Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.5
Patch 12.5 ist der erste Patch von „Neonnächte“ und umfasst jede Menge Änderungen an der Spielbalance, um ein gesundes Metaspiel während seiner vier Wochen zu gewährleisten.
Willkommen, Neonritter!
Oder gehörst du zu den „Rittern, die nie nie sagen“? Wie dem auch sei, willkommen zu Patch 12.5, der volle vier Wochen statt der üblichen zwei Wochen verfügbar sein wird, aber dazu kommen wir gleich. Die Spielbalance-Änderungen sind zwar umfangreicher als üblich, aber viele wichtige Änderungen für Patch 12.5 wurden bereits letzte Woche in unserem Mitte der Woche erschienenen Patch 12.4 veröffentlicht, also sieh dort nach, wenn du dich über die schnell wirksamen Abschwächungen an den Hextech-, Erfinder- und anderen übermäßig starken Einheiten informieren möchtest. Dennoch haben wir eine Menge Änderungen vorgenommen, um „Neonnächte“ strategisch abwechslungsreich zu gestalten, indem wir die Spielbalance angepasst haben, den Fokus auf die Augmentierungen gelegt haben und, nun ja, lies einfach weiter für die dritte Sache!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill
Patch-Aktualisierungen
23. März: „Wahre Gerechtigkeit“ deaktiviert
Nachdem wir mit unserer letzten Aktualisierung zur Wochenmitte einige Fehler behoben hatten, ist ein neuer Fehler entstanden, der die Augmentierung „Wahre Gerechtigkeit“ komplett zerstört hat. Wir deaktivieren die Augmentierung vorübergehend und planen, den Fehler mit Patch 12.6 zu beheben.
- Augmentierung „Wahre Gerechtigkeit“ (Vollstrecker) wurde deaktiviert
23. März: Fehlerbehebungen
Da dieses Wochenende die regionalen Finalspiele beginnen, wollen wir sicherstellen, dass einige der wichtigsten Fehler vor Patch 12.6 behoben werden.
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Wahre Gerechtigkeit“ (Vollstrecker-Augmentierung) stärker als vorgesehen von der Schadenssteigerung profitierte.
- VIP-Draven behält nicht länger seine zusätzliche Angriffsreichweite und Rüstungsdurchdringung, nachdem Charmeur deaktiviert wurde.
- Irelia wird nicht länger daran gehindert, Mana zu generieren, wenn sie während der Reaktivierungsanimation von „Stürmende Klinge“ von Massenkontrolle betroffen ist.
- Corkis „Bombardement“ missglückt nicht länger, wenn sein Ziel während der Reaktivierungsanimation stirbt.
- Extrovertiert 2, 3 und 5 gewährt nicht länger eine höhere Schadensteigerung als vorgesehen.
8. März 2020: Änderungen an der Spielbalance
Da der Patch länger dauert als üblich, gibt es zur Wochenmitte eine größere Aktualisierung als üblich. Unsere Absicht ist es, das Metaspiel bis Patch 12.6 am 30. März so gesund wie möglich zu halten und gleichzeitig das Kampftempo zu verringern.
Schon vor der Veröffentlichung von Patch 12.5 hat das Kampftempo die Übersichtlichkeit der einzelnen Kämpfe beeinträchtigt. Dieses Tempo wurde durch hohen Schaden von Champions zusätzlich beschleunigt, und nachdem wir uns die Daten angesehen haben, konnten wir bestätigen, dass der Schaden einfach viel zu hoch ist. Wir haben diesmal also mehr numerische Änderungen als bei der typischen Aktualisierung zur Wochenmitte, was unserer Meinung nach den Kampf verlangsamen wird, um mehr Klarheit zu schaffen und dadurch eine fundierte Entscheidungsfindung zu ermöglichen. Kurz und bündig: Ein Kampf, den du verstehst, ist ein Kampf, den du besser kontrollieren kannst!
Augmentierungen
Die Leistung einiger überdurchschnittlicher (Charmeur, Zwillingsschuss) und unterdurchschnittlicher (Hextech, Vollstrecker) Attribute kann auf die Macht ihrer schwierig zu erhaltenden attributsgebundenen Augmentierungen zurückgeführt werden. Wir nehmen die schwerwiegendsten Fälle unter die Lupe, um die Vielfalt im Metaspiel zu erhalten, indem wir das Machtgefälle zwischen den besten und schlechtesten attributsgebundenen Augmentierungen verringern.
