Teamfight Tactics: Patchnotizen 16.1
Entfessle unendlich viele Komps mit unserem neuen Set „Geschichten und Legenden“.
Willkommen, Legenden aller Größen und Gestalten!
Spiele jetzt unendlich viele Komps, vervollständige deine Geschichtensammlung und erkunde die Welt von Runeterra durch „Geschichten und Legenden“! Das ist ein richtig großes Ding und wir haben eine ganze Menge Dinge zu besprechen. Den Anfang macht Demacia in der Entwicklerinfo zu „Geschichten und Legenden“ und am Ende geht es um die Warteschlange direkt vor dir. Mache dich bereit für einen geschichtsträchtigen Ausflug, wenn „Geschichten und Legenden“ am 3. Dezember erscheint!
In diesen Veröffentlichungshinweisen gehen wir nur auf die Veränderungen und wiederkehrenden Systeme ein. Alles andere überlassen wir unseren externen Partnern, deinen Lieblingsstreamern oder deinen TFT-BFFs.
Noch eine letzte Warnung, bevor wir loslegen. Wir haben bereits einen B-Patch für 16.1 in Planung, der vor dem TFT Paris Open rauskommt und Spielbalanceprobleme und/oder Fehler beheben soll, die sich eingeschlichen haben könnten. Mehr dazu gibt es eine Woche vor der Veröffentlichung!
Rodger „Riot Prism“ Caudill steckt in Shurima fest (schickt bitte Hilfe)!
GESCHICHTEN UND LEGENDEN – VIDEOSEQUENZ
Was passiert, wenn eine Gruppe kleiner Legenden über eine große Bibliothek stolpert? Finde es heraus in der Videosequenz zu „Geschichten und Legenden“!
ENTWICKLERINFO-TEASER & ENTWICKLERINFOS ZU „GESCHICHTEN UND LEGENDEN“
Hast du die Enthüllung mit Dortmog verpasst? Sieh sie dir noch mal an und lasse sie gleich in einer Schleife laufen, wenn du dich in die Warteschlange für dein erstes Spiel begibst. Das soll Glück bringen!
GESCHICHTEN UND LEGENDEN – KOSMETISCHE INHALTE
Klicke hier für weitere Informationen zu den neuen kosmetischen Inhalten!
„GESCHICHTEN UND LEGENDEN“-PASS
Tauche mit dem Pass und Pass+ für „Geschichten und Legenden: Teil 1“ noch tiefer in die Geschichte von Runeterra ein!
Wenn du noch mehr aus dem Pass herausholen möchtest, kannst du ihn jederzeit für 1.295 RP aufwerten. Aber du kannst auch zunächst abwarten und sehen, wie weit du es bei der kostenlosen Version des Passes schaffst, bevor du den Pass dann aufwertest und dir so alle Belohnungen holst, die du auf dem Weg freigeschaltet hast. Sehen wir uns die zuckersüßen Belohnungen etwas genauer an!
GESCHICHTENSAMMLUNG
Verdiene dir Belohnungen mit dem Freischalten von Champions und hole dir eine noch bessere, wenn du die besten vier bei jedem Freischalten bekommst. Alle Details zur Geschichtensammlung im Spiel bekommst du in dem Video. Glaube mir, die samtene Stimme unseres Spieldesigners Matt Dunn ist Grund genug, sich das Video anzusehen.
RANGLISTENBELOHNUNGEN UND MEHR!
Du kannst dir die Belohnungen deiner Abenteuer hier in unserem „Kosmetische Inhalte“-Artikel ansehen.
NEUE RANGLISTEN-SAISON
Ob du jetzt die Rangliste hinaufkletterst oder einfach nur deine Geschichtensammlung füllen möchtest, hier findest du viele passende Optionen für dich.
- Sobald „Geschichten und Legenden“ in deiner Region online geht oder du den neuesten Patch für dein Handy heruntergeladen hast, kannst du mit dem Aufstieg beginnen.
- Je nach deinem Rang im vorherigen Set startest du irgendwo zwischen Eisen II und Silber IV. Dies gilt sowohl für Double Up als auch für die normale Rangliste.
- Nach der Zurücksetzung musst du 5 Platzierungsspiele absolvieren, das heißt, du verlierst keine LP, falls du es in den ersten 5 Ranglistenspielen mit dem neuen Set nicht in die Top 4 schaffst. Du erhältst außerdem zusätzliche LP für das Erreichen der oberen 4 Plätze. Viel Glück!
- Bitte beachte, dass es zwischen der Veröffentlichung der Version für Mobilgeräte und PC immer noch eine 24-stündige Verzögerung gibt.
- Während dieser Zeit können Spieler auf Mobilgeräten, die in ihrer Region noch nicht auf das neue Set zugreifen können, mit dem alten Set nicht länger die Rangliste erklimmen.
BENACHRICHTIGUNGSBELOHNUNGEN FÜR TEAMFIGHT TACTICS MOBILE
Für alle Teamfight Tactics Mobile-Nutzer: Verpasst ab sofort keine Updates mehr und holt euch Belohnungen für das Aktivieren der Benachrichtigungen. Wenn du die Benachrichtigungen nicht aktiviert hast, wirst du zu Beginn eines neuen Sets daran erinnert. Danach kannst du die Benachrichtigungen jederzeit deaktivieren. Für die Aktivierung bekommst du diese Belohnungen:
- Erstes Set: 50 Schatzmarken
- Zweites Set: 250 Schatzmarken
- Drittes Set: 50 Schatzmarken
- Viertes Set: 250 Schatzmarken
- Fünftes Set: Sticker
SYSTEME
SET-MECHANIK: FREISCHALTBARE CHAMPIONS
Weitere Informationen und Beispiele für die neue Spielmechanik „Freischaltbare Champions“ findest du in unserem Gameplay-Übersichtsartikel. Hier sehen wir uns nur die zentralen Regeln an.
