Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.23
Willkommen in Spatulopolis, der Heimat unseres neuen Sets „Monsterüberfall!“. Die Stadt ist aber auch das Zuhause neuer Helden, monströser Bedrohungen, Taktiker und mehr.
Willkommen bei „Monsterüberfall“!
Bei unserer Ankunft in Spatulopolis, einer Stadt, die ständig unter Beschuss zu stehen scheint, wartet „Monsterüberfall!“ mit neuen Einheiten und Attributen, kosmetischen Inhalten und Mechanik-Aktualisierungen auf. Zum Glück für die Stadtbewohner gibt es Helden aller Art, die man nach Herzenslust zu einer bunt zusammengewürfelten Heldentruppe zusammenstellen kann.
Was diese Patchnotizen angeht, beginnen wir zunächst mit den kosmetischen Inhalten und Neuerungen, danach geht es weiter mit den veränderten und zurückkehrenden Systemen.
Eine kurze Anmerkung! Mit dem letzten Patch des Jahres veröffentlichen wir ein ganzes Set, bevor viele von uns in die Riot-Winterpause gehen. Das bedeutet, dass wir nach der ersten Woche der Veröffentlichung für eine Weile die Hände in den Schoß legen werden. Aufgrund des Umfangs von „Monsterüberfall!“ ist das ein bisschen nervenaufreibend für uns. Aber wir haben das Glück, dass wir eine unglaublich aktive dreiwöchige PBE-Phase hatten – danke, PBE-Tester! Außerdem werden wir in der ersten Woche der Veröffentlichung das Set schärfer beobachten als Vel’Koz deinen Backline-Carry.
Okay, wir haben viel vor, also legen wir los!
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Patch-Aktualisierungen
16. DEZEMBER: PATCH-AKTUALISIERUNG
FEHLERBEHEBUNGEN
- „Pandoras Gegenstände“ (Augmentierung) wurde vorübergehend deaktiviert, während wir daran arbeiten, einen kritischen Fehler zu beheben.
PATCH-AKTUALISIERUNG VOM 15. DEZEMBER
FEHLERBEHEBUNGEN
- Hacker: Fernkämpfer, die H4ckerr!m reiten, greifen nicht länger einmal Frontkämpfer an, bevor sie sie ihr vorgesehenes Ziel angreifen.
- Hacker: Nahkämpfer, die H4ckerr!m reiten, werden nicht länger verwirrt, wenn sie nach Gegnern in der hinteren Reihe suchen, die sich knapp außerhalb der Reichweite befinden.
PATCH-AKTUALISIERUNG VOM 14. DEZEMBER
Während wir uns der Riot-Winterpause nähern, veröffentlichen wir eine größere Aktualisierung als üblich, damit unser erster Patch für „Monsterüberfall!“ genauso läuft wie die Bewohner von Spatulopolis bei einem Angriff eines riesigen Krabben-Urgot – konzentriert und wuchtig!
ATTRIBUTE
Wir bringen das zusätzliche vertikale Angriffstempo des Büffeltrupps auf eine Ebene mit anderen reinen Werteattributen.
Am anderen Ende des Spektrums päppeln wir liebevoll und mit vollem „Herz“ das Attribut auf, das seinen Partner noch nicht gefunden hat. Apropos liebevoll aufpäppeln, die vertikalen Aufklärer hatten auch Probleme. Es gibt eine große Verbesserung an Aufklärer (4), aber vielleicht müssen wir an diesem Attribut in Zukunft noch mehr arbeiten.
- Büffeltrupp – Minimales Angriffstempo: 20/50/100/200 ⇒ 15/35/70/125
- Büffeltrupp – Maximales Angriffstempo: 40/100/200/400 ⇒ 30/70/140/250
- Herz – Fähigkeitsstärke pro Aktivierung: 4/6/9 ⇒ 4/7/10
- Aufklärer – Prozentwert kritische Treffer: 20/45/75 % ⇒ 20/75/100 %
EINHEITEN
Ashe, Renekton, Zed, Viego und Jaximus Prime waren die klaren Sieger unserer ersten Woche von „Monsterüberfall!“. Wir sagen bewusst nicht, dass ihre Leistung „zu gut“ war, denn wir hoffen, dass sie unter den richtigen Bedingungen weiterhin gute Leistungen zeigen können.
Abschwächungen werden bei diesen Patch-Aktualisierungen immer ganz besonders beachtet, also erhalten unsere schwächsten Champions zum Ausgleich auch einige kleiner Verbesserungen. Besondere Beachtung verdient dabei der Buff für Aurelion Sol, der seiner Fähigkeit einen ganzen Meteor hinzufügt, der ein zusätzliches Ziel trifft, bevor dieser Gegner mit Brennen und Wunden belegt (oder erneut belegt) wird. Zum Ausgleich für die Kraft und Unterstützung eines zusätzlichen Meteors haben wir Aurelion Sols Schaden ein wenig reduziert, aber keine Sorge, mit dem Buff verursacht er dennoch mehr Gesamtschaden als zuvor.
Syndra erhält eine größere Reichweite, um sie leichter spielbar zu machen (du kannst jetzt sicher aus der hinteren Reihe wirken und vermeidest die potenziellen Gefahren von Flächenwirkungen auf die dritte Reihe). Denke aber daran, ihr „Speer von Shojin“ zu geben, um mehr Verbündete von der Bank zu stupsen.
- Ashe – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
- Ashe – Angriffsschadenskalierung von „Fokus der Waldläuferin“: 45/50/55 % ⇒ 40/40/40 %
- Ashe – Gleichbleibender Angriffsschaden von „Fokus der Waldläuferin“: 12/20/30 ⇒ 12/18/25
- Aurelion Sol – Anzahl der Meteore von „Meteorschauer“: 3/3/5 ⇒ 4/4/6
- Aurelion Sol – Schaden der Meteore von „Meteorschauer“: 170/255/500 ⇒ 135/200/450
- Fiddlesticks – Leben: 1.100 ⇒ 1.300
- Es ist Erntezeit! Fiddlesticks bewegt sich bei „Dunkle Seelenernte“ viel schneller.
