Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.13
Zusätzlich zu den üblichen Balanceänderungen werden die Spielzeiten mit Patch 12.13 etwas kürzer. Außerdem gibt es Verbesserungen an Double-Up und Aurelion Sol wurde überarbeitet!
Es ist ein guter Tag, um die Patchnotizen zu lesen!
Und warum nicht auch Patch 12.13? Schau dir die weitläufigen Änderungen an, die wir mit unserem Update zur Wochenmitte ins Spiel gebracht haben, sie hatten wirklich große Wirkung! In diesem Patch verringern wir die Spielzeit ein wenig, verbessern das Karussell in Double-Up, überarbeiten Aurelion Sol und bringen noch eine ganze Menge Balanceänderungen! Legen wir los!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill
Patch-Aktualisierungen
14. Juli: Änderungen an der Spielbalance
Wir sind mit unserer Verbesserung von Nami zu weit gegangen, was zusammen mit einem unglücklichen Fehler bei Vladimir dazu führte, dass die Magier-Teamzusammenstellungen übermäßig stark wurden. Da die vertikale Magierin nun endlich auf zwei Beinen (oder einer Flosse) stehen kann, sind wir endlich in der Lage, Ryze abzuschwächen, der bisher ein überladener Carry für eine schwache Teamzusammenstellung war.
- Nami – Mana (jetzt wieder): 25/75 ⇒ 50/90
- Ryze – Schadensskalierung mit maximalem Mana von „Überladung“: 200/300/500 % ⇒ 180/260/420 %
14. Juli: Fehlerbehebungen
- Spieler können unter bestimmten Umständen nicht länger 2 Inhalte aus einer Waffenkammer erhalten (gilt für jede Auswahl, einschließlich Ornn, Augmentierungen, Lichtgegenstände, „Double Up“-Waffenkammern, Wälzer etc.).
- Vlad erhält nicht länger 20 Mana pro Angriff.
Patch 12.13 auf den Punkt gebracht
Systemänderungen
Spielzeit
Um die Gesamtspieldauer etwas zu verringern, wurden die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Phase 2–1, 3–2 und 4–2 (Augmentierungsrunden) wurden um 10 Sekunden verkürzt.
- Phase 4–7 (Schatzdrache) wurde um 10 Sekunden verkürzt.
- Phase 5–1 (Nach dem Schatzdrachen) wurde um 10 Sekunden verkürzt.
Schaden an Spielern
99,99 Prozent der Spiele enden jedoch vor Phase 8. Diese Änderung ist für die 0,01 Prozent, die einfach nicht aufhören können.
- In Standard und Double-Up wurde der Spielerschaden in Phase 8 auf 150 erhöht.
Große Änderungen
Groß, wie die Menge gesparter Zeit, die du nach den Spielzeitkürzungen bis zum Herausforderer brauchst.
Attribute
Trotz einiger Nerfs in unserem Update 12.12 zur Wochenmitte hebt sich der Assassine immer noch über den Rest empor.
Astral erhält eine glänzende neue „Aktualisieren“-Schaltfläche, die die Qualität von Kugeln anzeigt. Ich mache mir allerdings Sorgen, dass ich davon geblendet werden könnte.
Das Astral-Emblem hat sich sowohl in Double Up als auch in normalen Spielen als zu spielverändernd erwiesen, weil die Spieler weniger für gieriges Aufwerten bestraft werden und in der Lage sind, Einheiten mit Rang 5 schon früh zu erhalten, was es mächtigen, in der Sternenwertung aufgestiegenen legendären Einheiten ermöglicht, das Spiel an sich zu reißen. Gibt es nach dem Wegfall des Astral-Emblems noch Hoffnung für die TFT-Mods von Reddit?
Wutschwinge 3 wird oft verwendet, um den gewählten Carry (Swain oder Xayah) durch Omnivampir überlebensfähiger zu machen und zusätzliches Angriffstempo zu verleihen. Diese Verwendung ist etwas zu effektiv, während Wutschwinge 6 und 9 leiden. Wir wollen, dass das spannende, feurige Attribut vertikal brauchbar ist, daher verbessern wir es hier und geben dem Drachen des Attributs (späterer Abschnitt) ebenfalls große Buffs.
