Teamfight Tactics: Patchnotizen 16.2

Neues Jahr, neuer Patch, neue Eröffnungsbegegnung, Änderungen an der Spielbalance, Buffs und mehr!

Neues Jahr, neuer Patch und eine frische Lieferung von Änderungen an der Spielbalance!

Wir hoffen, du hattest viel Spaß mit dem Start von „Geschichten und Legenden“, während du deine Geschichtensammlung vervollständigst, den dominanten T-Hex ausschaltest (falls nicht, helfen wir dir bald) und dich – mehr oder weniger – zum Sieg wuchtest.

16.2 Ist unser erster Patch seit der Patch-Aktualisierung letztes Jahr und konzentriert sich darauf, die Unterschiede zwischen Angriffsschaden- und Fähigkeitsstärke-Komps auszugleichen, unsere Embleme lohnend zu machen und die Stärke in den damit ausgerüsteten Einheiten zu wahren, und natürlich gibt es zuckersüße Änderungen an der Spielbalance.

Und wir wissen natürlich, dass viele sich mehr Updates mit Dingen wie Anpassungen der Freischaltungsbedingungen, Änderungen am Zielsystem und mehr wünschen. Da 16.2 einem engeren Zeitplan unterliegt, können wir lediglich durch Änderungen von Werten reagieren. Aber wir haben bereits ein paar größere Änderungen mit mehr Auswirkungen auf das Design in Arbeit. Sie werden mit Patch 16.3 erscheinen. Jetzt wünschen wir dir erst einmal ein gutes neues Jahr mit viel Erfolg bei deinen Neujahrsvorsätzen. Bleib am Ball. Das Training mit Sett macht dich größer (oder lässt dich schneller angreifen).
Rodger „Riot Prism“ Caudill

PATCH 16.2 AUF DEN PUNKT GEBRACHT


SYSTEMÄNDERUNGEN

ERÖFFNUNGSBEGEGNUNGEN

Zur Erinnerung: Patches gehen normalerweise am Mittwochmorgen live (oder war es am Gwenstag?), aber diesmal wird es der Donnerstag sein!

  • neuGwen (6 % Chance auf Erscheinen): Nach den ersten 3 Karussellen schenkt Gwen Spielern eine zufällige Komponente und eine Schere, die aus Gegenständen Komponenten macht.
  • Draven – Chance auf Erscheinen: 6,2 % 5 %
  • Lissandra – Chance auf Erscheinen: 7,2 % 6 %
  • Teemo – Chance auf Erscheinen: 5,2 % 4 %
  • Alle anderen Eröffnungsbegegnungen werden um 0,2 % verringert, um Platz für Gwen zu schaffen

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie die Ixtal-Sonnensplitter, die ich nie ausgegeben habe.

ATTRIBUTE

Bilgewasser steht ziemlich gut da, wenn das Meer ruhig ist, du dich früh angemeldet und auf dem Schwarzmarkt die stärksten Gegenstände und Einheiten abgegriffen hast, aber das Meer ist nicht immer ruhig, und die Unterschiede zwischen den stärksten und den schwächsten Einheiten/Gegenständen des Attributs haben schon manches Schiff kentern lassen. Wir widmen uns den mächtigsten Gegenständen und erhöhen die Kosten der 2-Gold-Piraten, zusammen mit einer Abschwächung von Graves (der in hohen Rängen sehr gute Leistungen zeigt), damit die Flut in Bilgewasser unter Kontrolle bleibt, aber das ist kein Grund, verzweifelt auf Deck zusammenzubrechen. Wir werden den Kurs der Komp später mit relevanten Buffs von Twisted Fate und Miss Fortune korrigieren.

Der Pfad der Wohlhabenden kann zwar das Plazidium mit Gold wiederaufbauen, aber andere Pfade haben kein Ziel, und ihr Aufbau ist oft schwieriger, als es die Mühe wert ist. Wir korrigieren das mit Buffs für den Pfad der Überlegenheit und den der Geister, wohingegen die Wohlhabenden eine Steuer in Form von verringerten Werten entrichten müssen (aber ohne Änderung der Chance auf Goldbeute).

Auf höchstem Spielniveau haben sich einige dominante Ixtal-Strategien herauskristallisiert. Auch dieses Attribut wollen wir angleichen, indem wir eine der härtesten Missionen etwas leichter machen und die Auszahlung von 550 abschwächen, weil sie weit über dem höchsten Wert für die Sonnensplitter lag.