- 40 zusätzliche Champions stoßen als freischaltbare Optionen in die Konvergenz, die du zu deinem Championpool hinzufügen kannst, damit sie bei deinem Händler erscheinen. Oben rechts im Porträt der Champions im Teamplaner befindet sich ein Schloss-Symbol, das aufgeht, sobald du den Champion freischaltest.
- Sobald du einen Champion freigeschaltet hast, erscheint er nach der nächsten Aktualisierung ganz rechts bei deinem Händler.
- Von freischaltbaren Champions gibt es gleich viele Kopien wie von anderen Champions ihres Rangs. Hier noch eine Anmerkung: Champions, die mehr als 5 Gold kosten, gelten dennoch als legendäre Einheiten (goldener Rahmen beim Händler) und besitzen dieselbe Poolgröße (9 Kopien einer legendären Einheit).
- Wenn mehrere Spieler dieselben freischaltbaren Champions freischalten, müssen sie im selben geteilten Pool für freischaltbare Optionen nach Kopien davon suchen.
- Wenn du einen Champion freischaltest und sich keine Kopie davon in deinem Team/auf deiner Bank befindet, wird dieser Champion seltener erscheinen. Wenn du diesen Champion auch weiterhin nicht kaufst und er sich weder in deinem Team noch auf deiner Bank befindet, sinkt seine Erscheinungsrate immer weiter bis zu einem Minimum von 20 % der normalen Erscheinungsrate dieses Champions. Dies dient dazu, sicherzustellen, dass bei deinem Händler vor allem die Champions erscheinen, die du auch wirklich einsetzen möchtest. Solltest du den Champion, den du bisher ignoriert hast, zu einem späteren Zeitpunkt beim Händler kaufen, wird seine Erscheinungsrate wieder auf den normalen Wert zurückgesetzt.
- Wenn du einen freischaltbaren Champion verkaufst, kehrt er wie gewöhnlich in den Pool dieses Champions zurück.
- Wenn nur wenige Spieler 4- und 5-Gold-Champions freigeschaltet haben, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ihr Erscheinen abhängig von der Gesamtzahl an Kopien im Pool drastisch, sobald du 3 Kopien von ihnen besitzt. Es ist also wesentlich schwieriger, 9 Kopien eines freischaltbaren Champions zu kaufen als 9 Kopien eines gewöhnlichen Champions. Dadurch wollen wir sicherstellen, dass es in etwa gleich schwer ist, einen freischaltbaren Champion und einen gewöhnlichen, aber begehrten Champion zu 3 Sternen aufzuwerten. Hier noch eine Anmerkung: Sobald vier Spieler einen Champion freigeschaltet haben, wird seine Gewichtung (seine Häufigkeit) auf den Standardwert zurückgesetzt, da er dann ebenfalls als begehrt gilt.
- Ein Hinweis noch: Freischaltungen gelten nur für ein Spiel.
- Und abschließend eine klärende Aussage zu Bilgewasser-Shops. Sie verhalten sich wie normale Shops. Sobald ein Bilgewasser-Shop aktiviert ist und eine Bilgewasser-Einheit darin erscheint, wird diese Einheit vorübergehend aus dem Pool entfernt, als wäre sie gekauft worden oder ein Teil der Standard-Shop-Angebote. Wird der Shop aktualisiert, kehrt sie zurück
SCHADEN AM SPIELER
Spieler erleiden abhängig von jeder Phase Schaden und einen weiteren Schaden für jede verbleibende Einheit auf dem Schlachtfeld. Wir passen den gleichbleibenden Schaden an, um Phase 3 bedeutungsvoller zu machen, was zügiges Spielen und starke, flexible Spielfelder belohnt. Für „Geschichten und Legenden“ erwarten wir, dass schnelle 8/9-Strategien viel konsistenter sind, was in stärkeren Einheiten im späten Spiel und freischaltbaren Champions und ERF-/Stufenchancenänderungen begründet liegt. Damit die Phase 3 weiterhin große Bedeutung hat (und zügiges Spielen/Händleraktualisierung sinnvoll bleiben), erhöhen wir den Schaden am Spieler leicht. Unsere Schadensverringerung für Phase 4 und die ERF-Änderungen sollten dafür sorgen, dass sich die mittlere Spielphase etwas länger anfühlt und zuverlässiger spielbar ist.
- Schaden am Spieler (gleichbleibend) – Grundschaden in Phase 3: 5 ⇒ 6
- Schaden am Spieler (gleichbleibend) – Grundschaden in Phase 4: 8 ⇒ 7
ERFAHRUNGSPUNKTE BIS ZUR NÄCHSTEN STUFE
Das Erreichen von Stufe 8 ist jetzt etwas schwieriger, aber dafür bekommst du deine gewünschten 4-Gold-Einheiten zuverlässiger. Der Stufenaufstieg von 8 auf 9 und 10 ist wieder einfacher und soll dich für den Aufbau eines starken Stufe-8-Spielfelds belohnen.
- ERF für Stufe 8: 48 ⇒ 60
- ERF für Stufe 9: 76 ⇒ 68
- ERF für Stufe 10: 84 ⇒ 68
HÄNDLER-CHANCEN
Beim Erreichen von Stufe 8 und 9 ist es jetzt viel komfortabler, den Händler für deine bevorzugten 4- oder 5-Gold-Einheiten zu aktualisieren. Denke daran, immer etwas Gold gespart zu haben, wenn du es hierher schaffst.
- Stufe 8: 17/24/32/24/3 % ⇒ 15/20/32/30/3 %
- Stufe 9: 12/18/25/33/12 % ⇒ 10/17/25/33/15 %
KARUSSELL
Da die Prismatischen Attribute (Ionia und Yordle haben Augmentierungen) jetzt größtenteils vom Erreichen von Stufe 10 mit zwei Emblemen abhängen, möchten wir gewährleisten, dass es sich auch lohnt, sie zu erzielen. Dafür verbessern wir die Chancen, auf Pfannenwender und Pfannen im Karussell zu stoßen.
