Teamfight Tactics: Patchnotizen 15.6
Das neue 2XKO ist mit Crossover-Powerups im K.O.-Kolosseum eingetroffen, um dir dabei zu helfen, dich in der Lobby oder bei Ao Shins Aufstieg (der nur noch für einen weiteren Patch verfügbar ist!) an die Spitze zu kämpfen!
Willkommen, K.O.-Kontrahenten und „Ao Shins Aufstieg“-Erklimmer!
Patch 15.6 umfasst mächtige Buffs für 5-Gold-Champions, Abschwächungen für Attribute und Verbesserungen für einige Champions, die einfach ihre Carry-Fantasie nicht erfüllen, aber das liegt einfach an der Balance. Außerdem bereichern wir die Konvergenz mit neuen 2XKO-Powerups zu Ehren des Vorabzugangs von 2XKO! Dabei spiel es keine Rolle, ob du in Double Up aufs Ganze gehst oder dich durch die Schlüsselstelle von „Ao Shins Austieg“ kämpfst, du solltest sie dir auf jeden Fall schnappen! Und vergiss nicht, den Gipfel bis zum Ende dieses Patches mit 12 Bergführern abzuschließen, um dir ein kostenloses Portal zu sichern!
Klettere immer weiter!


PATCH 15.6 AUF DEN PUNKT GEBRACHT
INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP
STREAMER-MODUS
Der Streamer-Modus wurde primär für unsere Freunde bei League entwickelt, aber ich möchte ihn an dieser Stelle dennoch erwähnen, da es leider vorkommt, dass einige Spieler ihre Lieblings-Streamer sabotieren, indem sie ihnen die Einheiten wegkaufen, die sie benötigen. Daher können die Spieler nun den Streamer-Modus aktivieren, der ihnen drei Optionen bietet.
- Namen anderer verbergen: Hierdurch werden die Namen anderer Spieler auf deinem Bildschirm verborgen. Deine Identität ist jedoch weiterhin für die anderen Spieler im Spiel sichtbar.
- Meinen Namen verbergen: Hierdurch werden deine Riot ID und dein Spielername für alle Spieler im Spiel und in Apps von Drittanbietern verborgen, dein Kontofortschritt (Profilbild, Zierrahmen usw.) ist jedoch weiterhin sichtbar.
- Alles über mich verbergen: Hierdurch werden deine Riot ID, dein Spielername und dein gesamter Kontofortschritt für alle Spieler im Spiel und in Apps von Drittanbietern verborgen. Wenn du anonym bleiben möchtest, ist das genau der richtige Modus für dich.
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß wie das Bedürfnis, die kleinen Legenden im letzten Patch von „Ao Shins Aufstieg“ zu retten.
NEUE POWERUPS
Du kennst „Double Up“, aber kennst du auch „Doppelter Einsatz“ (eine einzigartige Mechanik in 2XKO zur Aktivierung eines Superangriffs)? Wir haben zur Feier des Vorabzugangs von 2XKO mit dem Team des Spiels zusammengearbeitet, um TFT den Geist der Kampfspiel-Community einzuhauchen.