- Anders gebaut – Angriffstempo: 50/60/70 % ⇒ 60/70/80 %
- Hexnova (Hextech) – Reichweite des Manaraubs: 1 ⇒ 2 Felder
- Unwiderstehlicher Charme – Schadensverringerung: 20 % ⇒ 15 %
- Einer für Alle – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 20 ⇒ 15
- Meisterschütze (Zwillingsschuss) – Schadensverringerung durch den Sprung: 50 % ⇒ 60 %
- Scharfschützennest (Scharfschütze) – kumulative Schadenssteigerung: 10 % ⇒ 8 % (insgesamt: 40 % ⇒ 32 %)
- So klein (Yordle) – Chance auf Ausweichen: 35 % ⇒ 25 %
- „Drei sind keiner zu viel“ erscheint jetzt ausschließlich in Runde 1–4.
- Wahre Gerechtigkeit (Vollstrecker) – Lebensgrenzwert für den absoluten Schaden des Aktivs: 50 % ⇒ 80 %
Attribute
Während sich in Patch 12.5 viele Teamzusammenstellungen als sinnvoll erwiesen haben, stehen manche zu gut da, und eine davon sticht besonders hervor. „Sturmangreifer“ hat sich zwar schwer getan, aber viele seiner Einheiten waren in anderen Teamzusammenstellungen erfolgreich. Daher schwächen wir diese Einheiten ab und verbessern gleichzeitig das Attribut, in der Hoffnung, dass sich „Sturmangreifer“ als brauchbare Option erweisen wird.
- Uhrwerk – Grundangriffstempo: 10/40/80 % ⇒ 10/35/80 %
- Charmeur – Leben: 200/450/800 ⇒ 200/400/700
- Charmeur – Fähigkeitsstärke: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
- Erfinder – Rüstung und Magieresistenz des mechanischen Bären: 70 ⇒ 55
- Erfinder – Rüstung und Magieresistenz des mechanischen Drachen: 100 ⇒ 90
- Sturmangreifer – Angriffsschaden: 30/65/110 ⇒ 30/70/120
- Syndikat – Rüstung und Magieresistenz: 55 ⇒ 50
- Syndikat (7) – Bonus: 60 % ⇒ 50 %
Champions
Wir schwächen einige der Kerneinheiten von stärkeren Teamzusammenstellungen ab, um für die nächsten drei Wochen ein ausgeglicheneres (und langsameres) Spielfeld zu schaffen. Im Folgenden werde ich zu jeder Teamzusammenstellung einen kurzen Kontext herstellen:
Trotz der Abschwächung von Twitch in Patch 12.5 hat die „Reroll-Ratte“ an dem Käse genagt, ohne in die Falle zu tappen, die Teams, die auf häufiges Aktualisieren des Shops setzen, oft zum Verhängnis wird – nämlich im späten Spielverlauf nachzulassen. Indem wir beim Stufenaufstieg seine Angriffsschadenskalierung verringern, wird er immer noch stärker durch den Stufenaufstieg (was ihm jede Menge Grundwerte beschert), aber du wirst auf lange Sicht wohl auch auf andere Schadensquellen zurückgreifen müssen.
Nahezu jede Variante von „Charmeur“ ist überdurchschnittlich erfolgreich, und es ist an der Zeit, dass die Charmeure ihre Macht philanthropisch einsetzen, indem sie einen Teil ihrer Zeit im Rampenlicht an andere Teamzusammenstellungen abgeben.
Apropos Rampenlicht: Einige Extrovertiert-Einheiten haben sich zu einem wichtigen Bestandteil verschiedener Teamzusammenstellungen entwickelt, von Irelia-Carry-Teams über Erfinder bis hin zu den selteneren, aber mächtigen Verzauberer-Scharfschützen-Teams.
