Teamfight Tactics: Patchnotizen 15.3

Willkommen zu einer weiteren Episode von „K.O.-Kolosseum“! Diesmal gibt es Blanceänderungen für Einheiten, Gegenstände und einige prismatische Attribute, damit diese leichter zu erreichen sind!

Willkommen zu einer weiteren Episode von „K.O.-Kolosseum“! Mit Patch 15.3 setzen wir unsere Bemühungen fort, das Kampftempo zu verringern – daher umfasst er auch ziemlich viele Abschwächung. Die Lichtgegenstände und Artefakte führen ebenfalls zu einer Beschleunigung der Kampfrunden, weshalb wir viele von ihnen abschwächen. Und zu guter Letzt sorgen wir noch dafür, dass drei unserer prismatischen Attribute etwas zugänglicher werden.

Okay, legen wir los!
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Katie „Riot Ukime“ Guo

PATCH 15.3 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

KAUFBARE ERF FÜR DEN KAMPFPASS

Ab diesem Patch kannst du auf der PBE Stufen für deinen Kampfpass kaufen und ab dem 10. September wird dir diese Option auch auf den Live-Servern zur Verfügung stehen.
  • Kampfpass-Stufen können für 130 RP pro Stufe gekauft werden.

SYSTEME

POWERUPS

Bisher sind Powerups auch dann noch erscheinen, wenn ihre Gewichtung (die Wahrscheinlichkeit auf ihr Erscheinen) bereits 0 betrug. Wir werden dieses Problem beheben, um sicherzustellen, dass sie sich nicht blicken lassen, wenn sie nicht erwünscht sind. Außerdem bringen wir zwei Powerups zurück, deren Gewichtung bisher 0 betrug – was dazu führte, dass sie sich nie blicken ließen. Da du diese Powerups nun vielleicht zum ersten Mal überhaupt sehen wirst, findest du unten ihre Beschreibungen.
  • Powerups mit einer Gewichtung von 0 bleiben ab jetzt wie vorgesehen verborgen.
  • Maximales Tempo: 0 10
  • Manarausch: 0 5
  • Maximales Tempo: Erhält 10 % Angriffstempo und nach jeder 3. Killbeteiligung dauerhaft 1,5 %.
  • Manarausch: Beginnt den Kampf mit vollem Mana.

PRISMATISCHE KUGELN

Nur Gold zu bekommen, kann ziemlich frustrierend sein, wenn deine Gegner mit Gegenständen überschüttet werden. Daher verändern wir die Beute mit nur Gold, um für fairer Verhältnisse zu sorgen.
  • 55 Gold 10 Gold + Glücks-Lichtgegenstand-Truhe

4-STERN-EINHEITEN

Es gibt mehr Möglichkeiten als jemals zuvor, in TFT an eine 4-Sterne-Einheit zu gelangen, und sie sind auch ziemlich mächtig. Wir entfernen das zusätzliche Leben für den Aufstieg auf 4 Sterne, um sicherzustellen, dass andere Einheiten (unabhängig von der Anzahl ihrer Sterne) auch eine Chance haben, sich ihren Platz im Rampenlicht zu verdienen.
  • Gleichbleibendes zusätzliches Leben beim Aufstieg auf 4 Sterne: 200 0

TIMER FÜR DIE SPERRE BEIM ÖFFNEN VON SCHMIEDEN

Wir haben die Dauer der kurzen Sperre beim Öffnen einer Schmiede zur Vermeidung unbeabsichtigter Klicks etwas verkürzt, damit du schneller agieren und mit deinen verrückt hohen APM angeben kannst – schnapp sie dir.
  • Die Sicherheitssperre für Schmieden wurde bei einigen Schmieden (Macht-Snax, Kristallmanöver und Lee Sin) etwas verkürzt.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie ein umherhüpfender Zac-Ballon.

ATTRIBUTE

Diamanten sind für die Ewigkeit, was sich an der Tatsache zeigt, dass Kristallmanöver (7) bereits den zweiten Patch infolge das beste Attribut der Gold-Klasse ist. Doch genau wie Diamanten sind auch die Werte von Kristallmanöver nur Produkte von Menschen, weshalb wir die gesamte Schadenssteigerung des Attributs abschwächen – was uns auch dabei hilft, das Kampftempo zu verlangsamen.