„Moloch (6)“, unser gierigeres Tank-Attribut, das Teams weniger hilft als „Verteidiger“ oder „Kämpfer“ und gleichzeitig schwächer ist als „Wächter“, könnte ein wenig zäher sein.

Trotz seltener Ausnahmen (Noxus (3) im frühen Spiel und Silcos Rache) sind Noxus und Zhaun zwei Regionen, die mit unserem Eröffnungspatch nur wenig Erfolg hatten. Beide erhalten erhebliche Buffs, vor allem an späteren Schwellenpunkten, um sie wieder auf die Karte zu bringen.
  • Bilgewasser – 2-Gold-Preis: 30 Silberschlangen 35 Silberschlangen
  • Bilgewasser – (Schwarzmarktgegenstand) „Kapitänsgetränk“ Debuff-Dauer: 3 Sek. 2 Sek.
  • Bilgewasser – (Schwarzmarktgegenstand) „Kapitänsgetränk“ Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 15 % 10 %
  • Bilgewasser – (Schwarzmarktgegenstand) „Dolch des toten Mannes“ Werte beim Kill: 15 Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke 10 Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke
  • Ionia – „Pfad der Wohlhabenden“ Grundwerte: 18/30/40 Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke 10/25/40 Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke
  • Ionia – „Pfad der Überlegenheit“ 3-Stern-Bonus: 50 % 100 %
  • Ionia – „Pfad der Überlegenheit“ Magischer Schaden: 22/28/33/70 % 20/25/30/70 %
  • Ionia – „Pfad der Geister“ Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Aktivierung: 4/4/4/7 3/4/5/7
  • Ionia – „Pfad der Geister“ Leben in %: 20/25/35/75 % 25/30/35/75 %
  • Ixtal – Mission angepasst: Verliere 10 Kämpfe in Folge: 550 Sonnensplitter 500 Sonnensplitter
  • Ixtal – Mission angepasst: Spiele 3 Ixtal: 17 Runden 13 Runden
  • Ixtal – Belohnung 550 Auszahlung: 7x Kleiner Duplikator / Krone des Taktikers / 2x Großer Duplikator 7x Kleiner Duplikator / Krone des Taktikers /1x Schmiede für vollständige Gegenstände
  • Ixtal – Mission angepasst: Verliere 10 Kämpfe in Folge: 550 Splitter 500 Splitter, Spiele 3 Ixtal: 3 Ixtal für 17 Runden Spiele Ixtal für 13 Runden
  • Moloch (6) – Schadensverringerung: 25–33 % 26–36 %
  • Noxus – Atakhan Omnivampir: 20 % 30 %
  • Noxus (5) – Noxus-Lebensmultiplikator: Phase 4/5/6: 3,75x/4,5x/5,5x 4,5x/5,25x/6,5x
  • Noxus (7) – Lebensmultiplikator: Phase 4/5/6: 5x/6,5x/8,7x 5,75x/7,25x/9,25x
  • Piltover – Schaden von „Elektrische Überladung“: 100 + 10 % 50 + 10 %
  • Schatteninseln – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 18/20/22/25 % 18/20/25/33%
  • Zhaun – Durchhaltevermögen: 10 % 15 %
  • Zhaun (5) – Heilen: 25 % des max. Lebens 30 % des max. Lebens

EINHEITEN: RANG 2

Bard ist als Carry nicht so stark wie als Wirtschaftsgenerator für Niederlagenserien. Wir freuen uns, ihn auf dem Spielfeld zu sehen, aber als Bard-Fans sind wir traurig, dass er meistens verkauft wird, bevor er seine Träume einer Aktualisierung verwirklichen kann. Eine kleine Abschwächung der Aktualisierungen in Phase 3 und 4 sowie ein Buff seines Fähigkeitsschadens (der durch 3 Sterne weiter erhöht wird) sollte diese Komp öffnen und den problembehafteten Aktualiserungs-Kämpfer/Bard (oder andere noch unentdeckte Variationen) ins Metaspiel zurückbringen.