Nicht nur Ahris Kugel macht „Syndikat“ zu einer echten Bedrohung. Häufiges Aktualisieren des Shops, um einen 2-Gold-Carry zu kaufen, führt oft zu vielen 3-Sterne-Kraftpaketen zum Preis von einem, was zu einer Konzentration auf kleine, aber weit verbreitete Grundschaden-Abschwächungen in der gesamten dubiosen Organisation führt.
Da der Schaden abnimmt, werden wir Morgana und Vex vorsorglich abschwächen, um ihre Robustheit in Schach zu halten.
Zu guter Letzt haben wir unseren Legendär-Einheiten mit der schlechtesten Leistung etwas mehr Macht verliehen, damit sie sich mehr wie der Boss anfühlen, der dich zu Beginn des Spiels immer wieder tötet, und weniger wie Bots mit Reichweiten-Attributen.
- Brand (VIP) – verringerter Schaden für den zweiten Feuerball von „Versengen“: 30 % ⇒ 45 %
- Twitch – Angriffsschadenskalierung von „Durchdringender Bolzen“: 125/130/140 % ⇒ 125 %
- Ashe – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
- Corki – Schaden von „Bombardement“: 220/275/350 ⇒ 200/260/333
- Rek’Sai – Grundwert für Heilung von „Wütender Biss“: 150/200/350 ⇒ 200/225/400
- Rek’Sai – zusätzliche Heilung von „Wütender Biss“: 250/350/500 ⇒ 275/350/600
- Syndra – Schaden von „Willenskraft“: 225/325/500 ⇒ 225/300/425
- Talon – Schaden von „Klingenspitze“: 450/650/950 ⇒ 450/600/850
- Zyra – Schaden von „Packende Dornen“: 325/450/675 ⇒ 275/375/575
- Gnar – Angriffsschadenskalierung von „GNAR!“: 185 % ⇒ 175 %
- Lucian – Schaden von „Erbarmungslose Verfolgung“: 185/295/315 ⇒ 175/275/300
- Morgana – Gesamtmanaerhöhung: 60/120 ⇒ 70/130
- Senna – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
- Vex – Gesamtmanaerhöhung: 40/80 ⇒ 50/90
- Ahri – Schaden pro zusätzlicher Kugel auf dasselbe Ziel: 80 % ⇒ 60 %
- Draven – Angriffsschaden: 80 ⇒ 75
- Irelia – Angriffsschaden: 85 ⇒ 80
- Sivir – Angriffsschadensskalierung des Abprallschadens von „Querschläger“: 33 % ⇒ 40 %
- Galio – Leben: 1.200 ⇒ 1.300
- Kai’Sa – Schaden pro Geschoss von „Icathianischer Monsun“: 70/90/180 ⇒ 75/100/180
Problembehebung
- Manaraub: „Meuchler“ (Assassinen-Augmentierung) erhöht das Mana des Ziels jetzt wie vorgesehen um 50 % anstatt um 65 %.
- Es wurde ein Fehler behoben, der verhindert hatte, dass „Auf Messers Schneide“, „Kampfmagier“, „Fliegengewichte“ und „Dreieinigkeit“ in 3–3 und 4–6 angeboten werden.
- So mag ich Mathe: „Berechneter Verlust“ gewährt nicht länger 2 Gold bei Siegen.
Patch 12.5 auf den Punkt gebracht
Warum so ein langer Patch?
Patch 12.5 wird vier Wochen (anstelle der üblichen zwei) live sein, damit wir bei Riot zusammenkommen, reflektieren und über unsere unternehmensweiten Ziele sprechen können. Ich weiß, dass vier Wochen eine lange Zeit für einen TFT-Patch sind, aber wir haben einen Plan, um Patch 12.5 während dieser Zeit so gesund und stabil wie möglich zu machen.
Du kannst unseren detaillierten Plan zur Sicherstellung eines qualitativ hochwertigen Patches 12.5 hier nachlesen, in dem wir unsere Ziele für den Patch und die Vorsichtsmaßnahmen, die wir bei seiner Bereitstellung treffen bzw. bereits getroffen haben, darlegen.
Große Änderungen
Groß, wie die Zeitspanne (4 Wochen), in der dieser Patch live sein wird. Lies mehr darüber, indem du nach oben scrollst.