- Phase 2 und 4 – Karussellchance für 1x Pfannenwender/Pfannen: 11 % ⇒ 15 %
- Phase 2 und 4 – Karussellchance für 3x Pfannenwender/Pfannen: 1 % ⇒ 3 %
- Phase 3 – Karussellchance für 1x Pfannenwender/Pfannen: 12 % ⇒ 15 %
ROLLEN
Im letzten Set haben wir Assassine aus unseren überarbeiteten Rollen entfernt. Jetzt kommt die Rolle zurück mit einer Überarbeitung für erweiterte Aufstellungen.
- Assassinen erleiden 15 % weniger Schaden von allen Gegnern aus dem aktuellen Ziel.
BEWEGEN DER CHAMPIONS
Nicht denken. Mach einfach. Champions gelangen schneller in den Spielfluss-Zustand, als du „Mihaly Csikszentmihalyi“ sagen kannst.
- Champions bewegen sich jetzt etwas schneller zu neuen Feldern. Das sollte gelegentliche Probleme beseitigen, durch die Champions ruckelten, wenn sie über mehrere Felder hinweg einen Angriffspfad auf ihr nächstes Ziel suchten. Das war besonders bei hohem Lauftempo auffällig.
ERÖFFNUNGSBEGEGNUNGEN
Neues Set, neue Eröffnungsbegegnungen. Insgesamt sollte der Einfluss von Eröffnungsbegegnungen im Vergleich zu früheren Sets geringer ausfallen.
Die große Umstellung betrifft den Wechsel von „Wandernder Trainer“ zu Ryzes „Emblem-Ensemble“. Du bekommst keinen Golem mit drei Emblemen mehr, sondern einfach drei zufällige Embleme. „Wandernder Trainer“ ist eine der beliebtesten Eröffnungsbegegnungen und das hat sich seit seinen frühen Portal-Versionen nicht geändert. Der große, lohnenswerte Zufallsfaktor und die Rückführung auf Prismatische Zwei-Emblem-Attribute ermöglichte das viel zu schnelle Erreichen Prismatischer Attribute, wenn „Wandernder Trainer“ erhalten bliebe. Der Wechsel auf Embleme bedeutet für dich, dass du noch immer Stufe 10 erreichen musst, um eine der mächtigen prismatischen Attributsschwellen zu durchbrechen. Gleichzeitig erhalten wir die Spannung mit einer Eröffnungsbegegnung, für die du deine Komp so grundlegend ändern musst.
- Goldene Gala 6,2 %: Twisted Fate bietet dir in diesem Spiel nur Augmentierungen der Gold-Klasse an.
- Prismatische Party 4,1 %: Seraphine macht aus allen Augmentierungen in diesem Spiel Augmentierungen der Prismatisch-Klasse.
- Prismatisches Finale 4,1 %: Zilean verändert die letzte Augmentierung, damit sie in diesem Spiel die Wertigkeit „Prismatisch“ erhält.
- Prismatische Eröffnung 4,1 %: Galios Auftritt verwandelt die erste Augmentierung in diesem Spiel in eine prismatische Augmentierung.
- Start mit 3-Gold-Champion 7,2 %: Du erhältst zu Beginn des Spiels einen zufälligen 3-Gold-Champion.
- Start mit 2-Gold-Champion 4,1 %: Du erhältst zu Beginn des Spiels einen zufälligen 2-Gold-Champion.
- Aufgewerteter Start 6,2 %: Ekko wertet deinen Anfangschampion zu 2 Sternen auf.
- Komponentenschmiede 6,2 %: Poppy gewährt dir zwei Komponentenschmieden.
- Krabblertümpel 6,2 %: Der Herold der Kluft lässt Krabben mit zusätzlicher Beute los.
- Beute-Abo 5,2 %: Zoe gewährt dir zu Beginn jeder Phase sehr unterschiedliche Beute!
- Emblem-Ensemble 4,1 %: Ryze gewährt dir 3 zufällige Embleme für deine Reise.
- Gold-Abonnement 5,2 %: Tahm Kench gewährt dir zu Beginn jeder Phase Gold.
- Augmentierungsrunden-Tausch 6,2 %: LeBlanc manipuliert Augmentierungen, sodass sie in diesem Spiel früher angeboten werden.
- Kein Kampf 5,2 %: Es ist ein ruhiger Tag in Runeterra. In diesem Spiel gibt es keine Eröffnungsbegegnung.
- Heulende Schlucht 7,2 %: Du erhältst 5 zufällige 1-Gold-Einheiten, die du in die Heulende Schlucht schicken kannst.
- Silver Scrapes 7,2 %: Die letzten zwei Spieler erhalten 70 Gold für einen epischen Endkampf.
- Vergelter-Arena 6,2 %: Draven belohnt Gladiatoren für jeden gefallenen Gegner mit Gold.
- Spähtrupp 5,2 %: Teemos Spähtrupp hat +1 Augmentierungsaktualisierung für alle Augmentierungen gefunden.
GROSSE ÄNDERUNGEN
So groß wie die Anzahl der Champions in dem Set!
DRITTANBIETER-FREUNDE
Bei einem neuen Set gibt es immer so unglaublich viel zu erklären. Gut, dass wir viele Freunde haben, die bereit sind, uns mit Dingen wie Komp-Anleitungen, hübschen Kurzübersichten und mehr unter die Arme zu greifen.
WECHSELNDE AUGMENTIERUNGEN: ENTFERNT
Folgende Augmentierungen gingen in der großen Bibliothek verloren.