- 2X-Kämpfer: Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum und Ekko erhalten für jede einzigartige Kopie im Team 4 % Schadenssteigerung und 2 % Durchhaltevermögen. Diese Einheit erhält um 75 % mehr. Champions (sekundär): Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum, Ekko
- 2XKO: Betäubt nach zwei Vollstreckungen Gegner im Umkreis von 2 Feldern 2 Sekunden lang und erhält für den Rest des Kampfes 35 % Schadenssteigerung. Champions (primär): Naafiri, Jayce, Darius, Volibear, Braum
- Versuch Nr. 37: Ekkos Fähigkeit priorisiert den nächsten Gegner, aber er heilt sich bei der Aktivierung um 20 % des maximalen Lebens und verursacht für jeden Treffer mit der Fähigkeit am Ziel 6 % mehr magischen Schaden. Champion (primär): Ekko
- Ecken-Carry: Erhält 30 % Angriffstempo. Springt bei 75 % und 25 % Leben zur sichersten Position und erhält unendlich Reichweite. Champions (primär): Ashe, Kai’Sa, Xayah, Jinx
- Zermürbende Hiebe: Vis Fähigkeit gewährt nun Schilde anstatt zu heilen und ist um 25 % stärker. Bei Aktivierung greift Vi 4-mal schnell an und verringert die Resistenzen des Ziels bei jedem Treffer um 5. Champion (primär): Vi
- Doppelter Einsatz: Erhält 18 % Schadenssteigerung. Wenn diese Einheit ihre Fähigkeit aktiviert, erhält deine andere verstärkte Einheit 20 % des ausgegebenen Manas. Champions (primär): Ezreal, Janna, Ahri
- Zornschub: Erhält 25 % Angriffstempo. Erhält 300 % Angriffstempo, das im Verlauf von 4 Sekunden abfällt, wenn deine andere verstärkte Einheit stirbt. Wenn diese Einheit zuerst stirbt, erhält stattdessen die andere Einheit den Schub. Champions (primär): Gnar, Kayle, Xayah, Kog’Maw, Jinx, Ashe, Ziggs, Zyra, Twisted Fate
- Giftfalle: Verursachter Schaden löst bei Gegner 4 Sekunden lang Verbrennung, Verwundung, Magiefraktur in Höhe von 20 % und Fraktur in Höhe von 20 % aus. Champions (sekundär): Malzahar, Senna, Janna, Twisted Fate
- Schnelle Einwechslung: Beschwört beim Tod eine Einheit mit derselben Rolle und derselben Anzahl an Gegenständen. Diese Einheit ist 1 Gold weniger wert und verfügt über 15 % verringertes Leben. Champions (sekundär): Yasuo, Darius, Braum
- Raketengriff: Erhält zu Kampfbeginn 4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 20 % des Lebens. Zieht das nächste Ziel in Nahkampfreichweite und erhält erneut einen Schild, wenn das aktuelle Ziel stirbt. Champions (primär): Kennen, Rakan, Neeko, K’Sante Champion (sekundär): Darius
- Snax-Zeit: Braum schleudert bei der Aktivierung seiner Fähigkeit auch 5 Poros auf zufällige Gegner. Jeder Poro verursacht normalen Schaden in Höhe von 200 % von Braums Grundangriffsschaden. Champion (primär): Braum
- Zielsuchender Pfeil: Pro 10 Mana feuert Ahri einen Fuchsfeuerpfeil auf ihr Ziel, der magischen Schaden in Höhe von 5 % des Schadens ihrer Fähigkeit verursacht. Champion (primär): Ahri
- Supermega: Jinx erhält 20 % Angriffsschaden. Jede 4. Aktivierung fällt doppelt so groß aus und teilt 50 % mehr Schaden auf die getroffenen Gegner auf. Champion (primär): Jinx
- Tentakelschlag: Betäubt nach 4 Sekunden Gegner im Umkreis von 3 Feldern 1 Sekunde lang. Wird alle 9 Sekunden wiederholt. Champions (primär): Vi, Sett, Poppy, Zac, Dr. Mundo, Aatrox
- Windmauer: Yasuo erhält 60 % Chance auf kritische Treffer und erleidet 15 % weniger Schaden durch Gegner, die nicht an ihn angrenzen. Champion (primär): Yasuo
ERÖFFNUGNSBEGEGNUNGEN
Wir deaktivieren die Begegnung „Artefaktschmiede“, um die Flexibilität im frühen Spielverlauf zu erhöhen.
- Die Begegnung „Artefaktschmiede“ wurde deaktiveirt.
ATTRIBUTE
„Kristallmanöver“ ist in seiner aktuellen Form ein zu starkes Attribut im Hinblick auf die Auszahlung und die Flexibilität. Gleichzeitig ist es auch als vertikales Attribut zu stark, was vor allem daran liegt, dass die Auszahlungen im späteren Spielverlauf zu sehr dominanten Teams führen. Aber jetzt wirst du eine sehr gute Auszahlung brauchen, um die Spitze der Lobby erreichen zu können.
Mächtiger Mecha (7) ist großartig, aber der Weg dorthin fühlt sich wie eine Voraussetzung an und die Tatsache, dass Yone erforderlich ist, erhöht das Risiko. Daher verringern wir die Lücke zwischen Mecha 5 und Mecha 7 (und verstärken Yone ein wenig), um die „Alles oder nichts“-Schwingungen zu reduzieren.