Da Mächtiger Mecha (3) zwei 4-Gold-Champions umfasst, lässt sich das Attribut leicht mit anderen Attributen mischen, um im späten Spielverlauf dank Jarvan IV. und dem verbesserten Yone einen mächtigen Effekt zur Massenkontrolle zur Verfügung zu haben und dank Karma noch mehr Schaden zu verursachen. Aus diesem Grund verringern wir die Skalierung von Mächtiger Mecha (3) im späten Spielverlauf und reduzieren die Heilung des Attributs, um einen Teil seiner Stärke in der vorderen Reihe zu beschränken.

Luchador ist aufgrund der starken Heilungen und einer Reinigungsmechanik, die „Schaden über Zeit“-Effekte entfernen kann (tut uns wirklich leid, Malzahar), aktuell eine zu starke Wahl für die Defensive. Daher steigen wir zu diesem Attribut in den Ring und schwächen es ab. Gleichzeitig haben wir jedoch auch geplant, Luchador in der Zukunft größere Änderungen zu spendieren. Hoffentlich bleibt das Attribut weiterhin stark genug, um sich einen Platz im Metaspiel zu sichern, ohne sich auf einen Tiefschlag verlassen zu müssen, durch den es zu einem Bösewicht wird.

Wenn man Lulu nicht in Runde 2–1 bekommt, kann Monsterzähmer ziemlich frustrierend sein, da es danach schwierig wird, genug ERF für Stufe 30 und den damit einhergehenden Machtzuwachs zu sammeln. Durch diesen Buff sollten die Spieler Stufe 30 nun ein oder zwei Runden schneller erreichen können, weshalb Lulu auch in Runde 3–1 noch von Nutzen sein sollte.

Ganz egal, ob du der charmante Präsident deines Schulclubs oder Teil des Clubs bist, den ich in der Schule nicht gründen durfte – wir spendieren unseren unterdurchschnittlich erfolgreichen Attributen Buffs (die sich diesmal auf Ahris Bonus für die Sternenwächter und die Geister auswirken).
  • Kristallmanöver (3) – Edelsteine pro Niederlage: 11 13
  • Kristallmanöver (7) – Schadenssteigerung: 30 % 20 %
  • Mächtiger Mecha (3) – Skalierung des Lebens mit der Phase: 90/120/135/170/200 % 90/115/120/150/175 %
  • Mächtiger Mecha (3) – Heilung durch Kombinationskern: 10 % des Champion-Schadens 12 %
  • Luchador – Heilung: 20/50 % 15/35 %
  • Luchador entfernt bei der Aktivierung keine „Schaden über Zeit“-Effekte mehr.
  • Monsterzähmer – ERF-Bonus pro Phase leicht erhöht
  • Sternenwächter – Ahri-Bonus: 3 Mana im Verlauf von 2 Sek. 5 Mana im Verlauf von 2 Sek.
  • Geist – Treffereffektschaden: 18/36/50 % 20/40/60 %

1-GOLD-EINHEITEN

Naafiri und Syndra sind die beiden besten 1-Gold-Gegenstandsträger für ihre jeweiligen Rollen. Doch durch einen etwas schwächeren Schild hier und etwas weniger Schaden da sollten auch andere Eröffnungseinheiten und Gegenstandsträger wieder an Beliebtheit gewinnen. Da aktuell niemand Reroll-Naafiri spielt, beschränken wir uns bei ihren Abschwächungen auf ihre 1- und 2-Sterne-Version.
  • Naafiri – Schild: 100/120/150 90/110/150
  • Syndra: 230/345/520 Fähigkeitsstärke 215/325/485 Fähigkeitsstärke

