Teamfight Tactics: Patch 16.3

Patch 16.3 bringt Systemänderungen an der ERF, den Freischaltungsbedingungen und der Balance!
Ein neuer Patch wurde freigeschaltet!

Obwohl das hier erst unser dritter Patch ist, ist er gleichzeitig der letzte große Patch des Sets im Hinblick auf Systemänderungen und Überarbeitungen. Gleichzeitig werden dieser und zukünftige Patches Balanceanpassungen enthalten, um auf die Entwicklung des Metaspiels zu reagieren. Außerdem greifen wir in diesem Patch auf unsere ersten Erkenntnisse durch Dinge wie das Freischaltungssystem, Championüberarbeitungen und Stufenaufstiegsanpassungen zurück.

Con gusto!
Katie „Riot Ukime“ Guo Rodger „Riot Prism“ Caudill

PATCH 16.3 AUF DEN PUNKT GEBRACHT


SYSTEMÄNDERUNGEN

STUFENAUFSTIEG

Viele Spieler überspringen auf höheren Rängen Stufe 8, was zwar nicht wirklich schlecht ist, jedoch zu häufig vorkommt. Daher erhöhen wir die Kosten für Stufe 9 um 8 Gold, wodurch es billiger wird, von Stufe 9 auf Stufe 10 aufzusteigen als von Stufe 8 auf Stufe 9. Der kleinere Sprung von Stufe 9 auf Stufe 10 stört uns im Großen und Ganzen nicht – selbst wenn die Lobbys nicht von prismatischen Schwellen/Eröffnungsbegegnungen geflutet werden.
  • ERF für den Aufstieg von Stufe 8 auf Stufe 9: 68 ERF 76 ERF

BEGEGNUNGEN

Wir deaktivieren einige Augmentierungen, die zu gut mit ihren jeweiligen Eröffnungsbegegnungen harmonieren.
  • Gwens Geschenk
    • Raffinierte Herstellung – Deaktiviert

  • Emblem-Ensemble:
    • Krönung – Deaktiviert
    • Verfluchte Krone – Deaktiviert
    • Flexibel – Deaktiviert
    • Die Legion der Drei – Deaktiviert
    • Taktikerküche – Deaktiviert
    • U.R.F. – Deaktiviert

AUREN

Hierbei handelt es sich um einen Aura-Checkpoint und du hast ihn gerade mit der maximalen Aura passiert – im Gegensatz zu unseren Aura-Champions, die ihre Auren verloren haben, wenn sie zu Fall gebracht (und somit getötet) wurden. Aus diesem Grund sorgen wir dafür, dass sich ihre Auren intuitiver verhalten, was im Grunde einem Buff entspricht. Aber keine Sorge, im Gegenzug schwächen wir Taric etwas ab, da er auch jetzt bereits gute Leistungen vorzuweisen hat.
  • Die folgenden Champion-Auren bleiben ab jetzt auch über den Tod hinaus aktiv: Shyvana, Skarner und Taric.

AKTUALISIERUNG FÜR DIE FREISCHALTUNGSREGELN

Mit der Veröffentlichung von „Geschichten und Legenden“ haben wir auch die weniger ersichtlichen Regeln des Freischaltungssystem früh und häufig erklärt. Nun, wir haben durch die freischaltbaren Optionen jede Menge gelernt und setzen diese Erkenntnisse nun mithilfe einer sehr kleinen Systemaktualisierung um, die sich vor allem auf die Häufigkeit der 4-Gold-Champions mit 3 Sternen auswirkt, die den Spielern zu oft zur Verfügung standen und nur wenig Raum für Kontermöglichkeiten ließen.

Aus diesem Grund passen wir die Wahrscheinlichkeiten für die Freischaltung von 4- und 5-Gold-Champions an, damit es schwieriger wird, sie auf Sternenrang 3 aufzuwerten, solange sie nicht begehrt sind (weil du der Einzige bist, der sie freigeschaltet hat), und etwas einfacher wird, sie auf Sternenwertung 2 zu erhöhen, solange sie begehrt sind (weil sie zumindest noch ein weiterer Spieler freigeschaltet hat).
  • Es ist ab jetzt schwieriger, 4- und 5-Gold-Champions freizuschalten, die begehrt sind.
  • Wenn diese Champions begehrt sind, ist es etwas einfacher, sie auf Sternenrang 2 aufzuwerten, gleichzeitig jedoch schwieriger, sie auf Sternenrang 3 aufzuwerten.

FREISCHALTUNGSBEDINGUNGEN

Mehr zugängliche Komps = mehr Spaß.

