Teamfight Tactics: Patchnotizen 11.24

Patch 11.24 umfasst Anpassungen für attributsgebundene Augmentierungen, eine Überarbeitung für Chemtech sowie Balanceänderungen für mehrere Attribute und Champions!

Willkommen Rio-Supporter und Chemtech-Spieler!

Mit Patch 11.24 führen wir eine Vielzahl von Verbesserungen an attributsgebundenen Augmentierungen durch, sowie weitreichende Änderungen an der Spielbalance und Überarbeitungen für Chemtech und „Blauer Buff“. Außerdem gibt es Änderungen an der Event-Struktur von League of Legends, die sich darauf auswirken, wie du in TFT Punkte für LoL-Events erhältst. Des Weiteren haben wir Fehlerbehebungen für dich, wie die Rückkehr der Taktiker-Spielbeobachtung in „Double Up“, die Konsistenz beim Anvisieren von Einheiten und die Funktionalität von Lissandras Fähigkeit. Es gibt viel zu berichten, deshalb werde ich mich hier kurz fassen und später dann ein wenig ausholen.
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

14. Dezember: Aktualisierung

Wir veröffentlichen einen ungewöhnlich großen B-Patch für unseren ungewöhnlich großen Patch 11.24, um ein vielfältiges und dynamisches Metaspiel während unserer Winterpause zu gewährleisten.

Augmentierungen

Da Hinhalte- und Mutanten-Teams das Metaspiel dominieren, schwächen wir einige der Augmentierungen ab, die ihren Erfolg ermöglicht haben.
  • Instabile Evolution (Mutant) – zufälliger Wert bei Erreichen von 2 Sternen, zusätzliches Leben: 600 ⇒ 500
  • Instabile Evolution (Mutant) – Wert bei Erreichen von 2 Sternen, Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke oder Angriffstempo: 40 ⇒ 30
  • Zufallsgewinn – Gold: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Außenseiter – Prozentuale Heilung: 12 ⇒ 10
  • Außenseiter – Obergrenze für Heilung: 200 ⇒ 150
  • Aufstieg – Schadenserhöhung: 75 % ⇒ 65 %

Champions

Mit den richtigen Gegenständen ausgerüstet bieten Kassadin und Darius viel mehr Robustheit, als wir einem 1-Gold-Champion zugestehen möchten.

Cho’Gaths Grundwerte haben für zu konsistente „Fraß“-Steigerungen gesorgt. Wir schwächen Grundwerte und Mana des großen Kerls ab, um ihn zu zwingen, im frühen Spiel Risiken einzugehen. Durch die Abschwächung des Grundwerts für Angriffsschaden wollen wir bewirken, dass Cho’Gath nicht länger der Standard-Mutant für alle Varianten des „Mutant“-Attributs ist. Das mag dir heftig vorkommen, aber Cho’Gath hatte die Grenzen wirklich weit überschritten.

Zwei Yones!?!? Wir haben endlich einen altbekannten Fehler bei Yone behoben, den wir auszugleichen versuchten. Gleichzeitig führen wir ein paar Verbesserungen an ihm durch, um die Änderung möglichst machtneutral zu halten. Ich würde allerdings sagen, dass „Anders gebaut“-Yone jetzt einen ziemlich starken Eindruck auf mich macht.
  • Kassadin – Schadensverringerung von „Kugel der Leere“: 35 % ⇒ 30 %
  • Kassadin – Schadensverringerung von „Kugel der Leere“ steigert sich nicht länger auf sich selbst (Fehlerbehebung)
  • Darius – Gesamtmanaerhöhung: 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho’Gath – Leben: 1.400 ⇒ 1.300
  • Cho’Gath – Manaerhöhung: 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho’Gath – Angriffsschaden: 100 ⇒ 90
  • Samira – Skalierung des Angriffsschadens von „Flair“: 165/170/180 % ⇒ 175/180/190 %
  • Vex – Schild von „Abstand halten“: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex – steigerbare Schildverstärkung von „Abstand halten“: 10 % ⇒ 15 %
  • Fiora – Heilung von „Klingenwalzer“: 15 % ⇒ 20 %
  • Yones Klon profitiert nicht länger doppelt von den Werteverbesserungen durch „Herausforderer“ und „Akademie“ (Fehlerbehebung).
  • Yone – Angriffsschaden: 75 ⇒ 90
  • Yone – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio – Leben: 1.900 ⇒ 1.800
  • Galio – Angriffsschaden: 120 ⇒ 110
  • Akali – Leben: 850 ⇒ 800
  • Akali – Schaden von „Perfekte Ausführung“: 300/375/2.000 ⇒ 275/375/2.000
  • Akali – Exekutionsschwelle von „Perfekte Ausführung“: 20/25/90 % ⇒ 15/20/90 %

Attribute

Da „Chemtech 9“ eines der am schwierigsten zu erhaltenen Attribute von „A&A“ ist, sollte sich die Investition auch lohnen.