2-GOLD-EINHEITEN

Bist du jemals mit vollem Tempo in eine Wand gelaufen? Nein? Bist du sicher? Ich wette, das bist du. Ja, ganz bestimmt. Das muss dir nicht peinlich sein, schließlich wurde ich von einem Mundo mit 2 Sternen und zwei Gegenständen sowie einem abtrünnigen Gürtel des Riesen in den Boden gestampft. Nun, die Ergebnisse liegen vor, und unsere allerbeste 2-Gold-Einheit (und vielleicht sogar 3-Gold-Einheit, wenn er eine 3-Gold-Einheit wäre) ist schwerer aus dem Weg zu räumen als eine Ziegelmauer mit einer Zahnbürste, weshalb wir uns einen Meißel schnappen, um diese Ziegelmauer auf 2-Gold-Niveau zu verkleinern.

Weißt du, es ist eigentlich kein Wunder, dass Gangplank im letzten Patch so schwer auszubalancieren war. Schließlich lassen Piraten nur andere über die Planke gehen. Großartige Scherze beiseite, gleichzeitig verschieben wir jedoch Gangplanks Stärke von seiner Begabung im Goldsammeln zu seinem Fähigkeitsschaden, um ihn komplett verändert von den Toten zurückzuholen – schließlich verfügt er nun über weniger Angriffstempo, Angriffsschaden und Mana als in Patch 15.2.

Kobuko wird bei Mentor (4) komplett als Tank ausgestattet, da er der hinteren Reihe kontinuierlich Schaden zufügen kann, während er jede Menge Fähigkeiten und Aufmerksamkeit auf sich zieht und absorbiert. Diese Änderung wird sicherstellen, dass er als Tank nicht mehr den ersten Platz in den Schadens-Charts belegen wird.
  • Dr. Mundo – zusätzliches Leben: 300/350/420 240/280/350
  • Gangplank – Fähigkeitsschaden: 285/430/775 305/460/815
  • Gangplank – Chance auf Gold: 40 % 30 %
  • Jhins 4. Schuss wird umgelenkt, wenn sein Ziel während des Kampfes stirbt.
  • Kobuko – Schild als Mentor: 325/425/550 325/400/500
  • Kobuko – Skalierung der Schläge als Mentor mit Leben: 25 % 18 %
  • Kobuko – sekundäre Lebensskalierung als Mentor: 10 % 8 %
  • Xayah – Fähigkeitsschaden: 40/60/95 % 50/75/115 %

3-GOLD-EINHEITEN

Caitlyn ist aufgrund der Abpraller ihrer Kugel und der Kopfschüsse gegen Ziele in der hinteren Reihe (die mich in meinen Albträumen verfolgen) unsere beste 3-Gold-Einheit. Die leichten Anpassungen an ihren Zahlen werden dafür sorgen, dass sie auch weiterhin eine starke Scharfschützin bleibt, jedoch nicht mehr das Niveau von TenZ erreicht.

Senna ist mehr als nur eine Trägerin für Letzter Atemzug oder Gegenstände mit Verbrennung. Es wird Zeit, dass ihre Superstrahlenkanone auch dann treffsicher ist, wenn ihre Positionierung es nicht ist.

Es heißt: „Ich möchte der Beste sein“, nicht, „Ich möchte den Besten auswählen“ – Smolder ist mit Abstand die beste Wahl, die ein Monsterzähmer treffen kann. Durch den Buff für die Zähmer-ERF schwächen wir ihn etwas ab, um sicherzustellen, dass er nicht komplett außer Kontrolle gerät.

Mentoren-Yasuo ist wirklich stark, aber seine Standardform? Die ist nicht so stark. Aus diesem Grund verkleinern wir den Abstand zwischen seinen Formen.
  • Caitlyn – Schaden am Primärziel: 350/525/840 330/495/790
  • Caitlyn – Schaden der abprallenden Kugel: 95/145/240 85/130/205
  • Senna – Fähigkeitsschaden (Angriffsschaden): 350/525/870 385/580/960
  • Senna – Fähigkeitsschaden (Fähigkeitsstärke): 35/55/85 40/60/95
  • Smolder – Schaden: 225/340/540 215/325/515
  • Yasuo – Stichschaden in der normalen Form (Angriffsschaden): 135/200/330 150/225/360
  • Yasuo – Stichschaden in der normalen Form (Fähigkeitsstärke): 40/60/100 30/45/70
  • Yasuo – Schnittschaden als Mentor: 140/210/335 100/150/240

4-GOLD-EINHEITEN

Wir schwächen den Schaden aller 4-Gold-Metaspiel-Einheiten ab, um anderen Carrys die Möglichkeit zu geben, ebenfalls zu glänzen, und das Kampftempo weiter zu verlangsamen.