Manche Paare werden von nur einem Partner getragen, aber bei TFT dreht sich alles um gleichrangige Beziehungen voller Unterstützung und einem gesunden Gleichgewicht beim Austausch von Gegenständen mit der Teamgeist-Kanone. In 16.2 schicken wir einige Paare in die Paartherapie, wobei wir manchmal ihre Rollen neu ausbalancieren und manchmal einfach nur Tryndamere abschwächen. Durch hohen Schaden und Durchhaltevermögen brauchte Tryndamere nur Immunität gegen Massenkontrolle, um eine unaufhaltbare Wertesteigerungsmaschine zu werden. Wir reduzieren einige Komponenten seines Fähigkeitensets und schwächen die Einheit dadurch deutlich ab.

Aktualisierung-Yordle soll ein Hit sein – und wir sind schon ganz nah dran! Mit einem schnellen Teemo-3-Sterne-Buff und einem weiteren Buff bei Ziggs sollten unsere Yordle-Fans in diesem Patch Grund zum Feiern haben.
  • Bard – Händleraktualisierungen bei Niederlagen: 1/2/3/3/3 1/1/2/3/3
  • Bard – Fähigkeitsschaden: 115/155/220 120/170/240
  • Graves – Leben: 750 700
  • Graves – Grundwert für Angriffsschaden: 55 50
  • Teemo – Primärfähigkeitsschaden: 130/200/300 Fähigkeitsstärke 130/200/330 Fähigkeitsstärke
  • Teemo – Schaden über Zeit: 35/55/85 Fähigkeitsstärke 35/55/100 Fähigkeitsstärke
  • Tryndamere – Grundwert für Durchhaltevermögen: 25 % 15 %
  • Tryndamere – Fähigkeitsschaden: 120/180/270 Angriffsschaden 100/150/225 Angriffsschaden
  • Tryndamere – „Ashes Passiv“ erhöhtes Lauftempo: 250 100
  • Twisted Fate – Schaden des Passivs: 40/60/90 Fähigkeitsstärke 50/75/115 Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 3

Es mag die League of Draven sein, aber Draven-TFT ist es nicht. Wir senken den Schaden von Dravens verstärkten Äxten erheblich, erhöhen aber zum Ausgleich seinen Grundangriffsschaden (insgesamt wird Draven dadurch abgeschwächt). Wir erhalten so mehr Stärke-Potenzial für ein wenig Bruderliebe, sodass Darius einen Buff seines Manas und Heilung bei seiner Fähigkeit erhält. Ziel ist, Darius als ausrüstbaren Tank zu etablieren, der dennoch weiterhin Verehrung für Draven steigern kann. Wir erhalten damit zudem Raum für einen LeBlanc-Buff, damit sich der Einsatz aller Noxianer auch lohnt.

Kobuko hat am Ende seiner Fähigkeit doppelt so viel geheilt wie vorgesehen, war aber trotzdem recht gut ausbalanciert. Wir beheben diesen Fehler mit einer nahezu stärkeneutralen Änderung. Wir haben die Heilung seiner Fähigkeit nicht einfach verdoppelt, denn der Fehler trat am Ende der Aktivierung auf, und er konnte sterben, bevor er daraus Nutzen zog.

Wir haben Jinx’ Fähigkeit komplett überarbeitet und (hoffentlich) für die Zukunft fehlersicher gemacht. Aber obwohl ihre Fähigkeit jetzt korrekt alle Zylinder/Kugeln/Raketen abfeuert, könnte sie trotzdem einen Buff gebrauchen, um schneller zu schießen, mit etwas mehr Energie! P.S.: Das ist der Text von Get Jinxed, das jetzt definitiv NICHT schon 12 Jahre alt ist …
  • Darius – Mana: 15/75 20/65
  • Darius – Heilung des max. Lebens: 10 % 15 %
  • Draven – Grundwert für Angriffsschaden: 45 50
  • Draven – Fähigkeitsschaden: 140/210/350 Angriffsschaden 120/170/290 Angriffsschaden
  • Kobuko – Fehlerbehebung: Heilt nicht länger fälschlicherweise den vollen Betrag am Ende seiner Fähigkeit
  • Kobuko – Heilen: 100/140/200 Fähigkeitsstärke + 8 % max. Leben 180/240/300 Fähigkeitsstärke + 12 % max. Leben
  • Jinx’ Fähigkeit wurde komplett umgeschrieben und Fehler behoben, durch die Jinx nicht angriff oder manchmal Schaden verlor.
  • Jinx – Fähigkeitsschaden: 42/63/110 Angriffsschaden 65/100/155 Angriffsschaden
  • LeBlanc – Fähigkeitsschaden: 270/405/620 Fähigkeitsstärke 300/450/700 Fähigkeitsstärke
  • LeBlanc – Sekundärschaden: 150/225/350 Fähigkeitsstärke 180/270/450 Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 4