Wir verkürzen den Beschützer-Schild, damit das Beschützer-Emblem für Cho’Gath nicht zum „Ignoriere deinen Schaden komplett“-Emblem wird.
  • Chemtech – Angriffstempo: 25/50/75/100 % ⇒ 20/50/80/125 %
  • Chemtech – Lebensregeneration: 3/4/6/10 % ⇒ 3/4/7/12 %
  • Beschützer – Schilddauer: 6 ⇒ 4 Sekunden

Gegenstände

Da Hinhalte-Teams das Metaspiel dominieren, wollen wir mit Abschwächungen eines Gegenstands, der die Hinhaltetaktik an der Frontlinie unterstützt, und eines Gegenstands, der dem Hinhalte-Carry bei der Arbeit hilft, den Druck auf Teams erhöhen, die in der Verlängerung gewinnen wollen.
  • Stab des Erzengels – Steigerungsintervall: 4 ⇒ 5 Sekunden
  • Dornenweste – Rüstung insgesamt: 80 ⇒ 70

Fehlerbehebungen

  • „6 Scharfschützen“ gewährt seinen zusätzlichen Schaden nicht länger dem gesamten Team.
  • „Stab des Erzengels“ baut im Kampf nicht länger Fähigkeitsstärke-Steigerungen auf, wenn er von Einheiten auf der Bank getragen wird.
  • Kassadins Schadensverringerung steigert sich nicht mehr auf sich selbst.
  • Yones Klon profitiert nicht länger doppelt von den Werteverbesserungen durch „Herausforderer“ und „Akademie“.

8. Dezember: Aktualisierung

Champions

Es gibt zwei Änderungen, die bei unseren ursprünglichen Patchnotizen durchgerutscht sind. Diese Änderungen an 3-Sterne-Champs sind klein, müssen aber dennoch erwähnt werden. Deswegen stehen sie jetzt ganz oben.
  • Camille – Schild durch „Defensiver Klingenfeger“: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
  • Seraphine – Zusätzliches Angriffstempo durch „Zugabe“: 30/50/150 ⇒ 30/50/100

8. Dezember: Aktualisierung

Champions

Es gibt zwei Änderungen, die bei unseren ursprünglichen Patchnotizen durchgerutscht sind. Diese Änderungen an 3-Sterne-Champs sind klein, müssen aber dennoch erwähnt werden. Deswegen stehen sie jetzt ganz oben.
  • Camille – Schild durch „Defensiver Klingenfeger“: 225/300/425 225/300/435
  • Seraphine – Zusätzliches Angriffstempo durch „Zugabe“: 30/50/150 30/50/100

Patch 11.24 auf den Punkt gebracht

Attributs-Augmentierungen

Seelen, Herzen und andere attributsgebundene Augmentierungen haben es im Vergleich zu ihren vielseitigeren Kollegen schwer, vor allem, wenn Spielern eine prismatische (mächtigste) Seelen-Augmentierung als erste Option angeboten wird, während anderen Spielern die sofort wirksamen, attributsungebundenen prismatischen Optionen angeboten werden.

Wir hoffen, dass durch diese Anpassungen die attributsgebundenen Augmentierungen die gleiche Leistung erzielen können wie Augmentierungen derselben Wertigkeit. Bei all diesen Änderungen handelt es sich um Verbesserungen, die zusätzlich zu den bereits vorhandenen Vorteilen eine kleine Menge an sofortiger Macht für dein Spielfeld oder deine Ökonomie bieten.

Silberne Attributs-Augmentierungen: Herzen

Die meisten Herz-Augmentierungen gewähren jetzt auch einen Champion des entsprechenden Attributs, damit du sofort die Macht dieses Attributs nutzen oder dem nächsten Bonus ein Stück näher kommen kannst.
  • Assassinen-Herz gewährt jetzt auch einen Talon
  • Leibwachen-Herz gewährt jetzt auch eine Leona
  • Raufbold-Herz gewährt jetzt auch einen Trundle
  • Herausforderer-Herz gewährt jetzt auch einen Warwick
  • Uhrwerk-Herz gewährt jetzt auch einen Zilean
  • Verzauberer-Herz gewährt jetzt auch einen Taric
  • Vollstrecker-Herz gewährt jetzt auch eine Vi
  • Imperial-Herz gewährt jetzt auch einen Swain
  • Mutanten-Herz gewährt jetzt auch einen Kog’Maw
  • Beschützer-Herz gewährt jetzt auch einen Blitzcrank
  • Gelehrten-Herz gewährt jetzt auch eine Lissandra
  • Schrottsammler-Herz gewährt jetzt auch einen Ekko
  • Scharfschützen-Herz gewährt jetzt auch eine Tristana
  • Syndikat-Herz gewährt jetzt auch eine Zyra
  • Zwillingsschuss-Herz gewährt jetzt auch einen Graves

