Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.14

Neben den üblichen Balanceanpassungen umfasst Patch 12.14 neue Waffenkammer-Timer und eine umfangreiche, aber relativ unbedeutende Anpassung des Angriffsschadens.

Willkommen zurück, Nomsy-Freund … und alle anderen wohl auch!

Der heutige Patch ist groß, aber lass dich nicht von seiner Länge täuschen! Das meiste davon betrifft unsere Überarbeitung des Angriffsschadens. Es mag einschüchternd aussehen, aber es wirkt sich auf ein weitgehend unsichtbares System aus, um die Wucht der normalen Angriffe von 3-Sterne-Einheiten abzuschwächen, deren Macht von ihren Fähigkeiten statt von ihren normalen Angriffen kommen sollte. Die allgemeine Anpassung der normalen Angriffe zieht sich wie ein roter Faden durch diesen Patch, aber wir führen auch Machtanpassungen an unseren legendären Drachen durch, die sie noch LEGENDÄRER machen, sowie ein paar nette Komfortverbesserungen.

Wow, ganz schön viele Änderungen in diesem Patch! Aber die Wichtigste ist diese: Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill ⇒ Rodger „Riot Prism“ Caudill

Lass dich von der Namensänderung nicht täuschen, ich werde weiterhin mit dir memen und träumen – also nichts wie los!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

2. AUGUST: PATCH-AKTUALISIERUNG

Wir führen eine größere Patch-Aktualisierung als üblich durch, um sowohl im frühen als auch im späten Spiel vielfältigere Komps zu ermöglichen, während wir uns auf weitere wettbewerbsorientierte Turniere (und das Erklimmen der Rangliste für den Rest von uns) zubewegen.

ATTRIBUTE

Du musst kein Raketenwissenschaftler sein, um diese astralen Änderungen am Horizont zu sehen. Du brauchst keinen Astrologen, um diese Änderungen vorhersagen zu können. Du brauchst kein Teleskop, um einen Blick auf diese astralen Anpassungen zu werfen. Okay, genau wie die Astral-Rangwechsler, die Einheiten so platzieren, dass sie Astral (9) erreichen, bevor sie ihr Gold investieren, bin ich jetzt fertig.

Nomsy ist in Phase 2 schwächer, wird aber später mit Investitionen stärker und erreicht die Gewinnschwelle bei 35 Snacks (auf halbem Weg zu Zwei-Sterne-Nomsy).
  • Fehlerbehebung: Spieler können während der Planungsphase nicht länger zwischen den Astral-Rängen wechseln.
  • Astral (9) – Chance, Gegenstände aus Kugeln zu erhalten: 75 % ⇒ 45 %
  • Gilde – Grundwert für den zusätzlichen Angriffsschaden von Talon: 5 ⇒ 8
  • Drachenzähmer Nomsy – Grundwert für Leben: 400 ⇒ 225
  • Drachenzähmer Nomsy – Leben pro Snack: 20 ⇒ 25

EINHEITEN

Zu Beginn dieses Patches haben wir Jinx mehr Manarückerstattung für „Flammenfresser“ gegeben, was ihren magischen Schaden im Laufe des Kampfes durch zusätzliche Aktivierungen erhöht. Jetzt, da sie das zusätzliche Mana bekommen hat, verringern wir ihren Angriffsschaden ein wenig, um ihre Wut im Zaum zu halten.

Diese beiden 10-Gold-Drachen bevölkern den Himmel der Spielfelder im späten Spiel. Indem wir sie mehr mit anderen Carrys, die im späten Spiel mächtig sind, in Einklang bringen, schaffen wir mehr Raum für vielfältigere Komps.
  • Jinx – Fehlerbehebung: Wutschwingen-Jinx erhält nicht länger Wut durch ihre Fähigkeit, wenn sie wütend ist. Sie erhält nun die Wut nach dem Ende des Wut-Effekts.
  • Jinx – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Sylas – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 60/130 ⇒ 70/140
  • Aurelion Sol – Schaden von „Schwarzes Loch“: 400/700/5.000 ⇒ 375/625/5.000
  • Aurelion Sol – Zeit, bis Größe und Schaden von „Schwarzes Loch“ zunehmen: 15 Sek. ⇒ 18 Sek.
  • Aurelion Sol – erhöhte Schadenssteigerung von „Schwarzes Loch“ nach 18 Sekunden: 33 % ⇒ 15 %
  • Shyvana – Schaden von „Flammenodem“: 1.200/1.800/30.000 ⇒ 1.050/1.650/30.000