- Alles, was glänzt
- Noch eins! und Noch eins!+
- Zu welchem Preis
- Reservetänzer
- Lodernde Seele
- Großer Freund II (Großer Freund I gibt es weiterhin als „Großer Freund“)
- Blutzorn
- Auserwählter des Beschützers
- Immer höher hinauf I/II
- Kloneinrichtung
- Von der Kronwacht beschützt
- Kybernetische Verbindung I/II
- Diversifiziertes Portfolio I/II
- Unermesslich böse
- Finaler Aufstieg
- Gold für Puppen
- Einmalige Mission
- Großes Mondlicht
- Heulender Sturm
- Anlagestrategie I/II
- Gegenstand-Sammler
- Zorn des Kraken
- Obergrenze
- Mondlicht
- Durchdringender Blick
- Taschen-Rekombinator
- Übernatürliche Schmiede
- Goldregen+ („Goldregen“ existiert weiter)
- Händlertransfer
- Sündenbock
- Silbernes Schicksal++
- Punkteanzeige-Polierer
- Teslaspule
- Grabräuber I/II
- Vampir-Vitalität
- Wasserlotus I/II
- Jung und wild und frei
WIEDER VERFÜGBARE AUGMENTIERUNGEN
Wir bringen einige Fanfavoriten wieder ins Spiel. Mit dabei ist Kents Liebling „Himmlischer Segen“ (der jetzt einen neuen, mächtigen Schild in der prismatischen Version hat) oder Prisms bevorzugtes und elegantes „KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN“. Wir haben auch einige Anpassungen an wieder verfügbaren Augmentierungen vorgenommen. Da wäre etwa „Grausamer Pakt“, um ihn an unsere ERF-Änderungen anzupassen; „Binärer Abwurf“, damit das ganze Team den Binärwerttraum erleben kann; und „KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN“, damit du später im Spiel eine 4- oder 5-Gold-Einheit reinholen kannst und den Vorteil von denen bekommst.
Folgende Augmentierungen wurden zusammen mit Ixtali-Artefakten in den Shurima-Ruinen wiederentdeckt:
- Diebesbande II hat jetzt eine +- und ++-Version, die aber nur in bestimmten Runden verfügbar ist.
- Diebesbande gewährt jetzt nach einer Verzögerung ein weiteres TG.
- Diebesbande II (2–1): Nach 8 Spielerkämpfen (Phase 3–5)
- Diebesbande II+ (3–2): Nach 6 Spielerkämpfen (Phase 4–3)
- Diebesbande II++ (4–2): Nach 3 Spielerkämpfen (Phase 4–6)
- Alle Versionen von Diebesbande II schließen sich gegenseitig aus.
- „Binärer Abwurf“ hat kein Einheitenlimit mehr.
- Der temporäre Gegenstand von „Binärer Abwurf“ ist jetzt komplett zufällig und basiert nicht mehr auf der Rolle des Champions.
- „Binärer Abwurf“ gewährt dir jetzt sofort 2 Gegenstandskomponenten.
- Himmlischer Segen I/II/III – Omnivampir: 10/15/25 % ⇒ 12/18/25 %
- Himmlischer Segen I/II/III – Schild: 200/300/400 ⇒ 200/400/1.000
- „Uhrwerk-Beschleuniger“ ist in Runde 2–1 nicht mehr verfügbar
- Crash-Test-Dummies
- „Verfluchte Krone“ gewährt deinem Team jetzt 4 % Durchhaltevermögen.
- „Juwelenbesetzter Lotus I“ ist in Runde 2–1 nicht mehr verfügbar.
- Juwelenbesetzter Lotus I – Chance auf kritische Treffer: 15 % ⇒ 20 %
- „Juwelenbesetzter Lotus II“ ist in Runde 2–1 nicht mehr verfügbar.
- „Juwelenbesetzter Lotus II“ gewährt jetzt 10 % zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer.
- Improvisierte Rüstung I/II
- KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN: Anstatt Bonuswerte auf einzelne Champions anzuwenden, werden die Bonuswerte jetzt als teamweite Aura angewendet, die mit jedem Kampf stärker wird. Die Boni gelten jetzt für das ganze Team und nicht mehr nur für einzelne Champions. Übungspuppen und Beschwörungen werden also verbessert.
- KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN – Leben pro Runde: gleichbleibend 14 Leben ⇒ 1 % Leben
- Das geht ab
- Titanischer Titan
AUGMENTIERUNGEN ANGEPASST: SILBER
Neues Set, neue (und erweiterte) Championliste sowie weitere Anpassungen der Augmentierungen! Besonders hervorzuheben ist unsere Verbesserung von „Königsmörder“ für eine bessere Konsistenz und eine deutlich schärfere „Glaskanone“.
- „Beste Freunde I“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
- Beste Freunde I – Angriffstempo und Rüstung: 12 ⇒ 10
- Chaotische Evolution – Leben: 100 ⇒ 80
- Chaotische Evolution – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 10 % ⇒ 8 %
- Puppifizierung – Leben pro Phase: 1.000 ⇒ 1.200
- Auge um Auge+ – erforderliche Tode: 16 ⇒ 18
- Glaskanone I – anfängliches Leben: 90 % ⇒ 75 %
- Glaskanone I – Schadenssteigerung: 13 % ⇒ 17 %
- Eiserne Güter – Gold: 4 ⇒ 3
- Hüter I – Schildstärke: 145 ⇒ 130
- „Königsmörder“ gewährt jetzt 1 Gold pro PvP-Runde, egal wie der Kampf ausgeht.
- Endgame-Experte – Gold: 33 ⇒ 36
- Latente Schmiede – Runden, die verstreichen müssen: 8 ⇒ 10
- Placebo+ – Gold: 15 ⇒ 14
- „Vorbereitung I“ wird nicht länger in Phase 3–2 angeboten.
- Händlertransfer – Gold: 3 ⇒ 1
- Aktualisierungstaumel I – Aktualisierungen: 11 ⇒ 10
- „Aufschwung“ erscheint nicht länger in Phase 2–1.
- Silbernes Schicksal – Gold: 3 ⇒ 2
- „Überlebender“ gewährt jetzt sofort 3 Gold.