In diesem Patch wollen wir die schwächsten und stärksten Gegenstände von Schimmerschuppe ähnlicher in Bezug auf ihre Macht gestalten. Unabhängig davon, was die Schimmerschuppen-Gegenstände sind, sollte es sich gut anfühlen, sie zu bekommen, anstatt dass du dir lieber Dravens Axt wünschst, einen Gegenstand, der besonders stark gegen Xayah und Corki ist.
Der Machtunterschied zwischen Drachenzähmer 2 und 3 ist sehr gering, und das ist einfach nichts für die Nomsy-Enthusiasten unter uns. Die Entwickler an der Spitze haben es endlich verstanden: Nomsy ist eine Ikone. Daher geben sie dem drakonischen Frosch die Macht, die sie verdient. Denk dran, dass der Schaden von Nomsys gebufftem Feuerball in Drachenzähmer 3 verdoppelt wird!
- Assassine – Kritischer Trefferschaden: 15/30/50 % ⇒ 5/25/45 %
- Astral: Spieler müssen Astral-Einheiten einsetzen, bevor sie Astral-Shops und -Kugeln erhalten können. Eine neue „Aktualisieren“-Schaltfläche mit einem Zähler hilft dir dabei, deinen Fortschritt bei Astral-Shops zu verfolgen. Außerdem zeigt sie die Qualität deiner Astralkugeln an.
- Astral – Fähigkeitsstärke: 5/30/70 ⇒ 10/40/80
- Astral-Emblem wurde entfernt
- Kanonier – Angriffsschaden des Explosionsschadens: 150/210/280/350 % ⇒ 125/225/325/425 %
- Trugbild – Heilung basierend auf maximalem Leben durch „Entschlossenheit des Boten des Morgens“: 40/70/70 (heilt doppelt) / 125 (heilt doppelt) ⇒ 40/65/65 (heilt doppelt) / 110 (heilt doppelt)
- Wutschwinge – Angriffstempo: 50/125/225 % ⇒ 50/135/250 %
- Wutschwinge – Omnivampir: 30/50/70 % ⇒ 25/50/75 %
- Feuerwerk-Schaden: 140/170/225/300 ⇒ 130/160/210/280
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Krone der Champions – Leben: 200 ⇒ 100
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Entschlossenheit des Investors – Leben: 300 ⇒ 150
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Diamanthände – Leben: 300 ⇒ 200
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Diamanthände – Immunitätsdauer: 2 Sek. ⇒ 1 Sek.
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Dravens Axt – Grundangriffsschaden und Angriffstempo: 20 ⇒ 10
- Schimmerschuppen-Gegenstand: „Klinge des Spielers“ – Grundfähigkeitsstärke und Angriffstempo: 20 ⇒ 30
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Stab des Goldpropheten – Grundfähigkeitsstärke: 20 ⇒ 30
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Übergroßer Edelstein – Leben: 300 ⇒ 500
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Moguls Panzer – Steigerungsobergrenze: 30 ⇒ 40
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Moguls Panzer – Rüstung und Magieresistenz pro Steigerung 1,5 ⇒ 1
- Schimmerschuppen-Gegenstand: Moguls Panzer – Leben pro Steigerung: 15 ⇒ 5
- Orkan – Angriffstempo: 25/50/80/150 % ⇒ 20/50/100/200 %
- Drachenzähmer Nomsy – Grundwert für Leben: 500 ⇒ 400
- Drachenzähmer Nomsy: Feuerball – Schaden: 100/125/150/175 ⇒ 100/130/160/200
- Drachenzähmer Nomsys Feuerball verringert die Heilungsrate bei getroffenen Gegnern für die Brenndauer (8 Sekunden) um 50 %.