- Fiora – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,8
- Jax – Angriffstempo: 0,9 ⇒ 0,8
- Jax – max. Steigerungen von „Adaptiver Schlag“: 8 ⇒ 7
- Lux – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,7
- Malphite – gewährte Rüstung durch „Bodenschlag“: 80/100/125 ⇒ 100/125/150
- Miss Fortune – Schaden von „Feuer Frei!“: 45/65/250 ⇒ 50/70/250
- Poppy – Gesamtmanaverringerung: 40/90 ⇒ 40/80
- Renekton – zusätzliches Leben durch „Dominus“: 240/320/400 ⇒ 200/250/300
- Syndra – Reichweite: 3 ⇒ 4 Felder
- Vel’koz – Schaden von „Eisgrab“: 325/500/850 ⇒ 300/450/775
- Viego – Schaden „Herzensbrecher“: 270/400/900 ⇒ 250/375/850
- Viego – Flächenschaden von „Herzensbrecher“: 135/200/450 ⇒ 125/185/425
- Viego – Schadensabfall bei Reaktivierung von „Herzensbrecher“: 15/15/1 % ⇒ 18/18/1 %
- Yuumi – Gesamtmanaverringerung: 0/60 ⇒ 0/50
- Zed – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
- Zed – Rüstung und Magieresistenz: 50 ⇒ 45
- Zoe – Schaden von „Schlafblasen-Alarm“: 400/600/1.100 ⇒ 375/550/1.000
HELDEN-AUGMENTIERUNGEN
Damit alle Champions eine Chance haben, Helden zu sein (durch Helden-Augmentierungen), müssen manchmal andere (durch Abschwächungen) in die Gefährtenposition gebracht werden.
- Annie – magischer Schaden durch „Reflektor-Schild“: 175 ⇒ 185
- Camille – zusätzlicher Angriffsschaden durch „Adaptive Verteidigung“: 35 % ⇒ 20 %
- Draven – Team-Chance auf kritische Treffer durch „Unbarmherzige Klingen“: 55 % ⇒ 75 %
- Ezreal – zusätzliche Fähigkeitsstärke und Angriffstempo pro Aktivierung durch „Erhöhte Zaubermacht“: 20 ⇒ 25
- Fiora – Rüstung und Magieresistenz während der Fähigkeit durch „Frontlinienschutz“: 150 ⇒ 175
- Gangplank – Schadensanteil beim Überspringen durch „Brennender Querschläger“: 60 % ⇒ 75 %
- Gangplank – Chance auf Gold durch „Lass dich bezahlen“: 33 % ⇒ 50 %
- Jinx – Zusätzliches Angriffstempo durch „Ich werd’ verrückt!“: 110 % ⇒ 125 %
- Jinx – Dauer durch „Ich werd’ verrückt!“: 5 Sekunden ⇒ 7 Sekunden
- Malphite – zusätzliche Fähigkeitsstärke aus Rüstung durch „Felsenfest“: 75 % ⇒ 100 %
- Mordekaiser – zusätzlich 20 Fähigkeitsstärke durch „Nicht sehr Heavy Metal“ alle: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
- Rell – zusätzliche Fähigkeitsstärke durch „Bleib dran“: 50 ⇒ 70
- Renekton – zusätzlicher Schaden durch „Fällen der Demütigen“: 10 % ⇒ 8 %
- Sivir – „Endlose Pizza“ heilt und läutert alle: 6 Sekunden ⇒ 7 Sekunden
- Syndra – zusätzliche Fähigkeitsstärke, Rüstung, Magieresistenz und prozentualer Angriffsschaden durch „Überwältigende Macht“: 60 ⇒ 70
- Syndra – Fähigkeitsstärke pro Champ auf der Bank durch „Verstärkte Reserve“: 7 ⇒ 6
- Vayne – zusätzlicher Schussschaden durch „Streuschuss“: 35 % ⇒ 50 %
- Vel’koz – Verbrennungsdauer durch „Frostbrand“: 15 Sekunden ⇒ 20 Sekunden
- Vi – Teamleben durch „Boxunterricht“: 250 ⇒ 200
- Viego – zusätzliche Fähigkeitsstärke durch „Herzensbezwinger“: 30 ⇒ 10
- Viego – Problembehebung bei „Herzensbezwinger“: Fügt jetzt korrekt zusätzlichen Schaden auf Basis des fehlenden Lebens des Gegners zu
- Viego – Omnivampir durch „Komplizen“: 15 % ⇒ 12 %
AUGMENTIERUNGEN
- Großer Freund I/II – erforderliches Leben des Freundes: 1.500 ⇒ 1.600
- Großer Freund I/II – Schadensverringerung: 9 % / 15 % ⇒ 7 % / 12 %
- Kybernetische Implantate, Panzer und Verbindung III – Leben: 180 ⇒ 200
- Elektroladung I – Schaden nach Phase: 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
- Elektroladung II – Schaden: 70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120
- Elektroladung III – Schaden: 115/155/195/235 ⇒ 105/140/175/210
- Ludens Echo I – Schaden nach Phase: 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
- Ludens Echo II – Schaden: 55/90/125/160 ⇒ 50/80/110/140
- Ludens Echo III – Schaden: 90/140/190/240 ⇒ 80/125/170/215
GEGENSTÄNDE
Der stärkste Gegenstand kommt aus einer der meistgemiedenen Komponenten im Karussell: „WARMOGS RÜSTUNG“!
- Befreiungsschlag – Heilung in Prozent basierend auf fehlendem Leben: 18 % ⇒ 15 %
- Warmogs Rüstung – zusätzliches Leben: 700 ⇒ 500 (Gesamtleben: 1.000 ⇒ 800)
- Warmogs Stolz (Lichtgegenstand) – Leben: 1.300 ⇒ 1.000 (Gesamtleben: 1.600 ⇒ 1.300)
- Tüftler – zusätzliches Leben von „Warmogs Rüstung“: 900 ⇒ 600 (Gesamtleben: 1.200 ⇒ 900)
- Runaans Orkan (Lichtgegenstand) – zusätzlicher Geschossschaden: 110 % ⇒ 100 % des Angriffsschadens
FEHLERBEHEBUNGEN
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Hacker zu scheinbar zufälligen Zeitpunkten das Ziel wechselten.