GEGENSTÄNDE

ZuVielFähigkeitsstärke-onomikon ⇒ Morellonomikon

Das „Zz’Rot-Portal“ als Billig-Frontkämpfer verschafft Carrys, die im späten Spiel stärker werden und hohen Schaden verursachen, zu viel Zeit. Wir schwächen den beliebten kleinen violetten Menschenverschlinger im frühen Spiel leicht ab, was besonders zum Tragen kommen wird, wenn die Carrys ihr Carry-Potenzial erreichen.
  • Morellonomikon – Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 40
  • Zz’Rot-Portal – Leben nach Phase (1–2/3/4/5+): 1.500/1.800/2.100/2.500 ⇒ 1.350/1.600/1.900/2.250
  • Zz’Rot-Portal (Hyper Roll) – Leben nach Phase (1–4/7/8+): 1.500/2.100/2.500 ⇒ 1.350/1.900/2.250

Patch 12.14 auf den Punkt gebracht

Systemänderungen

VERTEILUNG DER GEGENSTÄNDE

So oft, wie ich gesehen habe, dass Spieler gegen Kruggs verlieren, sollten sie sich besser rüsten.
  • Kruggs (Phase 2–7) enthalten jetzt garantiert mindestens einen Gegenstand.

WAFFENKAMMER-TIMER

Die Uhr tickt.
  • Die Waffenkammer-Inhalte (Wälzer der Attribute, Ornn-Gegenstände, Lichtgegenstände) haben jetzt ihren eigenen Timer, damit du weißt, wie lange du noch überlegen kannst, bevor die Waffenkammer etwas für dich auswählt.

Große Änderungen

Groß, wie die Menge an normalem Schaden, die die normalen Angriffe in diesem Set verursachen – ein Problem, mit dem wir uns in diesem Patch im Abschnitt für die Überarbeitung des Angriffsschadens beschäftigen werden.

ATTRIBUTE

Das „Talon“-tierteste Gildenmitglied wird abgeschwächt. Wir haben Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke immer als gleichwertig behandelt, aber da jede Einheit angreift, ist der Angriffsschaden deutlich wichtiger. Wir behandeln daher den zusätzlichen Angriffsschaden von der Gilde anders als die zusätzliche Fähigkeitsstärke von Ryze.

„Orkan“ ist sehr beliebt als zweiteiliges ergänzendes Attribut für Massenkontrolle, aber zusammen mit dem ganzen zusätzlichen Schaden wurde ein wahrer Tsunami daraus. Diejenigen, die dem Sturm trotzen und Orkan 6 und 8 erreichen, werden für ihre Bemühungen mit deutlich mehr Schaden belohnt.

Bisher haben sich Krieger auf Angriffe mit geringer Wahrscheinlichkeit, aber starker Wirkung verlassen, mit denen ein gegnerischer Carry mit einem Treffer erledigt werden konnte. Durch die Änderung werden diese verstärkten Angriffe häufiger vorkommen, aber sie werden nicht unbedingt einen Carry mit einem Treffer erledigen.

Die Abschwächung von Legende war eine unserer letzten Ergänzungen für diesen Patch, nachdem wir bemerkt hatten, dass Legende-Komps in der PBE und in Simulationen etwas zu mächtig waren.
  • Chevalier – Rüstung und Magieresistenz beim Angriff: 40/60/80/100 ⇒ 35/65/95/125
  • Drachenprophet – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 15/35/60 ⇒ 18/40/70
  • Gilde – Grundwert für den zusätzlichen Angriffsschaden von Talon: 10 ⇒ 5
  • Legende – verbrauchte Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 30 %
  • Trugbild – Lebensgrenzwert (%) für kritische Treffer von „Henker“: 25/50/75/100 % ⇒ 50/65/80/100 %
  • Trugbild – zusätzlicher kritischer Trefferschaden von „Henker“: 35/40/45/50 % ⇒ 20/30/40/50 %
  • Trugbild – Fähigkeitsstärke pro normalem Angriff mit „Zauberklinge“: 6/9/12/16 ⇒ 6/10/14/18
  • Orkan – Schaden basierend auf maximalem Leben: 10/20/30/45 % ⇒ 5/20/35/50 %
  • Krieger – Chance, dass verstärkter Angriff ausgelöst wird: 33 % ⇒ 50 %
  • Krieger – Skalierung mit zusätzlichem Angriffsschaden des verstärkten Angriffs: 120/220/420 % ⇒ 80/175/325 %

EINHEITEN: RANG 2

Nami bekommt weniger Heilung und mehr Schmerz für deine Gegner.
  • Nami – Heilung von „Ebbe und Flut“: 275/300/325 ⇒ 175/200/225
  • Nami – Schaden von „Ebbe und Flut“: 100/150/200 ⇒ 150/200/250