- Überlebender – Gold: 92 ⇒ 100
AUGMENTIERUNGEN ANGEPASST: GOLD
„Kenne deinen Gegner“ sorgt jetzt dafür, dass du deinen Gegner kennst.
- „Aura-farmen“ – Runde der Freischaltung: 4–3 ⇒ 4–5
- „Beste Freunde II“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
- Beste Freunde II – Rüstung: 20 ⇒ 18
- Großer Freund II – Schadensverringerung: 10 % ⇒ 13 %
- Einmal Bronze, immer Bronze I – Schadenssteigerung pro Attribut: 3 % ⇒ 2,5 %
- Heul doch – Verzögerungstimer: 15 ⇒ 10 Sek.
- Epoche – Händleraktualisierungen in jeder Phase: 2 ⇒ 3
- Exklusive Feinabstimmung – Gold: 5 ⇒ 10
- „Explosives Wachstum“ gewährt jetzt ERF in dem Zug, in dem du sie wählst.
- Explosives Wachstum – zusätzliche Runden: 4 ⇒ 3
- Explosives Wachstum – gewährte ERF: 8 ⇒ 7 (insgesamt: 32 über 4 Züge ⇒ 28 über 3 Züge)
- „Explosives Wachstum+“ gewährt jetzt ERF in dem Zug, in dem du sie wählst.
- Explosives Wachstum+ – zusätzliche Runden: 4 ⇒ 3
- Explosives Wachstum+ – gewährte ERF: 11 ⇒ 10 (insgesamt: 44 über 4 Züge ⇒ 40 über 3 Züge)
- Glaskanone II – anfängliches Leben: 90 % ⇒ 75 %
- Glaskanone II – Schadenssteigerung: 20 % ⇒ 30 %
- Goldenes Schicksal – Gold: 4 ⇒ 3
- Harte Verhandlungen – Leben: 4 ⇒ 6
- Harte Verhandlungen – Gold: 9 ⇒ 10
- Heilende Kugeln II – Heilung: 400 ⇒ 440
- Heilende Kugeln II erscheint nicht länger in Phase 2–1.
- Starke Aktualisierungen – Leben pro Aktualisierung: 7 ⇒ 8
- Heldenhafte Wundertüte++ – Gold: 13 ⇒ 10
- Hochspannung – prozentuale Erhöhung: 15 % ⇒ 20 %
- Gauner – sofort gewährtes Gold: 3 ⇒ 5
- „Gauner“ gewährt jetzt 2 ERF pro Zug.
- Hüter II – Schildbetrag: 230 ⇒ 210
- „Kenne deinen Gegner“ ermöglicht dir jetzt, genau den Spieler zu sehen, gegen den du als nächstes kämpfst.
- „Rettung in letzter Sekunde“ ist in Phase 2–1 nicht länger verfügbar.
- Rettung in letzter Sekunde – Heilung: 22 % ⇒ 20 %
- „Glückshandschuhe+“ gewährt jetzt zusätzliche „Kampfhandschuhe“ nach 2 PvP-Runden.
- Kantine – Rang: Prismatisch ⇒ Gold
- „Kantine“ verursacht jetzt gleichbleibenden magischen Schaden, der mit Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke skaliert.
- „Kantine“ feuert jetzt 2 Projektile ab anstatt 1.
- Stiller Abgang – Gold: 16 ⇒ 24
- Pandoras Bank – Rang: Silber ⇒ Gold
- „Pandoras Bank“ erscheint nicht länger in Phase 4–2.
- „Pandoras Bank“ gewährt jetzt zusätzlich einen kleinen Champion-Duplikator.
- Pandoras Bank – Gold: 5 ⇒ 4
- „Stibitzen“ hat jetzt einen zusätzlichen Effekt. Wenn du zum ersten Mal durch „Stibitzen“ Champions im Wert von 30 Gold erhältst, erhältst du „Handschuhe des Diebs“.
- Stibitzen: Sollte der erste getötete Champion einer sein, den du noch nicht freigeschaltet hast, erhältst du den Goldwert des Champions.
- Knallhart – anfängliche Rüstung/Magieresistenz: 10 ⇒ 8
- „Vorbereitung II“ wird nicht länger in Phase 3–2 angeboten.
- Vorbereitung II – Leben pro Steigerung: 45 ⇒ 50
- Zeit überspringen – ERF: 28 ⇒ 32
ANGEPASSTE AUGMENTIERUNGEN: PRISMATISCH
Niemand braucht 5 Gürtel, und 5 Stäbe schon gar nicht. Man braucht nur einen Stab. Einen Stab namens Rodger.
- Zu welchem Preis – ERF: 4 ⇒ 12
- Gürtel im Überfluss – Gürtel: 5 ⇒ 4
- Gürtel im Überfluss – zusätzliches Leben der Gürtel: 60 ⇒ 75
- Einmal Bronze, immer Bronze II – Schadenssteigerung pro Attribut: 3 % ⇒ 2,5 %
- Einmal Bronze, immer Bronze II – Durchhaltevermögen pro Attribut: 1,5 % ⇒ 2 %
- „Vergrabene Schätze“ ist jetzt nur noch in Phase 2–1 verfügbar
- Ruf des Chaos – neue Belohnungen: 6 einzigartige Komponenten, Pfannenwender + Bratpfanne + 2 Komponentenschmieden, Glücks-Lichtgegenstand-Truhe + 15 Gold + 1 Entferner, 2 Schmieden für vollständige Gegenstände + 1 goldenes Ei
- Ruf des Chaos – entfernte Belohnungen: 3x Fokus des Scharfschützen, 3x Rumpfbrecher, 5 zufällige Embleme, 3-Gold-Einheit mit 3 Sternen und 20 Gold
- Ruf des Chaos – zusätzliche Werte durch Zufallsgolem: zusätzlicher Angriffsschaden: 0 % ⇒ 30 %, zusätzliche Resistenzen: 25 ⇒ 40
- Ruf des Chaos – Fernkampf-Golem: Angriffstempo: 50 % zusätzlich ⇒ 20 % Grundwert (0,75 Angriffstempo)
- Ruf des Chaos – Fernkampf-Golem: Artefakt: Fokus des Scharfschützen ⇒ Schnellfeuer-Geschütz
- Ruf des Chaos – Fernkampf-Golem erhält standardmäßig 3 Reichweite.
