Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.18

14.18 ist eine riesige Aktualisierung voller Champion- und Attributsüberarbeitungen, neuen Chibis, Systemänderungen, neuen Glücksbringern und der goldenen Bratpfanne, dank der du sogar noch mehr Attributsembleme herstellen kannst.
Überarbeitibus, Buffibus, Glücksbringibus, Augmentibus! Willkommen zu dem, was wir intern und inoffiziell das Setviertel von „Magiechaos“ nennen!

Falls die von mir erfundenen Wörter es nicht eindeutig genug gemacht haben: 14.18 ist randvoll mit Überarbeitungen, Buffs, neuen Augmentierungen, neuen Portalen, neuen Glücksbringern und der goldenen Bratpfanne! Über die ganzen neuen und aufregenden Änderungen hinaus haben wir auch noch unser Sekundärziel der Verlangsamung des Kampfablaufs. Du kannst also mit eiiiinigen Abschwächungen im Bereich Schaden rechnen – wir hoffen, dadurch die Schadensobergrenze (die gewissermaßen über das Kampftempo entscheidet) mehr herunterzusetzen, als es bei der Abschwächung eines einzelnen Champions oder Attributs passiert.

Wir haben einiges vorzustellen, also fangen wir am besten gleich an!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

16. SEPTEMBER

Wir haben die Quelle eines kritischen Fehlers gefunden, der dazu führte, dass Kämpfe unentschieden endeten, obwohl es einen klaren Sieger gab. Um diesen Fehler zu beheben, mussten wir vorübergehend zwei Glücksbringer deaktivieren, aber wir haben eine langfristige Lösung für Patch 14.19 nächste Woche, mit der sie zurückkehren können. Es ist nicht auszuschließen, dass dieser Fehler immer noch auftritt, aber das sollte äußerst selten vorkommen.

GLÜCKSBRINGER DEAKTIVIERT

Keine Sorge, sie kommen zurück!
  • „Blitzschlag“ (Glücksbringer) wurde deaktiviert.
  • „Meteoritenschauer“ (Glücksbringer) wurde deaktiviert.

11. SEPTEMBER

In Patch 14.18 gab es so viele Überarbeitungen, Balance-Änderungen, neue Gegenstände, Augmentierungen, Glücksbringer und mehr, dass nicht alles genau so funktionierte, wie wir es uns vorgestellt hatten (in Bezug auf die Balance und ein paar heimtückische kritische Fehler). Daher haben wir eines der schnellsten Updates, das heute (11. September) um 00:00 Uhr MESZ live geht! Dieses Update auf halber Strecke konzentriert sich auf die Korrektur einiger Änderungen, die etwas zu weit oder nicht weit genug gingen.

ATTRIBUTE

Feenhaft und Chrono sind mit ihren jeweiligen Überarbeitungen zu schnell zu hoch geflogen. Wir drehen die Uhr für einen Teil ihrer neuen Power etwas zurück, sind aber insgesamt froh, dass ihre Überarbeitungen diese Vertikalen in einen spielbaren (und praktischeren) Bereich bringen.
  • Chrono (6) – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 80 70
  • Chrono (6) – zusätzliches Angriffstempo: 40 35
  • Feenkrone – Schadenssteigerung: 30/45/55/75 % 30/45/50/60 %

CHAMPIONS

Unsere Überarbeitungen an Jinx, Varus und Smolder haben sie schwächer gemacht, als wir erwartet hatten.

Bei Smolder erhöhen wir sein Mana deutlich, sodass er öfter Feuerbälle abfeuern kann. Seine Überarbeitung veränderte seine Fähigkeit, seine nächsten vier Angriffe zu verstärken, aber während dieser Angriffe kann er kein Mana mehr gewinnen, weswegen er seine Kraft nur noch sehr selten einsetzen kann. Als Hinweis: Gleichmäßiger Schaden auf Smolder ist nach der Überarbeitung viel besser, also ärgere dich nicht über das Fehlen von Bögen.

Veigar zog den Kürzeren und hatte nicht mehr genug Biss für eine gute Komp, selbst wenn diese aus kleinen Bienen besteht. Wir machen die Abschwächung fast vollständig rückgängig, behalten aber einen Teil der Abschwächung für seine 3-Sterne-Variante bei.
  • Jinx – Fähigkeitsdauer: 4 Sek. 5 Sek.
  • Veigar – Fähigkeitsschaden: 215/300/425 % Fähigkeitsstärke 240/330/450 % Fähigkeitsstärke
  • Varus – Feuerball-Splitterschaden: 40/40/80 % Angriffsschaden 50/50/100 % Angriffsschaden
  • Smolder – Start- und Gesamtmanaverringerung: 30/80 0/40

AUGMENTIERUNGEN

Das Tragischste daran ist, dass „Eine einmalige Mission“ nicht mehr mit einer Zahl zu tun hat, die mit Gold zu tun hat, aber hey, zumindest kann man wieder darauf klicken.
  • Wundverband I – Heilung: 130–325 100–220
  • Wundverband I – Heilungsdauer: 2 Sekunden 2,5 Sekunden
  • Alt und edel – Rundenverzögerung: 3 4
  • Eine einmalige Mission – benötigtes Gold zum Auslösen: 196 175
  • Krass abgesahnt – Leben je 2 Vollstreckungen: 20 12
  • Wundverband II – Heilung: 200–500 170–350
  • Wundverband II – Heilungsdauer: 2 Sekunden 2,5 Sekunden
  • Flammensäule (Shen) – Manaverringerung: 20 30
  • Flammensäule (Shen) – Schaden über Zeit: 33/50/80 % 40/60/95 %
  • Spinnenkönigin (Elise) – Giftschaden durch Fähigkeit: 90 % 110 %
  • FEHLERBEHEBUNG: Die Angriffsschadenskalierung der Augmentierung „Doppeldrehung“ (Wukong) liegt nun korrekterweise bei 250 % anstelle von 30 %.
  • Entfessle die Bestie – Angriffstempo: 60 % 45 %
  • Der Winter naht (Frost) – zusätzliches Leben für Wolf: 300 200
  • Der Winter naht (Frost) – zusätzliches Angriffstempo für Wolf: 40 % 20 %
  • Was zur Schmiede – Leben pro Artefakt: 220 110

FEHLERBEHEBUNGEN

  • „Langfinger“ kann nicht länger Bratpfannen erzeugen.
  • Die Angriffsschadenskalierung der Augmentierung „Doppeldrehung“ (Wukong) liegt nun korrekterweise bei 250 % anstelle von 30 %.
PS: Das ist der letzte Patch, in dem „Tockers Test“ spielbar ist, also ran an den Chaosmodus und hol dir den Sieg!!!

PATCH 14.18 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

/DEV: DOUBLE UP

TFT-Entwickler sprechen in Duos über „Tockers Tests“ und eine neue Art und Weise, auf die man im Neoset „Aufstieg der Helden“ im Rang aufsteigt. Sieh dir alles hier an!

SYSTEMÄNDERUNGEN

DIE GOLDENE BRATPFANNE

Die goldene Bratpfanne, im Volksmund vereinfacht die Bratpfanne genannt – oder wenn man sich mit Pingu duzt (was auf alle Leser hier zutrifft), dann einfach nur die Pfanne – ist da. Sie ermöglicht es dir, die bis jetzt nicht herstellbaren Klassenembleme zu zaubern. Embleme führen zu ein paar der lustigsten und kreativsten Momente in TFT, weswegen es auf lange Sicht, sogar über „Magiechaos“ hinaus, gut ist, wenn mehr von ihnen herstellbar sind. Und mit unseren zusätzlichen herstellbaren Emblemen gibt es keine nicht herstellbaren mehr!