- Fiddlesticks’ Helden-Augmentierung „Absolute Verderbnis“ gewährt seinem Verbündeten jetzt korrekt Fähigkeitsstärke.
- „Tüftler“ gewährt nicht länger einen zusätzlichen Gegenstand, wenn es am Rundenbeginn aktiviert wird.
- Hyper Roll: „Hyper Roll“-Waffenkammern, die Embleme anbieten sollen, tun das jetzt auch wie vorgesehen.
- Missionen: Die Mission „Die alte Garde“ wird jetzt korrekt abgeschlossen, wenn vier 3-Sterne-Einheiten eingesetzt wurden anstatt fünf.
- Missionen: „‚Akquisition‘ der Superwaffe“ wird jetzt korrekt abgeschlossen, wenn du eine „Krone des Taktikers“ erhältst.
- Missionen: Untergrund-Missionen erkennen neben Lichtgegenständen jetzt auch „Kronen des Taktikers“ an.
- Missionen: Die Kriterien zum Abschließen der Superhelden-Mission wurden von 5 auf 4 3-Sterne-Einheiten reduziert und passen jetzt zum Missionstext.
„MONSTERÜBERFALL!“-VIDEO
Bevor wir die Bewohner von Spatulopolis kennenlernen, solltest du dir die Sehenswürdigkeiten in unserem animierten Video zu „Monsterüberfall!“ ansehen, in dem Bürgermeister Pingu unsere Helden für ihre guten* Taten belohnt!
„MONSTERÜBERFALL!“ – KOSMETISCHE INHALTE
„MONSTERÜBERFALL!“-PASS
Wenn du voll und ganz in Spatulopolis eintauchen möchtest, solltest du dir den Pass+ sichern, um bedrohliche Arenen, kleine Legenden, Sternensplitter und das Hauptquartier der Poro-Ranger (Rang 3) freizuschalten! Du kannst den Pass+ für 1.295 RP freischalten, musst dich jedoch nicht sofort entscheiden, da du den normalen Pass nämlich wie immer zu einem späteren Zeitpunkt zum Pass+ aufwerten und dir im Nachhinein alle Inhalte sichern kannst, die du mit einem aktiven Pass+ erhalten hättest. Die folgenden Bilder geben einen Einblick in einige der Inhalte.
Neben dem HQ der Poro-Ranger kannst du auch drei „bedrohliche“ Arenen ausprobieren, die du ebenfalls auf deiner „Pass+“-Tour durch die Stadt freischalten kannst! Sieh dir unten „Bedrohungsstufe: Nom“, „Bedrohungsstufe: OK“ und „Bedrohungsstufe: Tentakel“ an!
Nachdem wir nun gesehen haben, wo du spielen kannst, wollen wir uns ansehen, wen du mit dem Pass+ spielen kannst. Hier ist es, unser supertolles Supertrupp-Geschöpf! Und lerne Sternenwächter-Tocker kennen, dessen neuestes Projekt darin besteht, herauszufinden, wie er das Universum retten UND dennoch Zeit finden kann, den Sternenwächtern bei den Hausaufgaben zu helfen.
ALLES GEHT WEITER … DIE ARENA
Die „Alles geht weiter“-Arena ist als seltene Beute (2 %) in der „Alles hier rein“-Wundertüte enthalten. Wundertüten ohne die Arena enthalten bereits veröffentlichte kleine Legenden oder Varianten von Miezi und Grizzle. Eine „Alles hier rein“-Wundertüte ist für 390 RP verfügbar, aber sie sind auch in Paketen erhältlich (später). Und da die Arena über einen „Schutz gegen Pech“ verfügt, bekommst du sie garantiert, wenn du deine 61. Wundertüte öffnest!
„Alles geht weiter“ umfasst große Gefühle, dynamische Spielfeldelemente, Zeremonien und einen Übergang in eine andere Dimension. Außerdem steckt sie voller Sternenwächtergeheimnisse früherer Sternenwächter-Teams! Und ja, eine Instrumentalversion von Porter Robinsons Song hat eine coole Funktion, bei der das Spielfeld verschwimmt … Oder waren das nur meine Tränen? Egal.
CHIBI-LUX UND STERNENWÄCHTERIN LUX
Du kannst Chibi-Lux für 1.900 RP direkt im Shop kaufen und erhältst dafür auch noch die Explosion „Finales Funkeln“, die du auch mit anderen Taktikern ausrüsten kannst, die ausreichend Sonnencreme zur Hand haben.
Chibi-Sternenwächterin Lux ist als seltene Beute (2 %) in Lux’ Strahlender Kelch (390 RP/TM) sowie in Paketen (der Freude) enthalten. Kelche, die die unkontrollierbar positive Sternenwächterin nicht enthalten, beinhalten stattdessen bereits veröffentlichte kleine Legenden einschließlich der neuesten Rabauken Miezi und Grizzle.
BARON
Der Baron ist voll entwickelt (es werden keine Sternensplitter benötigt) und kann direkt für 2.500 RP gekauft werden. Der Baron kommt in 6 Varianten zur Auswahl: Baron, Supertrupp-Baron, Kosmische Geißel-Baron, Odyssee-Baron, Sternennemesis-Baron und Sternenwächter-Baron.
Wenn du dir das Paket „Baron-Batch“ im Shop holst, erhältst du nicht nur alle Varianten des Barons, sondern auch eine Chance, mit der Explosion „Zurückschmettern“ (dem einzigen „Zerschmettern“, das niemals verfehlt) zurückzuschlagen.
GRIZZLE UND MIEZI
Miezi will nur, was alle Katzen wollen: Futter, ein liebevolles Zuhause und die Weltherrschaft. Miezi und ihre Varianten sind für 750 RP (selten) und 925 RP (episch) direkt erhältlich. Sieh dir ihre Varianten an: Miezi (Standard), Sternenwächter-Miezi, Supertrupp-Miezi, Gestickte Miezi (episch), Sternennemesis-Miezi (episch) und Sternenvernichter-Miezi (legendär).