Wälzer der Attribute
Die Abstufungen von „Wälzer der Attribute“ wurden leicht abgeschwächt, damit maßgeschneiderte Embleme seltener erscheinen. Dies ermöglicht es uns, die frühe Kombination von fünf Attributen (mit Yordle, Zwillingsschuss, Verzauberer), um das gewünschte Emblem herauszuschummeln, abzuschwächen, während wir gleichzeitig den „Wälzer der Attribute“ allgemein abschwächen.
- Keine maßgeschneiderten Embleme: 0–4 aktive Attribute ⇒ 0–5
- Ein maßgeschneidertes Emblem: 5–6 aktive Attribute ⇒ 6–7
- Zwei maßgeschneiderte Embleme: 7–8 aktive Attribute ⇒ 8–9
- Drei maßgeschneiderte Embleme: 9–10 aktive Attribute ⇒ 10–11
- Vier maßgeschneiderte Embleme: 11+ aktive Attribute ⇒ 12+
Augmentierungen
Es ist keine große Überraschung, dass wir jetzt viele Augmentierungen abschwächen. Wenn sie früh eingesetzt und mit einer zweiten Kampf-Augmentierung kombiniert werden, reichen ihre gleichbleibenden Werte oft aus, um den Spieler unter die Top Vier zu bringen.
Einige der schwächeren, aber spaßigen Augmentierungen bekommen ein bisschen Liebe. Stell dich darauf ein, dass „Schmuck des Waldes“ bald nicht mehr nur aus Gestrüpp besteht.
Zu guter Letzt kehrt einer meiner persönlichen Favoriten zurück: „Gib mir fünf“. Vielleicht ist dir die Augmentierung „Gib mir fünf“ während der PBE begegnet, wo sie sich leider als so schwach erwies, dass wir sie kurz vor „Neonnächte“ entfernt haben. Jetzt, wo wir sie so ausbalancieren konnten, wie es die Spieler verdient haben, die 5-Gold-Champions mit 3 Sternen hinterherjagen, ist sie bereit, ausgewählt zu werden.
- Kampfmagier I/II/III – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Chemtech-Einheit: Silber ⇒ Gold
- Erschütternde Hiebe: Silber ⇒ Gold
- Abklingzeit von „Erschütternde Hiebe“: 7 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
- Kybernetische Implantate III – Leben: 450 ⇒ 350
- Auflöser I/II/III 2/3/4 % ⇒ 1,5/2,5/4 %
- Doppelter Ärger I/II/III – zusätzlicher Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
- Elektroladung I/II/III – Schaden: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
- Achtzig – Anzahl der 4-Gold-Champions: 3 ⇒ 4
- Zukunftsperspektive II, Goldenes Ei, Lichtrelikte-Option – Verbannungsdauer von „Mistral“ (Licht-Version von „Zephir“): 10 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
- Goldenes Ei und Lichtrelikte-Option – Verbrennungsschaden von „Sonnenlicht-Umhang“ (Licht-Version von „Sonnenfeuer-Umhang“) basierend auf maximalem Leben: 120 % ⇒ 90 % über 30 Sekunden
- Ludens Echo I/II/III – Fähigkeitsschaden: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
- NEU Gib mir fünf (Prismatisch): Du erhältst 5 zufällige 5-Gold-Champions
- „Gib mir fünf“ (Prismatisch) erscheint ausschließlich als 3. Augmentierung
- Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Fähigkeitsstärke von „Zhonyas Paradoxon“: 45 ⇒ 50
- Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Rüstung und Magieresistenz von „Zhonyas Paradoxon“: 35 ⇒ 50
- Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Dauer der Unverwundbarkeit von „Zhonyas Paradoxon“: 2,5 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
- Aufschwung III ENTFERNT
- Dreieinigkeit – zusätzliches Leben: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
- „Dreieinigkeit“ wird jetzt nur noch angeboten, wenn du mindestens zwei 3-Gold-Einheiten im Spiel hast.
- Schmuck des Waldes – Leben des Klons: 250 ⇒ 300
Attribute
Jede Lobby ist schwierig, wenn du „Leibwache“ forcierst. Doch auch nach diesen Verbesserungen solltest du lieber nichts erzwingen. Lass es einfach auf dich zukommen, so wie Braums Muskelzuwachs.