Da wird ja der Hund in der Pfanne verrückt! Hier sind die Rezepte:
  • Pfanne + Schwert = Jäger-Emblem
  • Pfanne + Stab = Magier-Emblem
  • Pfanne + Bogen = Mehrfachangriff-Emblem
  • Pfanne + Träne = Gelehrter-Emblem
  • Pfanne + Handschuh = Krieger-Emblem
  • Pfanne + Gürtel = Gestaltwandler-Emblem
  • Pfanne + Mantel = Bewahrer-Emblem
  • Pfanne + Weste = Bastion-Emblem
  • Pfanne + Pfannenwender = Umhang des Taktikers
  • Pfanne + Pfanne = Schild des Taktikers
  • Beim Umgestalten eines Emblems kann jetzt ein jedes andere rauskommen.

WERKZEUGE DES TAKTIKERS, NEU UND ÜBERARBEITET

Mit der Einführung der Bratpfanne konnten wir auch die Krone des Taktikers überarbeiten und zwei neue und mächtige Werkzeuge des Taktikers einführen!

Bei diesen neuen Taktiker-Gegenständen aus Pfannenwendern und Pfannen wollten wir die Dinge eher einfach halten. Der Großteil ihrer Stärke liegt in der Steigerung der Teamgröße um +1, aber sie geben dir auch einen ausreichend großen zusätzlichen Bonus, um dir das Gefühl zu geben, dass es sich lohnt, eine Einheit mit ihnen auszurüsten, der du keine anderen Kampfgegenstände geben willst. Selbst dein 1-Stern-Attribut-Bot verdient es, ab und an in einen schicken Umhang gehüllt zu sein!

In der Betaphase haben wir von den Spielern gehört, dass Attributsschwellen, für die Pfannenwender unbedingt gebraucht werden, schwerer zu erreichen sind, da mit der Pfanne im Bild der Gegenstandspool in dieser Hinsicht gewissermaßen verdünnt ist. Deswegen haben wir es möglich gemacht, eine Pfanne in einen Pfannenwender umzuwandeln und umgekehrt. Dinge wie „Pandoras Gegenstände“ wandeln sie auch um.
  • [NEU] Schild des Taktikers: Dein Team erhält +1 maximale Teamgröße.
  • Schild des Taktikers: Chance von 10 % 1 Gold zu erhalten, wenn der Träger stirbt.
  • [NEU] Umhang des Taktikers: Dein Team erhält +1 maximale Teamgröße.
  • Umhang des Taktikers: Chance von 10 % nach 10 Sekunden im Kampf 1 Gold zu erhalten.
  • [ÜBERARBEITET] Krone des Taktikers: Dein Team erhält +1 maximale Teamgröße.
  • Krone des Taktikers: Chance von 10 % 1 Gold zu erhalten, wenn du einen Kampf gewinnst.
  • Einen Pfannenwender umzuwandeln resultiert in einer Bratpfanne und umgekehrt.
  • Einen Taktiker-Gegenstand umzuwandeln resultiert in einem anderen Taktiker-Gegenstand.
  • Könnte die Legende denn wahr sein? Schild, Umhang, Krone und wer ist nochmal der Träger?

WO UND WANN MIT DER PFANNE GEKOCHT WIRD

Jetzt, da wir wissen, wie und was gekocht werden kann, bleibt natürlich die Frage, wo in der Konvergenz die Pfanne zu finden ist.

Na ja, in die Pfanne hauen kann man seine Gegner ja bekanntlich nur, wenn man sich Kugeln, Portale und Glücksbringer zunutze macht.
  • Aus goldenen Kugeln, prismatischen Kugeln und dem Karussell kann man jetzt Bratpfannen bekommen.
  • [NEU] Bratpfannenportal: Du beginnst das Spiel mit einer Bratpfanne.
  • [NEU] Portal „Weichgekocht“: Du beginnst das Spiel mit einem Pfannenwender und einer Bratpfanne.
  • [NEU] Glücksbringer „+ Bratpfanne“ (15 Gold, Phase 4+): Du erhältst eine Bratpfanne.

GEGENSTANDSENTFERNER

Mit einem Gegenstandsentferner auf der Bank kann man flexibler spielen, verlässlicher wild mit seinen Gegenständen rumwerfen und die optimale Ausrüstung für seine Einheiten zusammenbasteln.
  • Du erhältst jetzt in jeder PvE-Runde einen Gegenstandsentferner aus der ersten Beutekugel, wenn du nicht schon einen hast.
  • Mit dem Hinzufügen von garantierten Gegenstandsentfernen wurde die Häufigkeit von natürlich vorkommenden Gegenstandsentfernen verringert.

4-STERN-EINHEITEN

Das sind eine Menge Sterne, aber der einzige Stern für mich ist der, der gerade diesen Satz hier fertig gelesen hat. Hi, bist du öfter hier?
  • 1-Gold-Champions können jetzt mit drei 3-Stern-Exemplaren auf 4 Sterne aufgewertet werden.

WAFFENKAMMERN

Waffenkammern sind diese Möchtegernhändlerfenster, wo du dir aus einer Auswahl von Gegenstände, Artefakten usw. was aussuchen kannst. Sie sind Teil von Augmentierungen, Schmieden und sogar dem ein oder anderen Championeffekt. Wir nehmen hier eine Komfortverbesserung vor damit du aus deiner unglaublichen hohen Rate von APM (Aktionen pro Minute beziehungsweise Messwert für die Fähigkeit, ganz, ganz schnell klicken zu können) auch den vollen Nutzen schöpfen kannst.
  • Fehlklickschutz von 1,5 Sekunden auf 0,8 Sekunden heruntergesetzt.

WÄLZER DER ATTRIBUTE

Jetzt, da es neue Wege mit unkomplizierteren und intuitiveren Regeln gibt, Embleme herzustellen, schließen wir das Kapitel „Wälzer der Attribute“.
  • „Wälzer der Attribute“ wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Dinge, aus denen man zuvor „Wälzer der Attribute“ bekommen konnte (prismatische Kugeln, Lichtsegen, Beute-Abo), enthalten jetzt stattdessen Sachen vergleichbaren Wertes (Supporter-Gegenstandsschmieden, Bratpfannen/Pfannenwender, zusätzliche Komponentenschmiede usw.).

HÄNDLER-CHANCEN

Wir machen es so, dass man auf Stufe 8 regelmäßiger 4-Gold-Einheiten bekommt. Aktuell ist die Strategie, auf Stufe 8 sein ganzes Gold auszugeben, um Einheiten aufzuwerten, riskanter als viele der anderen Reroll-Strategien, die zu diesem Punkt schon zu ihrer vollen Stärke geführt haben, insbesondere wenn du eine bestimmte 4-Gold-Einhiet finden musst, um deine Komp abzuschließen.
  • Stufe 8: 18/27/32/20/3 18/25/32/22/3

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß. So groß wie dieser Patch, Junge.

Dir werden vorraussichtlich Überarbeitungen von mehr als nur Attributen und Champions unterkommen. Wir sind zufrieden damit, wie die Veröffentlichung von „Magiechaos“ gelaufen ist, aber als Spieledesigner sind uns Bereiche aufgefallen, in denen verschiedenste Elemente verbessert werden können, und als TFT-Entwickler sagen wir natürlich: Ran an den Speck! Wir spielen also Überarbeitungen an Dingen auf, bei denen verbesserungsraum besteht. Gut, kommen wir wieder zu Konkretem.

ATTRIBUTE

Die Überarbeitung von Chrono macht es zu einem besseren vertikalen 6er-Attribut. Das zusätzliche Angriffstempo war für die meisten der Einheiten uninteressant und die Zeit wurde erst so spät im Kampf angehalten, dass er möglicherweise vorbei war, bevor die Chronos dem Gegner auf die Zwölf geben konnten. Die Verstärkung geht jetzt mehr in Richtung Fähigkeitsstärke als in Richtung Angriffstempo; die Zeit wird länger angehalten und der Effekt wird jetzt zwei Sekunden früher ausgelöst.