- Krieger: Erhöhter Schaden bei verstärktem Angriff: 120/200/350 % ⇒ 120/220/420 %
Einheiten: Rang 1
- Nidalee – zusätzliches Angriffstempo von „Urenergie“: 45 % ⇒ 40 %
- Nidalee – Angriffsschadenskalierung des 3. Treffers von „Urenergie“: 250 % ⇒ 225 %
Einheiten: Rang 2
Wir freuen uns, Sets mit Chevalier-Carrys auftauchen (und abtauchen) zu sehen, und geben einer unserer Lieblingseinheiten einen 1- und 2-Sterne-Buff.
Tristanas Leistung liegt zwar nur knapp über dem Durchschnitt, aber wir schwächen sie zusammen mit den anderen überdurchschnittlichen Kanonieren ab, um mehr von ihrer Macht in ihr Attribut zu stecken (verbessert, siehe oben).
- Lillia – Leben: 700 ⇒ 750
- Lillia – Angriffsschaden: 50 ⇒ 40
- Lillia – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,7
- Lillia: Vorsicht! – Zusätzlicher Schaden in der Mitte: 150/225/350 ⇒ 215/275/350
- Nami – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/90 ⇒ 25/75
- Tristana – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
Einheiten: Rang 3
Drachenprophet Swain verlässt sich auf ansteigenden Schaden und Omnivampir, um Kämpfe in die Verlängerung zu bringen, wo er seine wahre dämonische Drachengestalt annehmen kann. Wir verringern sein Grundangriffstempo, damit sein Schaden langsamer ansteigt, und wir verringern sein Grundleben, damit er schneller sein Regenerationsvermögen aufbraucht.
Drachenprophet Volibear ist im mittleren Spiel immer noch zu stark, da er viel zu viel Schaden sowohl austeilen als auch einstecken kann. Indem wir den Grundschaden etwas verringern, sollten sein Schaden pro Sekunde und seine Überlebensfähigkeit im Blutdürster-Set sinken. Diese Änderungen vergrößern auch den Machtunterschied zwischen Volibears 2-Sterne- und 3-Sterne-Variante, der zuvor kaum spürbar war.
- Swain – Leben: 650 ⇒ 600
- Swain – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
- Varus – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
- Volibear: Unerbittlicher Sturm – Anzahl der Gegner: 3/4/5 ⇒ 4/4/4
- Volibear: Unerbittlicher Sturm – Schaden pro Gegner: 160/175/190 ⇒ 110/155/215
- Volibear: Unerbittlicher Sturm – Gesamtschaden: 480/700/950 ⇒ 440/620/860
Einheiten: Rang 4
Daeja ist ein Carry mit der passiven Fähigkeit, Magieresistenz zu schreddern. Mit dieser Anpassung ist ihre Rolle sogar noch spezifischer.
Was die anderen Änderungen auf dieser Liste angeht, bin ich bereit, den Gehaltsscheck des Patchschreibers von League of Legends darauf zu verwetten, dass du sie hast kommen sehen.
- Corki – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
- Daeja: Windstoß – Wellenschaden: 225/350/1.500 ⇒ 250/375/1.800
- Daeja: Windstoß – Passiver magischer Schaden: 30/45/200 ⇒ 25/40/150
- Hecarim – Gesamtmanaverbesserung: 75/120 ⇒ 60/105
- Shi Oh Yu (Jadegestalt) – Kombo-Angriffsschadenskalierung: 325/350/1.000 % ⇒ 265/275/1.000 %
- Shi Oh Yu (Jadegestalt) – Betäubungsdauer: 1,5 ⇒ 1,25 Sek.
- Sy’Fen – Angriffsschadenskalierung von „Toben“: 225/235/500 % ⇒ 150/150/300 %
- Xayah – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
Einheiten: Rang 5
Aurelion Sol war viel zu stark mit dem Magier-Emblem und perfekten Gegenständen, deshalb mussten Balanceänderungen an ihm vorgenommen werden. Das war nicht so schön für Astral-Vertikalspieler, die die Gegenstände einfach nicht treffen konnten, aber immer noch riesengroße schwarze Löcher erzeugen wollten.