Seit Janna und Taric von TFT entzaubert wurden, gibt es weniger übermäßige Heilungen, was ein Problem für ein Attribut darstellt, dessen Stärke auf verbesserter Heil- und Schildkraft beruht.
Die Anpassungen, die wir am Hextech-Drachen durchführen, beseitigen die mächtige und doch unklare Stärke, die die kritische Trefferchance Champions mit „Klinge der Unendlichkeit“ verleihen konnte, die die überschüssige kritische Trefferchance in zusätzlichen kritischen Trefferschaden umwandelte. Wir nehmen diese starke Synergie aus der Situation heraus, ohne die Argumente für Spieler, die „Klinge der Unendlichkeit“ nicht nutzen, zu schwächen.
- Leibwache – anfänglicher Schild: 150/350/700/1.200 ⇒ 200/400/800/2.000
- Verzauberer – Erhöhung der Heil- und Schildkraft: 25/40/60/100 % ⇒ 25/45/70/100 %
- Verzauberer – Magieresistenz: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- Vollstrecker – Betäubungsdauer: 4 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
- Hextech-Schild: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- Erfinder – Hextech-Drache ANGEPASST: Das Gebrüll des Drachen gewährt nicht länger eine Chance auf kritische Treffer von 75 %. Stattdessen treffen durch das Gebrüll verbesserte Einheiten, falls möglich, immer kritisch (Fähigkeiten benötigen nach wie vor „Juwelenbesetzter Handschuh/Lotus“).
- Erfinder – Erhöhung des kritischen Trefferschadens durch „Elektrisierendes Gebrüll“ des Hextech-Drachen: 10 % ⇒ 25 %
- Erfinder – Blitzschaden des Hextech-Drachen: 500 ⇒ 600
Einheiten: Rang 1
Charmeur hat seinen Charme verloren. Zum Glück kann Brand Abhilfe schaffen!
Wir haben darüber nachgedacht, Jarvan IV. in Jarvan VI. umzubenennen, weil in jeder Lobby sechs Leute auf ihn losgehen, aber stattdessen werden wir einfach den Prinzen des frühen Spiels abschwächen. Und angesichts der Stärke von Hextech im frühen Spiel ist es kaum verwunderlich, dass auch Nocturne hier zu finden ist.
- Brand – Grundschaden von „Versengen“: 120/160/210 ⇒ 135/175/235
- Brand – zusätzlicher Schaden von „Versengen“: 150/225/300 ⇒ 165/225/300
- Jarvan IV. – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,6
- Jarvan IV. – Startmanaverringerung: 60/100 ⇒ 50/100
- Nocturne – Betäubungsdauer von „Unsagbarer Schrecken“: 2/2,5/3,5 ⇒ 2/2,5/3
- Nocturne – Schaden von „Unsagbarer Schrecken“: 200/300/400 ⇒ 190/300/450
- Nocturnes „Unsagbarer Schrecken“ skaliert jetzt wie vorgesehen mit der Fähigkeitsstärke.
- Twitch – Angriffsschadenskalierung von „Durchdringender Bolzen“ (%): 125/135/150 % ⇒ 125/130/140 %
- Twitch – Grundschaden von „Durchdringender Bolzen“: 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Einheiten: Rang 2
Rek’Sai machte nicht nur Fehler bei der Zeichensetzung. Sie kann zu schnell und zu oft in Zustände geraten, in denen sie nicht getötet werden kann, Resistenzgegenstände und Attribute nichtig machen … und das alles, während sie drei verschiedene Aufgaben erfüllt: Tank-Vernichter, Tank und Schadensausteiler. Durch die Überarbeitung von Rek’Sai geben wir ihr nur eine Aufgabe: eine robuste Einheit, die ihrem Team durch autarke Heilung Zeit verschafft, und die Möglichkeit, einen „Blutdürster“ zu holen, wenn sie es wirklich will.
- Ashe – Anzahl der Pfeile von „Salve“: 6/7/8 ⇒ 8/8/8
- Ashe – Reichweite von „Salve“: Ihre Reichweite ⇒ Ihre Reichweite + 1 Feld
- ÜBERARBEITET Rek’Sai – Grundschaden der Fähigkeit: Skaliert nicht länger mit der Fähigkeitsstärke.
