutigt dich, es erneut zu versuchen. Du verlierst vielleicht gegen ihn, aber er ist zuversichtlich, dass du beim nächsten Mal gewinnst!
Als wir mit unserem Synchronsprecher zusammenarbeiteten, hatten wir die Idee, Kobuko das Thema von Ionia aus Legends of Runeterra summen zu lassen. Wir wussten, dass Kobuko es liebt, zu singen – er ist nur nicht besonders gut darin. Wir fragten den Synchronsprecher, ob er sich das Original anhören wollte, doch er schlug vor, einfach beim ersten Anhören mitzusummen und zu versuchen, das Tempo sofort richtig zu erwischen. Das Ergebnis war etwas seltsam, passte jedoch perfekt zu Kobuko.
Nachdem wir mit der Stimme und der Persönlichkeit fertig waren, brachten wir alles, was wir hatten, zu KK und baten sie, sich mit den Konzeptzeichnungen auszutoben. Aber wir wussten wirklich nicht, wonach wir suchten, bis wir es gefunden hatten.
KK:
Da dies mein erstes Champion-Konzept war, war ich sehr aufgeregt. Zu Beginn sprudelte ich vor Ideen fast über. Ich erstellte eine ganze Liste mit Dingen, die Kobuko sein konnte, und begann dann einfach, Skizzen anzufertigen.
Ich bekam jede Menge Hilfe vom Champion-Team von League und unserem Art Director, die alle ihre Erfahrungen und Erkenntnisse darüber mit mir teilten, wie man einen Champion wie einen Champion aussehen lässt.
Wir wussten, dass Kobuko so klein wie andere Yordle-Champions sein sollte, doch da er ein Tank ist, musste er auch bullig wirken. Er sollte also wirklich groß werden, doch da er ein Yordle ist, einigten wir uns für seine kolossale Statur auf 1,2 Meter. Ich dachte darüber nach, ihm eine Rüstung zu geben, um klarzumachen, dass er robust und stark ist, doch da seine Kraft aus seinem Inneren kommt, fühlte sich das nicht richtig an.
Immer, wenn ich ihn zeichnete, musste ich grinsen. Kobuko ist wie ein Mentor für andere, der über Heilkräfte verfügt, also stellte ich mir vor, ich würde mein Gesicht auf den pelzigen Bauch meiner Katze legen und mich von ihr heilen lassen … denn genau das wollte ich für Kobuko.
Wir entschlossen uns dazu, seine Tatzen groß und kräftig zu gestalten. Offene Tatzen wirken im Vergleich zu Fäusten unterstützend und warm – sie sind dazu da, um jemanden zu umarmen, um zu klatschen und um andere ermutigende Dinge zu tun. Mit dieser Richtung waren wir sehr zufrieden und hatten das Gefühl, sie würde perfekt zu seiner Persönlichkeit passen.
SLOAN:
Um an diesen Punkt zu gelangen, waren zahlreiche Konzepte und Überarbeitungen notwendig. Bei der finalen Version handelte es sich auch um eine Änderung in letzter Sekunde, nachdem ich gemerkt hatte, dass das Konzept, auf das wir uns geeinigt hatten, doch nicht perfekt passte, und ich das Kunstteam bat, einen letzten Versuch starten zu dürfen. KK schickte mir eine letzte Skizze eines Yordle mit riesigen Tatzen, pelzigen Armen und coolen Mustern auf den Innenseiten der Tatzen und ich war sofort überzeugt.
KK:
Davor wollten wir Kobuko ein Merkmal verleihen, das ihn einzigartig und klobig macht. Doch gleichzeitig sollte klar erkennbar sein, dass seine Kraft von seiner Persönlichkeit und nicht seinen Muskeln stammt. Also hatte ich die Idee, Trainingsgewichte an seinen Armen anzubringen, durch die sich seine Silhouette auch von den Silhouetten der anderen Champions unterscheiden würde.
Das sah niedlich aus, doch das Champion-Team von League gab mir das Feedback, dass es sich hierbei um keine intuitive Lösung handelte, da die Gewichte mit Handschellen oder Stulpen verwechselt werden könnten. Wir wollen unseren Spielern eine klare und spaßige Idee vermitteln und sie nicht verwirren, also machte ich einen Schritt zurück. Wie kann ich die aktuelle Gestalt von Kobuko bewahren und gleichzeitig die Quelle seiner Kraft klarer ausgestalten? Und wie können wir seine fröhliche Persönlichkeit erhalten? An dieser Stelle hatte ich die Idee mit den riesigen Tatzen – und sie fühlte sich genau richtig an.
SLOAN:
Ich hatte das Gefühl, als würde uns jedes Konzept von KK einen Schritt näher zur finalen Version bringen. Wir näherten uns immer weiter an, bis sie den perfekten Treffer landete und einen Homerun erzielte, der durch die Decke ging.