An dieser Stelle möchte ich alle Spieler grüßen, die Screenshots von einem Start mit einem Viego mit zwei Sternen und nur zwei Gegenstandskomponenten machen.
  • Kai’Sa – Stufenvoraussetzung: 8 7
  • Orianna: 3 Piltover-Champions einen Piltover-Champion mit 2 Gegenständen
  • Tryndamere – Gegenstandsvoraussetzung: 2 1
  • Yorick – Gegenstandsvoraussetzung: 2 1
  • Warwick: Vi mit 2 Sternen und Jinx mit 1 Stern Vi mit 1 Gegenstand UND Jinx (keine 2-Sterne-Voraussetzung)

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie die Auswirkungen der Wiedervereinigung von Diana und Leona auf einem Spielfeld.

ATTRIBUTE

„Tempo-Bilgewasser“ ist aktuell die stärkste Strategie in höheren ELO-Bereichen – schnelle Stufenaufstiege, Einheiten und Gegenstände, um den frühen Spielverlauf zu meistern, und anschließend ein möglichst schnelles Erreichen von Bilgewasser (7). Das Konzept erinnert durch die Auswirkungen auf das Tempo innerhalb der Lobby und die Ökonomie stark an die Draven-Legende aus „Runeterra – Erneuerung“ (Set 9), fällt jedoch bei Weitem nicht so extrem aus und ist etwas schwieriger umzusetzen (da früh ein Twisted Fate erforderlich ist). Unsere Bilgewasser-Änderungen konzentrieren sich vor allem auf das Tempo des Attributs und bestehen in einer Halbierung der Schlangen. Außerdem werden die Abschwächungen für Katastrophenpiraten wie mich, die häufig mit Niederlagenserien zu kämpfen haben, wesentlich weniger ins Gewicht fallen.

Düsterer (3) ist für eine ziemlich schwer zu erreichende Attributsschwelle nicht besonders effektiv. Daher nehmen wir eine größere Änderung vor, um dich für deine Bemühungen beim Sammeln von Waffen der Düsteren zu belohnen.

Wir spendieren Ixtal ein paar Buffs, die sich kaum auf die obersten Bereiche des Attributs auswirken werden. Dazu stellen wir sicher, dass die weniger rentablen Bait-Quests in Zukunft auch einen Hashtag verdient haben, damit du dir immer einen Brock mit 2 Sternen holen kannst, wenn du dir deine Belohnungen mit mehr als 700 Sonnensplittern auszahlen lässt (sofern du deine Champion-Duplikatoren benutzt). Und das ist großartig, denn wie lautet eine alte Weisheit noch gleich: Wenn es einmal richtig hart wird, sollte man immer auf Brock setzen und sich (hoffentlich) den ersten Platz schnappen.

Da der T-Hex im Piltover-Park sicher untergebracht ist, können wir unsere schwächeren Erfindungsmodule verbessern. Moment, wie bitte? Wir verbessern auch den T-Hex?! Nehmt die Beine in die Hand und flüchtet aus dem Park! Die Fortsetzung folgt mit Einheiten: Rang 5�
  • Bilgewasser – freier Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 % 15 %
  • Bilgewasser – Schlangenkosten für 2-Gold-Champions: 30 35
  • Bilgewasser – Schlangen pro Kill-Beteiligung: 2 1
  • Bilgewasser (10) – Kanonenschaden: 500 300
  • Bilgewasser (10) – Gold pro Kill: 5 2
  • Düsterer (3) – Schaden: 100 333
  • Ixtal-Quest – Quest für wenige Händleraktualisierungen (Phase 2–6): 5/6/8/8/8 3/4/7/7/7
  • Ixtal-Quest – Quest für mittelmäßig viele Händleraktualisierungen (Phase 2–6): 10/12/16/16/16 6/9/15/15/15
  • Ixtal-Quest – Quest für viele Händleraktualisierungen (Phase 2–6): 15/18/24/24/24 10/12/20/20/20
  • Ixtal-Quest – Quest für das Verdienen von Zinsen: 6/14/20/20/20 5/12/16/16/16
  • Ixtal-Quest – Sonnensplitter für Qiyana-Kill-Beteiligung: 20/30/40/50/50 30/50/80/80/80
  • Ixtal Quest – Sonnensplitter für abwechselnde Siege/Niederlagen: 200/280/360/450/600 200/280/400/500/700
  • Ixtal-Auszahlung – 700 Sonnensplitter:
  • Auszahlung A: Artefaktschmiede Schmieden für vollständige Gegenstände + 1 Großer Duplikator
  • Auszahlung B: 30 Gold 2 Große Duplikatoren
  • Ixtal-Auszahlung – 800 Sonnensplitter:
    • Auszahlung A: 50 Gold 30 Gold + 2 Brocks
    • Auszahlung B: 145 Gold 120 Gold + 2 Große Duplikatoren
    • Auszahlung C: 5-Gold-Champion 2 Brocks
  • Ixtal-Auszahlung – 900 Sonnensplitter:
    • Auszahlung A: 180 Gold 160 Gold + 2 Große Duplikatoren
    • Auszahlung B: 60 Gold 40 Gold + 2 Große Duplikatoren
  • Piltover (2) – Fähigkeitsstärke durch Kontinuum-Zahnräder: 12 15
  • Piltover (4) – Manawiederherstellung durch Beschleunigungstor: 35 % 40 %
  • Piltover (4) – Steigerung des Grundschadens durch Magnetron-Spule: 18 % 16 %
  • Piltover (6) – Steigerung des Grundschadens für Tanks durch Rüstungsnullifizierer: 35 % 45 %
  • Piltover (6) – Aufwertung! Angriffstempo: 15 % 25 %
  • Leere – Gewährt zuerst immer eine offensive Mutation
  • Leere – Schaden durch Spuckerdornen: 111 100
  • Leere – Leben der Königlichen Hülle: 25 % 30 %
  • Leere – Grundresistenzen der Beschwörung: 30 40