Feenhaft wird oft in der Form von Feenhaft (2) gespielt, wo die Krone der Feenkönigin einen merklichen Kraftanstieg bewirkt. Im späten Spiel auf Feenhaft (4) oder (6) zu gehen ist es oft nicht wert und Feenhaft (9) ist nicht so verlässlich, wie man es von einem Attribut mit einer so hohen Oberschwelle erwarten würde. Wir haben das Attribut auf eines mit 3/5/7/9 abgeändert, was es schwieriger macht, es zu aktivieren, aber auch das Spielgefühl verbessert. Auf (5) erhältst du die Rüstung der Königinnengarde, die für unterschiedliche Tanks wunderbar geeignet ist, auf (7) eine zweite Krone für einen zweiten Carry und mehr Heilung und auf (9) hast du Lichtversionen deiner drei Feengegenstände.

Honignascher wies eine problematische Eigenheit bei der Skalierung auf, indem sich der von den Bienen verursachte Schade mit den Schwellen nicht änderte. Aus diesem Grunde standen uns nicht genug Anpassungshebel zur Verfügung, um eine gute Balance für das Attribut zu finden. Jede Verbesserung der Bienen an sich für Honignascher (5) und (7) führte auch zu einer Verstärkung von (3) – und (3) war bereits ziemlich gut – und die Spieler hatten keinen wirklichen Grund, auf Honignascher (7) zu gehen. Jetzt gewährt jede Schwelle 5 Bienen, aber bei Tod werden 2 Bienen an einen Verbündeten übergeben. So ist es nutzbringender, einen ganzen Schwarm rein aus Honignaschern zu haben. Wir haben auch spezifische Anpassungsansatzpunkte beim durch die Bienen verursachten Schaden implementiert, damit wir jede Attributsschwelle mit ausreichen Stachelkraft vollpacken können, um die Investition zu rechtfertigen.

Mit der ganz neuen goldenen Bratpfanne sind hochvertikale Klassen und neue seltene Attributsboni möglich. Da Magier (9) nicht gerade berauschend war, haben wir jetzt Magier (10), was sich als prismatischer Attributsbonus durchaus sehen lassen kann. Bei Magier (10) erhalten deine Magier einen enormen Fähigkeitsstärkebonus und ihr maximales Mana wird stark gesenkt. Da hört es mit den Fähigkeiten gar nicht mehr auf, was wirklich total spaßig ist anzusehen. Die Bratpfanne ermöglicht es uns auch, vertikale Klassen wie Jäger, Gestaltwandler und Gelehrter aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten und ihnen eine Oberschwelle zu geben, die aufregend und einzigartig ist!

Zuckerbäcker (6) ist eines der besseren vertikalen Attribute in 14.17 und obwohl es stark an eine frühe Aktivierung und das Besitzen vieler, vieler Gegenstandskomponenten gebunden ist, verringern wir ein paar der rohen Zutatenwerte, die das Attribut gewährt. Für Zuckerbäcker-Spieler ist das Attribut damit aber nicht gegessen, denn viele der süßesten Zuckerbäcker werden so überarbeitet oder verbessert, dass sie ganz schön aufgehen.
  • Arkana, Groß-Arkana-Xerath – absoluter Schaden je 3 Glücksbringer: 2/4/6/9 % 2/3/5/8 %
  • Blaster – Grundschadenschadenssteigerung: 12/25/45 % 15/35/60 %
  • Blaster – Schadenssteigerung nach Aktivierung der Fähigkeit: 25/50/90 % 30/60/100 %
  • [ÜBERARBEITET] Dauer, bis Chrono-Effekt eintritt: 16 14 Sekunden
  • Die Heilung durch Chrono erfolgt jetzt zu Beginn des Anhaltens der Zeit und nicht mehr am Ende.
  • Chrono (6) Betäubungsdauer auf 4 Sekunden erhöht.
  • Chrono (6) Angriffstempo: 80 % 40 %
  • Chrono (6) – Fähigkeitsstärke: 45 % 80 %
  • Unheilvoll (3) – etwas höhere Grundwerte.
  • Unheilvoll (5) – höhere Grundwerte in Phase 4+
  • Unheilvoll (7) – höhere Grundwerte in Phase 4+
  • Fee – Attributsschwellen: 2/4/6/9 3/5/7/9
  • Fee (3): 200 Leben & du erhältst eine Krone der Feenkönigin, die 30 % Schadenssteigerung gewährt
  • Fee (5): 400 Leben & eine Krone der Feenkönigin mit 45 % Schadenssteigerung & du erhältst eine Rüstung der Königinnengarde
  • Fee (7): 600 Leben & eine zweite Krone mit 55 %
  • Fee (9): 900 Leben & Gegenstände werden zu Lichtgegenständen
  • Honignascher gewährt nun jeweils 5 Bienen. Reichen beim Tod 2 Bienen weiter.
  • Honignascher (3): 6 % verursachter Schaden, 3 % erlittener Schaden
  • Honignascher (5): 8 % verursachter Schaden, 4 % erlittener Schaden
  • Honignascher (7): 15 % verursachter Schaden, 10 % erlittener Schaden und Bienen schießen doppelt so schnell
  • Jäger (6): Gewährt jetzt auch 20 % Angriffstempo
  • Jäger – Angriffsschaden: 15/45/80 % 15/40/70 %
  • Jäger – Angriffsschaden nach Kills/Unterstützungen: 30/70/120 % 35/70/110 %
  • Magier – Attributsschwellen: 3/5/7/9 3/5/7/10
  • Magier (10): 150 % Fähigkeitsstärke 140 % Fähigkeitsstärke und Magier wirken SEHR VIEL häufiger (ihr maximales Mana wird gesenkt)
  • Portalwächter (10) – Effekt-Intervall: 2 Sekunden 2,25 Sekunden
  • Portalwächter (10) – Grundschaden von Bomben: 1.250 1.000
  • Gelehrter (2): 3 Mana pro Angriff 3 Mana pro Angriff und 10 Fähigkeitsstärke
  • Gelehrter (4): 6 Mana pro Angriff 5 Mana pro Angriff und 15 Fähigkeitsstärke
  • [ÜBERARBEITET] Gelehrter (6): 12 Mana pro Angriff 10 Mana pro Angriff, 20 Fähigkeitsstärke und Fähigkeiten heilen einen Verbündeten um 15 % des verursachten Schadens
  • Gestaltwandler – Maximales Leben: 10/16/24/35 % 10/16/24/30 %
  • [ÜBERARBEITET] Gestaltwandler (8): Gewährt jetzt auch 3 % Lebensregeneration alle 2 Sekunden
  • Zuckerbäcker (6) – Angriffsschaden & Fähigkeitsstärke: 40 35
  • Zuckerbäcker (6) – Zusätzliches Leben für das Team: 150 50
  • Krieger – Doppelte Schadenssteigerung bei Lebensgrenzwert: 60 % 70 %
  • Krieger – Schaden & Omnivampir: 10/18/30 % 10/18/25 %
  • [ÜBERARBEITET] Krieger (6): Gewährt jetzt auch 20 % Durchhaltevermögen
  • [ÜBERARBEITET] Hexerei (4): Vergiftet jetzt Gegner und fügt ihnen pro Sekunde 4 % ihres max. Lebens als magischen Schaden zu
  • Hexerei (8): Erhöhung aller Flucheffekte: 40 % 50 %

EINHEITEN: RANG 1

Die auf Dauer basierende Art von Ashes Leistung zwang sie zu einer Ausrüstung mit begrenztem Angriffstempo, um das herum sie eine Balance finden musste. Diese Änderungen sollten ihr besser ermöglichen, deinem Team zum Sieg zu verhelfen oder einfach nur mehr Gegenstände effektiver einsetzen zu können, wobei sie einen Kampf immer noch auf aufregende Art und Weise beenden kann, wenn sie gut mit Gegenständen mit Angriffstempo und zusätzlichen Aktivierungen ausgerüstet ist.