EINHEITEN: RANG 3

Zusammen mit der Drachenprophet-Verbesserung wird das hoffentlich dazu führen, dass meine tierische Komp (Vogel, Bär, Widder) das Spielfeld meines Gegners schneller auf links dreht, als er mir einen Vogel zeigen kann.
  • Anivia – Start- und Gesamtmanaverringerung: 45/90 ⇒ 40/80

EINHEITEN: RANG 5

Einheiten, die 30 Gold kosten, sollten ihr Gewicht in Gold wert sein, aber legendäre Drachen mit 2 Sternen brennen nicht wirklich ein Loch in deine Tasche. Wir haben ihre stufenbasierte Skalierung verbessert, damit diese Drachen dich umhauen wie ein Sack mit 30 Gold, der dir auf den Kopf fällt … autsch!

Als bislang einziger starker legendärer (Rang 5) Drache erhöhen wir Ao Shins Leben, damit er seine Fähigkeit aktivieren kann, bevor er vernichtet wird (dieser Wert erhöht sich um 80 %, wenn er in der Sternenwertung aufgestiegen ist). Da Ao Shin jetzt seine Fähigkeit verlässlicher einsetzen kann, wird deren Macht etwas verringert.
  • Aurelion Sol – Leben: 900 ⇒ 1.000
  • Aurelion Sol – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/90 ⇒ 0/60
  • Aurelion Sol: Schwarzes Loch – Schaden: 350/475/5.000 ⇒ 400/700/5.000
  • Aurelion Sol – Zeit, bis Größe und Schaden von „Schwarzes Loch“ zunehmen: 20 Sek. ⇒ 15 Sek.
  • Aurelion Sol – erhöhte Schadenssteigerung von „Schwarzes Loch“ nach 15 Sek.: 50 % ⇒ 33 %
  • Ao Shin – Leben: 900 ⇒ 1.000
  • Ao Shin – Schaden von „Blitzartiger Regen“: 240/400/2.500 ⇒ 210/400/2.500
  • Ao Shin – Manaverringerung: 20 ⇒ 10
  • Shyvana – Leben: 1.200 ⇒ 1.000
  • Shyvana – Rüstung und Magieresistenz: 55 ⇒ 70
  • Shyvana – NEU: „Flammenodem“ verursacht gleichbleibenden magischen Schaden statt Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens.
  • Shyvana – Schaden von „Flammenodem“: 1.200/1.800/30.000
  • Shyvana – NEU: Shyvana kann nicht länger mit Massenkontrolleffekten belegt werden, während sie sich im Sturzflug befindet.
  • Zoe – Startmanaverringerung: 50/100 ⇒ 30/100
  • Zoe – Schaden von „Finales Funkeln“: 425/650/9.001 ⇒ 375/575/9.001
  • Zoe – Leben von Blümchen: 1.600/2.600/10.000 ⇒ 1.600/2.800/25.000
  • Zoe – Blümchens Schockwellenschaden: 750/1.500/10.000 ⇒ 500/1.000/10.000

GEGENSTÄNDE

Ähnlich wie wir bei Talon bei „Gilde“ vorgegangen sind, schwächen wir unseren wichtigsten Angriffsschaden-Gegenstand ab, da alle Einheiten Angriffsschaden nutzen.

Selbst mit all den Angriffsschaden-Abschwächungen in diesem Patch muss „Morellonomikon“ einfach stärker sein. Im Moment scheint „Sonnenfeuer-Umhang“ die einzige Möglichkeit zu sein, Heilung entgegenzuwirken, also fügen wir einige Grundwerte hinzu, in der Hoffnung, dass die Spieler in diesem Set endlich den Gürtel und den Stab miteinander kombinieren.

„Handschuhe des Diebs“ ist der Gegenstand, der am meisten Spaß macht. Sorgen wir für noch mehr Spaß!
  • Klinge des Todes – Angriffsschaden: 40/60/80 ⇒ 35/50/65
  • Leuchtende Klinge des Todes (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden: 60/90/120 ⇒ 50/75/100
  • Morellonomikon – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 50
  • Über-Morellonomikon (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 80
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass „Handschuhe des Diebs“ ab Stufe 6 bessere Gegenstandskombinationen erhalten, wurde erhöht.

AUGMENTIERUNGEN

Wir möchten einige unserer Seelen-/Kronenaugmentierungen neu ausbalancieren, indem wir die Gegenstände bzw. Einheiten anpassen, die sie verleihen.