In der Vergangenheit hat Samira während ihrer Fähigkeit nicht den doppelten Omnivampir-Wert erhalten. Dieses Problem wurde nun behoben, weshalb sie häufiger überleben sollte, wenn sie in einen Haufen Gegner springt. Doch im Zuge dieses Buffs für ihre Lebensdauer verringern wir gleichzeitig ihren Schaden, da sie als Carry bereits eine ziemlich gute Figur macht.
  • Jinx – Fähigkeitsschaden: 520/750/3.600 Angriffsschaden 575/875/4.000 Angriffsschaden
  • Karma – Fähigkeitsschaden: 1.125/1.700/6.500 Fähigkeitsstärke 1.050/1.575/6.500 Fähigkeitsstärke
  • Ryze – Fähigkeitsschaden: 720/1.080/6.000 770/1.155/6.000
  • Ryze – Fähigkeitsschaden als Mentor: 750/1.125/6.000 800/1.200/6.000
  • Samira – Fehlerbehebung: Ihr Omnivampir-Wert wird während ihrer Fähigkeit nun ordnungsgemäß verdoppelt.
  • Samira – Geschossschaden: 90/135/650 80/120/650
  • Samira – Schaden der großen Aktivierung: 280/420/2.200 230/345/2.200
  • Yuumi – absoluter Schaden: 32 % des Grundschadens 30 % des Grundschadens

5-GOLD-EINHEITEN

Seraphine und Yone sind zwei 5-Gold-Einheiten, für die man niemals Aura farmen sollte. Doch dank einiger netter Buffs für ihren Schaden, sollten sich ihre Auren wesentlich besser zum Farmen eignen.
  • Lee Sin – Schaden am Primärziel als Scharfrichter: 295/445/8.000 Angriffsschaden 325/500/8.000 Angriffsschaden
  • Lee Sin – Mana als Moloch: 30/60 20/50
  • Lee Sin – Schaden am Primärziel als Moloch: 450/675 Angriffsschaden 525/800 Angriffsschaden
  • Seraphine – Grundschaden der Fähigkeit: 135/205 150/225
  • Yone – Angriffstempo bei Treffern: 4 % 4,5 %
  • Yone – magischer Schaden bei Treffern: 90/135 Fähigkeitsstärke 105/160 Fähigkeitsstärke

AUGMENTIERUNGEN

„Guinsoos Wutklinge“ hat sich standardmäßig zum besten Gegenstand für die meisten Champion-Augmentierungen entwickelt. Aus diesem Grund machen wir aus dem Buff für das Grundangriffstempo eine zusätzliche Wertemodifikation, die ähnlich wie das Ausrüsten eines Angriffstempo-Gegenstands oder die Auswahl einer Angriffstempo-Augmentierung wie „Aufpumpen“ funktionieren wird. Dadurch sollte „Guinsoos Wutklinge“ an Dominanz verlieren und andere Optionen ermöglichen.