Dianas Set mit „Blutdürster“, „Guinsoos Wutklinge“ und „Titan“ ließ sie mit unendlichen Aktivierungen und Schilden überleben, während sie im Verlauf der Kämpfe jede Menge unbeabsichtigten Schaden verursachte. Wir schwächen ihre Grundwerte für Angriffsschaden und Schild in der Hoffnung, damit ihre Herstellungspfade mehr in Einklang mit ihrer Fähigkeitsstärkeform zu bringen.

Fähigkeitsstärke-Kai’Sa ist zwar erfolgreich, aber ihre Angriffsschadenform hat sich in Luft aufgelöst. Ein kleiner Schadensboost sollte helfen.

Zusammen mit einem Buff des Schatteninseln-Attributs erhält Kalista einen kleinen Buff zur schnelleren Aktivierung, damit sie weniger von „Speer von Shojin“ abhängig ist, um dorthin zu gelangen. Sie wird auch mehr Ziele treffen, aber mit unverändertem Gesamtschaden, sodass sie mehr Unterstützungseffekte wie Verbrennung/Fraktur auslösen kann.

Singed erhält einen kleinen Buff und eine Anpassung seiner Rolle, um zu signalisieren, dass du ihn als Unterstützungstank (Magiefraktur/Verbrennung/Verwundung, vielleicht sogar „Abendschleier“, damit deine frisch verbesserte Jinx noch mehr aufdrehen kann) spielen kannst und nicht nur als Schadens-Carry.

Yunara war bei unserem Patch zur Winterpause die dominanteste 4-Gold-Einheit. Wir senken ihren Schaden ein wenig, aber vor allem schränken wir ihren Zugriff auf die hinteren Reihen ein. Zusammen mit Anpassungen an „Zorn des Kraken“ (siehe unten) sollte sie sich damit an die anderen Angriffsschaden-4-Gold-Einheiten angleichen.
  • Ambessa – Schaden durch Schläge: 275 % des ursprünglichen Schadens 315 % des ursprünglichen Schadens
  • Diana – Grundwert für Angriffsschaden: 45 35
  • Diana – Schild: 200/250/300 Fähigkeitsstärke 80/100/300 Fähigkeitsstärke
  • Kai’Sa Angriffsschadenform – Fähigkeitsschaden: 38/57/135 Angriffsschaden 42/63/150 Angriffsschaden
  • Kalista – Angriffstempo: 0,8 0,85
  • Kalista – Mana: 20/70 20/65
  • Kalista – Anzahl der Ziele: 3 4 (Gesamtschaden unverändert, 50 % der Speere treffen nach wie vor das Primärziel)
  • Miss Fortune – Grundwert für Fähigkeitsschaden: 130/200/3.000 Angriffsschaden 145/220/3.000 Angriffsschaden
  • Seraphine – Schaden pro Kristall: 25/40/200 Fähigkeitsstärke 35/55/300 Fähigkeitsstärke
  • Seraphine – Heilen: 60/90/400 Fähigkeitsstärke 40/80/400 Fähigkeitsstärke
  • Singed – Rolle: AP-Kämpfer AP-Tank
  • Singed – Lauftempo: 200 425 (Kämpfer erhalten erhöhtes Lauftempo)
  • Singed – Mana pro Sekunde: 10 5
  • Singed – Heilen: 12/65 Fähigkeitsstärke 15/80 Fähigkeitsstärke
  • Skarner – Betäubungsdauer: 2/2,25/8 Sek. 1,5/1,75/8 Sek.
  • Yunara – Fähigkeitsschaden: 85/130/450 Angriffsschaden 80/120/425 Angriffsschaden
  • Yunara – Verringerung pro Gegner: 70 % 75 %
  • Veigar – Fähigkeitsschaden: 66/99/199 Fähigkeitsstärke 62/93/199

EINHEITEN: RANG 5

Obwohl Aurelion Sol sehr schwer freizuschalten ist, schlägt er nicht so ein, wie wir es von einem Drachen erwarten, der Sterne zerstört.