EINHEITEN: RANG 1

Blitzcrank überlebt ab der Spielmitte häufig nicht lange genug, um seine Fähigkeit auch nur einmal einzusetzen. Aus diesem Grund erhält er einen Mana-Buff, damit er länger nützlich ist und beweisen kann, dass Metall härter ist als Knochen.

In der Vergangenheit war Jhin in Kombination mit Gegenständen mit Angriffstempo zu stark für einen 1-Gold-Champion, während er ohne Angriffstempo zu schwach für einen 1-Gold-Champion war. Aus diesem Grund haben wir Jhin eine kleine Überarbeitung spendiert, dank der er nicht mehr so stark von Guinsoos Wutklinge abhängig sein sollte und auch auf universellere Gegenstände mit Angriffsschaden zurückgreifen kann.
  • Anivia – Angriffstempo: 0,70 0,75
  • Blitzcrank – Gesamtmanaverringerung: 60/120 60/105
  • Briar – Abfallendes Angriffstempo: 300 %/300 %/300 % 300 %/300 %/350 %
  • Jhin neu – Jhins Fähigkeit setzt sein Angriffstempo immer auf 1,0.
  • Jhin – Grundwert für Angriffsschaden: 48 44
  • Jhin – Fähigkeitsschaden: 125/190/280/370 Angriffsschaden 135/200/300/400 Angriffsschaden
  • Qiyana – Fähigkeitsschaden: 160/240/360/480 Angriffsschaden 160/240/400/560 Angriffsschaden

EINHEITEN: RANG 2

Im letzten Patch haben wir Ashe und Tryndamere zu stark abgeschwächt. Wir hoffen, dass Marc das nicht aufgefallen ist, aber falls doch, kann er sich auf einen ordentlichen Buff für die beiden freuen.

Ekko ist der dominanteste 2-Gold-Champion des Sets, da er durch Omnivampir sehr robust wird und stark von den jüngsten Buffs an Zhaun profitiert.

Da Orianna eine Anruferin ist, sollte sich ihr Mana-Buff in Kombination mit Gegenständen mit Manaregeneration besonders gut anfühlen. Und da sie nun auch einfacher freigeschaltet werden kann, entsteht vielleicht eine neue Reroll-Strategie. Aber das wird die Zeit zeigen.
  • Ashe – Fähigkeitsschaden: 120/180/285 Angriffsschaden 135/195/300 Angriffsschaden
  • Ashe – Fähigkeitsschaden: 15/25/35 Fähigkeitsstärke 20/30/40
  • Ekko – Resistenzen: 50 45
  • Orianna – Gesamtmanaverringerung: 20/60 20/50
  • Tryndamere – Fähigkeitsschaden: 100/150/225 110/160/235

EINHEITEN: RANG 3

Einige Spieler wollen Diana und Leona auf demselben Spielfeld sehen, schließlich heißt das Set auch „GESCHICHTEN und Legenden“. Das alte Fähigkeitenset von Leona hat Diana häufig in die Irre geführt, da sich diese auf Tanks konzentrierte, die von Leona markiert wurden, was wiederum häufig zu optimierten Diana-Teams führte, in denen Leona keinen Platz hatte. Doch nun führen wir die beiden endlich wieder zusammen, indem Diana immer mehr Fähigkeitsstärke erhält, je länger Leona überlebt. Diese Änderung wird sich auch auf die Gegenstände für die beiden auswirken, da Diana stärker von Dingen wie Juwelenbesetzter Handschuh und dem erst kürzlich verbesserten Nashors Zahn profitiert, während Leona Tank-Gegenstände braucht, um im Kampf am Leben zu bleiben.