Wir passen die Monsterzähmer-Taschengröße (die Menge an Kopien im Pool) von Lulu an, um das Problem mit der Taschenmanipulation zu lösen und die Verteilung im Allgemeinen zu vereinfachen. Ab jetzt wird es 22 Kopien von Lulu im Pool geben, während sich alle Monster diese Kopien teilen – wenn ein Spieler also acht Kopien von Smolder und zwei andere Spieler acht Kopien von Rammus bzw. sechs Kopien von Kog’Maw besitzen, dann sollte Lulu nicht mehr auf natürliche Weise beim Händler erscheinen.
Die Attributsboni der Sternenwächter sind für Xayah und Jinx etwas zu stark. Aus diesem Grund schwächen wir sie ein wenig ab, da die beiden eindeutig am meisten zum Schaden des Attributs beitragen. Außerdem werden wir über die Augmentierungen und Powerups gezielte Abschwächungen an Sternenwächter-Komps vornehmen.
- Kristallmanöver – Multiplikator in Phase 4: x2 ⇒ x1,85
- Kristallmanöver (7) – Belohnungsmultiplikator für die Einheiten: 150 % ⇒ 130 %
- Mächtiger Mecha (5) – Mana des Mechas: 50/100 ⇒ 40/80
- Mächtiger Mecha (7) – Schaden der 3. Aktivierung des Mechas: 600 Fähigkeitsstärke ⇒ 480 Fähigkeitsstärke
- Für „Monsterzähmer“ gelten nicht länger eigene Taschenregeln. Alle Monsterzähmer-Champions gelten ab jetzt als 1 Einheit.
- Taschengröße für Lulu: 18 ⇒ 22
- Soul Fighter – Leben: 120/240/450/650 ⇒ 120/240/425/600
- Sternenwächter – Bonus für Xayah: 60 + 75 pro Phase ⇒ 50 + 60 pro Phase
- Sternenwächter – Bonus für Jinx: 25 % abfallendes Angriffstempo bei Kill-Beteiligungen ⇒ 20 % abfallendes Angriffstempo bei Kill-Beteiligungen
2-GOLD-EINHEITEN
Aktuell besteht Gangplanks Job darin, dir dabei zu helfen, Mecha (7) zu erreichen, doch da wir sein Primärattribut abschwächen, können wir diesem Piraten etwas zur Hand gehen. Dieser Buff sollte auch vertikalen Duellanten-Komps helfen, die wir seit dem Niedergang von Ashe und Udyr kaum noch zu Gesicht bekommen haben.
- Gangplank – Angriffsschaden: 45 ⇒ 50
- Gangplank – Resistenzen: 50 ⇒ 55
3-GOLD-EINHEITEN
Wir entfernen vorübergehend „Ludens Sturm“, da dieses Artefakt nur für Ahri eine gute Option darstellt, in Kombination mit ihr jedoch viel zu stark ist. Da es nun keine Option mehr ist und Sternenwächter als vertikales Attribut abgeschwächt wurde, können wir den überschüssigen Schaden von Ahri erhöhen und sie dadurch zu einer interessanteren Option für unterschiedliche Komps machen.
Da Lulu in Zukunft bei allen Monstern dieselbe Taschengröße von 22 besitzt, können wir die schwachen Optionen etwas verbessern und die Änderung an der Taschengröße (bei der es sich um eine Abschwächung handelt) nutzen, um Kog’Maw im Zaum zu halten.
Wir verbessern Udyr, um sowohl vertikalen Duellanten-Komps als auch flexiblen Mentor-Komps zu helfen. Und wo wir gerade über flexible Mentor-Komps sprechen: Wir sorgen dafür, dass Yasuo nicht mehr so häufig Champions in der hinteren Reihe aus dem Spiel nimmt, wodurch wir den 4-Gold-Carry der Komp noch weiter verbessern können (mehr dazu weiter unten).
- Ahri – Menge des überschüssigen Schadens: 55 % ⇒ 80 %
- Rammus – Leben: 1.000 ⇒ 1.100
- Rammus – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/100 ⇒ 30/90
- Smolder – Hauptschaden der Fähigkeit: 265/400/635 Angriffsschaden ⇒ 290/435/700 Angriffsschaden
- Udyr – Heilung: 130/170/220 Fähigkeitsstärke ⇒ 140/180/230 Fähigkeitsstärke
- Die Grundfähigkeit von Yasuo trifft seltener Ziele in der hinteren Reihe, wenn sich andere Einheiten in der Nähe befinden.