Goldene Attributs-Augmentierungen: Wappen

Alle Augmentierungen, die ein Emblem gewähren, wurden aus Gründen der Konsistenz in Wappen umbenannt (z. B. heißt „Söldner“ nun „Söldner-Wappen“). Folgende Wappen gewähren zudem einen Champion mit dem gleichen Attribut:
  • Arkanisten-Wappen gewährt außerdem einen Twisted Fate
  • Assassinen-Wappen gewährt außerdem einen Ekko
  • Leibwachen-Wappen gewährt außerdem eine Leona
  • Raufbold-Wappen gewährt außerdem einen Trundle
  • Herausforderer-Wappen gewährt außerdem einen Warwick
  • Chemtech-Wappen gewährt außerdem einen Zac
  • Imperial-Wappen gewährt außerdem einen Talon
  • Mutanten-Wappen gewährt außerdem einen Kog’Maw
  • Gelehrten-Wappen gewährt außerdem einen Heimerdinger
  • Schrottsammler-Wappen gewährt außerdem einen Ekko
  • Scharfschützen-Wappen gewährt außerdem eine Tristana
  • Syndikat-Wappen gewährt außerdem eine Zyra

Prismatische Attributs-Augmentierungen: Kronen und Seelen

Einige Seelen-Augmentierungen, die Einheiten mit dem gleichen Attribut zugutekommen, wurden zu „Krone“ umbenannt und gewähren jetzt 2 Embleme, die es dir ermöglichen, deine Einheiten damit auszustatten, um die Macht des Attributs sofort zu nutzen. Andere Seelen-Augmentierungen gewähren nun zusätzlich zu ihrem Nutzen auch Gold. Diese Änderungen sollen einen sofortigen Machtschub ähnlich wie bei anderen prismatischen Optionen ermöglichen. Zur Erinnerung: Embleme bieten je nach Bauanleitung eine kleine Menge an Kampfkraft oder standardmäßig 150 Leben.
  • Akademie-Seele ist jetzt Akademie-Krone und gewährt 2 Akademie-Embleme
  • Arkanisten-Seele ist jetzt Arkanisten-Krone und gewährt 2 Arkanisten-Embleme
  • Assassinen-Seele ist jetzt Assassinen-Krone und gewährt 2 Assassinen-Embleme
  • Leibwachen-Seele ist jetzt Leibwachen-Krone und gewährt 2 Leibwachen-Embleme
  • Raufbold-Seele ist jetzt Raufbold-Krone und gewährt 2 Raufbold-Embleme
  • Herausforderer-Seele ist jetzt Herausforderer-Krone und gewährt 2 Herausforderer-Embleme
  • Chemtech-Seele ist jetzt Chemtech-Krone und gewährt 2 Chemtech-Embleme
  • Imperial-Seele ist jetzt Imperial-Krone und gewährt 2 Imperial-Embleme
  • Mutanten-Seele ist jetzt Mutanten-Krone und gewährt 2 Mutanten-Embleme
  • Beschützer-Seele ist jetzt Beschützer-Krone und gewährt 2 Beschützer-Embleme
  • Scharfschützen-Seele ist jetzt Scharfschützen-Krone und gewährt 2 Scharfschützen-Embleme
  • Syndikat-Seele ist jetzt Syndikat-Krone und gewährt 2 Syndikat-Embleme
  • Uhrwerk-Seele gewährt außerdem 8 Gold
  • Verzauberer-Seele gewährt außerdem 8 Gold
  • Vollstrecker-Seele gewährt außerdem 8 Gold
  • Gelehrten-Seele gewährt außerdem 8 Gold
  • Schrottsammler-Seele gewährt außerdem 8 Gold

Große Änderungen

Groß, wie meine Gefühle nach „Arcane“.

Augmentierungen

Erfinder sind zu stark, wenn sie den nächsten Bonus des Attributs viel früher als erwartet erreichen können. Diese Änderungen ermöglichen es Spielern, den Traum vom Bären/Drachen zu verwirklichen, verhindern aber, dass sie ihn zu früh erreichen.

„Beständiger Fortschritt“ ist wirklich gut für eine Gold-Augmentierung (Klasse 2). Anstatt sie abzuschwächen, machen wir sie prismatisch (Klasse 1) und verbessern sie dann ein wenig, wobei sie nur als erste Augmentierung ausgewählt werden kann. Auf diese Weise fühlt sie sich immer wie ein Glückstreffer an.

Unsere Änderungen an „Zauberklinge“ sollen machtneutral sein, mit einem Schwerpunkt auf der Steigerung der Zufriedenheit und der Fantasie durch einen sichtlich starken normalen Angriff nach jeder Fähigkeit, anstatt eines kleinen Bonus bei jedem Angriff.
  • Kaputte Stoppuhr (Uhrwerk) – Klasse: Prismatisch ⇒ Gold
  • Kaputte Stoppuhr (Uhrwerk) – Betäubungsdauer: 5 ⇒ 4 Sekunden
  • Duett (Extrovertiert) NEU: Zusätzlich zu einem zweiten Rampenlicht wird jetzt ein Bonus von 500 maximalem Leben für Champions im Rampenlicht gewährt.
  • Fliegengewichte – zusätzliches Angriffstempo und Lauftempo: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %
  • „Erfinder-Herz“ wird nicht länger als 1. Augmentierung angeboten.
  • „Erfinder-Seele“ wird jetzt nur noch als 3. Augmentierung angeboten.
  • Gegenstand-Wundertüte I und II ENTFERNT: Gewährt nicht länger „Umgestalter“.
  • „Stufenaufstieg!“ wird nicht mehr angeboten, nachdem „Beständiger Fortschritt“ gewählt wurde.
  • „Beständiger Fortschritt“ wird jetzt nur noch als erste Augmentierung angeboten.
  • Beständiger Fortschritt – ERF pro Runde: 4 ⇒ 5
  • Beständiger Fortschritt – Klasse: Gold ⇒ Prismatisch
  • Zauberklinge (Arkanist) ÜBERARBEITET: Nach der Ausführung ihrer Fähigkeit verursacht der nächste Angriff der Arkanisten zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 200 % ihrer Fähigkeitsstärke.
  • Zufallsgewinn – erhaltenes Gold: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Attribute