Shyvana ist stark, wenn sie als Carry eingesetzt wird, aber es kann zu lange dauern, bis sie ihren 2. Zauber einsetzt. Indem wir ihr Gesamtmana verringern, kann sie die hintere Reihe zuverlässiger ein zweites Mal verbrennen, aber sie kann dafür weniger Schaden einstecken.
Wie bei Shyvana sollen unsere anderen Rang-5-Buffs dafür sorgen, dass die Einheiten legendär wirken und es sich lohnt, Level-8/9-Strategien anzuwenden.
- Aurelion Sol ÜBERARBEITET: Aurelion Sol beschwört ein instabiles schwarzes Loch unter einem zufälligen Gegner. Nach 2 Sekunden implodiert es, verursacht magischen Schaden an allen Gegnern in der Nähe und erhöht ihren erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %. Schwarze Löcher, die nach mehr als 20 Sekunden im Kampf erzeugt werden, sind größer und verursachen 50 % mehr Schaden.
- Aurelion Sol – Mana: 40/90
- Aurelion Sol: Schwarzes Loch – Schaden: 350/475/5.000
- Aurelion Sol erzeugt bei 3 Sternen ein kosmisch großes schwarzes Loch.
- Pyke – Leben: 800 ⇒ 900
- Shyvana – Start- und Gesamtmanaverringerung: 45/75 ⇒ 30/60
- Shyvana – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 55
- Shyvana: Flammenodem – Verbrennungsschaden basierend auf einem Prozentsatz des maximalen Lebens: 45/60/300 % ⇒ 50/66/500 %
- Soraka: Sternenregen – Heilung pro Stern: 100/150/1.000 ⇒ 120/180/1.000
- Zoe – Start- und Gesamtmanaverringerung: 60/120 ⇒ 50/100
Gegenstände
Da ein Großteil der Macht von „Juwelenbesetzter Handschuh“ im kritischen Trefferschaden steckt, ist der Gegenstand zu sehr von Einheiten abhängig, die eine hohe kritische Trefferchance benötigen, um sich zu lohnen. Indem wir einen größeren Teil seiner Macht in die gleichbleibende Fähigkeitsstärke verlagern, machen wir ihn zu einem beständigeren eigenständigen Gegenstand für Fähigkeitsstärke-Carrys, die die „Klinge der Unendlichkeit“-Kombo nicht erzielen.
Wir haben ähnliches wie bei den Schimmerschuppen-Gegenständen (wo die schwächsten und stärksten Gegenstände näher zusammenrücken) auch mit Ornn-Gegenständen (die durch Augmentierungen der Schmiede erhalten werden) durchgeführt.
- Dornenweste – Rüstung insgesamt: 60 ⇒ 80
- Rosendornenweste (Lichtgegenstand) – Rüstung insgesamt: 100 ⇒ 130
- Juwelenbesetzter Handschuh – Fähigkeitsstärke insgesamt: 20 ⇒ 40
- Juwelenbesetzter Handschuh – kritischer Trefferschaden: 30 % ⇒ 10 %
- Glamouröser Handschuh (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke insgesamt: 20 ⇒ 60
- Glamouröser Handschuh (Lichtgegenstand) – kritischer Trefferschaden: 75 % ⇒ 40 %
- Ornn-Gegenstand: Stärke der Unendlichkeit – Chance auf kritischen Treffer um 30 % verringert.
- Ornn-Gegenstand: Muramana – Gewährtes Mana nach Einsatz: 150 über 4 Sekunden ⇒ 200 über 5 Sekunden
- Ornn-Gegenstand: Obsidian-Beil – Angriffsschaden: 30 ⇒ 20
- Ornn-Gegenstand: Raketenangetriebene Faust – Leben: 500 ⇒ 400
Augmentierungen
Die Macht unserer Freundschaft ist zu stark, und die Augmentierung „Beste Freunde“ ebenfalls.
„Blaue Batterie“ steigert sich nicht länger mit „Blauer Buff“. Verwende sie nicht zusammen.