4-GOLD-EINHEITEN
Akali ist in Kombination mit den perfekten Gegenständen etwas zu stark für einen Champion, der so gut mit dem Können der Spieler skaliert. Wir gehen nicht davon aus, dass diese Abschwächung sie für Spiele auf Elite-Niveau komplett uninteressant macht, gleichzeitig veröffentlichen wir jedoch auch eine Abschwächung für die Lichtversion von „Nashors Zahn“ (einen Gegenstand, durch den sie „Grr“ macht, oder war es „Brr“, nein es war „Das warrrrs mit meiner hinteren Reihe“).
Im letzten Patch haben wir Ashe einen ausgegeben, da es alleine von Macht der Auszahlung des „Kristallmanöver“-Attributs abhängig war, ob es sich lohnte, sie einzusetzen. Aber da „Kristallmanöver“ nun nicht mehr zu stark ist, spendieren wir einen umfangreichen Buff und beheben gleichzeitig einen Fehler, durch den sie den doppelten Fähigkeitsschaden verursachte. Und da sie im letzten Patch ziemlich schwach war, geben wir ordentlich Gas, schließlich werden diese Buffs mit den acht Treffereffekten der Fähigkeit multipliziert.
- Akali – Sprungschaden: 80/120/1.000 Fähigkeitsstärke ⇒ 75/115/1500 Fähigkeitsstärke
- Ashe – Grundwert für Angriffsschaden: 65 ⇒ 68
- Ashe – Fähigkeitsschaden: 17/26/125 Angriffsschaden + 1/2/10 Fähigkeitsstärke ⇒ 20/35/150 Angriffsschaden + 2/3/15 Fähigkeitsstärke
- Ashe – Fehlerbehebung: Wenn sie mit „Kugelhagel“ ausgerüstet ist, verursacht sie den vorgesehenen Schaden, anstatt ihren Fähigkeitsschaden zu verdoppeln.
- Ryze – Fähigkeitsschaden (Mentor und Standard): 770/1.155/6.000 Fähigkeitsstärke ⇒ 850/1.275/7.000 Fähigkeitsstärke
5-GOLD-EINHEITEN
Wir möchten, dass 5-Gold-Champions aufregende Carrys sind, aber derzeit fühlen sie sich alle an wie sekundäre Carrys oder sogar wie Supporter-Einheiten zur Abrundung deines Teams. Wir führen jede Menge Verbesserungen durch, um das zu ändern!
Im Moment ist Lee Sin eher ein Champ, um dein Team abzurunden, und weniger ein Rundumschlag, um deine Gegner auszuschalten. Wir nehmen einige große Änderungen an seinen schwächsten Formen vor, die zu einigen sehr spannenden Lee-Sin-Momenten führen sollten. Eine Anmerkung zu der Verbesserung für Moloch-Lee: Da dieses Attribut Lee Sin keine Angriffskraft verleiht, sorgen wir dafür, dass es wie ein Presslufthammer zuschlägt.
Derzeit wird Zyra wegen ihres Angriffstempo-Buffs eingesetzt und um Pflanzen in der vorderen Reihe zu platzieren, in der Hoffnung, dass diese eine Fähigkeit absorbieren. Ihre Pflanzen werden fast nie als Schadensverursacher in der hinteren Reihe eingesetzt, also bringen wir den Dünger zum Einsatz, damit ihre Pflanzen in der hinteren Reihe in den Schadensstatistiken aufblühen können.
Derzeit wird Yone von Mächtiger Mecha (7) getragen. Aber er kostet 5 Gold und er ist cool, also rüste ihn bitte mit Gegenständen aus – er ist sowieso gewohnt, zwei Schwerter zu tragen.
- Lee Sin – Resistenzen: 70 ⇒ 75
- Lee Sin (Scharfrichter) – Betäubung der kleinen Aktivierung: 1,5 Sek. ⇒ 1 Sek.
- Lee Sin (Scharfrichter) – Primärschaden der kleinen Aktivierung: 325/500 ⇒ 375/575
- Lee Sin (Scharfrichter) – Betäubung der großen Aktivierung: 1,5 Sek. ⇒ 2,5 Sek.