Im letzten Patch wollten wir Hand der Gerechtigkeit von „Isekai“ entfernen, doch diese Änderung ist uns irgendwie durch die Finger gerutscht – was gut zu dieser Augmentierung passt. Doch diesmal versuchen wir erneut, diesen Weltenspringer daran zu hindern, zu häufig an die Spitze der Lobbys zu springen.
  • Erklimme die Spitze: Du erhältst beim ersten Sieg eine Komponente. Und nach allen 3 Siegen eine weitere.
  • Umwerfende Vorstellung – Schadensverringerung: 25 % 20 %
  • Die Schatten verdichten sich – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Aktivierung: 5 6
  • Diamanthände: Entfernt
  • Spielplan – Leben: 200 150
  • Zeig ihnen ihren Platz (Mundo) – Schaden durch normale Angriffe basierend auf einem Prozentsatz des Lebens: 6 % 7 %
  • Heulender Sturm – Mana pro Sturm: 600 550
  • Isekai gewährt nicht länger „Hand der Gerechtigkeit“
  • Schulhofgerechtigkeit (Garen) – Wertemodifikation: 0,8 Angriffstempo 0,6 Angriffstempo und 30 % Angriffstempo
  • Sternenregen (Neeko) – Heilung: 250/350/450 Fähigkeitsstärke 300/400/550 Fähigkeitsstärke
  • Sternenregen (Neeko) – Wertemodifikation: 0,8 Angriffstempo 0,6 Angriffstempo und 50 % Angriffstempo
  • Sonnenfeuer-Brett – Dauer: 12 Sek. 15 Sek.
  • Tektonischer Titan (Malphite) – Wertemodifikation: 0,8 Angriffstempo 0,55 Angriffstempo und 50 % Angriffstempo
  • Winziges Team – Bonus: 175 % 200 %
  • Turnierfavoriten – Schwellenwerte von 4 auf 7 erhöht:
    • 20.000 25.000
    • 50.000 60.000
    • 90.000 100.000
    • 115.000 130.000

GEGENSTÄNDE UND LICHTGEGENSTÄNDE

Wir bauen die Rolle von „Blauer Buff“ als bester Gegenstand zur Manaregeneration ohne anderen Wert zur Erhöhung der Manaregeneration (im Gegensatz zu „Speer von Shojin“) noch einmal aus. Und wo wir gerade dabei sind: „Speer von Shojin“ ist die beste Option für Zauberer in der hinteren Reihe, weshalb wir den Gegenstand leicht abschwächen.

Da das Kampftempo sinkt, wird die ohnehin starke „Guinsoos Wutklinge“ noch stärker werden. Der Gegenstand ermöglicht schon jetzt einige der besten Komps, also verpassen wir ihm eine mittelgroße Abschwächung.

Wie bereits erwähnt, hat die Stärke der Lichtgegenstände das Kampftempo ebenfalls beschleunigt. Daher schwächen wir die stärksten Optionen in diesem Bereich ab, während wir gleichzeitig zwei Gegenstände verbessern, die in diesem Set bisher noch nicht glänzen konnten.
  • Blauer Buff – Manaregeneration: 5 6
  • Guinsoos Wutklinge – Angriffstempo pro Sekunde: 7 % 6 %
  • Speer von Shojin – Angriffsschaden: 18 15
  • Lichtversion von „Adaptiver Helm“ – Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden: 30 45
  • Lichtversion von „Adaptiver Helm“ – Resistenzen: 60 75
  • Lichtversion von „Blauer Buff“ – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 60 45
  • Lichtversion von „Saum der Nacht“ – Neu: Stellt das vollständige Leben des Trägers wieder her, wenn die Unanvisierbarkeit endet
  • Lichtversion von „Saum der Nacht“ – Angriffstempo: 40 % 30 %
  • Lichtversion von „Saum der Nacht“ – Angriffsschaden: 25 20
  • Lichtversion von „Saum der Nacht“ – Fähigkeitsstärke: 30 20
  • Lichtversion von „Guinsoos Wutklinge“ – Grundwert für Angriffstempo: 30 % 25 %
  • Lichtversion von „Guinsoos Wutklinge“ – Angriffstempo pro Sekunde: 14 % 12 %
  • Lichtversion von „Klinge der Unendlichkeit“ – Angriffsschaden: 70 65
  • Lichtversion von „Speer von Shojin“ – Angriffsschaden: 35 30
  • Lichtversion von „Speer von Shojin“ – Fähigkeitsstärke: 30 25