Sejuani ist ein Tank, der nie Gegenstände bekommt. Daher spendieren wir ihrem Schild einen Buff, damit sich alles mit Resistenzen und Fähigkeitsstärke besser für sie eignen sollte („besser“ nicht „gut“). Sejuani mit Todeshaube wird jedoch auch weiterhin keine gute Option sein.
  • Draven – Grundwert für Angriffsschaden: 50 53
  • Leona neu – Solange deine stärkste Leona am Leben ist, gewährt sie deiner stärksten Diana jede Sekunde 3/4/5/10 Fähigkeitsstärke.
  • Malzahar – Fähigkeitsschaden: 27/40/65 Fähigkeitsstärke 29/43/68 Fähigkeitsstärke
  • Sejuani – Schildbetrag: 475/525/625 Fähigkeitsstärke 525/575/675 Fähigkeitsstärke
  • Zoe – Fähigkeitsschaden: 300/450/700 Fähigkeitsstärke 330/500/770 Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 4

Ähnlich wie sein Tank-Gegenstück aus Freljord wird auch Braum häufig nicht mit Gegenständen ausgestattet, da die flexiblen Einheiten in seinen Komps (Wukong, Taric usw.) alle Warmogs und Westen für sich beanspruchen, obwohl sie nicht einmal etwas zu Braums vertikalen Attribut beitragen. Ein umfangreicher Mana-Buff sollte die Attraktivität von Braums Schild erhöhen und hoffentlich dafür sorgen, dass unser Schnurrbartträger auch den einen oder anderen Gegenstand abbekommt.

Diana wird überarbeitet und angepasst, was auch einige Änderungen an ihrem Fähigkeitenset nach sich zieht (über eine davon haben wir bereits oben in Verbindungen mit der Änderung an Leona gesprochen). In der Vergangenheit musste sie sich nicht mit Manasperren herumschlagen (sie konnte auch bei aktivem Schild Mana generieren), weshalb sie ihre Fähigkeit auch so oft wie möglich einsetzen wollte, um mehr Schilde zu aktivieren. Nun verfügt sie über einen stärkeren Schild, der jedoch nur aktiviert wird, während sie springt (ihre Fähigkeit wirkt). Der Schild fällt während dieser Zeit zwar stärker aus und sie bekommt dank der Dame, die für eine hitzige Stimmung sorgt (Leona), mehr Fähigkeitsstärke, aber es wird etwas länger dauern, bis Diana während des Kampfes auf Betriebstemperatur kommt.

Fizz bekommt eine etwas größere Abschwächung. Fizz sollte schon immer eine Nervensäge sein. Er aktiviert seine Fähigkeit häufig, ohne gewaltigen Schaden anzurichten, doch in letzter Zeit fällt es ihm etwas zu leicht, 4-Gold-Champions mit 2 Sternen in der hinteren Reihe auszuschalten. Wir schwächen vor allem seinen Schaden ab, verdoppeln dafür jedoch sein zusätzliches Angriffstempo, damit er mit „Verspielter Täuscher“ noch mehr Einheiten nerven kann.

Durch die Aktualisierung der Freischaltbedingung für Kai’Sa erscheint sie schon ab Stufe 7 und nicht mehr erst ab Stufe 8 beim Händler, weshalb wir ihr eine kleine Abschwächung verpassen müssen – diese wird sich jedoch nur auf ihre 1-Stern-Version auswirken.