- Ruf des Chaos – Nahkampf-Carry-Golem: Angriffstempo: 50 % zusätzlich ⇒ 20 % Grundwert (0,75 Angriffstempo)
- Ruf des Chaos – Nahkampf-Carry-Golem: vollständiger Gegenstand: Quecksilber ⇒ Blutdürster
- Ruf des Chaos – Nahkampf-Carry-Golem: Artefakt: Trotz des Todes ⇒ Fäustlinge
- Ruf des Chaos – Nahkampf-Carry-Golem: Lichtgegenstand: Steraks ⇒ Entschlossenheit des Titanen
- Ruf des Chaos – Tank-Golem: Artefakt: Verstärkendes Amulett ⇒ Der Unbeugsame
- Tödlichere Klingen – Rang: Gold ⇒ Prismatisch
- Tödlichere Klingen – 1 % Angriffsschaden pro 5 Kills/Unterstützungen ⇒ 2 % Angriffsschaden pro 3 Kills/Unterstützungen
- Tödlichere Hauben-Rang: Gold ⇒ Prismatisch
- Tödlichere Hauben – 1 % Angriffsschaden pro 4 Kills/Unterstützungen ⇒ 2 % Fähigkeitsstärke pro 3 Kills/Unterstützungen
- Groß und mächtig – Größenskalierung angepasst.
- „Groß und mächtig“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
- Groß und mächtig – gleichbleibendes Leben: 300 ⇒ 200
- Groß und mächtig – prozentuales Leben: 4 % ⇒ 10 %
- Auf lange Sicht – Gold: 15 ⇒ 12
- Auf lange Sicht – ERF pro Runde: 4 ⇒ 5
- „Nicht nachlassen“ ist jetzt zusätzlich in Phase 3–2 verfügbar.
- Der Buff von „Nicht nachlassen“ wird jetzt während der Planungsphase aktualisiert, wenn die Spieler ihre Einheiten bewegen. Es wurden visuelle Effekte hinzugefügt, die anzeigen, dass ein Buff auf Einheiten wirkt.
- Nicht nachlassen – Ziel des Buffs: hintere Reihe ⇒ hintere 2 Reihen
- „Nicht nachlassen“ umfasst nun auch beschworene Einheiten wie Übungspuppen, sowohl für die Anzahl der Einheiten in der vorderen Reihe als auch für den Erhalt des Buffs.
- „Investiert“ berechnet nun kostenlose Händleraktualisierungen auf der Grundlage des Goldes des Spielers, bevor dieser Gold für die Runde erhält.
- Prismatisches Schicksal – Gold: 5 ⇒ 4
- Prismatisches Schicksal+ ist jetzt in Phase 3–2 verfügbar und gewährt 10 Gold.
- Qualität gegen Quantität – zusätzliches Leben: 4 % ⇒ 7 %
- „Einkaufsbummel“ hat jetzt ein neues Symbol.
- Schwertüberfluss – Schwerter: 5 ⇒ 4
- Schwertüberfluss – Angriffstempo pro Schwert: 2 % ⇒ 3 %
- Winzigster Titan – Gold pro Runde: 1 ⇒ 2
- „Winzig, aber tödlich“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
- Stabüberfluss – Stäbe: 5 ⇒ 4
- Stabüberfluss – Angriffstempo pro Stab: 5 % ⇒ 7 %
GEGENSTÄNDE
Da neue Sets ein so bedeutendes Ereignis darstellen, nehmen wir uns etwas Zeit, um sicherzustellen, dass unsere Kerngegenstände nicht zu legendär oder unerreichbar werden.
- Adaptiver Helm – Manaregeneration: 2 ⇒ 3
- Adaptiver Helm – Rüstung/Magieresistenz für Tanks und Kämpfer: 35 ⇒ 45
- Blutdürster – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 15 %
- Dornenweste – prozentuales Leben: 7 % ⇒ 9 %
- Dornenweste – automatische Verringerung: 8 % ⇒ 5 %
- Abendschleier – Leben: 150 ⇒ 250
- „Saum der Nacht“ entfernt bei der Aktivierung keine „Schaden über Zeit“-Effekte mehr.
- Riesenschlächter – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 15
- Zorn des Kraken – zusätzliches Angriffstempo: 40 % ⇒ 30 %
- Zorn des Kraken – Angriffsschaden pro Angriff: 4 % ⇒ 3,5 %
- Speer von Shojin – Fähigkeitsstärke: 10 % ⇒ 15 %
- Steraks Pegel – Schilddauer: 5 Sek. ⇒ 4 Sek.
- Warmogs Rüstung – Leben: 600 ⇒ 500
- Warmogs Rüstung – maximales Leben: 12 % ⇒ 15 %
LICHTGEGENSTÄNDE
Sämtliche Lichtgegenstände verfügen jetzt über EXAKT die doppelten Werte ihrer Standardversion. Ausnahmen sind selten und treten nur auf, weil der Kerneffekt nicht reproduzierbar ist (z. B. „Saum der Nacht“, „Letzter Atemzug“, „Klinge der Unendlichkeit“).
- Adaptiver Helm – Manaregeneration: 4 ⇒ 6
- Adaptiver Helm – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke für Schützen und Zauberer: 60 % ⇒ 30 %
- Stab des Erzengels – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 55 % ⇒ 60 %
- Stab des Erzengels – Effektwahrscheinlichkeit bei Treffer: 35 Fähigkeitsstärke alle 4 Sek. ⇒ 40 Fähigkeitsstärke alle 5 Sek.