KOBUKOS PLATZ IN RUNETERRA
SLOAN:
Da wir einen Yordle entwickelten, hatten wir einen großen Vorteil in Bezug auf die Geschichte. Yordle sind exzentrisch – sie machen mehr oder weniger ihr eigenes Ding und tun nur sehr selten Dinge, die so signifikante Auswirkungen auf die Geschichte von Runeterra haben wie die Taten einiger anderer Charaktere. Kobuko ist keine einflussreiche Person, er besitzt keine gewaltige Macht, er steht nicht kurz davor, die Welt zu retten oder zu vernichten. Kobukos ultimatives Ziel besteht darin, sein Lächeln zu teilen, neue Freuden zu entdecken und anderen dabei zu helfen, das Leben lieben zu lernen. Und wenn Sylas seine ultimative Fähigkeit stehlen würde, würde er lediglich lernen, mit mehr Freude zu lächeln – wenn ich so darüber nachdenke, wäre das gar nicht so verkehrt.
Obwohl Kobuko aus Runeterra stammt, ist seine Anwesenheit in der Konvergenz so flüchtig wie das Set selbst. TFT nutzt Champions so, dass sie ihren eigenen Charakteren treu bleiben, doch wenn sie in jedem Set erscheinen, betreten sie plötzlich eine Welt abseits von Runeterra.
Editor’s note: @necrit please read the above paragraph in your video.KOBUKO IM SPIEL
SLOAN:
Das allererste Fähigkeitenset sah beinahe so aus wie das finale Fähigkeitenset: Er erhielt basierend auf den Zinsen Leben und wenn er seine Fähigkeit einsetzte, tanzte er und heilte sich um einen Prozentsatz seines max. Lebens.
Mit diesem Fähigkeitenset kamen Spiele zustande, in denen das gesamte Team rund um ihn starb. Er konnte niemanden töten, aber auch nicht sterben. Daher änderten wir die prozentuale Heilung zu einem festen Wert. Und als wir von seinen magischen Tatzen erfuhren (danke, KK!), wussten wir, dass wir auch dieses Problem lösen konnten, indem sein Tanz auch seine Tatzen verstärkt, wodurch sein nächster Angriff zusätzlichen Schaden verursacht. Wir wollten ihm eine Möglichkeit geben, Kämpfe zu beenden, und wir wollten auch klarstellen, dass er sehr stark ist und jemanden verletzen kann – es aber lieber nicht tut.
In der Zukunft finden wir vielleicht andere Dinge, die er mit seiner angeborenen Yordle-Magie, seiner positiven Persönlichkeit und seinen Muskeln bewerkstelligen kann!
STEVE:
Als ich zum ersten Mal mit Kobukos Konzept und Geschichte in Berührung kam, kam mir sofort der Gedanke, dass er eher ein freundlicher Beschützer als ein brutaler, robuster Kämpfer war.
Im Vergleich mit den Yordle, die wir bereits kennen, ist Kobuko ein ziemlich einzigartiger Charakter. Er ist der erste visuell robuste Yordle in unserem Pool, was beim Entwerfen seiner Bewegungen im Spiel sehr hilfreich war.
Ich wollte Kobukos Freude und Fröhlichkeit durch seine Animationen vermitteln, um auf seinem Aussehen und seiner Geschichte aufzubauen. Er ist weder aggressiv noch gewalttätig – stattdessen würde er lieber beschützen und lindern. Und obwohl er es liebt, mit Freunden in den Ring zu steigen, geht es für ihn darum, den gemeinsamen Moment zu genießen, und nicht bis zum Tod zu kämpfen.
All diese Aspekte waren die Grundpfeiler meiner Arbeit als Animator an Kobuko – sowohl für seine Gesichtsausdrücke als auch für seine Bewegungen. Die Kombination von Kobukos Gesichtsausdrücken wie seinem warmen Lächeln und seinem fröhlichen Lachen mit seinen kräftigen Bewegungen, die dennoch eine gewisse Leichtigkeit vermitteln, funktionierte perfekt. Die Animationen unten zeigen, wie seine Persönlichkeit und seine Bewegungen zueinander passen.
EIN BLICK IN DIE ZUKUNFT
Von Nomsy zu Sohm bis Silco, wir haben nebenbei schon immer versucht, neue Charaktere in die Konvergenz von TFT zu locken. Und die Möglichkeit, die tollen Dinge, die unsere anderen Spiele entwickelt haben, in TFT einzubauen – wie Sagenschöpferin Zoe aus Wild Rift – kann jedem Set etwas Spezielles verleihen.
Wir suchen immer nach Kollaborationsmöglichkeiten mit anderen Spielen von Riot, um Sets zu entwickeln, die unseren Einheiten die Möglichkeit geben, der thematischen Fantasie gerecht zu werden – ob Lillia dazu ein Superfan von K/DA oder Alune eine spielbare Einheit wird. Wir freuen uns schon darauf, dir zu zeigen, wie wir diesen Prozess für unsere nächsten Sets weiter verbessern werden, und möchten von dir wissen, welche deiner Lieblinge aus Runeterra als Nächstes in TFT erscheinen sollen!