- Lee Sin (Moloch) – Schaden an Einzelzielen: 525/800 Angriffsschaden ⇒ 800/1.200 Angriffsschaden
- Lee Sin (Moloch) – 2-Felder-Flächenschaden: 150/225 Angriffsschaden ⇒ 100/150 Angriffsschaden
- Seraphine – Grundschaden: 150/240 Freundschaft ⇒ 165/275 Freundschaft
- Twisted Fate – Fähigkeitsschaden: 200/300 Angriffsschaden ⇒ 230/350 Angriffsschaden
- Yone – Angriffstempo pro Angriff: 4,5 % ⇒ 5 %
- Zyra – Angriffstempo der Pflanze (hintere Reihe): 0,9 ⇒ 1,0
- Zyra – Fähigkeitsschaden der Pflanze (hintere Reihe): 80/120 Fähigkeitsstärke ⇒ 90/135 Fähigkeitsstärke
AUGMENTIERUNGEN
„Hüter“ wurde zum heimlichen Rückgrat mächtiger Sternenwächter-Komps. „Kraft sammeln“ und „Beste Verteidigung“ ebenfalls, aber das sind Powerups für einen anderen Abschnitt.
DIE MECHA-AUGMENTIERUNG IST ZURÜCK, BABY! Die neue prismatische Mecha-Augmentierung wird mit nur einer Augmentierung (entweder Gold oder Prismatisch) erreicht! Danke für deine Geduld in dieser Sache.
- Neuntausend Volt – Fähigkeitsschaden: 160/240/360 Fähigkeitsstärke ⇒ 145/220/330 Fähigkeitsstärke
- Zeig ihnen ihren Platz – Fähigkeitsschaden: 120/180/280 Angriffsschaden ⇒ 100/150/225 Angriffsschaden
- Zwielichtangriff – Fähigkeitsschaden: 70/105/170 Fähigkeitsstärke ⇒ 65/95/150 Fähigkeitsstärke
- „Aura-farmen“ gewährt nicht länger einen vollständigen Gegenstand.
- „Reservetänzer“ erscheint nicht länger in Phase 2–1.
- Großer Freund I – Durchhaltevermögen: 7 % ⇒ 9 %
- Großer Freund II – Durchhaltevermögen: 10 % ⇒ 12 %
- „Blutzorn“ erscheint nicht länger in Phase 2–1.
- Blutzorn – Schadenssteigerung: 5–35 % ⇒ 12–30 %
- Der Effekt von „Hilfspaket“ entspricht nun der Kurzinfo. Gewährt insgesamt 3 Belohnungen.
- Die innere Dunkelheit – Vasallenleben pro Phase: 400 ⇒ 350
- „Diversifiziertes Portfolio“ wurde entfernt.
- Einmalige Mission (Lee Sin) – Artefakt: Stärke der Unendlichkeit ⇒ Trotz des Todes
- Einmalige Mission (Zyra) – Gegenstände: Hextech-Gunblade + Muramana ⇒ Speer von Shojin + Flimmerklinge
- Einmalige Mission (Seraphine) – Gegenstände: Stab des Erzengels + Muramana ⇒ Juwelenbesetzter Handschuh + Flimmerklinge
- Einmalige Mission (Gwen) – Artefakt: Dämmerkern ⇒ Zhonyas Paradoxon
- Hüter I – Schildstärke: 145 ⇒ 130
- Hüter II – Schildbetrag: 230 ⇒ 210
- Kenne deinen Gegner – maximale Schadenssteigerung: 15 % ⇒ 18 %
- Ich übernehme den Kopf (Gold) – Wiedereinführung: Der Mächtige Mecha erhält 20 % Angriffstempo. Du erhältst einen Gangplank. Setze 7 Mächtiger-Mecha-Champions ein, die zusammen 14 Sterne haben, und erreiche Stufe 10, um das MECHA-FUSIONSPROTOKOLL zu aktivieren. Augmentierung nur in Phase 2–1.
- Ich übernehme den Kopf (Prismatisch) – Wiedereinführung: Der Mächtige Mecha erhält 35 % Angriffstempo. Du erhältst eine Senna, einen Lucian und einen Aatrox. Setze 7 Mächtiger-Mecha-Champions ein, die zusammen 14 Sterne haben, und erreiche Stufe 10, um das MECHA-FUSIONSPROTOKOLL zu aktivieren. Augmentierung nur in Phase 2–1.
- „Brennende Lunte“ erscheint nicht länger in Phase 2–1.
- Obergrenze entfernt.
- Protagonist: Der „Zusätzlicher Champion in jeder Runde“-Effekt beginnt nach 3 Runden anstatt sofort.