Nomsys Rolle bei den Drachen besteht darin, dabei zu helfen, die von ihren Freunden geschwächten Ziele zu erledigen. Das Problem dabei ist, wenn sich alle auf ein einziges Ziel konzentrieren und am Ende ein Overkill stattfindet, fühlt sich das wie eine Verschwendung an. Also sorgen wir dafür, dass sich ihr überschüssiger Schaden auf die beiden nächstgelegenen Gegner verteilt, wobei ihre Drachen-Aufwertung diesen Effekt auf 4 Gegner erhöht!

Twitchs Leistung skaliert gut ins Spiel hinein, da es später mehr Ziele gibt, die er treffen kann, aber sein frühes/mittleres Spiel fühlt sich zu unzuverlässig an, da er nicht oft mehrere Gegner trifft! Diese neue Logik sollte ihm dabei helfen, in den frühen Phasen etwas konstanter zu sein.
  • [ÜBERARBEITET] Ashe – Fähigkeit: Für den Rest des Kampfes feuert Ashe einen zusätzlichen Pfeil auf Gegner in der Nähe ab, der 30 % Angriffsschaden + 5/8/12 % Fähigkeitsstärke als normalen Schaden verursacht. Dieser Effekt kann gesteigert werden.
  • Ashe – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 30/80 50/100
  • Jax – Rüstungs-/Magieresistenz-Skalierung der Fähigkeit: 40/60/90 % 40/55/70 %
  • Jayce – Rüstungs- und Magieresistenz-Zunahme: 35 25
  • [ÜBERARBEITET] Nomsy – Fähigkeit: Niest Feuer auf ein Ziel und verursacht 400 % Angriffsschaden + 40/60/100 % Fähigkeitsstärke als normalen Schaden. 50 % des überschüssigen Schadens werden an den 2 nächstgelegenen Zielen verursacht.
  • [ÜBERARBEITET] Nomsy – Drachen-Aufwertung: Niest Feuer auf ein Ziel und verursacht 555 % Angriffsschaden + 40/60/100 % Fähigkeitsstärke als normalen Schaden. Der überschüssige Schaden trifft 4 Ziele.
  • Die Geschwindigkeit der Projektile von Nomsys Fähigkeit wurde erhöht.
  • Nomsys Fähigkeit verursacht jetzt in einem einzigen Vorgang Schaden.
  • Nomsy – Angriffsschaden: 50 46
  • Logik-Aktualisierung von Twitchs Fähigkeit: Twitch kann seine Schüsse jetzt in einem leichten Winkel abfeuern, um mehr Ziele zu treffen, solange sein aktuelles Ziel noch weiterhin getroffen wird!
  • In der Kurzinfo zu Twitchs Fähigkeit wird nun korrekt angegeben, dass er das Ziel mit einer Fraktur belegt, bevor er Schaden verursacht
  • Warwick – Fähigkeit: Angriffsschaden-Skalierung: 55/55/65 % 60/60/65 %

EINHEITEN: RANG 2

Ahris Fähigkeit macht sie davon abhängig, so viele Gegner wie möglich zu treffen, und mit ihrem Passiv ist sie zu sehr auf Arkana und spezifische Gegenstände angewiesen. Wir ändern ihre Fähigkeit so, dass die Kugel nur das aktuelle Ziel trifft, während eine steigende Anzahl von Fuchsfeuern nach Gegnern in der Nähe sucht, um den absoluten Schaden zu verursachen. Dadurch sollte Ahri sich nun leichter mit diversen Gegenständen, Positionierungsoptionen und Komps einfügen können.

Der zeitlich begrenzte Ausstoß von Cassiopeias Fähigkeit machte sie abhängig von Gegenständen wie der Wutklinge, ohne dass sie eine brauchbare, auf Fähigkeitsstärke gerichtete Ausrüstungs-Option hatte. Mit dieser Überarbeitung wird sie ihre Vorliebe fürs Angriffstempo beibehalten, hat aber jetzt auch Zugang zu vielfältigeren Gegenständen und höherer, zuverlässigerer Grundstärke.

Shyvana hatte eine leichte Identitätskrise, als sie versuchte, sowohl als starker Frontline-Pseudo-Tank als auch als AP-Carry aufzutreten. Anstatt zu versuchen, ihr mit der Drachen-Aufwertung eine Tank-Rolle aufzuzwingen, wollen wir ihre aktuelle Identität als AP-Carry stärken. Wenn du 3 Drachen auf dem Brett hast, hast du viele Verknüpfungen mit anderen Komps, die dir die Frontlinie ermöglichen, die dieses Trio benötigt.

Auch nach diesen Überarbeitungen werden wir weiter daran arbeiten, den Schaden generell zu verringern, und uns darauf konzentrieren, das Tempo der Kämpfe zu verlangsamen, indem wir den Schaden vieler Champions leicht abschwächen, anstatt bestimmte Einheiten oder Attribute abzuschwächen.
  • [ÜBERARBEITET] Ahri – Fähigkeit: Ahri wirft eine Kugel auf das aktuelle Ziel und verursacht 200/300/460 % Fähigkeitsstärke magischen Schaden. Entfesselt 3 Fuchsfeuer auf Gegner in der Nähe, die jeweils 12/18/27 % Fähigkeitsstärke als absoluten Schaden verursachen. Du entfesselst in diesem Kampf ein weiteres Fuchsfeuer.
  • Die primäre Kugel von Ahri ist jetzt ein Einzelziel. Sie fügt Zielen, die sie durchquert oder durch die sie zurückkehrt, keinen Schaden mehr zu.
  • Ahris Kugel wird jetzt auf ein neues Ziel umgeleitet, wenn das ursprüngliche Ziel in der Mitte des Fluges stirbt.
  • Akali – Fähigkeits-Angriffsschaden in %: 250/250/265 % 260/260/260 %
  • Akali – zusätzlicher verstärkter Angriffsschaden: 135/135/150 % 140/140/140 %
  • [ÜBERARBEITET] Überarbeitung von Cassiopeia: Verstärkt die nächsten 3 Angriffe, um 135/200/300 % Fähigkeitsstärke zusätzlichen magischen Schaden zu verursachen.
  • Cassiopeia – Gesamtmanaverringerung: 0/50 0/30
  • Cassiopeia – Angriffstempo: 0,80 0,75
  • Cassiopeias Fähigkeit wird jetzt sofort ausgeführt.
  • Cassiopeia Fähigkeit kann jetzt „Ende der Weisheit“ auslösen.
  • Kassadin – Stichfähigkeitsschaden: 110/165/255 110/165/245
  • Kog’Maw – Fähigkeits-Angriffsschaden in %: 280/280/290 % 280/280/280 %
  • Nilah – Fähigkeits-Angriffsschaden in %: 360/360/380 % 360/360/360 %
  • Rumble – Fähigkeitsschaden: 220/330/515 220/330/495
  • [ÜBERARBEITET] Bonus für Shyvana durch Drache (3): Verdoppelt die Größe der Aura. Sie verursacht 30 % mehr Schaden.
  • Shyvana verursacht keinen Schaden mehr in dem Moment, in dem Gegner ihre Aura betreten.
  • Shyvana – Leben: 800 750
  • Shyvana – Fähigkeitsschaden pro Sekunde: 50/75/110 60/90/135
  • Syndra – Primärer Fähigkeitsschaden: 215/325/500 220/330/495
  • Syndra – Fähigkeits-Flächenschaden: 105/155/240 110/165/245
  • Tristana – Fähigkeits-Angriffsschaden in %: 335/340/350 % 350/340/340 %
  • Tristana – Fähigkeitsstärke (Fähigkeit): 40/55/90 40/60/90
  • Zilean – Anfangsschaden: 180/270/420 180/270/405
  • Zilean – Sekundärschaden: 150/225/350 150/225/340

EINHEITEN: RANG 3

Während Ryze ordentlich Schaden bei mehreren Zielen verursacht, könnte Portal einen Champion vertragen, der an der Front Einzelzielen größeren Schaden zufügt. Ezreals Teleport könnte ihn zwar hin und wieder aus der Klemme holen, aber wir wollen, dass er ein Geld-oder-Leben-Champion is, also ist sein Teleport für richtig heikle Situationen reserviert.