- Rek’Sai – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 45
- Rek’Sai – gestohlene Resistenz (entfernt): 10 % ⇒ 0 %
- Rek’Sai – Heilung: 150/250/400 (keine Skalierung mit Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/200/350 (Skalierung mit Fähigkeitsstärke)
- Rek’Sai NEU: Wenn Rek’Sai ihr Ziel bereits gebissen hat, heilt sie sich stattdessen um 250/350/500 Leben (skaliert mit der Fähigkeitsstärke).
Einheiten: Rang 3
Lucian geht ran. Er hat eine geringe Reichweite und liebt es, sich in die Hitze des Gefechts zu stürzen. Er sollte wahrscheinlich nicht die gleichen defensiven Werte haben wie ein Scharfschütze in der hinteren Reihe, z. B. Miss Fortune. Was seine Schadensverbesserung angeht, so sollte man bedenken, dass er zweimal schießt.
Malzahar war der große Nutznießer einiger unserer Augmentierungen und seltener Mutant-7-Attribute. Wir schwächen ihn an dieser Stelle, aber wir behalten „Arkanist“ im Auge, um zu überprüfen, ob das Attribut weiterhin schwächelt.
- Ekko – Startmanaverringerung: 80/120 ⇒ 60/120
- Gnar: Reichweite von Mega-Gnars Felsblock um ein Feld erhöht
- Lucian – Schaden von „Erbarmungslose Verfolgung“: 175/275/300 ⇒ 185/295/315
- Lucian – Leben: 650 ⇒ 700
- Lucian – Rüstung und Magieresistenz: 25 ⇒ 30
- Malzahar – Schaden von „Üble Visionen“: 625/875/1.050 ⇒ 600/825/950
- Senna – Angriffsschadenskalierung von „Durchdringende Finsternis“: 160 % ⇒ 150 %
- Senna – Schaden von „Durchdringende Finsternis“: 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Einheiten: Rang 4
Unsere Änderungen an Ahri weiter unten machen sie weniger abhängig vom blauen Buff bei der ersten Ausführung und ermöglichen es ihr, „Speer von Shojin“ (3 Angriffe pro Aktivierung nach der ersten) für Situationen herzustellen, in denen man die zweite Träne einfach nicht findet. Der blaue Buff ist immer noch etwas besser geeignet; das heißt natürlich, wenn du nicht gerade AD-Carry-Ahri baust … was du übrigens nicht tun solltest. Der veränderte Winkel zwischen ihren Kugeln ermöglicht es ihr, ihr primäres Ziel konsequenter mit mehreren Kugeln zu treffen, was zu einer höheren Schadensspitze bei früheren Aktivierungen führt (Flinteneffekt), während sie sich gleichzeitig in einen Traum mit hoher Streuwirkung verwandelt.
Wir nehmen Draven die Macht hinsichtlich seiner ungünstigen, auf Fähigkeitsstärke fokussierten Charmeur-Spielweise, mit der er offenbar zu stark ist. Wir möchten klarstellen, dass es sich um eine Verbesserung für Dravens untere Grenzwerte handelt, aber auch um eine allgemeine Abschwächung seiner maximalen Obergrenze.
Ich habe gehört, dass Vi der Star einer erfolgreichen Fernsehserie ist. Wenn du also willst, dass sie weiterhin hart zuschlägt, dann gib ihr Sterne!
- Ahri – Startmanaerhöhung: 0/50 ⇒ 30/50
- Ahri – Winkel zwischen den Kugeln: 20 ⇒ 10
- Alistar – Schaden von „Pulverisieren“: 200/350/1.200 ⇒ 150/250/1.000
- Braum – Betäubungsdauer von „Mauerbrecher“: 1,75/2,25/8 ⇒ 2/2,75/8
- Draven – Reichweite: 3 ⇒ 4
- Draven NEU: Hat jetzt 25 % anfängliche Rüstungsdurchdringung.