- Aufpumpen II – Grundangriffstempo: 8 % ⇒ 10 %
- Aufpumpen III – Grundangriffstempo: 12 % ⇒ 16 %
- Winziges Team – Bonus: 150 % ⇒ 100 %
- Unbegrenzte Macht – vollständige Gegenstände: Rabadons Todeshaube + Morellonomikon ⇒ Nashors Zahn + Juwelenbesetzter Handschuh
GEGENSTÄNDE UND LICHTGEGENSTÄNDE
Als Gegenstand für Tanks taugte „Ionischer Funke“ nicht viel, was oft dazu führte, dass der Träger sich in Wasser auflöste. Auch wenn das hier kein Chemieunterricht ist, müssen wir dennoch sicherstellen, dass Tanks mit „Ionischer Funke“ nicht so leicht schmelzen.
Selbst nach unserer Anpassung der Rollen vor zwei Patches bleibt „Blutdürster“ hinter anderen Umhang- und Schwert-Gegenständen zurück. Dies ist wahrscheinlich auf die Menge an Omnivampir zurückzuführen, die in unseren Powerup-Systemen enthalten ist. Anstatt hier also mehr hinzuzufügen, verleihen wir dem Gegenstand einige offensive Werte.
- Ionischer Funke – Leben: 150 ⇒ 250
- Ionischer Funke – Magieresistenz: 25 ⇒ 35
- Ionischer Funke – Schockschaden: 160 % ⇒ 150 %
- Blutdürster – Angriffsschaden: 15 % ⇒ 20 %
- Blutdürster – Fähigkeitsstärke: 15 % ⇒ 20 %
- Blutdürster (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
- Blutdürster (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 45
- Saum der Nacht (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden: 20 % ⇒ 30 %
- Saum der Nacht (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 30 %
- Ionischer Funke (Lichtgegenstand) – Leben: 200 ⇒ 500
- Ionischer Funke (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 30
- Ionischer Funke (Lichtgegenstand) – Magieresistenz: 40 ⇒ 70
- Nashors Zahn (Lichtgegenstand) – Angriffstempo: 20 % ⇒ 10 %
ARTEFAKTE
Der Wegfall von „Ludens Sturm“ ist gleichbedeutend mit „Ich nehme meinen Ball mit nach Hause, damit ihr nicht mehr spielen könnt“, nur dass sowieso nur Ahri mit dem Ball spielen wollte, sodass es letztendlich niemanden interessierte. Dennoch ist es ein spannendes Artefakt mit einem flexibleren Anwendungsfall, sodass wir es in unserem nächsten Set wieder einführen werden.
Wenn dir schon einmal dein Backliner innerhalb von Sekunden nach Beginn eines Kampfes willkürlich weggenommen wurde, wünschst du dir wahrscheinlich schon seit einiger Zeit, dass „Gräte“ geändert wird. Ohne die Angriffsreichweite des Benutzers zu verdoppeln, machen wir „Gräte“ zu einem eindeutigeren Carry-Gegenstand für Fernkämpfer, mit dem du viel härter zuschlagen kannst, mit dem Nachteil, dass du dich nicht mehr auf ein einzelnes Ziel konzentrieren kannst.
- Dämmerkern – Angriffsschaden: 20 % ⇒ 15 %
- Dämmerkern – Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 15 %
- Pestjuwel – Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 50 %
- Pestjuwel – Manazuwachs: 5 ⇒ 3
- Ludens Sturm – entfernt
- Gräte – Angriffsschaden: 20 % ⇒ 50 %
- Gräte – Angriffstempo: 30 % ⇒ 50 %
- „Gräte“ verdoppelt nicht länger die Reichweite.
- Fäustlinge – Angriffstempo: 60 % ⇒ 75 %
- Amulett des Aufstiegs – Leben: 500 ⇒ 600
POWERUPS
Mehr Nachbesserungen an Powerups, um deine Optionen wettbewerbsfähiger zu machen.
- Powerups, die Attribute erfordern, werden ebenfalls in Phase 2 gefiltert. Bisher wurden diese Anforderungen ignoriert. „Mecha-Pilot“ / „Sternenreisender“ / „Eliteschüler“ werden jetzt erst angeboten, wenn die erforderlichen Attribute vorhanden sind.