Was Taric betrifft, so hat sich herausgestellt, dass die 90 % Durchhaltevermögen im Grunde dem Tank-Stil des Büffeltrupps entsprachen (ein Attribut, das Unverwundbarkeit gewährte). Dieser Umstand ist weder für die Spieler noch das Spiel von Vorteil, da manchmal ganze Fähigkeiten im Nichts verpuffen, während in anderen Momenten nur 2 oder 3 normale Angriffe blockiert werden. Diese Höhe- und Tiefpunkte werden durch eine beständigere, weniger frustrierende (und in vielen Fällen etwas schwächere) Heilung über Zeit ersetzt.
  • Braum – Gesamtmanaverringerung: 60/120 60/105
  • Diana – Schilddauer: 2 Sekunden ohne Manasperre der Schild und die Manasperre enden zusammen mit Dianas Sprung
  • Diana – Schildbetrag: 80/120/200 Fähigkeitsstärke 100/175/300 Fähigkeitsstärke
  • Diana – Schaden am Ziel: 165/250/500 Fähigkeitsstärke 125/190/600 Fähigkeitsstärke
  • Diana – Sekundärschaden: 150/225/1.350 Fähigkeitsstärke 140/210/1.350 Fähigkeitsstärke
  • Fizz – Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Zielauswahl von Fizz bei Champions in der hinteren Reihe widersprüchlich war.
  • Fizz – Flächenschaden: 110/165/450 Fähigkeitsstärke 75/115/450 Fähigkeitsstärke
  • Fizz – Verstärkter Angriffsschaden: 80/120/600 Fähigkeitsstärke 50/75/600 Fähigkeitsstärke
  • Fizz – Fähigkeitstempo: 50 % 100 %
  • Garen – Heilung: 300/350/1.200 Fähigkeitsstärke 250/300/1.200 Fähigkeitsstärke
  • Kai’sa (1 Stern) – Fähigkeitsschaden von Angriffsschaden-Kai’Sa: 42/63/150 Angriffsschaden 39/63/150 Angriffsschaden
  • Kai’Sa (1 Stern) – Fähigkeitsschaden: 265/400/1.600 Fähigkeitsstärke 250/400/1.600 Fähigkeitsstärke
  • Taric [Adjusted] – Bei 35 % Leben: Erhält 2 Sekunden lang 90 % Durchhaltevermögen Heilt sich im Verlauf von 2 Sekunden um 300/700/2.500 Leben

EINHEITEN: RANG 5

Wann hast du zum letzten Mal Sylas, Annie und Tibbers auf dem Spielfeld gesehen? Oder kurz „SAT“ … Ich dachte, Abkürzungen würden keine Rolle spielen …

Aurelion Sol hatte Schwierigkeiten, den himmlischen Erwartungen gerecht zu werden. Daher verändern wir die Art, auf die er Sternenstaub sammelt, sodass er zukünftig von seinem Schaden und nicht mehr der Anzahl an getroffenen Einheiten abhängig ist, damit das Mana bei seinen Gegenständen nicht mehr die Hauptrolle spielt. Gleichzeitig haben wir auch die Schwellen für die Aufwertungen im Hinblick auf diese Änderung angepasst.

Galio erhält ebenfalls eine Anpassung für seine Fähigkeit. In Zukunft wird sein Schaden nicht mehr nur mit seiner Magieresistenz skalieren, sondern mit seiner Magieresistenz und seiner Rüstung. Denn obwohl die Magieresistenz-Skalierung gut zu seiner Thematik passte, soll Galio auf mehrere Gegenstände zurückgreifen können, um Erfolg zu haben (in der Vergangenheit wurde er von vielen Spieler nicht mit den optimalen Gegenständen ausgerüstet).

Erinnerst du dich noch an das Büffeltrupp-Unverwundbarkeitsfenster von Taric? Ich auch nicht, schließlich liegt das schon einen ganzen Abschnitt zurück und ich möchte wirklich nicht wieder nach oben scrollen. Wie dem auch sei, Kindreds Fähigkeit sorgt für jede Menge Frust, ist in manchen Momente übermäßig stark und lässt bei der Aktivierung zu wünschen übrig. Die Fähigkeit kostet jede Menge Mana und kann entweder die ganze Fähigkeit von Veigar oder dem Baron blockieren oder einfach nur ein paar normale Angriffe absorbieren. Die geringe Beständigkeit und das hohe Frustpotenzial haben zu einer übermäßigen Abschwächung in Patch 16.2 geführt, weshalb wir Kindred diesmal eine Überarbeitung spendieren, bei der es sich in den meisten Situationen um einen spürbaren Buff handeln sollte. Verbündete erhalten jetzt für die Dauer der Fähigkeit einen starken Schild, während wir gleichzeitig sowohl der Dauer als auch dem Schaden von Kindreds Ewigem-Passiv einen Buff spendieren.

Es war schwierig, die Machtquellen für Lucian und Senna zu unterscheiden. Ich meine, Wächterwaffen werden zum Teil von dem Glauben daran, dass sie funktionieren werden, angetrieben, aber das ist kein besonders gutes Konzept für das Design diese Paar-Einheit. Wir passen das Duo an, sodass es bei Gegnern nicht länger „Schwarzer Nebel“ auslöst, da dieser Effekt viel zu viel Rüstung verschlang und zu lange Dinge wie Verbrennung/Verwundung bewirkte. Dadurch können wir Sennas großen Angriff verstärken – wir wollen jedoch verhindern, dass sie Champions in der hinteren Reihe bereits früh im Kampf ausschalten kann, weshalb wir dem Angriff einen Schadensabfall verpassen.