- Draven – Rüstungsdurchdringung von „VIP-Bonus“: 50 % ⇒ 25 %
- Draven – Angriffsschadenskalierung von „Wirbelnde Äxte“: 150/160/400 % ⇒ 170/180/400 %
- Draven – Grundschaden von „Wirbelnde Axt“: 150/200/500 ⇒ 120/150/400
- Renata – Schaden von „Giftwelle“: 45/70/240 ⇒ 40/65/220
- Sivir – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,8
- Vi – Schaden von „Piltover-Pulverisierer“: 150/225/450 ⇒ 125/200/450
- Vi – Schaden bei der 3. Aktivierung von „Piltover-Pulverisierer“: 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Einheiten: Rang 5
In Zukunft bist du nicht mehr so traurig, wenn Tahm Kench sich einen Koloss ins Maul steckt. Spucken sie ihn aus, Herr Thomas Kench!
- Galio – Skalierung von „Kolossaler Auftritt“ mit maximalem Leben: 5 % ⇒ 6 %
- Kai’Sa – Angriffstempo: 1,1 ⇒ 1,2
- Tahm Kench – Schaden von „Verschlingen“ an Zielen, die gegen Massenkontrolle immun sind: 35 % ⇒ 50 %
- Zeri – Angriffsschaden: 80 ⇒ 85
Gegenstände
Der harte Konter der Assassinen fühlt sich jetzt etwas weicher an. Wir wollen in TFT selten etwas hart kontern, da es keinen Spaß macht, etwas, in das ein Spieler investiert hat, komplett auszuschalten. Aber wenn wir etwas von dem harten Kontern entfernen, müssen wir „Dornenweste“ ein bisschen mehr Dornen (das ist der stachelige reflektierende Schaden) geben.
- Dornenweste – Verringerung des zusätzlichen Schadens durch kritische Treffer: 100 % ⇒ 75 %
- Dornenweste – Reflektierter Schaden: 60/80/120 ⇒ 75/100/150
Kleine Änderungen
Klein, wie meine Chancen, gleich zu Beginn 5 Söldner zu bekommen.
Augmentierungen
Damals in der PBE hat „Schnelle Gerechtigkeit“ Angriffstempo gewährt, jetzt allerdings absoluten Schaden. Wir haben die Augmentierung umbenannt, um den Namen sinnvoller zu gestalten und um die Botschaft zu vermitteln, dass wahre Gerechtigkeit nicht überstürzt werden sollte.
Da „Schatzkiste III“ bereits nur noch als erste oder zweite Augmentierung auftauchte, schenken wir ihren Gegenstücken die gleiche Komfortverbesserung.
- „Kampfmagier“ wird nicht länger angeboten, wenn du mit mehr als 2 Scharfschützen spielst.
- Dominanz erscheint nur, wenn du: deinen letzten Kampf gewonnen hast ⇒ mindestens 2 Siege in Folge erzielt hast
- „Goldenes Ei“ und Lichtrelikte-Option – Schaden von „Kovalenter Funke“ (Licht-Version von „Ionischer Funke“): 300 % ⇒ 275 % des maximalen Manas
- „Goldenes Ei“ und Lichtrelikte-Option – Lebensgrenzwert für die 2. Tarnung: 25 % ⇒ 30 %
- „Goldene Geschenke“ erscheint ausschließlich als 2. Augmentierung.
- „Auf Messers Schneide“ wird nicht länger angeboten, wenn du Folgendes spielst: 2+ Arkanisten, 2+ Gelehrte, 2+ Scharfschützen, 2+ Verzauberer
- Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – Chance auf Gold-Beute von „Der Sammler“: 50 % ⇒ 60 %
- „Schnelle Gerechtigkeit“ wurde in „Wahre Gerechtigkeit“ umbenannt.
- Schatzkiste I und II erscheinen jetzt ausschließlich als 1. Augmentierung.
Attribute
„Zwillingsschuss“ muss besser treffen, vor allem, wenn du fünf davon hast. Moment mal, wäre das dann ein „Fünflingsschuss“?
- Zwillingsschuss – zusätzlicher Angriffsschaden: 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
Einheiten: Rang 1
- Ezreal – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
Einheiten: Rang 2
Corki wird entkorkt.