„Grausamer Pakt“ ist zwar eine unserer aufregendsten Augmentierungen, war aber bisher eher eine Fallenkarte. Es ist immer noch unsere Fallschirmspringer-Augmentierung, mit der du dein Leben für mehrere Stufen in den Boden rammst, aber jetzt gibt es einen Fallschirm dazu, der dir hilft, den Absturz auf 0 Lebenspunkte zu vermeiden.

„Gadget-Experte“ war das ganze Set über stark, besonders wenn sie früh gewählt wurde. An diesem vollständigen Machtgegenstand plus zusätzlichem Schaden führen wir eine Abschwächung durch, die dich daran erinnern soll, dass Apparate (und Automaten) mittlerweile „out“ sind.

„Ludens Echo“ kann im frühen Spiel zu mächtig werden, vor allem in Kombination mit Magier-Eröffnungen oder „Blauer Buff“-Ezreal.

Die meisten Schimmerschuppen-Teamzusammenstellungen setzen Einheiten mit einem abweichenden Attribut als Carry ein, also passen wir „Gold verprassen“ zu deren Vorteil an. Indem du deine Schimmerschuppen-Gegenstände auf dein Team verteilst, kannst du auch mehrere Einheiten von dieser Änderung profitieren lassen. Um diese zusätzlichen Anwendungsfälle zu kompensieren, schwächen wir die Schadenssteigerung ab.
  • Grausamer Pakt – ÜBERARBEITET: Es kostet den Taktiker jetzt 6 Leben (statt bisher 4), um 4 ERF zu kaufen, aber du stellst 3 Leben pro Runde wieder her.
  • Vernichtender Ansturm – Grundschaden: 75 ⇒ 85
  • Gadget-Experte – zusätzlicher Schaden: 40 % ⇒ 33 %
  • Aufgewertete Ausrüstung – Erhöhung des zusätzlichen Grundschadens: 200 % ⇒ 250 %
  • Heroische Präsenz – Schaden basierend auf maximalem Leben: 6 % ⇒ 7 %
  • Ludens Echo I – Schaden: 60/80/100/120 ⇒ 40/70/100/130
  • Ludens Echo II – Schaden: 85/110/135/160 ⇒ 55/90/125/160
  • Ludens Echo III – Schaden: 120/160/200/240 ⇒ 90/140/190/240
  • Querschläger – Schadensverringerung durch den Sprung: 50 % ⇒ 33 %
  • „Gold verprassen“ verbessert Schimmerschuppen-Champions ⇒ verbessert Schimmerschuppen-Champions und alle Champions, die Schimmerschuppen-Gegenstände tragen
  • Gold verprassen – Schadenssteigerung: 50 % ⇒ 40 %
  • Assassinen-Krone gewährt „Klinge der Unendlichkeit“ ⇒ gewährt „Hand der Gerechtigkeit“
  • Chevalier-Krone gewährt „Sonnenfeuer-Umhang“ ⇒ gewährt „Befreiungsschlag“
  • Wächter-Krone gewährt „Steinpanzer des Wasserspeiers“ ⇒ gewährt „Sonnenfeuer-Umhang“
  • Feuerwerk-Krone gewährt „Statikks Stich“ ⇒ gewährt keinen Gegenstand
  • Schuppenhohn-Krone gewährt „Riesenschlächter“ ⇒ gewährt „Hand der Gerechtigkeit“
  • Schimmerschuppen-Seele gewährt einen Kayn ⇒ gewährt einen Volibear
  • Orkan-Krone gewährt „Hand der Gerechtigkeit“ ⇒ gewährt „Statikks Stich“

Kleine Änderungen

Klein, wie die Gesamtauswirkungen der unglaublich langen Liste der Änderungen im Abschnitt zur Anpassung des Angriffsschadens unterhalb dieses Abschnitts.

ATTRIBUTE

Wir gehen unsere leistungsschwachen seltenen Attribute durch und verbessern sie, um sicherzustellen, dass sie die Jagd wert sind. Auch Jade und Feuerwerk erhalten Abschwächungen hinsichtlich ihrer schnell und einfach zu erreichenden Abstufungen.