Ah, T-Hex! Wir haben mehrere große Abschwächungen für den Meisterjäger in diesem Patch. Dazu gehören die Reduzierung der Manaregeneration auf weniger als die Hälfte für 3-Stern-Caitlyns sowie Verringerung von Schild und Schaden und letztlich noch die Erhöhung der Abfallrate (weniger Schadensspitzen für die hintere Reihe). Wir wollen nicht, dass ein 1-Stern-T-Hex die hintere Reihe mit einem Schuss dezimiert.

T-Hex hat zwar das Metaspiel nahezu übernommen, aber auch einige andere legendäre Einheiten sind deutlich besser als ihre Kollegen. Wir schwächen daher Kindred, Lucian & Senna sowie Baron Nashor ab, um prophylaktisch mehr Optionen im späten Spiel zu eröffnen, und das in einem Metaspiel, in dem ein Dino-Bot der herrschende Tyrann ist!
  • Aurelion Sol – Fähigkeitsschaden: 350/615 Fähigkeitsstärke 450/800 Fähigkeitsstärke
  • Baron Nashor – Säure-Klümpchenschaden: 50 % des Grundschadens 40/45/50 % des Grundschadens
  • Kindred – Schaden des Passivs: 350 % Angriffsschaden 300 % Angriffsschaden
  • Kindred – Fähigkeitsdauer: 2,5 Sek. 2 Sek.
  • Senna & Lucian: Dauer von „Schwarzer Nebel“: 15 Sek. 8 Sek.
  • T-Hex – Werte des Wirkers: 3/6/12 Manaregeneration 2/4/5 Manaregeneration
  • T-Hex – Schild: 20 % des max. Lebens 10 % des max. Lebens
  • T-Hex – Fähigkeitsschaden: 135/240 Angriffsschaden 125/200
  • T-Hex – Abfall pro Ziel: 18 % (max. 55 %) 25 % (max. 75 %)
  • Ziggs – Angriffstempo: 0,85 0,9
  • Ziggs – Mana: 0/160 0/140
  • Ziggs – Schaden des Passivs: 30/50 Fähigkeitsstärke 45/80 Fähigkeitsstärke

KERNGEGENSTÄNDE

Ein Teil der Dominanz des Angriffsschadens im Metaspiel liegt in der Stärke von „Zorn des Kraken“ begründet. Wir haben ihn etwas weniger zornig gemacht, und zusammen mit den anderen Änderungen der Spielbalance im übrigen Patch rechnen wir damit, dass mehr Fähigkeitsstärke auftauchen wird.
  • Zorn des Kraken – Angriffstempo bei max. Steigerungen: 30 % 15 %

EMBLEME

Schon mal die letzte Auswahl beim Karussell gehabt und es gab nur noch die Wahl zwischen Pfannenwender und Pfanne? Es sollte ein besonderer Augenblick ein, ein goldenes Kochutensil zu erhalten, aber stattdessen bleibt nur die Hoffnung, dass ein anderer sich einen Taktikergegenstand holt und kein Emblem. Die Stärke von Emblemen hing lange an der Stärke von vertikalen Attributen, aber mit „Geschichten und Legenden“ haben einzelne Einheiten und flexible Attributverteilung das Sagen – und das ist gut, denn dadurch wird das Set so flexibel. Um das beizubehalten, verbessern wie die Emblem-Gegenstände auf ungefähr 3 Stärkekomponenten (nach wie vor schwächer als Kerngegenstände). Das sollte interessante Anwendungsfälle schaffen, mit den Emblemen als guten Gegenständen bei sekundären (oder eher tertiären) Carrys, weil mehr Werte andere Boni verstärken können, die die Einheit durch ihre Attribute oder andere Gegenstände hat.