- Adaptive Haut – Rüstung pro Schaden: 1 ⇒ 3
- Adaptive Haut – Magieresistenz pro Schaden: 6 ⇒ 10
- Keine Zurückhaltung – Angriffsschaden: 40 % ⇒ 50 %
- Beste Defensive – Schadensbetrag: 175 % ⇒ 140 %
- Teleportationsangriff – zusätzlicher Schaden: 175 % ⇒ 200 %
- Doppelschlag – Aktivierungschance: 25 % ⇒ 30 %
- Finalist – anfängliche Schadenssteigerung: 12 % ⇒ 15 %
- Kraft sammeln – Steigerung des Angriffsschadens: 45 % des Manas ⇒ 40 % des Manas
- Maximale Vitalität – Leben pro 10 Sek.: 12 ⇒ 20
- Noch nicht am Ende – Tode: 8 ⇒ 6
- Über 9.000 Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 5 % ⇒ 4 %
- Erstrahle heller – zusätzlicher Schaden: 20 % ⇒ 30 %
- Himmelsbrecher – Schadenssteigerung: 8 % ⇒ 5 %
- Sternenreisender – Erhöhung: 25 % ⇒ 33 %
- Sternenreisender – Gewicht: 20 ⇒ 10
- Sternenreisender – erforderliche Attribute: 2 Sternenwächter ⇒ 4 Sternenwächter
- Eliteschüler – Gewicht: 20 ⇒ 10
- Eliteschüler – erforderliche Attribute: 3 Academia Certaminis ⇒ 5 Academia Certaminis
- Minischrecken – Lebensschwellenwert: 50 % ⇒ 70 %
- Schwindler – entfernt
- Unerschrocken – Omnivampir: 15 % ⇒ 25 %
- Veteran, Mentor (4) – Werte: 35 % Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke ⇒ 30 % Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke
- Veteran – ab jetzt Primäroption für alle verfügbaren Champions
- Gewichte – Angriffstempo: 60 % ⇒ 50 %
KLEINE ÄNDERUNGEN
Klein, wie die Schritte auf der Straße des Lebens.
POWERUPS
Verabschiede dich von Köder-Powerups und sag Hallo zu 2XKO!
- Janna – entfernt: „Himmelsbrecher“, „Solaratem“
- Jinx – hinzugefügt: „Zornschub“, „Super-Mega“
- Jinx – entfernt: „Doppelschlag“, „Angriffsexperte“, „Brunnen der Macht“
- Malzahar – entfernt: „Himmelsbrecher“, „Solaratem“
- Senna – entfernt: „Himmelsbrecher“, „Solaratem“
- Twisted Fate – entfernt: „Himmelsbrecher“, „Solaratem“
- Twisted Fate – ab jetzt Sekundäroption: „Seelenhäcksler“
- Shen (Zwielichtangriff) Hinzugefügt als Primäroption: Ecken-Carry, Zornschub, Sturmbändiger
GEGENSTÄNDE
- „Handschuhe des Diebs“ können nun Kombinationen höherer Stufen basierend auf der Spielerstufe gewähren, anstatt ausschließlich anhand der Spielphase.
FEHLERBEHEBUNGEN
Im letzten Patch wurden die Augmentierungen für Phase 2–1 anhand der Einheiten auf dem Feld gefiltert. Obwohl es sich hierbei um einen subtilen Vorgang handelte, konnte er sich stark auf das Metaspiel auswirken, der er den Zugang zu Dingen wie Champion-Augmentierungen und Augmentierungen für bestimmte Attribute, die in deinem Team nicht vorkamen, beschränkte. Wir haben diesen Fehler mit diesem Patch behoben, wodurch du in Phase 2–1 eine größere Bandbreite an Augmentierungen sehen solltest.
- Der Augmentierungsfilter kommt in Phase 2–1 nicht mehr zur Anwendung.
- Während der Planungsphase zeigt „Beste Freunde“ nun einen visuellen Effekt auf Einheiten an, die die Anforderungen erfüllen.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Soundeffekte für Rammus nicht immer entfernt wurden.
- Die „Kristallmanöver 210“-Belohnung gewährt nicht länger in sehr seltenen Fällen keine Belohnung oder „Verfluchtes Vampirisches Zepter“.
- Die Schadensverringerung von „Dornenweste“ um 8 % gegen Angriffe gilt nicht mehr, bevor der absolute Schaden des Gegners berechnet wird. Das betrifft den absoluten Vorabzugsschaden aus Quellen wie dem Attribut „Soul Fighter“.