ARTEFAKTE

Viele Spieler hoffen auf Abschwächungen für Ashe oder Jayce. Uns ist jedoch aufgefallen, dass diese Champions trotz ihrer Stärke nur dann aus der Reihe tanzen, wenn sie mit unseren mächtigsten Artefakten ausgestattet werden. Daher schwächen wir ihre Standardoptionen ab und verbessern gleichzeitig „Armschutz des Suchenden“, da dieses Artefakt in diesem Set bisher noch keinen Anklang fand.
  • Flimmerklingen – Angriffstempo pro Angriff: 7 % 6 %
  • Manazane speichert nicht länger Mana, um dem Träger die gesamte Menge nach der 2. Aktivierung zu gewähren. Stattdessen pausiert das Artefakt den Timer für die Manaregeneration und startet ihn, wenn der Champion keine Manasperre hat.
  • Armschutz des Suchenden – Fähigkeitsstärke: 30 40
  • „Dämmerung von Silbersee“ wandelt nicht länger 1 % des erlittenen Schadens in Mana um
  • Dämmerung von Silbersee – Resistenzen: 50 60

POWERUPS

„Über 9000“ führte zu seltsamem Spielerverhalten, bei dem sie bereits vor dem Ende der ersten PvE-Runde danach suchten. Wir entfernen die Funktion dieses Powerups, sich durch PvE-Runden zu steigern, um eine strategischere Nutzung der Powerups zu fördern und gleichzeitig diese starke Option abzuschwächen.
  • Adaptive Haut – gesamte Resistenzen: 55 60
  • Künstlerischer K. o – zusätzlicher Schaden: 40 % 35 %
  • Beste Verteidigung – Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Schilds: 150 % 175 %
  • Keulenschwinger – Menge an ignorierter Rüstung: 35 % 40 %
  • Betreuer – Schild: 120 Fähigkeitsstärke 135 Fähigkeitsstärke
  • Kolossal – Leben: 1.000/1.400 900/1.250
  • Kolossal – Schadenssteigerung: 10/30 % 10/20 %
  • Essenzteilung – geteiltes Mana: 25 % 35 %
  • Effizient – Manareduktion: 20 15
  • Feenschweif – Schaden: 80/110/150/220 80/125/175/250
  • „Feenschweif“ wird Samira nicht länger angeboten.
  • Fan-Service – Gewicht: 15 20
  • „Fan-Service“ wird immer angeboten, wenn der Spieler bereits „Fan-Service“ besitzt.
  • Hutspieler-Trick – Grundwert für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 16
  • „Kahunahuna“ verschießt Raketen beim Angreifen und nicht bei Treffern. Die Wahrscheinlichkeit, auf ein totes Ziel zu feuern, ist nun geringer.
  • Eisbendiger – Flächenschaden: 20 % 30 %
  • Mechapilot – geteiltes Leben: 50 % 60 %
  • Maximale Arkana – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 20 22
  • Maximales Tempo – Grundwert für Angriffstempo: 8 % 10 %
  • Maximales Tempo – Angriffstempo pro Steigerung: 1 % 1,5 %
  • Maximale Vitalität – Leben pro Kampf: 35 40
  • Maximale Vitalität – Leben pro 10 Sek.: 10 12
  • Nadelarbeit – zusätzlicher Schaden: 50 % 45 %
  • Noch nicht am Ende – zusätzliches Leben: 25 % 18 %
  • Gewöhnlich – Leben: 300/400/600/800 300/400/750/1.000
  • Gewöhnlich – Angriffstempo: 20/35/50/65 % 30/45/65/85 %
  • Über 9000 – Manaregeneration wurde seltener.
  • Über 9000 wurde für PvE-Runden deaktiviert.
  • Präzision – zusätzliches Mana pro Angriff: 10 5
  • Präzision – Angriffstempo überschreibt nicht länger das Angriffstempo in Höhe von 0,5 von Dämmerung von Silbersee.
  • Verfolgung – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 5 8
  • Widerstandsfähig – gleichbleibende Schadensverringerung: 30 25
  • Robo-Ranger – geteilte Werte: 35 % 50 %
  • Runde zwei – Leben: 85 % 60 %
  • Schattenklon – Klonschaden: 25 % 22 %
  • Schattenklon – Klonleben: 75 % 50 %
  • Singularität – Leben pro Tod: 8 10
  • Extrovertiert – Dauer des markierten Felds: 3 5
  • Extrovertiert – Leben: 200 150
  • Stachelschale – Schaden pro Phase: 5 8
  • Geeinter Halt – Schildbetrag: 40 % 50 %
  • Geeinter Halt – MR pro Aktivierung: 10 25
  • Super-Genie – Takt: 1,5 Sek. 2 Sek.
  • Super-Genie wird nicht länger in Phase 2 angeboten.
  • Unaufhaltsam – Leben: 300 150
  • Gewichte – Durchhaltevermögen: 18 % 12 %