Zur besseren Übersicht gehen wir zuerst die Herkunftsembleme durch (die im Durchschnitt bessere Buffs haben) und im Anschluss die Klassenembleme.
  • Bilgewasser-Emblemwerte: 1 Manaregeneration 2 Manaregeneration + 10 Angriffsschaden + 10 Fähigkeitsstärke
  • Demacia-Emblemwerte: 20 Rüstung 25 Rüstung + 25 Magieresistenz + 3 Manaregeneration
  • Freljord-Emblemwerte: 150 Leben 400 Leben
  • Ionia-Emblemwerte: 10 Fähigkeitsstärke 25 Fähigkeitsstärke + 25 Angriffsschaden
  • Ixtal-Emblemwerte: 150 Leben 250 Leben
  • Noxus-Emblemwerte: 10 Angriffsschaden 25 Fähigkeitsstärke + 25 Angriffsschaden
  • Leere-Emblemwerte: 10 % Angriffstempo 20 % Angriffstempo + 10 Angriffsschaden + 10 Fähigkeitsstärke
  • Yordle-Emblemwerte: 20 Magieresistenz 30 Magieresistenz + 30 Rüstung + 20 Angriffsschaden + 20 Fähigkeitsstärke
  • Zhaun-Emblemwerte: 20 % Chance auf kritische Treffer >> 20 % Chance auf kritische Treffer + 350 Leben
  • Arkanist-Emblem – Fähigkeitsstärke: 10 25
  • Arkanist-Emblem – Mana bei Kill: 15 % des max. Manas 20 % des max. Manas
  • Raufbold-Emblem – Leben: 150 250
  • Verteidiger-Emblemwerte: 20 Rüstung >> 30 Rüstung/Magieresistenz
  • Unterbrecher-Emblemwerte: 150 Leben 150 Leben + 20 % Angriffstempo
  • Moloch-Emblemwerte: 20 Magieresistenz 30 Rüstung/Magieresistenz
  • Revolverheld-Emblemwerte: 150 Leben 150 Leben + 20 % Angriffsschaden
  • Anstürmer-Emblem – Angriffstempo: 10 % 25 %
  • Anstürmer-Emblem – Heilen: 10 % 15 %
  • Anrufer-Emblem – Manaregeneration: 1 3
  • Weitschuss-Emblemwerte: +1 Reichweite +1 Reichweite + 20 % Angriffstempo
  • Schlächter-Emblem – Angriffsschaden: 10 % 20 %
  • Schlächter-Emblem – Schild: 15 % 30 %
  • Bezwinger-Emblemwerte: 20 % Chance auf kritische Treffer 20 % Chance auf kritische Treffer + 15 Angriffsschaden + 15 Fähigkeitsstärke
  • Bezwinger-Emblem – Chance auf Gold: 2 % 3 %
  • Wächter-Emblem – Leben: 150 250

ARTEFAKTE

Wir führen eine allgemeine Überarbeitung der Spielbalance durch, damit unsere neuen Artefakte zum Rest der Aufstellung passen.

Wir verbessern unsere Ägisse (Ägissen? Ägiden? Ägien?), damit sie schneller ausgelöst werden und mehr Resistenzen über Zeit stehlen, mit einer geringen Reduzierung des Multiplikators für ihre Kombo, sodass die Kombo stärkeneutral bleibt, obwohl die einzelnen Ägissiden (jetzt stimmt’s garantiert) stärker sind.

Yasuo hat mit der Kriegssense der Düsteren in den hinteren Reihe und den LP gleichermaßen eingeschlagen, weil der Schlag einen Fehler hatte und bei Treffern kritische Effekte auslöste. Eine Fehlerbehebung sorgt dafür, dass der Gegenstand funktioniert wie vorgesehen und wir Ionia verbessern können, ohne einen hoffnungslos übermächtigen Anwendungsfall berücksichtigen zu müssen.
  • Ägide der Morgendämmerung – Stiehlt Rüstung alle 3 Sekunden 2,5 Sekunden
  • Ägide der Morgendämmerung wird bei ausgerüsteter Ägide der Abenddämmerung alle 1,5 Sek. aktiviert alle 1,25 Sek.
  • Ägide der Abenddämmerung – Stiehlt Magieresistenz alle 3 Sekunden 2,5 Sekunden
  • Ägide der Abenddämmerung wird bei ausgerüsteter Ägide der Morgendämmerung alle 1,5 Sek. aktiviert alle 1,25 Sek.
  • Cappa-Trank – Grundwert für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 25
  • Cappa-Trank – Skalierung von Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 0,8 % 1 %
  • Schnitt durch „Kriegssense der Düsteren“ kann nicht mehr kritisch treffen oder bei Treffer Effekte auslösen.
  • Leerenhandschuh – Speichert 25 % max. Leben und jede Sekunde 2 % zusätzlich Speichert 30 % max. Leben und jede Sekunde 2,5 % zusätzlich