Bitte füttere Grizzle alle 13 Minuten, um Wutausbrüche zu vermeiden. Gib ihm jedoch niemals etwas nach Mitternacht. Grizzle und seine Varianten sind für 750 RP (selten) und 925 RP (episch) direkt erhältlich. Unten findest du Grizzles Varianten, die jetzt sogar noch wütender sind: Grizzle (Standard), Supertrupp-Grizzle, Fetziger Grizzle, Sternenwächter-Grizzle (episch), Sternenvernichter-Grizzle (episch) und Sternennemesis Grizzle (legendär).
PAKETE IN „MONSTERÜBERFALL!“
Paket | Inhalte | Preis |
Paket „Kelch des Ersten Sterns“ | „TFT: Monsterüberfall!“- Pass+, Chibi-Lux 31 Lux’ Strahlende Kelche |
13.245 RP/TM |
Paket „Alles geht weiter“ | Enthält „TFT: Monsterüberfall!“- Pass+ 27 „Alles hier rein“-Wundertüten |
11.825 RP/TM |
Baron-Batch | Enthält den Standard-Baron, alle Baron-Varianten sowie die Explosion „Zurückschmettern“ | 10.000 RP/TM |
RANGLISTENBELOHNUNGEN!
Da wir die Drachenreiche nun hinter uns gelassen haben, bist du sicher bereit, deine Flügel auszubreiten und zum nächsten Set zu fliegen. Davor solltest du jedoch kurz in deinem Erfolg baden! Wir werden im Laufe von Patch 12.23, dem Veröffentlichungs-Patch von „Monsterüberfall!“, jede Menge Ranglistenbelohnungen verteilen!
Wenn du in „Unerforschte Welten“ (der zweiten Hälfte von „Drachenreiche“) Gold oder höher erreicht hast, bekommst du einen Sticker, der deinem finalen Rang entspricht!
Wenn du während einer beliebigen Phase des Sets die Gold-Klasse oder höher erreicht hast, bekommst du die kleine Legende „Siegreicher Felsling“. Und falls es dir gelungen sein sollte, während beider Hälften des Sets die Gold-Klasse oder höher zu erreichen, bekommst du außerdem den „Triumphierenden Felsling“!
Und falls du auf ein Team aus Drachen gesetzt hast, um in Double Up Gold oder höher zu erreichen, bekommst du die folgenden Sticker, um mit deinem Partner/deinen Partnern zu feiern!
Wenn du in Hyper Roll den blauen, violetten oder Hyper-Rang erreicht hast, bekommst du einen weiteren Sticker zum Angeben! Wenn das mal keinen Hype auslöst!
NEUE RANGLISTEN-SAISON
- Wenn „Monsterüberfall!“ in deiner Region veröffentlicht wird, kannst du die Ränge in der ersten Ranglistenphase dieses Sets erklimmen.
- Je nach deinem Rang in der vorherigen Saison startest du irgendwo zwischen Eisen II und Bronze IV. Dies gilt sowohl für Double Up als auch für die normale Rangliste.
- Nach der Zurücksetzung musst du 5 Platzierungsspiele absolvieren, das heißt, du verlierst keine LP, falls du es in den ersten 5 Ranglistenspielen mit dem neuen Set nicht in die Top 4 schaffst. Du erhältst außerdem zusätzliche LP für das Erreichen der oberen 4 Plätze. Viel Glück!
- Deine Hyper-Wertung wird auf 500 zurückgesetzt.
SYSTEME
Neues Set, neue Systeme und die Möglichkeit, bestehende Systeme zu aktualisieren!
HELDEN-AUGMENTIERUNGEN
Helden-Augmentierungen bieten dir drei Auswahlmöglichkeiten, einen Champion als Anführer deines Supertrupps zu verstärken.
- Alle Champions haben zwei Helden-Augmentierungen. Die eine ist eher für Carrys konzipiert, die andere hat eher einen unterstützenden Charakter.
- Allen Spielern wird zur gleichen Zeit eine Helden-Augmentierung in einer der drei Waffenkammern für Augmentierungen (2–1, 3–2, 4–2) angeboten. Jedem Spieler werden Helden-Augmentierungen des gleichen Kostenbereichs angeboten.
- Es besteht eine Chance von 5 %, dass ein Spiel keine Helden-Augmentierung enthält.
- Die Waffenkammern in 2–1 enthalten nur Helden-Augmentierungen für 1- und 2-Gold-Einheiten ODER 2- und 3-Gold-Einheiten.
- Die Waffenkammern in 3–2 enthalten nur Helden-Augmentierungen für 2- und 3-Gold-Einheiten ODER 3- und 4-Gold-Einheiten.
- Die Waffenkammern in 4–2 enthalten nur Helden-Augmentierungen für 3- und 4-Gold-Einheiten ODER 4- und 5-Gold-Einheiten.
- Helden-Augmentierungen werden teilweise an dein Spielfeld angepasst, sodass dir einige relativ intuitive Auswahlmöglichkeiten für deine Teamzusammenstellung zur Verfügung stehen.
- Es gibt 118 Helden-Augmentierungen. Kannst du sie alle zum Sieg führen?
- Zusätzlich zu den 118 neuen Helden-Augmentierungen bringen wir über 100 Augmentierungen aus früheren Sets zurück, sowie 63 Herz-, Kronen-, Wappen- und Seelen-Augmentierungen für unsere neuen Attribute.
Für weitere Informationen über Helden-Augmentierungen kannst du unsere oben genannten Drittanbieter-Freunde besuchen oder unseren Spielmechanik-Artikel lesen.
GEGENSTANDSSCHMIEDEN
Der Schatzdrache aus „Drachenreiche“ war eine massive Verbesserung gegenüber den Greifvögeln, die eine Chance hatten, zufällige Gegenstände als Beute zu hinterlassen, die für deine Komp nicht nützlich waren … doch nun müssen wir die Drachenreiche verlassen und uns in (von Stadtplanern) besser kartografierte Gefilde begeben. Allerdings haben wir alle die bessere Kontrolle über die Fertigstellung unserer Builds mit dem Schatzdrachen sehr geschätzt, also führen wir in „Monsterüberfall!“ die Gegenstandsschmiede ein, um eine ähnliche Möglichkeit zu bieten.