Mit dieser Querschläger-Änderung ist es wahrscheinlicher, Carrys in der hinteren Reihe mit Abprallern zu treffen, anstatt einfach mehr Tanks zu treffen.
- Beste Freunde – zusätzliches Angriffstempo: 15/25/35 % ⇒ 10/20/30 %
- „Blaue Batterie“ setzt das Mana der Einheit nach dem Einsatz eines Angriffs jetzt auf 20, statt danach 20 Mana zu gewähren.
- ERF für Chaotischer Geist, wenn deine Championbank voll ist: 3 ⇒ 4
- Kybernetische Implantate – Angriffsschaden: 10/20/30 ⇒ 8/15/25
- Doppelter Ärger – Rüstung/Magieresistenz/Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 30/40/50 ⇒ 22/33/44
- Halluzination – Schadensverringerung und Verbesserungsdauer: 5 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
- Beständiger Fortschritt – ERF für jede Runde: 4 ⇒ 5
- „Querschläger“ (Kanonier) springt nun bevorzugt zu weiter entfernten Zielen statt Zielen in der Nähe.
Kleine Änderungen
Klein, wie der kleine Nomsy, der zu wenig Butterbrote isst.
Attribute
Ein paar Zahlen zum neuen Gilde-7-Verfolgungsattribut. In der 7. Gilde erhalten deine Gildeneinheiten 500 zusätzliches Leben von Sejuani, 50 % zusätzliches Angriffstempo von Twitch, 50 zusätzliche Fähigkeitsstärke von Ryze, 50 zusätzlichen Angriffsschaden von Talon, 10 zusätzliches Mana pro normalem Angriff von Bard, 15 % zusätzlichen Omnivampir vom Träger des Gilden-Emblems und ein Rebhuhn in einem Birnbaum.
- Erwecker-Mana: 3/6/10 ⇒ 3/7/12
- Gilde – NEU: Ein neues Gilde-7-Attribut wurde hinzugefügt: 250 % Gildenbonus
- Gestaltwandler – zusätzliches maximales Leben bei Verwandlung: 45/90/135 % ⇒ 40/90/145 %
Einheiten: Rang 1
Unser astraler Blutprophet braucht ein bisschen mehr blaues Zeug, um das rote Zeug fließen zu lassen.
- Vladimir – Startmanaerhöhung: 0/70 ⇒ 20/70
Einheiten: Rang 2
Gehirne und Braum.
- Braum erhebt seinen Schild gegen die größte Gruppe von Gegnern.
Einheiten: Rang 4
- Neeko: Angeborener Tarnzauber – Schild: 275/400/1.200 ⇒ 275/400/2.000
- Talon – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
Einheiten: Rang 5
Bard hat schon bei 1 Stern so viel Wert durch sein teamweites Bonus-Mana auf Angriffe und Beutemenge, dass sein Zauber deine Gegner wirklich alt aussehen lässt.
- Bard: Innehalten – Betäubungsdauer: 1,5/2/15 ⇒ 1,25/2/15
- Yasuo – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
- Yasuo wird nun den letzten noch stehenden Gegner zuverlässig ausschalten, sogar wenn dieser noch eine gigantische Menge an Leben hat.
Gegenstände
Steigere die Steigerungen, beobachte die Steigerungen, verfolge die Steigerungen.
- Der Stab des Erzengels und der (strahlende) Stab des Urf-Engels haben nun Steigerungszähler.
- Guinsoos Wutklinge und Guinsoos (strahlende) Abrechnung haben jetzt Steigerungszähler.
- Zz’Rot-Portal funktioniert nun zuverlässiger mit und gegen Assassinen.
Augmentierungen
Sich wiederholende Ornn-Gegenstände aus der Lebenden Schmiede zu erhalten ist nicht nur weniger spannend, es macht das Spielen auch schwerer, da du wahrscheinlich nicht viele Einheiten hast, die die spezifischeren Carry-Gegenstände sinnvoll einsetzen können. Ich würde sagen, dass mehrere Raketenangetriebene Fäuste verpasst werden.