Durch unsere Shyvana-Buffs sollte sie ihre Fähigkeit mit dem kegelförmigen Bereich häufiger einsetzen, was großartig ist, da sie dadurch im Laufe des Kampfes mehr Ziele treffen kann. Und wo wir gerade über „Läufe“ sprechen: Ich bin mir nicht sicher, wer im animierten Video zum Start der neuen Saison einen besseren Lauf hat, Quinn oder Valor?

Bisher in den Patchnotizen: Der T-Hex wurde nach einem ganzen Patch der Dominanz, in dem er Caitlyns mit 3 Sternen als Hextech-Mana-Batterien benutzte, in Patch 16.2 erlegt. Seither ist es um den T-Hex ruhig geworden, zu ruhig. Doch dank eines kleinen Buffs für Piltover und einigen Werte-Buffs sollte der T-Hex die Frontlinie wieder so schnell ausschalten können wie in der Vergangenheit, wobei er diesmal mit ein paar Einschränkungen zurechtkommen muss: Die Fähigkeit wird ohne die Manaregeneration durch die Caitlyns mit 3 Sternen aus Patch 16.1 nicht mehr so lange dauern, die Schadensabfall-Abschwächungen aus Patch 16.2 werden ihm den Zugang zur hinteren Reihe erschweren und eine Verringerung des Schadens seiner Raketen wird dafür sorgen, dass Ziele in der hintern Reihe nicht mehr so schnell durch sie sterben. Der T-Hex ist also wieder da, doch diesmal steht die hintere Reihe nicht auf seinem Speiseplan (dafür wird er deine Frontlinie verschlingen).

Ziggs verursachte in Kombination mit Angriffstempo viel zu hohen Schaden. Daher verringern wir den passiven magischen Schaden seiner Angriffe, um ihn für seine Megainferno-Bombe aufzusparen!
  • Aatrox – Die Aktivierungsanimation seiner Fähigkeit skaliert nicht länger mit Angriffstempo.
  • Aatrox – Fähigkeitsschaden: 85/170/2.400 Angriffsschaden 95/200/2.400 Angriffsschaden
  • Annie – Gesamtmanaverringerung: 0/170 0/160
  • Annie – Manaverringerung nach der Aktivierung der Fähigkeit: 150 140 (Annie verfügt immer noch über 20 Mana)
  • Aurelion Sol – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 20/90 25/75
  • Aurelion Sol – Fähigkeitsschaden: 450/800 Fähigkeitsstärke 480/800 Fähigkeitsstärke
  • Aurelion Sol – Schaden der Schockwelle: 50/75/1.000 Fähigkeitsstärke 100/150/1.000 Fähigkeitsstärke
  • Aurelion Sol – Überarbeitung des Sternenstaubs: Erhält nicht länger jedes Mal 1 Sternenstaub, wenn ein Gegner Schaden durch eine Fähigkeit erleidet. Erhält nun 1 Sternenstaub pro 250 Fähigkeitsschaden an Gegnern im aktuellen Kampf.
  • Aurelion Sol – Zusätzlicher Sternenstaub durch Sternenschmied: 20/60 % 20/33 %
  • Aurelion Sol – Aufwertungsschwellen:
    • Aufwertung 1: 15 25
    • Aufwertung 2: 60 60
    • Aufwertung 3: 100 140
    • Aufwertung 4: 175 200, Dauer des Hochschleuderns: 2 Sekunden 1,5 Sekunden
    • Aufwertung 5: 250 300
    • Aufwertung 6: 400 475
    • Aufwertung 7: 700 675
    • Aufwertung 8: 1.988 1.543
  • Galio – Aufprallschaden: 400/675/5.000 % Magieresistenz 150/225/1.000 % Rüstung + 350/525/5.000 % Magieresistenz
  • Kindred [REWORK] – Die Fähigkeit verhindert nicht länger den Tod von Verbündeten. Stattdessen erhalten Verbündete während der Dauer der Zone einen Schild in Höhe von 350/750/10.000 % der Fähigkeitsstärke.
  • Kindred – Schaden des Ewigen-Passivs: 300 % Angriffsschaden 325 % Angriffsschaden
  • Kindred – Dauer der Zone: 2 Sekunden 2,5 Sekunden
  • Lucian und Senna – Aus der Kurzinfo von „Seelenverbindung“ geht klar hervor, dass die Schadenssteigerung und das Durchhaltevermögen nur aktiv sind, solange beide am Leben sind.
  • Senna belegt Gegner nicht mehr mit „Schwarzer Nebel“.
  • Lucian verbraucht keinen „Schwarzen Nebel“ mehr.
  • Senna – Fähigkeitsschaden: 170/255/2.000 Angriffsschaden 230/350/2.000 Angriffsschaden
  • Senna – Sennas Fähigkeit verursacht pro getroffenem Ziel 8 % weniger Schaden bis zu einer maximalen Verringerung um 40 %.
  • Mel – Schaden am Primärziel: 900/1.500 Fähigkeitsstärke 1.000/1.500 Fähigkeitsstärke
  • Shyvana – Schadensverringerung der passiven Fähigkeit: 10 % 8 %
  • Shyvana – Gesamtmanaverringerung: 0/40 0/30
  • Shyvana – Fähigkeitsdauer: 3,5 Sekunden 3 Sekunden
  • Shyvana – Fähigkeitsschaden pro Sekunde: 165/250 Angriffsschaden 185/275 Angriffsschaden
  • SMel – Schaden am Primärziel: 900/1.500 Fähigkeitsstärke 1.000/1.500 Fähigkeitsstärke
  • Sylas – Resistenzen: 70 80
  • T-Hex – Resistenzen: 70 80
  • T-Hex – Grundwert für Angriffsschaden: 75 85
  • T-Hex – Fähigkeitsschaden: 125/200 Angriffsschaden 145/250 Angriffsschaden
  • T-Hex – Raketenschaden: 30 % des Grundwerts 25 % des Grundwerts
  • Thresh – Schaden des Passivs: 30/50 Fähigkeitsstärke + 1 pro 20 Seelen 30/50 + 1 pro 15 Seelen
  • Thresh – Heilung durch das Passiv: 50 % des verursachten Schadens 75 % des verursachten Schadens
  • Xerath – Aszendent-Glücksbringer:
    • Wüstengolem wurde zu Wüstengolems umbenannt
    • Wüstengolems – Kosten: 6 Gold 8 Gold
    • Wüstengolems – Golemzahl: 1 2
    • Wüstengolems – Zusätzlicher Angriffsschaden: 60 % 40 %
    • Wüstengolems – Zusätzliche Fähigkeitsstärke: 60 % 40 %
    • Andauernde arkane Kunst – Gewährt Xerath jetzt 3 Manaregeneration
    • Andauernde arkane Kunst – Zusätzliche Explosionen: 4 2
    • Ritual der Verneinung – Gewährt nicht länger Durchhaltevermögen
    • Ritual der Verneinung – Gewährt jetzt 15 % Schadenssteigerung
    • Opferwache – Entfernt
  • Ziggs – Schaden des Passivs: 45/80 Fähigkeitsstärke 40/65 Fähigkeitsstärke