Hecarims Passiv suggeriert den Traum von einem zurückgesetzten Champion, aber dieser Traum hängt von Umständen ab (weit entfernte Gegner), die oftmals außerhalb seiner Kontrolle als Nahkampf-Champion liegen. Statt nur hochzufahren, wenn eine Einheit außer Reichweite ist, lösen die Ladungen jetzt nach jedem Kill aus, sodass er mehr Gelegenheiten bekommt, fuchsteufelswild zu werden. Außerdem aktualisieren wir die Grafik seiner Aufladung, wodurch das Passiv aufregender und schneller wird und er früher zum Durchschlag kommt.

Jinx’ Fähigkeit führt sie in zwei Richtungen: Der absolute Schaden zeigt, dass sie eine Tank-Töterin sein will, während das Aktualisieren darauf hindeutet, dass sie schwächere Ziele zermürben will, um weiterhin zurückzusetzen. Dieses Update soll sie deutlicher als Anti-Tank platzieren, ohne zu sehr auf absoluten Schaden zu setzen, dessen Konter limitiert sind.

Dass Mordekaisers Schild mit Fähigkeitsstärke und zusätzlich mit der Gesamtanzahl von Wirkungen skaliert hat, machte ihn zu einer ernsthaften Bedrohung für gegnerische Teams, wenn er gute Gegenstände hatte und die Rolle eines zweiten Tanks übernahm, weil sein Schaden den ganzen Kampf anstieg. Wir möchten ihn mehr in der Rolle als Frontschläger sehen, mit einem Schild, der eher in frühen Kämpfen seine Funktion erfüllt, als ihn quasi unkaputtbar zu machen, und darum betonen wir seinen ansteigenden Schaden noch mehr, während wir die Schildstärke in einen Grundwert verschieben, der sich mehr in frühen Kämpfen auswirkt.

Wukongs Passiv führte in Kombination mit der Rüstungs- und MR-Skalierung seiner Fähigkeit zu einer Alles-oder-nichts-Situation, bei der ein Wukong mit drei Gegenständen außergewöhnlich gut funktionierte, ohne hingegen eher schwach war. Als Einzelbedrohung im Set sollte er flexibel genug sein, um mit oder ohne Gegenstände gespielt zu werden, als Gegenstandsträger oder als Krönung spezieller Zusammenstellungen, wenn er über gute Gegenstände verfügt. Unsere Überarbeitung seines Passivs soll dafür sorgen, dass die Version ohne Gegenstände sich viel besser anfühlt. Gleichzeitig wird der unkaputtbare Solo-Front-Wukong mit perfekten Gegenständen später im Kampf ein wenig leichter auszuschalten sein.

Selbst nach einer Abschwächung von Veigars Schaden im letzten Patch verursacht unser kleiner König immer noch viel zu viel davon. Wir verringern ihn darum um etwa 10 %, was sich vor allem bei drei Sternen bemerkbar machen dürfte, wo er üblicherweise mit Glücksbringern sehr gut skaliert.
  • Bard – Fähigkeitsschaden: 100/150/240 110/165/255
  • [ÜBERARBEITET] Ezreal – Fähigkeit: Entfesselt einen Stoß in einer breiten Linie durch sein aktuelles Ziel hindurch, der getroffenen Gegnern 370/370/375 % AD normalen Schaden zufügt (verringert um 25 % für jeden getroffenen Gegner). Das erste getroffene Ziel erleidet zusätzlich 150/225/335 % AP magischen Schaden. Bei einem angrenzenden Gegner teleportiert sich Ezreal in Sicherheit, bevor er feuert.
  • Ezreal – Fähigkeit: Teleport ist reserviert für Situationen mit angrenzender Bedrohung. Teleportiert sich jetzt an die Position, die am weitesten von den meisten Gegnern entfernt ist.
  • Ezreal erholt sich ein wenig schneller vom Feuern.
  • Ezreal erholt sich schneller vom Teleportieren.
  • [ÜBERARBEITET] Hecarim – Passiv: Beim Tod des aktuellen Ziels wird der nächste Angriff verstärkt und verursacht 120 % AD + 80/120/195 % AP normalen Schaden. Befindet sich das nächste Ziel nicht in Reichweite, stürmt Hecarim es an.
  • Hecarim – Durchschlag-Angriffsschaden (Fähigkeit:): 145/145/155 % 140/140/145 %
  • Hecarim löst seine Ladungen schneller auf, vor allem auf kürzere Entfernung.
  • Hecarim kann jetzt früher angreifen, nachdem er eine Ladung aufgelöst hat.
  • Hwei – Fähigkeitsverzögerung vor Treffer: 1,3 Sek. 1 Sek.
  • [ÜBERARBEITET] Jinx – Fähigkeit: Gewährt 4 Sekunden lang 125 % abfallendes Angriffstempo. Während dieses Zeitraums verschießen Angriffe Raketen, die 100 % AD + 16/24/36 % AP normalen Schaden verursachen und 50 % Rüstung ignorieren.
  • [ÜBERARBEITET] Mordekaiser – Fähigkeit: Beim Wirken: 10 % Fähigkeitsstärke 12 % Schadenssteigerung
  • Mordekaiser – Fähigkeitsschild: 210/250/300 300/350/400
  • Neeko – Fähigkeitsselbstheilung: 15 % Leben + 100 12 % Leben + 200
  • [ÜBERARBEITET] Wukong – Passiv: Kampfbeginn: Erhält 40 Rüstung und Magieresistenz. Du verlierst davon je 1 pro Sekunde.
  • Wukong – Rüstung/Magieresistenz: 55 50
  • Veigar – Fähigkeitsschaden: 240/330/475 215/300/425

EINHEITEN: RANG 4

Gwens Fähigkeit ist zwar ein vertrautes Muster, aber ihr fehlen die Schutzmechaniken von zusätzlicher Rüstung und Magieresistenz bzw. der Schild der Schatteninseln aus früheren Inkarnationen. Dadurch gerät sie zu häufig an den Rand ihres Lebensbalkens, wenn sie versucht, den Gegner auszuschalten. Anstatt ihr höhere Defensivwerte zu geben, um bei ihrem Weg durch die Front zu überleben, machen wir sie deutlich klüger. Sie wird jetzt zu optimaleren Positionen springen, mehr Gegner treffen, sie schneller schneiden und sogar noch schneller erneut schneiden, während sie stets auf ihre Sicherheit bedacht ist (ungewöhnlich für jemanden, der mit Scheren herumrennt)!