Wenn ein Chemtech-Champion unter den Lebensgrenzwert fällt und damit die Attributsfähigkeit auslöst, ist der Kampf zu Ende, bevor der Buff wirksam eingesetzt werden kann. Indem wir dem Buff eine gleichbleibende Dauer geben und seine Potenz mit den Schwellen des Attributs skalieren lassen, hoffen wir, dass Chemtech 7 und 9 im späteren Spielverlauf mehr Wirkung haben werden.
  • Herausforderer – Angriffstempo: 30/60/90/145 % ⇒ 30/55/80/130 %
  • Chemtech-Bonus hält jetzt immer 8 Sekunden
  • Chemtech – Angriffstempo: 50 % ⇒ 25/50/75/100 %
  • Chemtech – Lebensregeneration: 4 % ⇒ 3/4/6/10 %
  • Erfinder – Mechanischer Bär: Angriffsschaden des Verbündeten durch „Energieladung“ (Fähigkeit) und Team-Buff für Fähigkeitsstärke: 25 ⇒ 20
  • Erfinder – Mechanischer Drache: erhöhter kritischer Trefferschaden des Verbündeten durch „Elektrisierendes Gebrüll“ (Fähigkeit): 75 % ⇒ 40 %
  • Mutant – Chance auf zusätzliche Angriffe durch „Adrenalinschub“: 33/66 % ⇒ 40/75 %
  • Uhrwerk – Zusätzliches Angriffstempo: 10/30/55 % ⇒ 10/35/70 %

Champions: Rang 1

Garen hat seit der Veröffentlichung von A&A dominante Neuzuweisungs-Teamzusammenstellungen gestärkt, aber er hat in den aktuellen „Scharfschützen/Beschützer“-Teamzusammenstellungen gute Erfolge erzielt, also haben wir seinen Exekutionsschaden ein wenig verringert.
  • Garen – Schaden von „Entscheidender Schlag“ (abhängig vom fehlenden Leben): 20 % ⇒ 15 %

Champions: Rang 2

Trotz einer Abschwächung in unserem Mitte der Woche erschienenen Patch wurde Katarinas Schaden beim unentschuldigtem Schuleschwänzen erwischt. Das bedeutet, dass wir 3-Sterne-Katarina eine erhebliche Schadensabschwächung verpassen, was in Anbetracht der Tatsache, wie oft sie in einem Kampf Fähigkeiten ausführt, eine beträchtliche Veränderung darstellt. Wir werden sie genau im Auge behalten, zumal Kat außerhalb von NA-Regionen in Ungnade gefallen ist, während sie in NA weiterhin das Metaspiel bestimmt.

Durch die Dominanz des Metaspiels hat Katarina den Aufstand des Trolls herbeigeführt! Die Trundle-Teams, die als Gegenstück zu den Katarina-Teams populär wurden, haben sich in nahezu jeder Teamzusammenstellung mit den richtigen Gegenständen als effektiv erwiesen.
  • Katarina – Schaden von „Blitzschritt“: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle – geraubter Angriffsschaden (%) von „Mampfen“: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle – Angriffstempo-Verlangsamung von „Mampfen“: 50 % ⇒ 25 %

Champions: Rang 3

Taric kann mit einigen Tank-Gegenständen in einen nicht endenden Heilungs-Kreislauf geraten, besonders im frühen Spiel oder mit einem Arkanisten-Emblem. Wir verringern seine Heilung, damit ihm leichter beizukommen ist.

Vex’ Fähigkeit, Kämpfe mit wiederholten Schilden hinauszuzögern, ermöglicht es den hinteren Reihen, ungestört Schaden zu verursachen. Das wäre nicht so schlimm, wenn Vex dabei nicht auch noch den meisten Schaden von allen verursachen würde.

Ekko erfüllt seine Rolle als unterstützender Assassine, aber das Ungleichgewicht im Angriffstempo, das er durch eine Verringerung beim Gegner und eine Erhöhung bei seinen Verbündeten erzeugt, ist zu heftig.