KERNGEGENSTÄNDE

Wir verbessern unsere schwächsten Kerngegenstände und gewähren Nashors Zahn einen Fähigkeitsstärken-Buff, um seine Identität als gute Option für KNALL-Zauberer-Builds zu wahren.
  • Saum der Nacht neu – Heilt am Ende der Unverwundbarkeit um 30 % des fehlenden Lebens.
  • Nashors Zahn – Fähigkeitsstärke: 15 20

ARTEFAKTE

Die Artefakte schneiden eine Spur schlechter ab, als es uns lieb wäre, weshalb wir sie etwas verbessern. Da ich Ornn mag, sehe ich an allen Ecken und Enden Ornn-Buffs.
  • Kriegssense der Düsteren – Leben: 0 250
  • Kriegssense der Düsteren – Fähigkeitsstärke: 25 % 0
  • Dämmerkern – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 10 % 15 %
  • Flimmerklingen – Angriffstempo pro Angriff: 5 % 6 %
  • Klinge des Spielers – Chance auf Gold: 5 % 6 %
  • Der Unbeugsame – Maximales Leben: 12 % 15 %
  • Fokus des Scharfschützen – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 % 25 %

LICHTGEGENSTÄNDE

  • Nashors Zahn (Lichtversion) – Fähigkeitsstärke: 30 40

AUGMENTIERUNGEN

Obwohl „Weltrunen“ auf hohen Spielniveaus überdurchschnittlich gut abschneidet, hat die Augmentierung auf niedrigen bis mittleren Spielniveaus weiter Schwierigkeiten. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem eine Abschwächung dieser Augmentierung eine Falle für Spieler auf niedrigeren Niveaus darstellen würde, was nicht hinnehmbar ist. Daher werden wir „Weltrunen“ in einem zukünftigen Patch auf eine andere Art zurückbringen.