Varus soll im Set der Zauberer mit dem „Gro0en Wumms“ sein, hat aber nicht immer konsistent geliefert. Mit diesen Änderungen sollte er verlässlicher werden. Zusätzliche Skalierung des Angriffstempos bei seiner Ausführungsdauer werden höhere Ränge von „Feuerteufel“ bei ihm besonders lohnend machen, aber Spieler sollten weiterhin an seinem Gesamtschaden arbeiten – für die größeren Supernovas!
  • [ÜBERARBEITET] Gwen – Fähigkeit hat neue Sprunglogik! Sie springt nun bis zu drei Felder zu dem Feld, das am weitesten von den meisten Gegnern entfernt ist, die ihr Ziel immer noch erwischen könnten.
  • Gwen – Fähigkeit: Schaden von „Schnipp-schnapp“: 40/60/180 45/70/210
  • Gwen – Fähigkeit: Kurzinfo gibt jetzt die Anzahl von Schnitten beim nächsten Wirken an.
  • Gwen – Fähigkeit benötigt jetzt eine feste Zeit, unabhängig von den Gesamtschnitten.
  • Schaden von Gwens Schnitten ist jetzt eine separate Zahl, die nicht gesteigert wird.
  • Gwen erholt sich vom letzten Schnitt ein wenig schneller.
  • Olaf – Start- und Gesamtmanaverringerung: 30/80 0/50
  • Olaf – Sprung & Durchschlag: Angriffsschaden in %: 160 % 180 %
  • Rakan – Start- und Gesamtmanaverringerung: 60/140 40/120
  • Rakan – Grundwert für den Schild: 80/100/1000 180/200/1000
  • [ÜBERARBEITET] Varus – Fähigkeit: Feuert eine Supernova auf eine Gruppe von Gegnern in Angriffsreichweite + 1 Feld, die dem Ziel und angrenzenden Gegnern 500/500/1000 % (AD) + 50/75/200 % (AP) normalen Schaden zufügt. Sie explodiert in mehrere Feuerbälle, die allen anderen Gegnern im Umkreis von drei Feldern zunächst 40/40/80 % normalen Schaden zufügen.
  • Varus – Angriffsschaden: 70 55
  • Varus – Fähigkeit feuert früher in der Ausführungsdauer.
  • Varus – Ausführungsdauer der Fähigkeit wird ein wenig schneller aufgelöst.
  • Varus – Ausführungsdauer der Fähigkeit skaliert jetzt ein wenig mehr mit Angriffstempo.
  • Varus beendet nicht länger seine Animation vorzeitig, um aus der Luft anzugreifen.
  • Varus priorisiert jetzt den höchsten Gesamtschaden, anstatt die meisten Ziele zu treffen.
  • Varus verursacht jetzt verlässlicher Schaden bei Sekundärzielen, indem er auf alle Sekundärziele im Umkreis von drei Feldern feuert. Diese Sekundärschüsse verfolgen ihr Ziel. Er feuert nach wie vor einige Sekundärschüsse auf leere Felder, aber nur aus ästhetischen Gründen.
  • Varus: 3 Sterne trifft jetzt in einem Radius, der ein Feld größer ist.

EINHEITEN: RANG 5

Du merkst vielleicht einen Trend, die Anzahl der Champions zu verringern, die sich anfühlen, als bräuchten sie UNBEDINGT Angriffstempo-Gegenstände, und auf dieser Liste steht auch Smolder! Wir wollen Vielfalt in seiner Ausrüstung, Angriffstempo soll aber einer der besseren Herstellungspfade bleiben. Für die Drachen-Aufwertung wollten wir uns wie bei den anderen Drachen auf Offensivkraft konzentrieren. Dennoch soll Smolder weniger von diesem Bonus profitieren als seine Kollegen mit 1 und 2 Kosten. Und schließlich hat Smolder noch eine Lauftempo-Obergrenze bekommen, weil die kleine Flugechse im Test mit zwei Fäustlingen versucht hat, aus der Arena zu fliehen und in die Realität zu entkommen.

Xeraths Fantasien BLITZ BLITZ BLITZ sowie die Glücksbringer-Prophezeiungen über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sind wahr geworden, aber sein zufälliges Anvisieren mit unendlicher Reichweite hat hin und wieder hintere Reihen derart zerlegt, dass es für die Opfer alles andere als ein Spaß war. Jetzt hat er einen Zugriff auf die hintere Reihe, der besser wird, wenn die vordere fällt, und kluges Positionieren (auf derselben Seite wie der gegnerische Carry) ermöglicht diesen Zugriff sogar noch früher.
  • Milio – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/120 0/90
  • Norra & Yuumi – Norra: Grundwert für Fähigkeitsschaden: 180/270/1000 190/285/2000
  • Norra & Yuumi – Yuumi: Gewährter Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 6/9/200 3/5/200
  • Norra & Yuumi – Yuumi: Heilen: 150/200/3000 150/225/3000
  • [ÜBERARBEITET] Smolder – Fähigkeit: Erhält für die nächsten 4 Angriffe 50 % Angriffstempo. Diese Angriffe entfesseln Feuerbälle, die 185/190/888 % AD + 25/40/888 % AP normalen Schaden verursachen.
  • Smolder – Drachen-Aufwertung: Nächste 6 Angriffe stattdessen. Feuerbälle verursachen 130 % des Feuerball-Schadens als normalen Schaden.
  • Smolder – Fähigkeit verstärkt jetzt eine feste Anzahl von Angriffen.
  • Smolder – Drachen-Aufwertung erhöht jetzt die Anzahl der Feuerbälle und ihren Schaden.
  • Smolder kann jetzt maximal 1000 zusätzliches Lauftempo aus allen Quellen erhalten.
  • [ÜBERARBEITET] Xerath – Fähigkeit kann jetzt nur die 5 nächststehenden Gegner zufällig anvisieren.
  • Xerath – Fähigkeit berechnet bei jedem Stoß die nächststehenden Gegner; wird einer davon getötet, erhältst du Zugriff auf den nun nächststehenden Gegner.
  • Xerath – Fähigkeitsschaden: 220/330/777 250/375/888

AUGMENTIERUNGEN: NEU/ÜBERARBEITET

Arkana- und Drachen-Attributs-Augmentierungen kehren mit einem brandneuen Effekt zurück, durch den Arkana-Einheiten Gegenstände beschwören und Drachen dir ein Ziel gegen, ihren jungen Freund zu treffen!

Als überaus unterhaltsame Augmentierung mit einer Machtobergrenze jenseits der Gold-Klasse haben wir „Flexibel“ von Gold nach Prismatisch verschoben. Anstatt den Teil von „Flexibel“ zu schwächen/entfernen, der am meisten Spaß macht, haben wir die einzigartige Spielweise berücksichtigt und die Rate für neue Embleme sowie den Leben-Buff für jedes davon erhöht.

Und schließlich präsentieren wir auch noch eine neue Champion-Augmentierung. „Flammensäule“ tauscht Shens Durchhaltevermögen gegen Flächenschaden, der weiterhin 6 Sekunden lang jede jede Sekunde Schaden verursacht. Probiere „Flammensäule“ in einer Bastion-lastigen Komp mit Varus aus, priorisiere Gegenstände wie Blutdürster, Stab des Erzengels und Shens neue, verbesserte „Entschlossenheit des Titanen“!
  • [ÜBERARBEITET] Arkane Verbindung (gesperrt in 2-1): Arkana-Champions verursachen 10 % zusätzlichen Schaden. Wenn sie den Kampf mit zwei Gegenständen beginnen, erhalten sie einen empfohlenen vollständigen dritten Gegenstand. Du erhältst eine Ahri und einen Hecarim.
  • [ÜBERARBEITET] Drakonische Meisterschaft (gesperrt in 3-2 und 4-2): Drachen erhalten 10 % Leben und 18 % Angriffstempo. Nachdem Drachen an 60 Champion-Kills beteiligt waren, erhältst du einen Smolder. Du erhältst eine Nomsy und eine Shyvana.
  • [ÜBERARBEITET] Rang von „Flexibel“: Gold Prismatisch
  • Flexibel – Anzahl der Phasen für Emblem: 2 Jede Phase
  • Flexibel – Teamleben pro Emblem: 10 40
  • Flexibel gewährt nicht länger doppelte Embleme.
  • [ÜBERARBEITET]: „Frostige Front“ wurde überarbeitet und in „Der Winter naht“ umbenannt.
  • Der Winter naht: Das Frost-Attribut gewährt zudem einen platzierbaren Frostwolf, der mit „Eid des Behüters“ ausgestattet ist. Der Wolf erhält durch jede Frost-Stufe 40 % Angriffstempo und 300 Leben. Du erhältst einen Warwick und einen Zilean.
  • [NEU] Flammensäule (nur 3-2): Du erhältst zwei Shen. Die Fähigkeit deines stärksten Shens gewährt nicht länger Schadensverringerung, sondern beschwört stattdessen eine große Lavasäule, die Gegnern in einer langen Linie Schaden zufügt.