- Corki – Schaden von „Bombardement“: 200/260/333 ⇒ 220/275/350
- Lulu – zusätzliches Leben von „Wildwuchs“: 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Einheiten: Rang 3
- Morgana – Schild von „Seelenfessel“: 425/550/750 ⇒ 475/575/675
- Tryndamere – Grundschaden der wirbelnden Klinge von „Wirbelnde Klinge“: 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Einheiten: Rang 4
Es ist an der Zeit, dass wir Kha’Zix’ alten Fähigkeitennamen einmotten, denn sein Attribut macht ihn null und nichtig.
- Irelia – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
- Jhin – Angriffsschadenskalierung von „Letzte Verbeugung“: 150/200/300 % ⇒ 175/200/300 %
- Kha’Zix: „Wüstenangriff“ wurde in „Leerenangriff“ umbenannt.
Einheiten: Rang 5
Du bist perfekt, wenn du nur 5 mehr Rüstung und Magieresistenz besitzt.
- Jinx – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 45
Gegenstände
- Saum der Nacht – Lebensgrenzwert für die Tarnung: 50 % ⇒ 60 %
- Statikks Stich – Blitzschaden: 70 ⇒ 60
Double Up
Team-Chat
Jetzt bleiben deine Double-Up-Strategien standardmäßig geheim.
- [PC] Der Teamchat ist da! Der Chat ist jetzt standardmäßig auf Partner beschränkt; benutze /all, um Mitteilungen an die gesamte Lobby zu senden.
Fehlerbehebungen
- Wir haben ein Problem mit untypischen mobilen Anmeldemethoden behoben, die zu Kontosperrungen geführt haben.
- Wir haben ein Problem mit Abstürzen im Zusammenhang mit brandneuen Handys behoben, da wir auch diese mittlerweile unterstützen können.
- Fehlende Komponenten in Hyper Roll: Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler manchmal weniger als die vorgesehene Mindestanzahl an Komponenten aus PvE-Runden erhielten.
- Steigerungen der Augmentierungen „Dreieinigkeit II“ und „Dreieinigkeit III“ gewähren jetzt die korrekte Menge Mana.
- „Rekombinator“ lässt jetzt, so wie andere Beute-Augmentierungen, in der oberen linken Ecke magnetische Entferner erscheinen.
- Einmal und fertig: „Umarmung des Erzengels II“ wurde in „Umarmung des Erzengels“ umbenannt, weil es nur einen Rang gibt.
- In der Kurzinfo für „Strahlende Klaue der Todesfee“ ist jetzt angegeben, dass bis zu 600 Fähigkeitsschaden geblockt werden, ähnlich wie bei „Klaue der Todesfee“.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Tahm Kench weiterhin Einheiten, auf die Silcos „Instabiles Gebräu“ einwirkte, verschlang und ihnen Schaden zufügte, ohne sie tatsächlich zu verschlingen und kampfunfähig zu machen.
- Morgendämmerung: Vollstrecker nehmen nicht länger Einheiten fest, die „Strahlendes Quecksilber“ haben oder die von „Mistral“ betroffen sind.
- Themaverfehlung: Warwick mit Mutant-Emblem verursacht nicht länger mehr Schaden als vorgesehen.
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem die Yordle-Manakosten nicht immer sofort aktualisiert wurden, wenn Spieler zwischen 3 und 6 Yordle wechselten.
- Tahm Kench betäubt Gegner, die mit „Saum der Nacht“ aus seinem Bauch entkommen sind, nicht länger und fügt ihnen auch keinen Schaden mehr zu.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das zusätzliche Leben, das Cho’Gath durch Koloss gewährt wird, nicht aktiviert wurde, wenn Cho’Gath zum ersten Mal auf dem Spielfeld platziert wurde.
- Silco wirkt nicht länger sein „Instabiles Gebräu“ auf Ziele, die sich in Tahm Kenchs Bauch befinden.
- „Ludens Echo“ verursacht nicht länger 0 Schaden, wenn eine Einheit zum ersten Mal auf dem Spielfeld platziert wird.
- Die Attributs-Augmentierungen „Hextech“, „Charmeur“ und „Sturmangreifer“ werden nicht länger angeboten, nachdem „Anders gebaut“ ausgewählt wurde.
- Die Seele ist ein Konstrukt: Wir haben ein Problem behoben, durch das „Erfinder-Seele“ nie als Augmentierung angeboten wurde.