Da viele Astral-Einheiten zu drei Sternen aufgewertet werden, sobald man Astral (9) erreicht, wird dieser Bonus von unserer Überarbeitung des Angriffsschadens (nachfolgender Abschnitt) erheblich beeinflusst, also schenken wir Astral (9) eine ziemlich coole Verbesserung, die sich auf die neuen „James Webb“-Bilder stützt, um mehr Preise von den Sternen zu entdecken.
  • Astral (9) – Chance, Gegenstandskomponenten aus Kugeln zu erhalten: 30 % ⇒ 75 %
  • Wächter – Skalierung der Schildstärke: 30/45/65 % ⇒ 30/50/75 %
  • Jadestatue – zusätzliches Angriffstempo: 20/40/60/100 % ⇒ 15/40/70/200 %
  • Feuerwerk – magischer Schaden der Feuerwerkskörper: 130/160/210/280 ⇒ 110/150/210/290
  • Schuppenhohn – zusätzlicher magischer Schaden: 15/50/100 % ⇒ 15/50/125 %

EINHEITEN: RANG 2

Wir setzen den Trend fort, dass Carrys, die auf magischen Schaden setzen, weniger Schaden durch normale Angriffe und mehr Fähigkeitsschaden verursachen, indem wir Ashe erlauben, „Salve“ häufiger einzusetzen, dafür aber ihr Angriffstempo leicht verringern.
  • Ashe – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
  • Ashe – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/100 ⇒ 40/90

EINHEITEN: RANG 3

  • Illaoi – Leben: 800 ⇒ 750
  • Sylas – Gesamtmanaerhöhung: 60/120 ⇒ 60/130

EINHEITEN: RANG 4

Eine geringfügige Verbesserung für Idas und eine Verbesserung für Sy’fen, die eigentlich eine Abschwächung für unsere Gegenstände zum Ausweichen ist, aber Sy’fen-Spieler aus der ganzen Welt aufatmen lässt.
  • Idas – Schadensverringerung durch „Goldene Schuppen“: 35/50/300 ⇒ 35/55/300
  • Idas – Selbstheilung von „Goldene Schuppen“: 450/550/2.500 ⇒ 450/600/3.000
  • Sy’fen – NEU: Sy’fens Biss nach seinem Ansturm kann nicht länger ausgewichen werden. Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um dies anzugeben.
  • Sy’fen – Korrigierte Kurzinfo: Es wird nun korrekt angegeben, dass Sy’fen auf den am weitesten entfernten Gegner im Umkreis von 2,5 Feldern losstürmt (vorher war fälschlicherweise von 2 Feldern die Rede).

EINHEITEN: RANG 5

Wir sorgen dafür, dass der Schlitzer vom Bluthafen nicht selbst zum Opfer wird.
  • Pyke – Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 40

GEGENSTÄNDE

Da es mehrere Möglichkeiten gibt, Ornn-Gegenstände zu erhalten (Tragbare/Lebende Schmiede oder Zeitreisen und „Schicksale“ spielen), besteht eine Chance, dass du mehrere Exemplare dieser Ornn-Gegenstände erhältst. Wir möchten, dass du dir den Traum erfüllen kannst, deinen Carry zweimal mit „Stärke der Unendlichkeit“ oder deinen Tank zweimal mit „Seelensicht“ zu bestücken. Und wenn du das tatsächlich hinkriegst, schick uns bitte Screenshots von deinem Triumph!
  • „Seelensicht“ ist nicht länger einzigartig.
  • „Klinge der Unendlichkeit“ ist nicht länger einzigartig.
  • „Randuins Heiligtum“ ist nicht länger einzigartig.

AUGMENTIERUNGEN

Wenn dein 8-Gold-Drache sich in eine legendäre 5-Gold-Einheit verwandelt, fühlt sich das genauso unangenehm an, wie 3 Gold zu verlieren. „Rekombinator“ ist eine unserer coolsten Augmentierungen, weshalb wir die eher unangenehmen Momente aus der Gleichung entfernen.
  • Du kannst nicht länger Gegenstände bewegen, während du als inaktiv angezeigt wirst.
  • Elektroladung I – Schaden: 60/75/90/105 ⇒ 50/70/90/110
  • Elektroladung III – Schaden: 115/145/180/220 ⇒ 115/155/195/235
  • Fliegengewichte III – Angriffs- und Lauftempo: 55 % ⇒ 60 %
  • Juwelenbesetzter Lotus – Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Rekombinator: Drachen können sich nur in andere Drachen verwandeln, und Nicht-Drachen nur in andere Nicht-Drachen. Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um dies anzugeben.
  • Handelssektor+ – Gold: 5 ⇒ 8

Überarbeitung des Angriffsschadens

Mit den nachstehenden Änderungen gehen wir auf die Probleme ein, die die Angriffsschadenskalierung bei 3-Sterne-Einheiten mit der TFT-Spielbalance sowie mit aktuellen und früheren Machtfantasien verursacht hat.