- Blutdürster – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 45 % ⇒ 30 %, Magieresistenz: 20 ⇒ 40
- Blutdürster – Schild: 40 % ⇒ 50 %
- Dornenweste – Rüstung: 100 ⇒ 130, maximales Leben: 15 % ⇒ 18 %
- Dornenweste – automatisch verringerter Schaden: 25 % ⇒ 10 %
- Dornenweste – Treffereffektschaden: 175 ⇒ 200
- Klinge des Todes – Angriffsschaden: 105 % ⇒ 110 %
- Drachenklaue – Magieresistenz: 115 ⇒ 150, maximales Leben: 15 % ⇒ 18 %, Lebensregeneration: 10 % ⇒ 5 %
- Saum der Nacht – Rüstung: 20 ⇒ 40
-
Entfernt bei der Aktivierung keine „Schaden über Zeit“-Effekte mehr.
- Abendschleier – Grundwert für Magieresistenz: 30 ⇒ 40
- Abendschleier – zusätzliche Rüstung/Magieresistenz: 70 ⇒ 50
- Steinpanzer des Wasserspeiers – Leben: 250 ⇒ 200, Rüstung/Magieresistenz für jedes Ziel: 15 ⇒ 20
- Steinpanzer des Wasserspeiers – Lebensregeneration wurde entfernt.
- Riesenschlächter – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 50 % ⇒ 30 %, Angriffstempo: 20% ⇒ 30 %, Schadenssteigerung: 20 % ⇒ 30 %, zusätzliche Schadenssteigerung gegen Tanks: 25 % ⇒ 30 %
- Guinsoos Wutklinge – Fähigkeitsstärke: 30 % ⇒ 20 %, Grundangriffstempo: 25 % ⇒ 20 %, steigerbares Angriffstempo: 13 % ⇒ 14 %
- Hand der Gerechtigkeit – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 35 % ⇒ 30 %, Omnivampir: 20 % ⇒ 24 %
- Hextech-Gunblade – Manaregeneration: 1 ⇒ 2
- Klinge der Unendlichkeit – Angriffsschaden: 65 % ⇒ 75 %
- Ionischer Funke – Schockreichweite: 3 ⇒ 2, Schockschaden: 200 % ⇒ 300 %
-
Lebensregeneration wurde entfernt.
- Juwelenbesetzter Handschuh – Fähigkeitsstärke: 70 % ⇒ 75 %
- Zorn des Kraken – Magieresistenz: 20 ⇒ 40, Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %, steigerbarer Angriffsschaden: 7 % ⇒ 8 %, zusätzliches Angriffstempo: 80 % ⇒ 60 %
- Letzter Atemzug – Angriffstempo: 25 % ⇒ 40 %, krit.: 55 % ⇒ 40 %
- Morellonomikon – Leben: 150 ⇒ 300, Fähigkeitsstärke: 50 % ⇒ 40 %, Managenerierung: 3 ⇒ 2, Dauer der Verbrennung: 8 ⇒ 10 Sek.
- Nashors Zahn – Angriffstempo: 10 % ⇒ 20 %, Leben: 200 ⇒ 300, krit.: 35 % ⇒ 40 %
- Schwur des Beschützers – anfängliches zusätzliches Mana: 20 ⇒ 40, Mana bei Aktivierung: 20 ⇒ 30, Lebensschild: 45 % ⇒ 40 %
- Quecksilber – Magieresistenz: 30 ⇒ 40, Angriffstempo: 40 % ⇒ 30 %
- Rabadons Todeshaube – Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 100, Schadenssteigerung: 50 % ⇒ 30 %
- Roter Buff – Angriffstempo: 65 % ⇒ 90 %, Schadenssteigerung: 10 % ⇒ 6 %
- Speer von Shojin – Fähigkeitsstärke: 25 % ⇒ 30 %
- Geistessicht – Schadensverringerung: 18 % ⇒ 20 %, Managenerierung: 2 ⇒ 4
- Unerschütterliches Herz – krit.: 20 % ⇒ 40 %, Grundwert für Durchhaltevermögen: 16 % ⇒ 20 %, Lebensgrenze: 40 % ⇒ 50 %, verbessertes Durchhaltevermögen: 30 % ⇒ 36 %
- Stürmerflegel – Leben: 150 ⇒ 300, Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %, krit.: 35 % ⇒ 40 %, Schadenssteigerung pro Steigerung: 8 % ⇒ 10 %, Buffdauer: 8 ⇒ 5 Sek.
- Sonnenfeuer-Umhang – maximales Leben: 12 % ⇒ 16 %, Aktivierungstimer: 1,5 ⇒ 2 Sek., Reichweite: 3 ⇒ 2 Felder, Buff-Timer: 8 ⇒ 10 Sek.
- Entschlossenheit des Titanen – Rüstung: 35 ⇒ 40, Angriffstempo: 30 % ⇒ 20 %, Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden pro Steigerung: 3 % ⇒ 4 %
- Leerenstab – Fähigkeitsstärke: 60 % ⇒ 75 %, Angriffstempo: 60 % ⇒ 30 %, Managenerierung: 3 ⇒ 2
- Warmogs Rüstung – zusätzliches Leben: 20 % ⇒ 30 %
- Warmogs Rüstung – Lebensgeneration wurde entfernt.
NEUE ARTEFAKTE
Wie wir in unserem „Erkenntnisse“-Artikel angedeutet haben, werden wir dieses Mal eine beträchtliche Anzahl von Artefakten austauschen. Einige davon werden sogar zum neuen Attribut „Düsterer“ beitragen, während andere unterhaltsame Fantasien bieten, die von früheren Mechaniken inspiriert sind, oder Lücken füllen, die durch den Wegfall von Artefakten entstanden sind.