AUGMENTIERUNGEN

Wundverband I und II sind ein trauriger Anblick in unseren Daten, und darum haben wir einen Fehler behoben, der die Augmentierungen im ganzen Spiel deutlich effektiver machen sollte. Neben dem Fix implementieren wir eine Abschwächung zur Kompensierung, damit diese Augmentierungen kampfbereit sind, aber keine Sofortklicks.

„Wiederaufnahme der Mission“ konnte bislang mehrere Zwei-Sterne-Kopien desselben Champions erzeugen, was zu unfassbar frühen drei Sternen führte (zugegebenermaßen selten).

Wir haben die meisten unserer Champion-Augmentierungen mit konsistent zu hoher Leistung überprüft. Sie waren im Allgemeinen zu sicher und mächtig, zumal auch die Builds weiter optimiert wurden.

„Eine einmalige Mission“ war ein wenig zu einfach für die spannende Beute, die sie hatte. Anstatt die Beute abzuschwächen, machen wir die Mission riskanter und ändern die „161,8 Goldener Schnitt“-Voraussetzung zur Atommasse von Gold.

Wir haben „Verteidigungskunst“ deaktiviert, für die du maximale Verhexer-Steigerungen benötigst (was schwierig und selten ist), bevor du den erhöhten Manaregeneration-Buff für Verhexer erhältst. Eine goldene Augmentierung zu haben, die meistens ihren Effekt gar nicht entfacht, ist etwas, dass wir nicht weiter im Spiel haben wollten. Und wenn die Verstärkung schon so schwer zu aktivieren ist, würde es auch nicht reichen, den Bonus, die Verhexer beim Erreichen voller Steigerungen erhalten, zu erhöhen.

Wir verbessern „Was zur Schmiede“ noch einmal saftig, aber dieses Mal machen wir es, um die Augmentierung besser fürs frühe Spiel zu machen, wo sie stark den anderen prismatischen hinterherhinkt. Wenn du die Augmentierung auswählst, erhältst du jetzt eine Artefaktschmiede, womit du mehr Kontrolle darüber hast, mit welchem Artefakt du deine Sammlung beginnst.
  • Gezielter Schuss – Gold: 2 4
  • Wundverband – Heilung: 150–375 130–325
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Wundverband“ ab Phase 4 nicht mehr funktionierte.
  • Alt und edel – Runden bis zur Auslösung: 4 3
  • Zu etwas nütze – Chance auf Gold: 40 % 50 %
  • Gegenstand-Sammler I – Grundwert für Leben: 20 10
  • Gegenstand-Sammler I – Leben pro Gegenstand: 5 2
  • Genaue Planung – fallengelassenes Gold: 2 3
  • „Wiederaufnahme der Mission“ gewährt nicht länger Champions doppelt.
  • Aktualisierungstaumel – Aktualisierungen: 9 11
  • Viele PS (Lillia) – zusätzliches Schaden: 275% 240%
  • Spinnenkönigin (Elise) – zusätzlicher Schaden: 130% 90%
  • Spinnenkönigin (Elise) – Dauer: 3 4 Sekunden
  • Hexenhaue (Poppy) – Fähigkeitsschaden: 85% 75%
  • Blitzangriff (Blitzcrank) – Fähigkeitsschaden: 90/135/205 80/120/180
  • Naschkatze und Naschkatze+ (Nunu): 2 % Schaden pro 100 Leben 2 % Schaden pro 150 Leben
  • Eine einmalige Mission – benötigtes Gold: 161,8 196
  • Rache für die Gefallenen – Werte: 20 30
  • Beste Bienenfreunde (Honignascher) – Schildkraft: 25 % 10 %
  • Krass abgesahnt – Leben pro Steigerung: 10 20
  • Kategorie 5 – Schaden: 95 % 90 %
  • Kauterisieren (Feuerteufel) – Schaden für jede 3. Glut: 3 5
  • Uhrwerk-Beschleuniger – Angriffstempo pro Steigerung: 9% 10%
  • Wundverband II – Heilung: 250-600 200-500
  • „Verteidigungskunst“ wurde deaktiviert.
  • Das Glück ist mit den Mutigen: Wert der Niederlagen 2 bis 9 stark reduziert
  • Das Glück ist mit den Mutigen: Wert der Niederlagen 10 bis 12 leicht reduziert
  • Heldenhafte Wundertüte – Gold: 6 9
  • Gegenstand-Sammler II – Grundwert für Leben: 40 20
  • Gegenstand-Sammler II – Leben pro Gegenstand: 10 5
  • Einheiten, die keine Champions sind, zählen nicht länger für „Kleine Freunde“.
  • Abrakadabra (Hexerei) – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 25 20
  • Fokussierter Angriff (Mehrfachangriff) – absoluter Schaden: 5% 4%
  • Preisgeld-Kämpfer – erhaltene Komponenten: 1 2
  • Preisgeld-Kämpfer – nötige Siege pro Komponente: 3 4
  • Fingerfertigkeit – Leben: 200 100
  • Attributsanzeige – erhaltene Embleme: 5 6
  • „Attributsanzeige“ ist für das Portal „Übungspuppen-Golems“ deaktiviert.
  • Bindende Verpflichtung – Rang des erhaltenen Champions: Phase +1 Phase
  • Ein aufgewertetes Abenteuer – Anfangseinheiten: 4 2
  • Ein aufgewertetes Abenteuer: Beutetabellen aktualisiert
  • „Was zur Schmiede“ gewährt jetzt eine zusätzliche Artefaktschmiede.

KERNGEGENSTÄNDE

Dauerzauberer haben das Magitorium die ersten paar Patches von „Magiechaos“ über uneingeschränkt heimsuchen können und das liegt zum Teil daran, dass ihre Gegenstände etwas ertragreicher sind als andere, schadensorientiertere Gegenstände mit Fähigkeitsstärke. Wir nehmen den Gegenständen, die Einheiten mehr zaubern lassen, etwas ihrer Kraft weg und lassen „Nashors Zahn“ eine mehr auf Angriffstempo ausgelegte Rolle erfüllen, was unter den Magiern, Hexen, Zaubereren und Feen zu mehr Ausrüstungsvielfalt führen sollte.

In „Tintengeborene Fabeln“ haben wir die Menge an Fähigkeitsstärke reduziert, die man durch „Entschlossenheit des Titanen“ bekommt. Das wurde in erster Linie wegen der Zweifachskalierung mit Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden gemacht, die Champions wie Gnar und Volibear aufwiesen. Jetzt, da die Champions mehr nur in Richtung eines der beiden Werte gehen, können wir „Entschlossenheit des Titanen“ etwas Fähigkeitsstärke zurückgeben, was den Gegenstand für Fähigkeitsstärke-Raufbolde und -Tanks attraktiver machen sollte.
  • Adaptiver Helm – zusätzliche Fähigkeitsstärke für die hintere Reihe: 20 15
  • Adaptiver Helm –Bonus für die hintere Reihe: Zeit, die vergeht, während das Mana gesperrt ist, zählt nicht länger
  • Nashors Zahn – Fähigkeitsstärke: 25 10
  • Nashors Zahn – Angriffstempo bei Aktivierung: 35 % 60 %
  • Speer von Shojin – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 20 15
  • Entschlossenheit des Titanen – Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 1 2

LICHTGEGENSTÄNDE

Die strahlen nur so vor Justierung.
  • Adaptiver Helm (Lichtversion) – zusätzliche Fähigkeitsstärke für die hintere Reihe: 55 40
  • Nashors Zahn (Lichtversion) – Fähigkeitsstärke: 55 30
  • Nashors Zahn (Lichteversion) – Angriffstempo bei Aktivierung: 65 % 120 %
  • Speer von Shojin (Lichtversion) – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 50 35
  • Entschlossenheit des Titanen (Lichtversion) – Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 2 3

ARTEFAKTE

Wenn wir für jedes Mal, dass wir „Moguls Panzer“ seit seiner Beta-Ankunft abschwächen mussten, 1 Gold bekommen würden, dann hätten wir immer noch nicht so viel, wie der Gegenstand bei seiner Einführung in einer Runde generiert hat.
  • Moguls Panzer – Leben pro Steigerung: 7 5
  • Moguls Panzer – Goldverzug: 6 9 Sekunden

GLÜCKSBRINGER

Es gibt 9 brandneue Glücksbringer, darunter stärkere fürs späte Spiel, die mit deinem Liebling, „+ Drache“, mithalten können. Diese sind teuer, aber wirkungsvoll. Schau vor dem Kauf unbedingt bei deinen Gegnern vorbei, aber im Zweifelsfall ist es nie verkehrt, sich einen von ihnen zu schnappen.