Zu viel von der Macht einer 3-Sterne-Einheit landete im Schaden ihrer normalen Angriffe. Mit jeder Sternenwertung erhalten Einheiten 80 % mehr Angriffsschaden, was beispielsweise dazu führen kann, dass eine Nami oder ein Vladimir mit 3 Sternen viel mehr normalen Schaden verursacht als vorgesehen. Die Quelle der Macht (und Attraktivität) für diese Champions sollte aus ihren Zaubern kommen (sie sind schließlich Magier), also nehmen wir diese Angriffsschadenskalierung zurück, damit wir uns mehr auf die Skalierung ihrer einzigartigen Fähigkeiten konzentrieren können.

Nachdem alles gesagt und ausbalanciert worden ist, werden 1-Stern-Einheiten etwas stärker sein, 2-Sterne-Einheiten werden größtenteils unverändert sein und 3-Sterne-Einheiten werden viel weniger Schaden durch normale Angriffe, aber mehr Fähigkeitsschaden verursachen.
  • Menge des Angriffsschadens pro Sternenwertung: 80 % ⇒ 50 %
  • In den folgenden Abschnitten werden die spezifischen Änderungen bezüglich Angriffsschaden und Fähigkeiten der einzelnen Einheiten beschrieben.

EINHEITEN: RANG 1

Zusätzlich zur Überarbeitung des Angriffsschadens geben wir etwas mehr von Nidalees Angriffsschaden frei, damit Nidalee-Komps eine neue Strategie anwenden können … Keine Sorge, sie wird ein neues Zuhause auf meinem Spielfeld finden, jetzt wo sie nicht mehr in jedem Spiel heiß umkämpft ist.
  • Aatrox – Angriffsschaden: 55/99/178 ⇒ 65/98/146
  • Aatrox – Angriffsschadenskalierung von „Todbringender Schlag“: 300/305/310 % ⇒ 275/305/385 %
  • Ezreal – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Ezreal – Schaden von „Mystischer Schuss“: 155/215/285 ⇒ 175/225/300
  • Heimerdinger – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Heimerdinger – Schaden von „Eierwurf“: 225/325/450 ⇒ 225/325/475
  • Karma – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Karma – Schaden von „Inneres Feuer“: 200/275/350 ⇒ 220/300/380
  • Leona – Angriffsschaden: 65/117/210 ⇒ 75/113/169
  • Nidalee – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Sejuani – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Senna – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Senna – zusätzlicher magischer Schaden von „Letzte Umarmung“: 300/400/500 ⇒ 275/425/600
  • Sett – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 65/98/146
  • Sett – Angriffsschadenskalierung von „Auf eigene Faust“: 150 % ⇒ 170 %
  • Skarner – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Tahm Kench – Angriffsschaden: 70/126/226 ⇒ 80/120/180
  • Taric – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 70/105/158
  • Vladimir – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Vladimir – Schaden von „Transfusion“: 250/300/350 ⇒ 275/325/375

EINHEITEN: RANG 2

Einige dieser Einheiten (z. B. Nami und Lillia) erhalten keine Erhöhung des Angriffsschadens bei einem Stern, da sie bereits starke Zauberer sind oder mit einem Zauber-Buff entschädigt wurden.

Es ist erwähnenswert, dass Ashe durch die im kleinen Abschnitt genannten Änderungen als Zauberin an Bedeutung gewinnt. Setze sie doch einfach mal als Drachenprophet-Heldin in einer 2-Gold-Reroll-Komp ein!
  • Ashe – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 50/75/113
  • Ashe – Schaden von „Salve“: 90/125/175 ⇒ 125/175/225
  • Braum – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 50/75/113
  • Gnar – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 50/75/113
  • Gnar – Angriffsschaden von „Mega-Gnar“: 40/70/130 ⇒ 50/80/150
  • Jinx – Angriffsschaden: 55/99/178 ⇒ 65/98/146
  • Jinx – Schaden von „Flammenfresser“: 300/400/550 ⇒ 250/400/600
  • Jinx – Manarückerstattung: 10 ⇒ 25
  • Kayn – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Kayn – Angriffsschadenskalierung von „Klingenschlag“: 250 % ⇒ 275 %
  • Kayn – zusätzlicher Grundschaden von „Klingenschlag“: 100/150/225 ⇒ 90/150/275
  • Lillia – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Lillia – Schaden von „Vorsicht!“: 215/275/350 ⇒ 190/240/320
  • Nami – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Qiyana – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 50/75/113
  • Qiyana – Schaden von „Elementarklinge“: 200/250/325 ⇒ 200/275/375
  • Shen – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Thresh – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 70/105/158
  • Tristana – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Tristana – Angriffsschadenskalierung von „Sprengladung“: 165/170/175 % ⇒ 140/170/210 %
  • Twitch – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Twitch – Grundschaden von „Knalltrank“: 50/75/100 ⇒ 40/80/150
  • Yone – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 55/83/124
  • Yone – zusätzlicher magischer Schaden von „Weg des Jägers“: 100/150/200 ⇒ 90/150/225

EINHEITEN: RANG 3

Wie bereits erwähnt, benutzen wir diese Überarbeitung, um das Schaden-Portfolio unserer Carrys, die auf magischen Schaden setzen, anzupassen.