- Der Bogen der Düsteren
- Der Stab der Düsteren
- Die Ägide der Düsteren
- Kriegssense der Düsteren
- Leerenhandschuh
- Cappa-Trank
- Ewiger Pakt
- Kriegsbeil des Höllenfeuers
- Schattenpuppe
- Ägide der Morgendämmerung
- Ägide der Abenddämmerung
ENTFERNTE ARTEFAKTE
- Verstärkendes Amulett
- Endlose Verzweiflung
- Griff des Todesfeuers
- Manazane
- Spektrales Entermesser
- Glas des Betrügers
ANGEPASSTE ARTEFAKTE
Wir nehmen auch eine Ausbalancierung der Artefakte vor, mit dem Ziel, sie weniger stark als zuvor zu gestalten, während sie dennoch spezifischer als Kerngegenstände bleiben. Insgesamt sollten Artefakte leistungsstärker als unsere Kerngegenstände sein, insbesondere für ihre bevorzugten Nutzer, jedoch weniger leistungsstark als unsere Lichtgegenstände. Wir sind uns bewusst, dass es einige Zeit dauern kann, bis dies optimal funktioniert, insbesondere da 100 Champions zur Verfügung stehen, mit denen sich mächtige Kombos zusammenstellen lassen. Wir haben jedoch erhebliche Anstrengungen unternommen, um dieses Ziel zu erreichen, und die folgenden umfassenden Änderungen an der Balance der Artefakte vorgenommen.
- Pestjuwel – Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 60
- Pestjuwel – gleichbleibende Magiefraktur: 4 ⇒ 2
- Pestjuwel – gewährtes Mana bei 0 Magieresistenz: 3 ⇒ 2
- Der Fähigkeitsschaden von „Pestjuwel“ kann nur einmal alle 0,5 Sekunden auf einen Gegner angewendet werden.
- Dämmerkern – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 15 % ⇒ 10 %
- Trotz des Todes – Angriffsschaden: 10 % ⇒ 25 %, Angriffstempo: 25 % ⇒ 15 %, Rüstung: 30 ⇒ 40
- Goldsammler – Angriffsschaden: 25 % ⇒ 40 %, Chance auf kritische Treffer: 30 % ⇒ 20 %
- Zhonyas Paradoxon – Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 25 %, Rüstung/Magieresistenz: 30 ⇒ 25
- Rumpfbrecher – Rüstung/Magieresistenz: 35 ⇒ 50, zusätzliches Leben: 600 ⇒ 400, zusätzlicher Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 10 %
- Flimmerklinge – Angriffstempo: 15 % ⇒ 12 %, Angriffstempo pro Angriff: 6 % ⇒ 5 %
- Flimmerklinge – Angriffsschaden pro 5 normale Angriffe: 3 % ⇒ 2 %, Fähigkeitsstärke pro 5 normale Angriffe: 4 % ⇒ 2 %
- Klinge des Spielers – Angriffstempo: 35 % ⇒ 45 %, Fähigkeitsstärke: 10 % ⇒ entfernt
- Ludens Echo – abgefeuerte Bolzen bei Kill: 3 ⇒ 2
- Moguls Panzer – Leben: 100 ⇒ 300
- Moguls Panzer – Leben pro Steigerung: 10 ⇒ 5
- Moguls Panzer – Goldverzögerung: 10 ⇒ 12 Sekunden
- Fäustlinge – Angriffstempo: 75 % ⇒ 65 %
- Fäustlinge: 25 % Durchhaltevermögen ⇒ 15 % Schadenssteigerung
- Fäustlinge (Passiv) – Immunität gegen Unterkühlung ⇒ Immunität gegen Unterkühlung, Verbrennung und Wunden
- Schnellfeuer-Geschütz – Angriffstempo: 75 % ⇒ 65 %
- „Schnellfeuer-Geschütz“ hat jetzt 5 % Schadenssteigerung.
- Klaue des Meuchlers – Angriffsschaden: 30 % ⇒ 35 %, Chance auf kritische Treffer: 50 % ⇒ 45 %, zusätzlicher kritischer Trefferschaden: 60 % ⇒ 50 %
- Ende der Weisheit – Leben: 300 ⇒ 400, Angriffstempo: 30 % ⇒ 25 %, Rüstung/Magieresistenz: 30 ⇒ 20
- Ende der Weisheit – Treffereffektschaden: 42/60/75/90/100 ⇒ 30/45/65/85/100
- Ende der Weisheit – Magievampir: 35 % ⇒ 30 %
- Fokus des Scharfschützen – zusätzliche Reichweite wurde entfernt.
- Fokus des Scharfschützen – Angriffsschaden: 15 % ⇒ 20 %, Fähigkeitsstärke: 15 % ⇒ 20 %, Angriffstempo: 15 % ⇒ 20 %
- Fokus des Scharfschützen [REWORK] Gewährt 40 % Schadenssteigerung gegen Ziele, die 4 oder mehr Felder entfernt sind.
- Fluch des Lichs – Fähigkeitsstärke: 30 % ⇒ 55 %, Angriffstempo: 30 % ⇒ 10 %
- Armschutz des Suchenden – Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 25 %, Rüstung/Magieresistenz: 30 ⇒ 10
- Armschutz des Suchenden – 20 % Omnivampir wurde hinzugefügt.
- Das Passiv von „Armschutz des Suchenden“ wurde geändert zu „Kills gewähren 20 Rüstung, Magieresistenz und Fähigkeitsstärke“.
- Armschutz des Suchenden – Der Effekt beim Kill wurde entfernt.
- Statikks Stich – Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 15 %, Angriffstempo: 40 % ⇒ 50 %
- Statikks Stich – Grundschaden: 40 ⇒ 30
- Amulett des Aufstiegs – Leben: 600 ⇒ 450
- Der Unbeugsame – Leben: 400 ⇒ 500, Rüstung/Magieresistenz: 25 ⇒ 20, maximales Leben: 10 % ⇒ 12 %