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein wie die Wahrscheinlichkeit, während des letzten Patches die prismatische Schwelle von Mächtiger Mecha zu aktivieren.

ATTRIBUTE

Die prismatische Schwelle von Mächtiger Mecha war bisher nur sehr schwer zu erreichen, da einem nur eine der Augmentierungen angeboten werden konnte, die man brauchte, um die Attributsschwelle zu erreichen. Wir ändern diesen Umstand, um dir bei der Jagd nach prismatischen Attributen mehr Optionen zu bieten. Durch diese neue Verlässlichkeit verringern wir jedoch die Stärke der jeweiligen Augmentierungen, damit du nicht mehr so sehr vom Zufall abhängig bist, sondern dir die Frage stellen musst, ob du ohne Wirtschafts- oder Kampfstärke-Augmentierung bis Stufe 10 überlebst.

Zwei weitere prismatische Bestrebungen sind bisher immer knapp ins Leere gelaufen, doch nun beginnt der Unterricht wieder, also lerne anständig, damit du mit der Akademie die Welt retten kannst!
  • Mächtiger Mecha
    • Quests für prismatische Augmentierungen erscheinen ab jetzt nur noch, wenn die Seltenheiten der Augmentierungen es ermöglichen, dass dir alle 3 Augmentierungen angeboten werden (Gold/Gold/Gold) oder (Gold/Gold/Prismatisch).
    • Wenn du dich für die erste entscheidest (Ich übernehme die Beine), werden dir auch die anderen angeboten.
    • Ich übernehme die Beine – zusätzliche Resistenzen: 15 10
    • Ich übernehme die Arme – Angriffstempo: 60 % 45 %
    • Ich übernehme die Arme gewährt nicht länger eine Senna und einen Gangplank.
    • Ich übernehme den Kopf (Gold) – Mecha-Leben: 400 250
    • Ich übernehme den Kopf (Prismatisch) – Mecha-Leben: 800 350
    • Ich übernehme den Kopf (Prismatisch) – Mecha-Schadenssteigerung: 25 % 15 %
    • Ich übernehme den Kopf (Prismatisch) gewährt nun einen Yone.
  • Sternenwächter – Mana-Schwellenwert: 20.000 18.500
  • Academia Certaminis – Schwellenwert: 175 Gegenstände 160 Gegenstände
  • Die Kurzinfo von Academia Certaminis wurde umgeschrieben, damit klar hervorgeht, dass der Effekt nur Gegenstände zählt, die Champions ausgerüstet sind.

3-GOLD-EINHEITEN

Ahri und Viego brauchen ein wenig Unterstützung, um Reroll-Komps mit ihnen als Haupteinheit zu ermöglichen.
  • Ahri (3 Sterne) – Schaden: 1.100 Fähigkeitsstärke 1.175 Fähigkeitsstärke
  • Viego (3 Sterne) – Schaden mit dem ersten Angriff: 70 Fähigkeitsstärke 80 Fähigkeitsstärke
  • Viego (3 Sterne) – Schaden mit dem zweiten Angriff: 250 Fähigkeitsstärke 270 Fähigkeitsstärke
  • Viego (3 Sterne) – Schaden mit dem dritten Angriff: 530 Fähigkeitsstärke 560 Fähigkeitsstärke