LICHTGEGENSTÄNDE

Alle Lichtgegenstände mit zu wenig Leistung erhalten Buffs, mit Ausnahme von „Zorn des Kraken“, der abgeschwächt und an die Nerfs seiner Kernform angeglichen wird. Wir setzen damit unsere Überarbeitung der Lichtgegenstände fort, die wir zu Beginn des Sets begonnen haben und bei der die Aufstellung ungefähr die doppelte Stärke ihrer Kernversionen erhalten hat.
  • Adaptiver Helm (Lichtversion): Erhält 90 Rüstung/Magieresistenz Erhält 100 Rüstung/Magieresistenz
  • Adaptiver Helm (Lichtversion). Erhält 20 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke Erhält 25 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Drachenklaue (Lichtversion): 18 % des max. Lebens 22 % des max. Lebens
  • Zorn des Kraken (Lichtversion): Angriffstempo bei max. Steigerungen: 60 % 30 %
  • Geistessicht (Lichtversion): 600 Leben 700 Leben
  • Unerschütterliches Herz (Lichtversion): 500 Leben 600 Leben
  • Steinpanzer des Wasserspeiers (Lichtversion): 20 Rüstung/Magieresistenz 25 Rüstung/Magieresistenz
  • Steinpanzer des Wasserspeiers (Lichtversion): 200 Leben 300 Leben
  • Warmogs Rüstung (Lichtversion): 1.000 Leben 1.200 Leben
  • Warmogs Rüstung (Lichtversion): 30 % des max. Lebens 33 % des max. Lebens

AUGMENTIERUNGEN

Wir entfernen vorübergehend die Axiom-basierte prismatische Augmentierung, weil sie mit anderen Augmentierungen ihres Rangs nicht mithalten konnte. Sie wird überarbeitet und kehrt in Patch 16.3 zurück. Die Silber-Versionen sind ähnlich gut (und machen Spaß), also behalten wir sie – mit einer hübschen Positionierungsverbesserung!

Außerdem entfernen wir „Fortschrittsdenken“ und „Hexportal-Reise“, weil sie ungute Ergebnisse hervorgebracht haben. „Fortschrittsdenken“ erforderte nicht-intuitive und ungesunde Wirtschaftsaktionen durch Zurückhalten von Gold bis Phase 4-2, in der Hoffnung, dann die Augmentierung zu treffen und an Stärke zu gewinnen, und „Hexportal-Reise“ machte es zu einfach, auf T-Hex zuzugreifen und ihn mit einer 3-Stern-Einheit zu manipulieren.

Und schließlich erhalten die Weltrunen durch den Buff unserer Embleme eine ziemlich große indirekte Verbesserung. Wir senken prophylaktisch die Auszahlung für die Augmentierung, denn sie wird deutlich mehr Kampfstärke haben.
  • „Axiomata“ wurde vorübergehend entfernt
  • Felder der hinteren Reihe von Axiom-Augmentierungen erscheinen nun immer in einem Eckfeld
  • Bandle-Kopfgeld – Gold pro Yordle: 3 2
  • Bandle-Kopfgeld II – Gold pro Yordle: 5 4
  • Geburtstags-Wiedervereinigung – Voraussetzung für „Handschuhe des Diebs“: Stufe 6 Stufe 7
  • „Einmal Bronze, immer Bronze“ gewährt jetzt 4 Rüstung und Magieresistenz pro Attribut anstatt 2 % Durchhaltevermögen
  • „Fortschrittsdenken“ wurde entfernt
  • „Hexportal-Reise“ wurde entfernt
  • Silcos Rache – Augmentierungsschaden abhängig vom max. Leben: 40 % 30 %
  • Seelenerwachen – Zusätzlicher absoluter Schaden: 15 % 12 %
  • „Prüfungen des Zwielichts“ gewährt jetzt sofort 2 Kopien von Xin Zhao anstatt von 1.
  • Die Weltrunen – Goldauszahlung: 40 Gold 30 Gold

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, so wie kleine Yordle.

AUGMENTIERUNGEN

  • „Entwickeln und überwinden“ zeigt jetzt die insgesamt erhaltene ERF in der Kurzinfo an
  • Die Kurzinfo von „Schutz der Unendlichkeit“ wurde verbessert
  • Die Kurzinfo von „Skalierung im späten Spiel“ gibt jetzt an, dass sie nur PvP-Runden wertet
  • Die Kurzinfo von „Ein Teil des Lebens“ wurde verbessert
  • Die Kurzinfo von „Zu viel Wert“ gibt jetzt an, dass sie nur PvP-Runden wertet