Es ist erwähnenswert, dass mit der Anpassung von Varus eine ziemlich große Abschwächung für den König von Patch 12.13 beabsichtigt ist.
  • Anivia – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Anivia – Schaden von „Prismatischer Sturm“: 325/450/700 ⇒ 325/475/750
  • Diana – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 50/75/112
  • Diana – Schaden von „Fahle Kaskade“: 80/90/100 ⇒ 80/90/110
  • Elise – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 50/75/112
  • Elise – Schaden von „Giftbiss“: 225/275/325 ⇒ 210/260/310
  • Illaoi – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/123
  • Lee Sin – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Lulu – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Nunu – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 65/98/146
  • Olaf – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Olaf – Angriffstempo von „Rücksichtslos“: 40/50/60 % ⇒ 35/50/75 %
  • Ryze – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Swain – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 45/68/101
  • Sylas – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Varus – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 55/83/124
  • Volibear – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Volibear – zusätzlicher magischer Schaden des 3. Angriffs mit „Unerbittlicher Sturm“: 110/155/215 ⇒ 110/160/225

EINHEITEN: RANG 4

Zur Erinnerung: Daeja greift dreimal pro normalem Angriff an.

Die unten erwähnte Anpassung von Xayah soll eine größere Abschwächung für sie sein. Trotz der Abschwächungen in zwei Patches ist Gilde-Xayah immer noch zu stark. Ein Teil der Stärke dieser Teamzusammenstellung kommt von Talons Konsistenz, die hier und im Abschnitt über die Attribute (siehe Große Änderungen) angesprochen wird.
  • Corki – Angriffsschaden: 70/126/227 ⇒ 75/113/169
  • Corki – Angriffsschadenskalierung von „Raketenwerfer“: 60/60/150 % ⇒ 50/70/200 %
  • Corki – Angriffsschadenskalierung der großen Rakete von „Raketenwerfer“: 175/180/250 % ⇒ 160/200/350 %
  • Daeja – Angriffsschaden: 20/36/65 ⇒ 20/30/45
  • Daeja: Windstoß – Wellenschaden: 250/375/1.800 ⇒ 300/400/1.800
  • Hecarim – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Idas – Angriffsschaden: 80/144/259 ⇒ 100/150/225
  • Neeko – Angriffsschaden: 50/90/162 ⇒ 60/90/135
  • Ornn – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Shi Oh Yu – Angriffsschaden: 75/135/243 ⇒ 90/135/203
  • Shi Oh Yu (Jadegestalt) – Angriffsschadenskalierung: 265/275/1.000 % ⇒ 265/290/1.000 %
  • Sona – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Sona – Schaden von „Crescendo“: 200/300/1.000 ⇒ 250/350/1.000
  • Sy’fen – Angriffsschaden: 110/198/356 ⇒ 110/165/248
  • Sy’fen – Angriffsschadenskalierung von „Toben“: 150/150/325 % ⇒ 150/170/450 %
  • Sy’fen – Angriffsschadenskalierung des Bisses von „Toben“: 500/525/2.500 % ⇒ 500/600/3.000 %
  • Talon – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Talon – anfängliche Angriffsschadenskalierung des Rings aus Klingen: 75/75/200 % ⇒ 75/100/300 %
  • Talon – Grundschaden von „Schattenangriff“: 125/175/500 ⇒ 120/200/700
  • Xayah – Angriffsschaden: 70/126/227 ⇒ 75/113/169
  • Xayah – Schaden pro Feder von „Federsturm!“: 12/20/40 ⇒ 12/20/60
  • Xayah – Angriffsschadenskalierung der zurückgerufenen Federn von „Federsturm!“: 20 % ⇒ 18 %