4-GOLD-EINHEITEN

Einige 3-Sterne-Einheiten sind in unseren Augen einfach keine Sternchen.
  • Poppy (3 Sterne) – Schaden am Primärziel: 2.000 Angriffsschaden 3.000 Angriffsschaden
  • Poppy (3 Sterne) – Schaden am Sekundärziel: 600 Angriffsschaden 1.000 Angriffsschaden
  • K’Sante (3 Sterne) – Schaden der Standardform: 800 % der Resistenzen 1.200 % der Resistenzen
  • Leona (3 Sterne) – Grundschaden: 500 % der Resistenzen 800 % der Resistenzen
  • Ryze (3 Sterne) – Sekundärschaden: 550 Fähigkeitsstärke 1.200 Fähigkeitsstärke
  • Ryze (3 Sterne) – Sekundärschaden der Fähigkeit als Mentor: 550 Fähigkeitsstärke 1.200 Fähigkeitsstärke
  • Ryze (3 Sterne) – Flächenschaden als Mentor: 250 Fähigkeitsstärke 450 Fähigkeitsstärke
  • Jarvan IV. (3 Sterne) – Schild: 2.000 Fähigkeitsstärke 1500 Fähigkeitsstärke
  • Jarvan IV. (3 Sterne) – Fähigkeitsschaden: 2.000 Fähigkeitsstärke 3.000 Fähigkeitsstärke

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Gejhinxt: Jhin verliert nicht länger den zusätzlichen Schaden seines 4. Schusses, wenn seine Angriffsanimation vor dem Schuss abgebrochen wird.
  • Darius bekommt nicht länger „Killerinstinkt“ angeboten.
  • Der Supporter-Gegenstand wurde aus der Unterstützungswaffenkammer in Double Up entfernt.
  • Kristallrose (7) und (10) gewähren nun wie vorgesehen Fortschritte bei Tockers Test.
  • Der erste Bonus der Crew gewährt ab Stufe 8 nun die vorgesehene Händlerwahrscheinlichkeit auf Ziggs.
  • Wir haben Fehler in den Kurzinfos der Moloch-Krone und der Bastion-Krone behoben.
  • Kristallmanöver wird bei weiteren doppelten Einsätzen nicht mehr automatisch ausbezahlt, wenn der erste doppelte Einsatz ein Misserfolg war.
  • Der Mächtige Mecha erscheint nicht länger auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds, wenn Champions automatisch in den Kampf geschickt werden und den Mächtigen Mecha erscheinen lassen.
  • Robo-Boss: Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Gegenstände des Mächtigen Mecha für die Augmentierung „Kochtopf“ angerechnet wurden.
  • „Harte Verhandlungen“ wurde für Double Up wie vorgesehen deaktiviert.
  • Kalistas überschüssiger Schaden wird während der Verlängerung nicht mehr fälschlicherweise erhöht.
  • Kai’Sa bricht die Aktivierung ihrer Fähigkeit nicht mehr ab, wenn ihr Ziel bei aktivem „Magier“-Powerup stirbt und keine anderen Ziele in Reichweite sind.
  • Die Augmentierung „Macht“ wird nicht länger während der frühen Augmentierungs-Begegnung angeboten.
  • „Händlertransfer“ erscheint ab jetzt nur während der ersten Augmentierungsrunde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Audio für die Sticker 2/3/4 bei allen Varianten von Kuro & Shiro fehlte.
  • „Finale Form“ wird nach dem Ende des Kampfes nun ordnungsgemäß entfernt.
  • Die prismatische Schwelle von „Mächtiger Mecha“ wird nun immer richtig aktiviert – in der Vergangenheit kam es hin und wieder vor, dass sie in der ersten Runde nach Abschluss der Quest nicht aktiviert wurde.
  • „Chaos macht sich breit“ löst nun die reduzierte Effizienz der Magieresistenz-Verringerung ordnungsgemäß aus.
  • Der Schaden durch „Strumbändiger“ kann ab jetzt nicht mehr kritisch treffen.
  • Der Schaden durch „Beste Verteidigung“ kann ab jetzt nicht mehr kritisch treffen.
  • Der Gegenstandsschaden des Schattenklons wird ordnungsgemäß verringert.
  • Der Schaden durch „Rudeltaktiken“ löst keine Treffereffekte mehr aus.