Durch die Buffs/Überarbeitungen für Diana/Leona und Aurelion Sol fügen wir eine neue Augmentierung hinzu, die dir dabei helfen soll, deinen Targon-Traum zu leben. Der Berg ruft! Wirst du dem Ruf folgen?
  • NEU: Kosmischer Ruf (golden, nur in Phase 3–2) – Du erhältst einen „Speer von Shojin“ und eine Leona. Du erhältst einen Taric in Phase 3–7.
  • Fortschrittsdenken – Wieder verfügbar
  • Fortschrittsdenken – Verringert die ERF-Kosten nicht mehr auf 3.
  • Fortschrittsdenken – Anfängliche ERF: 36 50
  • Aura-farmen – 5-Gold-Champions mit 2 Sternen sind nun mit einem empfohlenen Gegenstand ausgerüstet.
  • Aura-farmen – Runde der Freischaltung: 4–3 4–5
  • Vorbote des Verfalls – Fähigkeitsstärke pro Kill-Beteiligung: 2 1
  • Ruf des Chaos – Der Nahkampf-Carry-Golem wurde als Belohnung entfernt.
  • Ruf des Chaos – Goldenes Ei als Belohnung, anfängliche Schmieden für vollständige Gegenstände: 2 1
  • Auserwählte Wölfe – Zusätzlicher Angriffsschaden für Ambessa: 30 % 40 %
  • Auserwählte Wölfe – Schaden durch Wolf: 25 % 30 %
  • Komponentenraub – Runden: 5 4
  • Crash-Test-Dummies – Betäubungsdauer: 1,25 Sekunden 1,75 Sekunden
  • Demacia für immer – Leben pro Mobilisieren: 4 3
  • Drachenwächter – Schaden von Jarvan durch Rüstung/Magieresistenz: 185 % 100/120/155/200 %
  • Verbannte – Schild: 35 % 30 %
  • Auf lange Sicht – ERF pro Runde: 5 4
  • Auf lange Sicht – Anfängliches Gold: 4 15
  • Goldenes Ei – Die Auszahlung mit Seelensicht wird durch Der Unbeugsame ersetzt.
  • Bindende Verpflichtung – Gold pro Phase: 2 7
  • Starke Aktualisierungen – Leben pro Aktualisierung: 8 9
  • Gauner – Gewährt nicht länger 2 ERF pro Runde.
  • Gauner – Gold pro Runde: 2 3
  • Gauner – Anfängliches Gold: 1 6
  • Kenne deinen Gegner – Schadenssteigerung: 10/18 % 8/15 %
  • Viererpaar – Entfernt
  • Präzision und Grazie – Löst zu Kampfbeginn nicht länger einen Sprung aus.
  • Präzision und Grazie – Neue Kurzinfo: Verbündete erhalten zu Kampfbeginn 3 Sekunden lang 25 % Angriffstempo. Bei Vollstreckungen springen deine Verbündeten zu ihrem nächsten Ziel und erhalten diesen Bonus erneut.
  • Vorbereitung I – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 2 3
  • Vorbereitung II – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 3 4
  • Ein Teil des Lebens – Einheitenkosten pro Phase: 3/3/3/4/4/4/5 2/2/3/3/4/4/5
  • Wachsende Wurzeln+ – Gold: 4 2
  • Süße Leckereien – Leben pro Gegenstand: 25 20
  • Der Attributsbaum – Gold: 7 2
  • Der Attributsbaum+ – Gold: 12 4
  • Wildwuchs – Zusätzlicher Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 25 % 35 %
  • Die Weltrunen – Vorübergehend entfernt
  • Gut Ding will Weile haben – Die Verzögerung um 2 Runden vor der Bereitstellung weiterer Kopien wurde entfernt.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Darius sollte in seltenen Fällen nicht mehr länger als beabsichtigt von einer Manasperre betroffen sein.
  • Diebesbande I und Diebesbande II sind nun wechselseitig exklusiv.
  • Galio interagiert nicht länger unbeabsichtigt mit anderen Systemen.
  • Eins, zweierlei, drei gewährt nicht länger einen zusätzlichen 1-Gold-Champion.
  • Die sind zum Kochen, nicht zum Essen: Tahm Kench spuckt keine Pfannenwender und Bratpfannen mehr aus.
  • Bilgewasser-Gegenstände interagieren nicht länger unbeabsichtigt mit anderen Systemen.
  • Die Einheiten verlieren nicht länger das Durchhaltevermögen durch Großer Freund I, wenn sie sich während des Kampfes von ihrem Verbündeten mit mehr als 1.750 Leben entfernen.
  • Die Leeren-Mutationen weisen nicht längere höhere Ränge auf, wenn ihr Rang sinkt.
  • Die Schmieden bleiben im Tutorial jetzt unendlich lang verfügbar.
  • Augmentierung „Wächter des Lichts“ deaktiviert