Trotz der Dominanz der Assassinen-Teams schien ein Assassine den ganzen Spaß zu verpassen – und das lag nicht daran, dass er unsichtbar wurde. Die erfolgreichsten Assassinen-Teams haben Shaco oft nur zögerlich eingesetzt und zogen es (zu Recht) vor, Twitch auszurüsten, wenn sie die zusätzlichen Gegenstände zur Verfügung hatten.
  • Ekko – Zusätzliches Angriffstempo des Verbündeten von „Parallelkonvergenz“: 40/50/75 % ⇒ 35/40/50 %
  • Shaco – Leben: 650 ⇒ 700
  • Shaco – Verringerung des Gesamtmanas: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco – Grundschaden von „Täuschen“: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric – Heilung von „Sternenlicht-Bastion“: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex – steigerbarer Schildbonus bei Zerstörung des Schilds von „Abstand halten“: 25 % ⇒ 10 %
  • Vex – Schild von „Abstand halten“: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex – Schaden von „Abstand halten“: 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Rang 4

Wir stärken einige der seltener gewählten 4-Gold-Champions, damit sie ihre Aufgaben besser erfüllen können, egal ob es sich dabei um Massenkontrolle, Robustheit oder den Tanz mit dem Schwert handelt.

Jhin werden immer noch etwas häufiger diese herrlichen Attentate in der hinteren Reihe gelingen, aber er wird länger brauchen, um die vordere Reihe zu erledigen.

Jedes Funkeln kann nicht dein „Finales Funkeln“ sein, wenn du es 11-mal in einem Kampf aktivierst.
  • Fiora – Angriffsschaden: 70 ⇒ 75
  • Fiora – Angriffsschadenskalierung von „Klingenwalzer“: 160 % ⇒ 170 %
  • Jhin – Verringerung des Gesamtmanas: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin – Angriffsschaden: 95 ⇒ 90
  • Jhin – Angriffsschadenskalierung von „Letzte Verbeugung“: 150/225/344 % ⇒ 150/200/344 %
  • Lux – Manarückerstattung von „Finales Funkeln“ bei Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna – Manaverbesserung: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna – Betäubungsdauer von „Befehl: Schockwelle“: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 Sekunden
  • Sion – Leben: 1.750 ⇒ 1.850
  • Sion – „Dezimierender Schlag“: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 Sekunden

Champions: Rang 5

Jayce’ Hammerform ist meistens seine beste Form, zum Teil wegen der übermäßigen Robustheit, die sie mit sich bringt, und zum Teil wegen Jayce’ schwankender Leistung, wenn er die Kanonenform benutzt—selbst bei den kleinsten Zielen.

Wenn du dachtest, diese Referenz sei „Metal“, dann ist die nächste „A(l)kali“. Sofern du nicht zufällig perfekte Gegenstände für sie herumliegen hast, hat Akali es schwer, ihren Platz in A&A zu finden. Mit etwas besseren Grundwerten sollte Akali aber in der Lage sein, die Anforderungen an einen brauchbaren 5-Gold-Champion zu erfüllen.

Galio, auch bekannt als Klatschio, inszenierte einen kolossalen und schnellen Auftritt auf den Ranglisten in deiner Nähe und hat dadurch bewiesen, dass er sowohl stark als auch kompliziert zu spielen ist. Es ist zwar immer toll, neue und einfallsreiche Ausrüstungen zu sehen, aber Klatschio ist nicht nur die optimale Weise, Galio zu spielen, sondern er übertritt auch die von uns gewünschten Spielbalancegrenzen. Die folgenden Änderungen zügeln den Applaus, bieten aber eine Zugabe für Tank-Galio mit etwas mehr Leben und Fähigkeitsschaden.

Zu guter Letzt soll eine Abschwächung für Viktor verhindern, dass sein Schaden ungewollte Teamzusammenstellungen und Fangirls gleichermaßen zusammenbrechen lässt.
  • Akali – Leben: 800 ⇒ 850
  • Akali – Anfänglicher Schaden des Sprungs von „Perfekte Ausführung“: 275/375/2.000 ⇒ 300/375/2.000
  • Galio – Leben: 1.800 ⇒ 1.900
  • Galio – Angriffsschaden: 150 ⇒ 120
  • Galio – Schaden von „Kolossaler Auftritt“: 150/250/2.000 ⇒ 200/300/9.001
  • 3-Sterne-Galio legt jetzt einen noch größeren Auftritt hin mit einem größeren Schadensradius und -durchmesser.
  • Jayce – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 30
  • Jayce (Nahkampfform) – Schildstärke: 400/600/3.000 ⇒ 350/500/3.000
  • Jayce (Fernkampfform) – Zuwachs des Angriffsschadens: 35/60/1.000 ⇒ 45/70/1.000
  • Jinx – Angriffstempo: 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx – Angriffsschadenskalierung von „Raketenwerfer“: 190/210/888 % ⇒ 190/200/888 %
  • Viktor – Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor – Schaden von „Chaosstrahlen“: 350/450/1.500 ⇒ 325/425/1.500

Gegenstände

„Blauer Buff“ hat sich als Carry-Gegenstand für spezialisierte Zauberer bewährt, aber im späten Spiel, wenn der Carry eines Spielers „Blauer Buff“ nicht mehr benötigt, hat dieser Gegenstand es schwer. Wir erhöhen das Startmana, damit unterstützende Einheiten ihre erste Fähigkeit schneller ausführen können, ohne die besten Einsatzmöglichkeiten zu sehr zu beeinträchtigen.
  • Blauer Buff NEU: Gewährt jetzt zusätzlich 20 Startmana.
  • Gefrorenes Herz – Angriffstempo-Verlangsamung: 25 % ⇒ 35 %

Kleine Änderungen

Klein, wie meine Chancen, für die 2. Staffel von „Arcane“ gecastet zu werden, trotz meines großen Talents, das tatsächlich sehr groß ist.