Apropos „+ Drache“: Wir reduzieren hier die Stärke und die Kosten. „+ Drache“ ist einfach ein zu starker Ausreißer unter den Glücksbringern und mit dem Hinzufügen der anderen Glücksbringer fürs späte Spiel, was zur Suche nach dem perfekten anregt (indem man das Händlerangebot wieder und wieder und wieder aktualisiert), wollen wir auch zusehen, dass alle gleichermaßen ansprechend sind.

„Bitte in der Not“ ist wieder da, aber bevor bei dir (berechtigter Weise) die Alarmglocken losgehen, hör mir kurz zu. Zuvor bot „Bitte in der Not“ eine einzigartige, magische Gameplay-Komponente, aber die Unverwundbarkeit wurde oft einfach nur dazu genutzt, um auf Kosten der geistigen Gesundheit deines Gegners eine um eins höhere Platzierung rauszuschlagen. Wir bringen den einzigartigen Schutzaspekt von „Bitte in der Not“ zurück ins Spiel, aber jetzt ist es so, dass du trotzdem um dein Überleben kämpfen musst, weil du nicht mehr komplett unverwundbar bist. Man kann damit zwar weiterhin gelegentlich einen dritten in einen vierten Platz verwandeln, aber es sollte keine allzu große Frustrationsquelle mehr sein.
  • [NEU] Barriere (6 Gold, Phase 5+) – nächster Kampf: Dein Team erhält einen Schild in Höhe von 1.000, der im Verlauf von 5 Sekunden abfällt
  • [NEU] Gegenzauber (4 Gold, Phase 4+) – nächster Kampf: Alle Gegner erleiden „Manaraub“
  • [NEU] Gilde der Diebe (8 Gold, Phase 5+): Du erhältst für die Dauer einer Runde 3-mal „Handschuhe des Diebs
  • [NEU] Zufügung (6 Gold, Phase 5+) – nächster Kampf: Gegner sind 8 Sekunden lang mit Unterkühlung, Verbrennung, Magiefraktur und Fraktur belegt
  • [NEU] Meteoritensturm (5 Gold, Phase 5+) – nächster Kampf: Zu Beginn des Kampfes belegst du 4 Gegner mit Verbrennung und fügst ihnen Schaden in Höhe von 30 % des max. Lebens zu
  • [NEU] Inspiration (0 Gold, Phase 4+) – nächster Kampf: Der normale Schaden deines Teams wird in magischen Schaden umgewandelt
  • [NEU] Schnitter (4 Gold, Phase 4+) – nächster Kampf: Deine Einheiten richten Gegner mit weniger als 200 Leben hin
  • [NEU] Golem beschwören (8 Gold, Phase 5+): Du beschwörst 1 Runde lang einen großen Golem mit defensiven Gegenständen
  • [NEU] Beben (8 Gold, Phase 5+): Bei Kampfbeginn und alle 8 Sekunden werden alle Gegner 1,25 Sekunden lang betäubt
  • [ÜBERARBEITET] Bitte in der Not (5 Gold, Phase 5+) – nächster Kampf: Verringert den erlittenen Spielerschaden um 80 %
  • [NEU] + Bratpfanne (15 Gold, Phase 4+): Du erhältst eine Bratpfanne
  • Nur 5er – Goldkosten: 5 8
  • [ÜBERARBEITET] + Emblem: Du erhältst ein zufälliges nicht herstellbares EmblemDu erhältst ein zufälliges Emblem
  • Blitzschlag: Du kannst den absoluten Schaden durch „Blitzschlag“ jetzt sehen
  • „Schrottsammler“ zerlegt „Krone des Taktikers“ nicht länger
  • „Schrottsammler“ zerlegt weder „Schild des Taktikers“ noch „Umhang des Taktikers“
  • + Drache – Leben: 4000 3200
  • + Drache – Angriffsschaden: 315 270
  • + Drache – Kaufpreis: 12 Gold 10 Gold

MODI

DOUBLE UP

Mit „Magiechaos“ hat sich der Unterstützungstimer etwas verkürzt. Wir setzten ihn auf die beabsichtigte Verzögerung von 11 Sekunden zurück, was die Zahl der Invasionen im frühen Spiel, die derzeit sehr hoch (oder nicht hoch genug – hilf mir!!!!) ist, reduzieren sollte.

Auch mit später eintreffender Verstärkung ist der Spielerschaden in „Double Up“ in den Phasen 3 und 4 etwas zu hoch. Wir senken den Schaden ganz, ganz leicht, damit du potenziell eine zusätzliche Niederlage deines Partners wegstecken kannst (alle meine Leser sind nämlich „Double Up“-Profis, die nie einen Kampf verlieren).
  • Minimaldauer, bis Verstärkung eintrifft: 7 Sekunden ⇒ 11 Sekunden
  • Spielergrundschaden in Phase 3 von 6 auf 5 reduziert
  • Spielergrundschaden in Phase 4 von 8 auf 7 reduziert

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Briars „Nimmersatt“ gewährt jetzt korrekt 0,8 % statt 0,6 % Schadenssteigerung pro fehlendem Leben.
  • Kritische Fähigkeitstreffer: Es wurde ein Problem behoben, bei dem Camilles absoluter Schaden weniger häufig als vorgesehen kritisch traf
  • Briars Kurzinfo zeigt jetzt die korrekten Lebenswerte für die kleinen Snacks
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Attribut Gelehrter bei 8 Gelehrten deaktiviert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Kurzinfo und der Effekt der Augmentierung „Déjà-vu“ nicht beide den korrekten Wert von 5 Fähigkeitsstärke aufwiesen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem gewisse prismatische Kugeln nicht den vollen Wert enthielten.
  • Verbände verbunden: Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Wundverband“ nach Phase 4 aufhörte zu funktionieren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Finde deine Mitte“ das Doppelte des vorgesehenen Wertes an Schadenssteigerung gewährte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Randuins Heiligtum“ seine Boni erneut gewährte, wenn Klone durch „Verdächtiger Trenchcoat“ erschienen.
  • „Arkana-Emblem“ gewährt und entfernt den Bonus jetzt korrekt.
  • Zu viel: Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fähigkeit von „Viele PS“-Lillia ohne Animation ausgeführt wurde.
  • Sag das 10-mal schnell hintereinander: Chibi-Headliner K/DA POP/STARS-Kai’Sas Name ist nicht länger zu lang für den Ladebildschirm
  • Spieler, die „Haus des goldenen Hasen“ besitzen, leiden nicht länger unter erhöhter Sättigung, wenn sie mit Spielern, die „Kosmischer Hof des Himmels“ haben, spielen.
  • Funkel, funkel: Wir sind ALLE Arenen, die Interaktion haben, durchgegangen und haben jeder Arena mit Interaktionen unsere Glitzersteine hinzugefügt.
  • Adaptiver Helm (Lichtversion): Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Kurzinfo nicht den tatsächlichen Wert an erhaltener Fähigkeitsstärke anzeigte.