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Das Skript von Jinx wurde komplett neu geschrieben und sollte nicht länger in Grenzfällen den Angriff einstellen
  • Veigars Passiv mit erhöhter Fähigkeitsstärke und „Blauer Buff“ interagieren jetzt korrekt
  • Symbolpräsentation: „Flexibel“ benutzt jetzt das korrekte Augmentierungssymbol
  • Die Grafikeffekte des Steigerungszählers von „Ehre des Kriegsfürsten“ werden jetzt korrekt entfernt, wenn ein Champion auf die Bank kommt
  • „Gauner“ wird jetzt wie vorgesehen von „Risikofonds“ und „Investiert“ ausgeschlossen
  • Wenn der Spieler „Komponenten-Buffet“ hat, gewährt „Min-Max“ jetzt Komponentenschmieden anstatt zufällige Komponenten
  • „Dornenpanzerrüstung“ erhöht jetzt korrekt den Schaden von „Dornenweste“ in Phase 3
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Ionischer Funke (Lichtversion)“ mehr Schaden als beabsichtigt verursachte, wenn eine Einheit mehr als einen „Ionischen Funken (Lichtversion)“ und der Spieler die Augmentierung „Hochspannung“ hatte. Auf den herkömmlichen „Ionischen Funken“ hat sich das nicht ausgewirkt
  • Niedrige Aura: Wenn ein Spieler sich ergibt, während der Champion zum Farmen von Aura noch gesperrt ist, entfernt er sich jetzt selbst vom Spielfeld und kehrt in die Championauswahl zurück
  • Die Fähigkeit von Veigar, Miss Fortune und Aurelion Sol verfehlt nicht länger, wenn Gegner sich vor dem Auftreffen der Fähigkeit mehr als 1 Feld vom Epizentrum wegbewegen
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Zielen von T-Hex inkonsistent war
  • T-Hex scheitert nicht länger daran, seinen Piloten unter seltenen Umständen zu absorbieren.
  • Anstürmer erfassen bei Kampfbeginn nicht länger Ziele vor anderen Einheiten.
  • „Baue einen Begleiter“ scheitert nicht länger, wenn der Spieler 2 Kopien der Einheit auf den beiden Plätzen ganz rechts auf der Bank hat.
  • „Hextech-Gunblade“ stört nicht länger die verstärkten normale Angriffe von Fizz.
  • Bruderliebe: Yone kann unter seltenen Umständen Yasuo nicht mehr wiederbeleben.
  • Sylas’ Fähigkeitslogik wurde verbessert und setzt jetzt mit höherer Wahrscheinlichkeit Garens Fähigkeit ein, wenn 1 Einheit am Leben ist.
  • Fiddlesticks’ Gehlogik wurde verbessert und trifft jetzt im Durchschnitt mehr Gegner
  • Das Timing der Ixtal-Quest wird jetzt korrekt am Ende der Kampfphase aktualisiert
  • Kostenlose Händleraktualisierungen durch Handelssektor und Kommerzkern sind jetzt steigerbar
  • „Glückshandschuhe+“ gewährt bei „Tockers Test“ wie vorgesehen zusätzliche Kampfhandschuhe
  • Die Ixtal-Quest „Verursache 7.500 Schaden“ wird jetzt korrekt auf gegnerischen Spielfeldern abgeschlossen
  • „Holzaxiom“ verliert nicht länger hin und wieder bei Kampfbeginn sein Bonusleben
  • Normaler Schaden von Fizz’ verstärkten Angriffen kann wie vorgesehen kritisch treffen
  • Die Kurzinfos von „Leere-Mutation“ werden bei „Superaufgeladen“ korrekt aktualisiert
  • Lissandras überschüssiger Schaden kommt zum Tragen, wenn wiederbelebende Einheiten wie Zaahen und Aatrox getötet werden
  • Wukongs Klon profitiert wie vorgesehen von „Dornenpanzerrüstung“
  • Bezaubern durch Xeraths „Schicksalhafter Fund“ hat wie vorgesehen Grafikeffekte
  • Der prismatische Ionia-Pfad der Erleuchteten gewährt jetzt wie vorgesehen ERF
  • „Kochtopf“ gewährt nicht länger Werte für Beschwörungen
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Server-Lags hin und wieder dazu führten, dass Garen die falsche Menge heilte
  • Es wurden Fehler behoben, durch die die Auswahl bestimmter kampfbasierter Ixtal-Quests dazu führte, dass die Runde nicht abgeschlossen werden konnte