- Gegenstandsschmieden erscheinen zum ersten Mal in der PvE-Begegnung von Phase 4–7 in Form einer Komponentenschmiede. Sie erlaubt es dir, eine von drei Gegenstandskomponenten herzustellen.
- Schmieden für vollständige Gegenstände erscheinen in den PvE-Begegnungen von Phase 5–7 und 6–7. Dort kannst du einen von fünf vollständigen Gegenständen auswählen.
- Die PvE-Bosskämpfe beginnen ab Phase 5–7. Hierbei handelt es sich um Begegnungen mit Aurelion Sol, Urgot oder Zac. Diese Begegnungen hinterlassen immer eine Gegenstandsschmiede mit vollständigen Gegenständen oder mehr (unten).
- Bosse haben eine geringe Chance, „Wälzer der Attribute“ und Gegenstandsschmieden mit vollständigen Gegenständen zu hinterlassen.
- Bosse haben eine noch geringere Chance, verbesserte Gegenstandsschmieden zu hinterlassen, die es dir ermöglichen, einen von fünf Ornn-Gegenständen anstelle der normalen vollständigen Gegenstände zu wählen.
GEGENSTANDSSYSTEME
Die Unterscheidung zwischen magischen und normalen Fähigkeiten stiftete mehr Verwirrung als Nutzen. Wir nutzen das neue Set, um Regeln zu vereinfachen, an die sich selbst die besten von uns manchmal nur schwer erinnern können.
Wir verringern außerdem die Wirkung von Klaffende Wunden, sodass der Statuseffekt ein weniger harter Konter ist, als er es in der Vergangenheit war. In diesem Zuge wurden die Heilungsquellen ebenfalls leicht abgeschwächt.
- Normale Fähigkeiten funktionieren jetzt wie magische Fähigkeiten. Man kann ihnen nicht mehr ausweichen oder sie verfehlen, aber sie können auch keine kritischen Treffer erzielen, wenn man nicht einen Gegenstand wie „Juwelenbesetzter Handschuh“ hat, der es ermöglicht, dass deine Fähigkeiten kritisch treffen.
- Eine kritische Trefferchance von über 100 % wird nun im Verhältnis 2:1 in zusätzlichen kritischen Trefferschaden umgewandelt.
- Klaffende Wunden – verringerte Heilung: 50 % ⇒ 30 %
- Die Gegenstandsstärke wurde verringert, während die Grundstärke der Champions erhöht wurde. Im Abschnitt „Gegenstände“ wirst du mehr darüber erfahren.
- Die Boni für erhöhten Angriffsschaden wurden allesamt von festen Beträgen (+10) in Prozentsätze (+10 %) umgewandelt. Dieser prozentuale Bonus skaliert mit dem Grundangriffsschaden einer Einheit und skaliert nicht mit anderen Quellen für Angriffsschaden (siehe „Änderungen an Gegenständen“ für weitere Details).
- NEU: Gegenstände haben neue Schlüsselwörter (siehe nächster Abschnitt).
SCHLÜSSELWÖRTER
Fähigkeiten und Gegenstände erhalten neue Debuff-Schlüsselwörter, um Kurzinfos und Unterhaltungen zu vereinfachen. Dies sind die neuen und die bereits existierenden Schlüsselwörter:
- Verbrennung: verursacht absoluten Schaden über Zeit in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens des Ziels
- Unterkühlung: verringert das Angriffstempo
- Entwaffnung: Ziel kann sich nicht bewegen oder angreifen
- Manaraub: erhöht das maximale Mana, bis die Fähigkeit aktiviert wird
- Omnivampir: heilt um einen Teil des verursachten Schadens
- Magiefraktur: verringert die Magieresistenz
- Betäubung: Ziel kann sich nicht bewegen, angreifen oder Fähigkeiten ausführen
- Fraktur: verringert die Rüstung
- Verspotten: Gegner, die fähig und in Reichweite sind, müssen diese Einheit angreifen.
- Verwunden: verringert die empfangene Heilung
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß, wie die Wartezeiten im Monsterüberfall! PBE. Könnt ihr euch mal kurz beruhigen, damit ich ein Spiel bekommen kann?!
DRITTANBIETER-FREUNDE
Dieser Abschnitt ist sehr lang, daher verlasse ich mich auf unsere Drittanbieter-Freunde, detailliertere Informationen zu den spezifischen Attributen, Champions und Augmentierungen von „Monsterüberfall!“ zu liefern.
ENTFERNTE AUGMENTIERUNGEN
Mit der Rückkehr der Sternenwächter, die eine neue Ära des Fähigkeiten-Spammings durch ihre multiplikative Manaerzeugung einläuten, mussten wir viele Mana erzeugende Augmentierungen vorsorglich entfernen, um zu verhindern, dass dieses Attribut seine Ausgeglichenheit verliert und übermäßig stark wird.
Andere Augmentierungen wurden aufgrund ihrer niedrigen Auswahl- und Siegesrate gestrichen, da sie einfach nicht das erwartete Leistungsniveau (oder Spaßniveau) anderer prismatischer Augmentierungen erreichten.
- Meditation I/II/III
- Beste Freunde I/II/III
- Axiombogen I
- Doppelt hält besser
- Blaue Batterie II
- Verbannte III
- Improvisierte Rüstung III
- Zielfernrohr II
ANGEPASSTE AUGMENTIERUNGEN
Zusätzlich zu den 118 neuen Helden-Augmentierungen bringen wir über 100 Augmentierungen aus „Drachenreiche“ und „Automaten und Apparate“ zurück, sowie 63 Herz-, Kronen-, Wappen- und Seelen-Augmentierungen für unsere neuen Attribute. In diesem Abschnitt gehen wir nur darauf ein, was die zurückkehrenden Augmentierungen verändern, nachdem sie ihren Weg in „Monsterüberfall!“ gefunden haben.