- Kampftraining – Startangriffsschaden: 5 ⇒ 8
- „Doppelter Ärger“ gewährt jetzt eine 2-Sterne-Kopie von Einheiten, die du auf 3 Sternen hast, bevor du die Augmentierung erhältst.
- „Lebende Schmiede“ gewährt keine Ornn-Artefakte mehr, die sie dir schon gewährt hat.
- Improvisierte Rüstung III – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 65
Modi
Double Up
Wir haben ein paar Komfortverbesserungen für Doppelter Ärger, die sich primär um die Veröffentlichung und die Klarheit der geteilten Auswahl (Karussell) drehen.
- Die Reihenfolge steht jetzt auf der Punkteanzeige.
- Gruppen für die Auswahlreihenfolge aktualisiert. Freischaltungsreihenfolge, Erster bis Letzter: 4. und 3., 4. und 2., 3. und 1. und 2. und 1.
- Die Auswahlgruppen nach dem Ausscheiden des Teams auf dem 4. Platz wurden aktualisiert. Freischaltungsreihenfolge, Erster bis Letzter: 3. und 2., 3. und 1. und 2. und 1.
- Die Auswahlgruppen nach dem Ausscheiden der Teams auf dem 3. und 4. Platz wurden aktualisiert. Freischaltungsreihenfolge, Erster bis Letzter: 2. und 2., 1. und 1.
- Wenn Verstärkungen abgebrochen werden, werden die Grafikeffekte für den Portal-Countdown nun sofort abgebrochen, statt für die vollen 3 Sekunden abgespielt zu werden.
- Die Timer für die Freischaltung während der gemeinsamen Auswahl (Timer, die dich wissen lassen, wann du dich für einen Gegenstand/eine Einheit auf das Karussell bewegen kannst) haben aktualisierte Grafikeffekte, die auffälliger sind.
Hyper Roll
- Drachenzähmer – Chance, Nomsy in der Hyper Roll doppelt zu füttern: 65 % ⇒ 50 %
- Sternenrufer (Soraka) – Heilung des Taktikers: 1/2/15 ⇒ 1/2/20
Regionale Transfers
Rangerhaltung
- Wenn du dein Konto aus einer Region transferierst und innerhalb von zwei Wochen wieder in diese Region zurück transferierst, wird der ursprüngliche Rang deines Kontos wiederhergestellt.
Fehlerbehebungen
- Schießen aus der Hüfte: Varus’ Pfeile kommen nun aus seinem Bogen, statt darunter.
- Legendäre Einheiten erhalten nun immer ihre Werteboni aus geopferten Einheiten, wenn sie unter dem Einfluss von Zephir stehen.
- Das Legendenopfer tritt nun auf, bevor Zephir ausgelöst wird, sodass Zephir keine Einheit treffen kann, die dann sofort geopfert wird (und es so aussieht, als hätte Zephir nichts getroffen).
- Tahm Kenchs Fähigkeitsschaden wird jetzt wie vorgesehen durch die Klaue der Todesfee geblockt.
- Die Gestaltwandler-Seele gibt nun wie vorgesehen an, dass sie einen Sonnenfeuer-Umhang gewährt statt einer Hand der Gerechtigkeit.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das „Vorbereitung I“ auf 4–2 angeboten wurde.
- Ashe richten ihre Zauber nun auf ihre Angriffsziele statt auf das am nächsten befindliche Ziel.
- Geisterarmeen, die Augmentierungen mit mehreren Rängen haben (Ludens, Anders bauen etc.), funktionieren nun immer wie vorgesehen.
- Ein Problem wurde behoben, durch das Schimmerschuppen-Gegenstände in bestimmten Kampfsituationen übermäßig stark wurden.
- Wer schießt am genauesten? Der Verbrennungsschaden von „Brandheiß“ wird nun genauer angezeigt, wenn mehrere Kanonenschüsse von Kanonieren dasselbe Ziel treffen (betrifft nur das Anzeigen des Schadens, nicht den Schaden selbst).