Augmentierungen

Bitte @ mich bei deinen „Geeinter Halt“-Team- und Doppelhaken-Blitzcrank-Videos!
  • Fliegengewichte – zusätzliches Angriffstempo und Lauftempo: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %
  • Goldreserven (Söldner) – zusätzlicher Schaden (%) pro Gold: 1 % ⇒ 2 %
  • Goldreserven (Söldner) – Schadensobergrenze bleibt bei 60 %, wird jetzt bei 30 Gold erreicht.
  • Geeinter Halt – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro aktivem Attribut: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Auf Messers Schneide – Angriffsschaden: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Paukerei (Akademie) – Wiederhergestelltes Mana nach der ersten Aktivierung: 80 % ⇒ 90 %
  • Kaputte Stoppuhr (Uhrwerk) – Klasse: Prismatisch ⇒ Gold
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Angriffsschaden von „Trotz des Todes“: 15 ⇒ 30
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Angriffstempo von „Trotz des Todes“: 15 % ⇒ 30 %
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Schmerzgrenze (%) von „Trotz des Todes“: 60 % ⇒ 70 %
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Chance auf Gold-Beute von „Goldsammler“: 100 % ⇒ 75 %
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Startmana von „Manazane“: 15 ⇒ 50
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Fähigkeitsstärke von „Zhonyas Paradoxon“: 15 ⇒ 45
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Rüstung und Magieresistenz von „Zhonyas Paradoxon“: 25 ⇒ 35
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – „Raketenangetriebene Faust“ ignoriert jetzt das Ziel von Blitzcranks Haken bei der Entscheidung, welche Einheit anvisiert wird. Das bedeutet, dass Blitzcrank und die „Raketenangetriebene Faust“ stets zwei unterschiedliche Ziele anvisieren. Das heißt, du solltest es ausprobieren, nicht weil es besonders stark ist, sondern weil es ziemlich lustig ist.
  • Folgende Augmentierungen erscheinen jetzt etwas häufiger: „Aufstieg“, „Kybernetische Implantate“, „Auf Messers Schneide“, „Improvisierte Rüstung“, „Außenseiter“

Attribute

Hier verbessern wir alle Attribute bei ihren spezifischen Abstufungen, die nicht genutzt werden oder einfach nur unterdurchschnittlich sind.

Das organisierte Verbrechen war bisher im Set eher unorganisiert, also fügen wir den defensiven Boni dieser zwielichtigen Akteure etwas mehr Macht hinzu, während wir den Bonusverstärker bei 7 Syndikatsmitgliedern verringern, um die zusätzliche Rüstung und Magieresistenz zu berücksichtigen.
  • Akademie – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Akademie – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro Ausführung: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arkanist – Fähigkeitsstärke für das Team: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arkanist – Gesamtfähigkeitsstärke: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Raufbold – Leben: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • 5 Imperiale – zusätzlicher Schaden von Nicht-Tyrannen: 0/50 % ⇒ 0/75 %
  • Syndikat – zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 50 ⇒ 60
  • Syndikat – Verstärkung der 7er Boni für Omnivampir, Rüstung und Magieresistenz: 50 % ⇒ 33 %
  • Zwillingsschuss – zusätzlicher Angriffsschaden: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Rang 1

Zeit, für die Neuzuweisung zu bezahlen.
  • Camille – Gesamtmanaerhöhung: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius – Gesamtmanaerhöhung: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius – Heilung von „Dezimieren“: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin – Manaraub von „Kugel der Leere“: 35/50/65 % ⇒ 50 %

Champions: Rang 2

Anstatt die beliebte und mächtige Teamzusammenstellung mit Kog’Maw und Beschützern stark abzuschwächen, führen wir kleine Abschwächungen und Anpassungen in mehreren Bereichen durch, die diese Teamzusammenstellung derzeit so stark machen. Wie bei den Abschwächungen von Garen und Kassadin, sorgen wir auch bei Kog’Maw dafür, dass er mit 3 Sternen nicht übermäßig stärker ist als mit 1 oder 2 Sternen.
  • Blitzcrank – Schaden von „Raketengriff“: 150/300/1.337 ⇒ 150/300/900
  • Kog’Maw – zusätzlicher Schaden basierend auf dem maximalen Leben des Ziels von „Trommelfeuer“: 6/7/10 % ⇒ 7/8/9 %
  • Zyras Verzögerung zwischen der Ausführung und der Betäubung wurde leicht verkürzt.