Während wir uns bei der Rückkehr unserer normalen Augmentierungen ziemlich zurückgehalten haben (die meisten unserer Ressourcen sind in diesem Set in die Helden-Augmentierungen geflossen), wirst du feststellen, dass viele zurückkehrende Augmentierungen neu ausbalanciert wurden, um den neuen Anforderungen von „Monsterüberfall!“ gerecht zu werden. Da wir in diesem Set zum Beispiel weniger Massenkontrolle haben, haben wir „Viridian-Schleier“ mehr Angriffstempo gegeben, um sicherzustellen, dass er im Einklang mit anderen prismatischen Augmentierungen ist. Es ist in diesem Set auch einfacher, „Anders Gebaut“-Komps zu spielen, daher haben wir im Gegenzug die Boni, die die Augmentierung bietet, etwas abgeschwächt.
- Großer Freund I/II – Schadensverringerung: 10/18 % ⇒ 9/15 %
- Binärer Abwurf – gewährte Komponenten: 2 ⇒ 1
- Blaue Batterie I – ÜBERARBEITET: Goldene Augmentierung, die pro Aktivierung 10 Mana und 8 Fähigkeitsstärke gewährt
- Anders gebaut I – Angriffstempo: 30/45/60/75 % ⇒ 25/35/45/55 %
- Anders gebaut II – Leben: 250/300/350/400 ⇒ 250/275/300/350
- Anders gebaut II – Angriffstempo: 40/55/70/85 % ⇒ 40/50/60/70 %
- Anders gebaut III – Leben: 300/375/450/525 ⇒ 300/350/400/450
- Anders gebaut III – Angriffstempo: 50/65/80/95 % ⇒ 50/60/70/80 %
- Himmlischer Segen – Omnivampir: 12/20/35 % ⇒ 10/15/25 %
- Himmlischer Segen – Schild von „Überheilung“: 300/450/600 ⇒ 200/300/400
- Kybernetische Implantate I/II/III – Leben: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Kybernetische Implantate I/II/III – Angriffsschaden: Von festem Betrag geändert zu 10/20/30 % Angriffsschaden.
- Kybernetischer Panzer – Leben: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Kybernetische Verbindung – Leben: 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Kybernetische Verbindung – Mana pro Sekunde: 2/3/4 ⇒ 2/2,5/3
- Elektroladung I – Schaden: 50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100
- Elektroladung II – Schaden: 85/105/125/145 ⇒ 70/90/110/130
- Fliegengewichte I/II/III – Angriffstempo: 25/35/60 % ⇒ 20/30/50 %
- Würfelspieler – zusätzliches Gold: 10 ⇒ 6
- Endgame-Experte – Gold: 45 ⇒ 40
- Letztes Gefecht – Leben: 200 ⇒ 180
- Letztes Gefecht – Rüstung, Magieresistenz und Omnivampir: 20 ⇒ 18
- Glückshandschuhe – gewährte Kampfhandschuhe: 3 ⇒ 2
- Die Reichen werden reicher – Gold: 10 ⇒ 12
- Die Reichen werden reicher+ – Gold: 18 ⇒ 20
- Zielfernrohr I – erhöhte Reichweite: 1 Feld ⇒ 2 Sekunden
- Zielfernrohr I – zusätzliches Angriffstempo: 15 % ⇒ 10 %
- Jagdfieber – Heilung: 400/700 ⇒ 300/550
- Handelssektor+ – Gold: 8 ⇒ 12
- NEUE AUGMENTIERUNG: Bedrohungsstufe: Maximal – Leben pro Bedrohung: 75
- Dreieinigkeit I/II/III – Leben: 133/233/333 ⇒ 75/125/200
- Dreieinigkeit I/II/III – Mana: 13/23/33 ⇒ 10/15/25
- Dreieinigkeit I/II/III – Angriffstempo: 13/23/33 ⇒ 10/15/25
- Viridian-Schleier – zusätzliches Angriffstempo: 5 % ⇒ 15 %
GEGENSTÄNDE: KOMPONENTEN
Kurz und bündig: Ausweichen gibt es nicht mehr, kritische Treffer sind stärker (und intuitiver), und Gegenstände, die gleichbleibenden Angriffsschaden gewährten, gewähren jetzt einen Prozentsatz des Grundangriffsschadens als zusätzlichen Angriffsschaden.
Da es kein Ausweichen mehr gibt, wurde die Macht von „Kampfhandschuhe“ vollständig auf die kritische Trefferchance übertragen. Mit dieser Änderung und einer Änderung an „Klinge der Unendlichkeit“ konnten wir mehr kritische Trefferchance vergeben, was für mehr Spaß sorgt (große Zahlen = Spaß), während wir gleichzeitig den am wenigsten spaßigen Verteidigungswert entfernt haben.
Gegenstände, die gleichbleibenden Angriffsschaden boten, gewähren jetzt abhängig vom Grundangriffsschaden des Champions einen Prozentsatz des zusätzlichen Angriffsschadens. Vor dieser Änderung profitierten viele Angriffsschaden-Champions nicht von zusätzlichem Angriffsschaden, aber mit dieser Änderung sollten Champions mit hohen Angriffsschaden-Werten intuitiv mehr von Gegenständen profitieren, die auf „Riesenschwert“ aufbauen.
- Riesenschwert: +10 Angriffsschaden ⇒ +10 % Grundangriffsschaden
- Kampfhandschuhe: 5 % Chance auf kritische Treffer ⇒ 20 % Chance auf kritische Treffer
- Kampfhandschuhe: 5 % Ausweichchance ⇒ entfernt
GEGENSTÄNDE: VOLLSTÄNDIGE GEGENSTÄNDE
Die Grundstärke der Champions ist durch die Bank angestiegen, während die Stärke der Gegenstände abnahm. Das bedeutet, dass der Unterschied zwischen einem 3-Gegenstände-Champion und einem 0-Gegenstände-Champion nicht besonders drastisch ist. Eine genaue Auflistung findest du im Abschnitt „Änderungen an den Gegenständen“.