EINHEITEN: RANG 5

Wir setzen unseren Trend fort, normale Angriffe genau so zu halten, wie sie sind: normal.
  • Ao Shin – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Aurelion Sol – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Bard – Angriffsschaden: 60/108/194 ⇒ 60/90/135
  • Pyke – Angriffsschaden: 70/126/227 ⇒ 70/105/158
  • Pyke – Schaden von „Tod aus der Tiefe“: 325/425/5.000 ⇒ 325/450/5.000
  • Pyke – Schaden an sekundären Zielen von „Tod aus der Tiefe“: 150/225/5.000 ⇒ 150/250/5.000
  • Shyvana – Angriffsschaden: 120/216/388 ⇒ 140/210/315
  • Soraka – Angriffsschaden: 40/72/130 ⇒ 40/60/90
  • Yasuo – Angriffsschaden: 85/153/275 ⇒ 90/135/203
  • Yasuo – Angriffsschadenskalierung von „Sausende Klinge“: 160/175/2.500 % ⇒ 160/200/3.000 %
  • Zoe – Angriffsschaden: 45/81/146 ⇒ 45/68/101

Modi

DOUBLE UP

Wir verpassen den knappen „Runen der Loyalität“ ein Automatikgetriebe. Das war übrigens ein Auto-Witz.
  • Spieler mit einer vollen Championbank können jetzt Kugeln öffnen, die von „Rune der Loyalität“ geschickt wurden, wenn es bewirken würde, dass eine Einheit in der Sternenwertung aufsteigt.

Fehlerbehebungen

  • Das Mana-Symbol bei „Blaue Batterie“ wurde entfernt.
  • Bei „Glamouröser Handschuh“ (Lichtversion von „Juwelenbesetzter Handschuh“) ist die zusätzliche Fähigkeitsstärke jetzt in gelbem Text angegeben.
  • Segensreiche Kurzinfo: Bei „Himmelblauer Segen“ (Lichtversion von „Blauer Buff“) ist jetzt angegeben, dass er 50 Startmana gewährt.
  • Astraler Bard: Die Wahrscheinlichkeiten des Astral-Shops werden jetzt durch Bard und „Luxus-Shopping“ beeinflusst.
  • Varus hört nicht länger auf anzugreifen, wenn seine Tentakel sich aus seinem Primärziel ausbreiten.
  • „Manazane“ und „Blauer Buff“ funktionieren jetzt mit Wutschwingen-Einheiten.
  • Ähm … was? Beschworene Einheiten werden nicht länger unverwundbar, wenn ihr Besitzer mitten im Kampf aufgibt.
  • „Kanonier-Emblem“ bewirkt nicht länger, dass Swain seine Fähigkeit nicht mehr einsetzt oder dass manchmal die Fähigkeiten von Elise, Sy’fen und Shi Oh Yu durch den Kanonenschuss ersetzt werden.
  • Dem Grafikeffekt ausgewichen: Shens Ausweichen-Grafikeffekt wird jetzt bei 1 Stern abgespielt.
  • Yasuos 3. Treffer verursacht jetzt Schaden an Einheiten, die immun gegen Massenkontrolle sind.
  • Es wurden (hoffentlich alle) Fehler behoben, die bewirkten, dass Corkis Fähigkeit missglückte. Es ist immer schwierig, das Missglücken von Fähigkeiten zu beheben, und bei Corki war es besonders schwierig, aber hoffentlich haben wir die meisten seiner Probleme behoben. Lass es uns wissen, falls du immer noch Probleme mit missglückten Fähigkeiten hast.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den 3 Attribut-Augmentierungen zusammen angeboten werden.
  • Drachenzähmer können unter bestimmten Umständen nicht länger zusätzliche Snax erhalten.
  • Sy’fen aktiviert jetzt seine Fähigkeit, während die Effekte von „Saum der Nacht“ und „Zhonyas Paradoxon“ aktiv sind.
  • Magier behalten jetzt die korrekte Menge Mana mit „Axiombogen“, wenn sie während ihrer ersten Aktivierung Einheiten töten.
  • Wir haben den Mana-Grafikeffekt der Lichtversion von „Speer von Shojin“ korrigiert.
  • Wenn Zoes Ziel während ihrer ersten Aktivierung stirbt und sie „Blümchen“ als Zweites aktiviert, erscheint Blümchen jetzt an ihrem eigenen Ort, anstatt dass Blümchen überhaupt nicht erscheint.
  • Einheiten versuchen jetzt wie vorgesehen, in der Sternenwertung aufzusteigen, nachdem „Rekombinator“ sie verwandelt hat.
  • Die Beleuchtung der Arena wird jetzt korrekt aktualisiert, wenn du zwischen den Arenen wechselt.
  • Zu hell: „Morellonomikon“ (Lichtversion) verursacht jetzt wie vorgesehen pro Sekunde Verbrennungsschaden in Höhe von 2 % des Lebens, anstatt 4 %.