Champions: Rang 3

Da zwei kritische Fehler von Lissandra behoben wurden (die bewirkten, dass ihre Fähigkeit nicht ausgeführt wird), wurde sie erheblich verbessert. Zum Ausgleich schwächen wir sie vorsorglich ab. Die Änderungen an Lissandra sind umfangreich, weil es viele sind, aber sie sollten insgesamt nur eine leichte Abschwächung bewirken.
  • Cho’Gath – Leben: 1.300 ⇒ 1.400
  • Heimerdinger – Schaden von „Raketenschwarm“: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra – Schaden von „Eiserne Jungfrau“: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra – Dauer der Angriffsschadenverringerung von „Eiserne Jungfrau“: 5 ⇒ 4 Sekunden
  • Lissandra – Angriffsschadenverringerung von „Eiserne Jungfrau“: 40 % ⇒ 30 %
  • Samira – Angriffsschaden: 80 ⇒ 75

Champions: Rang 4

  • Urgot – maximale Manasteigerung: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone – Angriffsschaden: 80 ⇒ 75

Gegenstände

  • Ionischer Funke – Schadenskalierung basierend auf dem Gesamtmana: 225 % ⇒ 200 %

Hyper Roll

Es ist schwer, Steigerungen zu sammeln, wenn du gegen die Zeit kämpfst, deshalb machen wir es Cho’Gath leichter, in Hyper Roll groß rauszukommen.
  • Cho’Gath: Erhält jetzt doppelt so viele „Fraß“-Steigerungen.

Event-Missionen in „League of Legends“: Punktevergabe neu strukturiert

Von nun an verdienst du bei allen „League of Legends“-Events Punkte basierend darauf, wie viel Zeit du im Spiel verbringst, und nicht, wie viele Spiele du spielst. Weitere Details findest du im entsprechenden „Quick Gameplay Thoughts“-Artikel. Lies weiter, um zu erfahren, inwiefern sich das auf TFT auswirkt.
  • TFT-Spiele gewähren 2 Punkte pro Spielminute bzw. 3 Punkte pro Spielminute, wenn du unter die ersten vier kommst. TFT-Spielzeit zählt zwar immer noch für die LoL-Events, aber sie sind nicht die effizienteste Art, Punkte zu sammeln, da sie nur etwa 50 % gewähren.
  • „Hyper Roll“ und „Double-Up“ zählen jetzt für den League-Missionsfortschritt! Diese TFT-Modi gewähren ebenfalls 50 % der Punkte, wie oben beschrieben.
  • Der AFK-Test in TFT wurde verbessert, um eine bessere Spielqualität zu gewährleisten.

Fehlerbehebungen

  • Champions wechseln nicht länger zufällig ihre Ziele, nachdem sie ihre Fähigkeiten ausgeführt haben.
  • Spielbeobachtung: Die Taktiker-Spielbeobachtung wurde in „Double Up“ reaktiviert, nachdem eine Reihe von Fehlern behoben worden sind.
  • Lissandra – Verbesserung von „Schutzengel“: Lissandra misslingt nicht länger die Ausführung ihrer Fähigkeit auf sich selbst und auf gegnerische Einheiten, während sie von der Stase durch „Schutzengel“ betroffen ist.
  • Lissandra – Verbesserung: Lissandra visiert jetzt wie vorgesehen eine neue Einheit an, wenn ihr ursprüngliches Ziel während der Ausführungsdauer der Fähigkeit stirbt.
  • Einheiten können nicht länger mit dem Tastenkürzel „Auf das Schlachtfeld setzen/Zurück auf die Bank“ augenblicklich auf die Bank und dann zurück auf das Schlachtfeld bewegt werden.
  • Fehlberechnung: „Berechneter Verlust“ gewährt in 2–1 nicht länger eine Neuzuweisung, wenn es sich dabei um deine erste Augmentierung handelt.
  • Soldat zum Anheuern: Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Belohnung mit 7 Söldnern nicht funktionierte.
  • KEIN MANA MEHR: Wir haben ein Problem behoben, durch das die Manaverringerung durch „Mutanten-Emblem“ manchmal nicht wie vorgesehen funktionierte.
  • Heimlich extrovertiert: Wir haben ein Problem behoben, durch das es ein zweites geheimes Rampenlicht-Feld gab, das auch ohne die „Duett“-Augmentierung verwendet werden konnte.
  • Zwillingsklauen: Wir haben ein Problem behoben, durch das sich 2 Talons gegenseitig ihre „Blutung“-Steigerungen auffrischten, wenn sie gleichzeitig eine Einheit angriffen.
  • Nicht eingeladen: Es wurden Situationen beseitigt, in denen bestimmte visuelle Effekte des Champions während der Siegessequenz weiterhin angezeigt wurden, auch wenn der Champion ausgeblendet war.
  • Nicht kompatible Fleischlinge: Blitzcranks Verbündete versuchen nicht länger, das Ziel von seinem „Raketengriff“ anzuvisieren, wenn es immun gegen Massenkontrolle ist und deswegen nicht geschnappt wurde.
  • Monsun-Saison: Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Kai’Sa die Geschosse von „Icathianischer Monsun“ nach dem Sprung nicht abfeuern konnte, wenn sie betäubt oder von der Stase von „Schutzengel“ betroffen war.
  • Verstärkung: 4 Vollstrecker betäuben jetzt wie vorgesehen die gegnerische Einheit, die im letzten Kampf den meisten Schaden verursacht hat.
  • Klarheit: Die „Klarer Geist“-Augmentierung hält „Wälzer der Attribute“ nicht länger für eine Einheit.
  • Die Kurzinfo wartet auf niemanden: In Zileans Kurzinfo wird nun korrekterweise die Angriffstempoverringerung von 25 % bei 1 Stern angegeben (es waren 20 % angegeben bei einer Verlangsamung um 25 %).
  • Hundejahre: „Außenseiter“ löst jetzt korrekterweise jede Sekunde aus, anstatt jede zweite Sekunde die doppelte Menge an Heilung zu gewähren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Ezreal bei seinem ersten Angriff nach dem Ausführen seiner Fähigkeit kein Mana erhielt, wenn er ein hohes Angriffstempo hatte.
  • „Raketenangetriebene Faust“ aus der „Tragbare Schmiede“-Augmentierung feuert ihren Haken jetzt auch dann ab, wenn der Träger betäubt ist (Zephir, Vollstrecker, etc.).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Malzahar bei seinem ersten Angriff nach dem erstmaligen Ausführen seiner Fähigkeit in einem Kampf kein Mana erhielt.
  • Wir sind alle Gewinner: Die „Double Up“-Siegessequenz präsentiert nicht länger ein leeres Spielfeld als Gewinner des Spiels.
  • Dasselbe … nur anders gebaut: Wir haben ein Problem behoben, bei dem einige Attributs-Augmentierungen weiterhin angezeigt wurden, nachdem die „Anders gebaut“-Augmentierung gewählt wurde (einige Attributs-Augmentierungen, die Boni für das gesamte Team gewähren, wie z. B. „Verzauberer-Seele“ oder „Vollstrecker-Seele“, können immer noch angezeigt werden).

Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,

With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.

Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Patch Highlights

Trait Augments

Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.

With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.

Silver Trait Augments: Hearts

Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
  • Assassin Heart now also grants a Talon
  • Bodyguard Heart now also grants a Leona
  • Bruiser Heart now also grants a Trundle
  • Challenger Heart now also grants a Warwick
  • Clockwork Heart now also grants a Zilean
  • Enchanter Heart now also grants a Taric
  • Enforcer Heart now also grants a Vi
  • Imperial Heart now also grants a Swain
  • Mutant Heart now also grants a Kog’maw
  • Protector Heart now also grants a Blitzcrank
  • Scholar Heart now also grants a Lissandra
  • Scrap Heart now also grants an Ekko
  • Sniper Heart now also grants a Tristana
  • Syndicate Heart now also grants a Zyra
  • Twinshot Heart now also grants a Graves

Gold Trait Augments: Crests

All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
  • Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
  • Assassin Crest also grants an Ekko
  • Bodyguard Crest also grants a Leona
  • Bruiser Crest also grants a Trundle
  • Challenger Crest also grants a Warwick
  • Chemtech Crest also grants a Zac
  • Imperial Crest also grants a Talon
  • Mutant Crest also grants a Kog’maw
  • Scholar Crest also grants a Heimerdinger
  • Scrap Crest also grants an Ekko
  • Sniper Crest also grants a Tristana
  • Syndicate Crest also grants a Zyra

Prismatic Trait Augments: Souls

Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
  • Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
  • Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
  • Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
  • Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
  • Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
  • Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
  • Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
  • Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
  • Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
  • Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
  • Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
  • Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
  • Clockwork Soul also grants 8 gold
  • Enchanter Soul also grants 8 gold
  • Enforcer Soul also grants 8 gold
  • Scholar Soul also grants 8 gold
  • Scrap Soul also grants 8 gold

Large Changes

Large, like the weight of my feelings after Arcane.

Augments

Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.

March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.

Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
  • Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
  • Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
  • Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
  • Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
  • Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
  • March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
  • March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
  • March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
  • Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
  • Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Traits

By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
  • Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech Now always lasts 8 seconds
  • Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
  • Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
  • Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions: Tier 1

Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
  • Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%

Champions: Tier 2

Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.

By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
  • Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%

Champions: Tier 3

Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.

Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
  • Shaco Health: 650 ⇒ 700
  • Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
  • Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Tier 4

Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.

Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.

Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
  • Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
  • Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
  • Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
  • Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
  • Sion Health: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds

Champions: Tier 5

Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.

If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.

Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.

Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
  • Akali Health: 800 ⇒ 850
  • Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio Health:1800 ⇒ 1900
  • Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
  • Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
  • Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
  • Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
  • Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Items

Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
  • Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
  • Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%

Small Changes

Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.

Augments

Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
  • Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
  • Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
  • Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
  • Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
  • Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
  • Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
  • Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
  • The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs

Traits

This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.

Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
  • Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
  • Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Tier 1

It’s time to pay the reroll toll.
  • Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%

Champions: Tier 2

Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
  • Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.

Champions: Tier 3

With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
  • Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
  • Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75

Champions: Tier 4

  • Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75

Items

  • Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
  • Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks

League of Legends Event Mission Points Restructure

Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
  • TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
  • TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
  • TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.

Bug Fixes

  • Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
  • Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
  • Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
  • Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
  • Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
  • Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
  • Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
  • OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
  • Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
  • Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
  • Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
  • Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
  • Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
  • Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
  • Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
  • Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
  • Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
  • Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
  • Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
  • Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
  • We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game