„Wächterbrecher“ ist unser Ersatz für „Klaue der Todesfee“ und eignet sich besonders für Champions, die Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke benötigen. Sein Passiv erlaubt es dem Träger, erhöhten Schaden zu verursachen, nachdem er einen mit einem Schild geschützten Gegner angegriffen hat, was ihn zu einem großartigen Konter für Schilde, aber auch zu einem großartigen Kombo-Gegenstand mit anderen Gegenständen für kritische Treffer wie „Klinge der Unendlichkeit“ und „Juwelenbesetzter Handschuh“ macht. „Wächterbrecher“ wird es den Spielern auch endlich ermöglichen, einen offensiven Gegenstand aus „Gürtel des Riesen“ herzustellen.
„Blauer Buff“ ist immer noch großartig für Champions mit kleinen Manavorräten, aber er gewährt jetzt ein bisschen Fähigkeitsstärke, die dem ausgerüsteten Champion hilft, Kills/Unterstützungen zu erzielen, die dem Benutzer 10 Mana gewähren. Diese Änderung ermöglicht es dem Gegenstand, weiterhin die Fantasie des Fähigkeiten-Spammens zu erfüllen, während bestimmte Champions (z. B. Ezreal, Karma, Sohm) nicht von seiner spielbestimmenden Stärke abhängig sind.
„Schwur des Beschützers“ verbessert nicht länger dein Team, sondern verbessert den Träger umso mehr! Das macht ihn zu einer guten Wahl für Tanks, die die Aktivierung ihrer ersten Fähigkeit anstreben. Unbedingt bei Sejuani einsetzen!
„Klinge der Unendlichkeit“ ermöglicht nun, dass Fähigkeitsschaden kritisch trifft, was besonders Angriffsschaden-Zauberer erfreuen wird. Das bedeutet auch, dass du dich von deiner gewohnten Kombo aus „Klinge der Unendlichkeit“ und „Juwelenbesetzter Handschuh“ verabschieden musst.
Wie bereits erwähnt, haben wir die Heilungsverringerung von Wunden vermindert, um Fähigkeiten und Gegenstände, die sie auslösen, zu einem leichteren Konter zu machen. Dabei mussten wir die Heilung des Omnivampirs von „Himmlischer Segen“ und der unten genannten Gegenstände verringern, um zu verhindern, dass „Monsterüberfall!“ nicht zum „Monster-Regenerationsvermögen!“ wird.
- ERSETZT: „Wächterbrecher“ ersetzt „Klaue der Todesfee“.
- NEU: „Wächterbrecher“ wird hergestellt aus: „Kampfhandschuhe“ + „Gürtel des Riesen“
- „Wächterbrecher“ gewährt 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und 20 zusätzliche Fähigkeitsstärke. Nachdem du einen Gegner mit einem Schild angegriffen hast, verursachen Fähigkeiten und Angriffe 3 Sekunden lang 30 % mehr Schaden.
- Stab des Erzengels – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 10
- Blutdürster – Omnivampir: 25 % ⇒ 20 %
- Blauer Buff – ÜBERARBEITET: Gewährt 10 zusätzliches Startmana und 15 Fähigkeitsstärke. Verringert das maximale Mana des Trägers um 10. Ist der Träger innerhalb von 3 Sekunden nach der Aktivierung einer Fähigkeit an mindestens einem Kill beteiligt, erhält er 10 Mana.
- Dornenweste – gewährte zusätzliche Rüstung: 45 ⇒ 30 (insgesamt 70)
- Kelch der Macht – gewährte Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 25
- „Klinge des Todes“ gewährt 25/45/65 Angriffsschaden ⇒ gewährt +40 % Grundangriffsschaden (insgesamt +60 %)
- „Drachenklaue“ gewährt 80 Magieresistenz ⇒ gewährt 30 Magieresistenz (insgesamt 70)
- Drachenklaue – maximale Lebensregeneration: 1,2 % für jedes Ziel, das den Träger angreift ⇒ 5 % alle 2 Sekunden, Angreifer irrelevant
- Saum der Nacht – Angriffstempo bei Aktivierung: 40 % ⇒ 15 %
- Steinpanzer des Wasserspeiers – Rüstung und Magieresistenz pro Ziel: 16 ⇒ 15
- Riesenschlächter – ÜBERARBEITET: Gewährt zusätzliche 20 % Grundangriffsschaden (insgesamt 30 %) und 20 Fähigkeitsstärke. Verfügt das Ziel über mehr als 1.600 maximales Leben, verursachst du 30 % mehr Schaden mit Fähigkeiten und Angriffen.
- Guinsoos Wutklinge – Angriffstempo pro normalem Angriff: 6 % ⇒ 5 %
- „Hand der Gerechtigkeit“ gewährt 15 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ⇒ gewährt 15 % Grundangriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
- Hand der Gerechtigkeit – Omnivampir: 15 % ⇒ 10 %
- Hextech-Gunblade – Omnivampir: 25 % ⇒ 20 %
- Klinge der Unendlichkeit – ÜBERARBEITET: Deine Fähigkeiten können jetzt kritisch treffen. Du erhältst 15 % Grundangriffsschaden und kritische Trefferchance (25 % Angriffsschaden und 35 % kritische Trefferchance).
- „Klinge der Unendlichkeit“ ist nicht länger einzigartig.
- Juwelenbesetzter Handschuh – ÜBERARBEITET: Deine Fähigkeiten können jetzt kritisch treffen. Du erhältst 15 Fähigkeitsstärke und kritische Trefferchance (25 Fähigkeitsstärke und insgesamt 35 % kritische Trefferchance).
- „Letzter Atemzug“ gewährt 10 % Angriffstempo ⇒ gewährt 10 % Grundangriffsschaden.
- Morellonomikon – gewährte zusätzliche Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 10 (insgesamt 20)
- „Quecksilber“ gewährt 15 % Ausweichen ⇒ gewährt 20 % kritische Trefferchance (kommt von den „Kampfhandschuhen“).
- Quecksilber – zusätzliches Angriffstempo: 20 % ⇒ 30 %
- Schwur des Beschützers – ÜBERARBEITET: Gewährt 15 zusätzliches Startmana (insgesamt 30). Einmal pro Kampf: Fällt dein Leben unter 40 %, erhältst du einen Schild in Höhe von 25 % des maximalen Lebens, der bis zu 5 Sekunden lang bestehen bleibt, sowie 35 Rüstung und Magieresistenz für den Rest des Kampfes.
- Rabadons Todeshaube – gewährte zusätzliche Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 50 (insgesamt 70)
- „Runaans Wirbelsturm“ gewährt 20 Angriffsschaden ⇒ gewährt 20 % Grundangriffsschaden
- Runaans Wirbelsturm – Angriffsschadenskalierung des Bolzens: 70 % ⇒ 50 %
- „Hülle der Stille“ gewährt 15 % Ausweichen ⇒ gewährt 20 % kritische Trefferchance (kommt von den „Kampfhandschuhen“).
- „Hülle der Stille“ gewährt jetzt zusätzlich 250 Leben.
- „Speer von Shojin“ gewährt 15 Fähigkeitsstärke.
- Speer von Shojin – ÜBERARBEITET: Gewährt bei jedem 3. Angriff 20 Mana.
- „Statikks Stich“ gewährt 10 % Angriffstempo ⇒ gewährt 15 Fähigkeitsstärke
- Statikks Stich – Schockschaden: 50 ⇒ 30
- „Handschuhe des Diebs“ gewährt 10 % kritische Trefferchance und 10 % Ausweichen ⇒ gewährt 40 % kritische Trefferchance (kommt von den „Kampfhandschuhen“).
- „Entschlossenheit des Titanen“ gewährt 2 Angriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke pro Steigerung ⇒ gewährt 2 % Grundangriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke pro Steigerung.
- Zekes Herold – gewährtes Angriffstempo: 30 % ⇒ 20 %
- „Zephir“ gewährt jetzt zusätzlich 15 % Angriffstempo.
GEGENSTÄNDE: LICHTGEGENSTÄNDE UND SCHMIEDEGEGENSTÄNDE (ORNN)
- „Statikks Gunst“ (Lichtgegenstand) gewährt 30 % Angriffstempo ⇒ 40 Fähigkeitsstärke.
- „Tuch der Ehrfurcht“ (Lichtgegenstand) gewährt jetzt +250 Leben.
- „Tuch der Ehrfurcht“ (Lichtgegenstand): 15 % Ausweichen ⇒ 20 % kritische Trefferchance
- „Mistral“ (Lichtgegenstand) gewährt jetzt +20 % Angriffstempo.
- „Wille des Drachen“ (Lichtgegenstand): stellt alle 1,5 Sekunden 8 % maximales Leben wieder her.
- „Trotz des Todes“ (Schmiede) – Omnivampir: 25 % ⇒ 20 %
- Seelensicht (Schmiede) – maximale Lebensregeneration: 5 % pro Sek. ⇒ 4 % pro Sek.
- Endloser Winter (Schmiede) – Verlangsamungsdauer: 2 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden
- Endloser Winter (Schmiede) – Einfrierdauer: 2 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden
- Obsidian-Beil (Schmiede) – Rüstung/Magieresistenz/Fraktur/Magiefraktur: 60 % ⇒ 50 %
- Der Sammler (Schmiede) – Exekutionsschwelle: 10 % ⇒ 12 %
DOUBLE UP
Für den Abschnitt „Double Up“ habe ich den Chefdesigner des Modus, Llord Llama, eingeladen, um unsere umfangreichen Änderungen an der neuen Geschenke-Waffenkammer zu erläutern. Schieß los, mein Llord.
GESCHENKE-WAFFENKAMMERN
Mit „Monsterüberfall!“ führen wir in Double Up eine große Änderung an der Unterstützungswaffenkammer durch. Anstatt abwechselnd etwa gleiche Boosts für den anderen auszuwählen, haben die Spieler in Double Up nun die Wahl zwischen Geschenken mit unterschiedlichen Goldpreisen, die sie für ihre Partner kaufen können. So können sich „Double Up“-Paare gegenseitig noch besser helfen und dafür bezahlen, dass sie ihrem Partner den perfekten Machtschub in die Hand drücken. Es gibt aber auch immer eine kostenlose Option, falls du gerade knapp bei Kasse bist, wenn die neue Geschenke-Waffenkammer erscheint. Die Belohnungen reichen von Verbrauchsgegenständen und Gegenstandskomponenten am unteren Ende bis hin zu Lichtgegenständen am oberen Ende.
Genieße eine verstärkte strategische Zusammenarbeit!
– Llord Llama
- Die Unterstützungswaffenkammern in Double Up wurden in Geschenke-Waffenkammern umgewandelt.
- Die erste erscheint in Phase 3–5 und 3–6.
- Die zweite erscheint in Phase 5–2 und 5–3.
- Geschenke-Waffenkammern haben viel vielfältigere Beuteoptionen, die du deinem Partner schenken kannst!
- Es gibt immer 3 Optionen.
- Zwei der Optionen kosten Gold, aber eine ist immer kostenlos.
- Geschenke, die Gold kosten, sind vielfältiger und aufregender!
- In den frühen und späten Waffenkammern gibt es unterschiedliche Geschenkoptionen.
- Wie in der Unterstützungswaffenkammer kannst du eine Option auswählen, die du deinem Partner schicken möchtest.
- Du kannst Einheiten in der Geschenke-Waffenkammer verkaufen, wenn du mehr Gold brauchst, um dir ein schöneres Geschenk zu leisten!
- Es gibt mehrere Arten von Geschenke-Waffenkammern, die bei jedem Spiel zufällig ausgewählt werden.
- Die verschiedenen Arten von Geschenke-Waffenkammern haben unterschiedliche Kosten für ihre Angebote. Die teuersten Geschenke sind ein zufälliger Lichtgegenstand und eine Taktiker-Krone!
- Alle Spieler sehen die gleiche Art von Geschenke-Waffenkammer, wenn auch nicht die exakt gleichen Angebote.