Teamfight Tactics: Patchnotizen 15.4

Das Kolosseum wartet mit Änderungen an der Spielbalance, Gegenstandsaktualisierungen, Attributsanpassungen und mehr auf!

15.4 wird riesig, deshalb sehen wir uns die Kernziele hier im Einzelnen an:

Rollen: Wir entfernen den Assassine-Tag und überarbeiten die Kämpfer-Championrolle, indem wir den Omnivampir von Kämpfern entfernen und ihnen stattdessen einen skalierenden Angriffstempo-Buff geben. Damit sollten sie sich im späteren Spiel stärker anfühlen und es sollte dich dazu ermutigen, Omnivampir-Gegenstände zu bauen.

Artefakte: Sie werden zu häufig eingesetzt und einige von ihnen sind auch noch zu stark.

Kampftempo: Kämpfe sind immer noch zu rasant, stelle dich daher auf einen Patch voller Abschwächungen ein.

Vollständige Gegenstände: Überarbeitung von „Blauer Buff“, „Zorn des Kraken“, „Quecksilber“ und „Nashors Zahn“, um spezifischere und nützlichere Rollen zu erfüllen.

Prismatische Kugel: Der große Gleichmacher macht auch vor denen nicht mehr Halt. Alle Spieler erhalten nun eine prismatische Kugel im Spiel und wir führen eine umfassende Überarbeitung ihres Inhalts durch.

Powerups: Mehr sinnvolle Powerups und spezielle, neue Powerups für einzelne Champions sollten vielfältigere Komps und insbesondere günstige Reroll-Komps bringen.

Spielbalanceanpassungen: Auch die gibt es. Sogar eine ganze Menge. Aber die sind ja immer mit dabei, genau wie wir.

Kommen wir also ohne weitere Umschweife zur Sache.
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Katie „Riot Ukime“ Guo

PATCH 15.4 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

SYSTEME

ZIELERFASSUNG VON CHAMPIONS

Wir bereinigen einige Sonderfälle in den Championrollen und stellen sicher, dass Tanks wirklich tanken und Kämpfer nicht sofort wegrasiert werden, wenn sie über die Flanken kommen.
  • Zu Kampfbeginn respektieren Fernkämpfer jetzt korrekt die tank-brechenden Tiebreaker. Um das zu unterstützen, können Fernkämpfer jetzt vor der Bewegung von Nahkämpfern anvisieren. So sollten sie nicht länger einen von der Flanke kommenden Kämpfer anvisieren, der normalerweise von einem benachbarten Tank beschützt wird.

CHAMPION-ROLLEN

Der integrierte Omnivampir von Kämpfern machte Gegenstände wie „Blutstecher“ und „Hand der Gerechtigkeit“ obsolet. Stattdessen machten sie sich als Komp-3-Schadensitems verdient und nicht als Offensiv-/Defensiv-Hybrid-Komps. Ähnlich ergeht es Assassinen, die die recht unscheinbare Stärke ihrer Rolle nicht ausschöpfen können.

Wir weisen Nahkampf-Carrys (Kämpfer oder Assassine) das Kämpfer-Tag zu und ändern ihren zusätzlichen Omnivampir zu skalierendem Angriffstempo. Der Ansatz sollte auch die seltsame Power-Kurve beheben, die viele Nahkampf-Carrys erleben (sie sind im frühen Spiel stärker und schwächer im späten Spiel). Mit mehr Angriffstempo im späten Spiel sollten sie häufiger Fähigkeiten ausführen können und so mehr Chancen bekommen, die Vorteile ihrer Omnivampir-Bursts auszukosten (wenn sie Gegenstände wie „Blutdürster“ bauen), oder sie werden noch brutalere (und riskantere) Glaskanonen. Damit verschwindet der Assassine-Tag zwar aus dem Set, aber er könnte in Zukunft zurückkehren, wenn wir bessere Anwendungsszenarien für ihn finden.

Kämpfer

  • Erhalten nicht mehr 8–20 % Omnivampir pro Phase.
  • Erhalten jetzt 5–30 % Angriffstempo pro Phase.
  • Phase 2–6: 5/10/20/30/30 % Angriffstempo
  • Das Grundangriffstempo einiger Kämpfer wurde zur Kompensation angepasst.

Assassinen

  • Alle Assassinen haben jetzt die Rolle „Kämpfer“.

WERTEÄNDERUNGEN FÜR CHAMPION-ROLLEN

Die Änderungen des Angriffstempos dienen dazu, den skalierenden Angriffstempo-Buff für Kämpfer vorzubereiten, der mit diesem Patch eingeführt wird. Zusätzlich zu den Änderungen bekommt Yone einen Resistenz-Buff, da sein Flächenschaden und steigerbares Passiv in der vormaligen Omnivampir-Rolle sehr zuverlässig funktionierten.
  • Katarina-Rolle: Magische Assassine > Magische Kämpferin
  • Katarina – Angriffstempo: 0,8 0,75
  • Darius – Angriffstempo: 0,85 0,8
  • Yasuo-Rolle: Angriff-Assassine > Angriff-Kämpfer
  • Yasuo – Angriffstempo: 0,9 0,75
  • Akali-Rolle: Magische Assassine > Magische Kämpferin
  • Akali – Angriffstempo: 0,8 0,7
  • Volibear – Angriffstempo: 0,9 0,85
  • Braum – Angriffstempo: 0,80 0,75
  • Lee Sin – Angriffstempo: 1,0 0,9
  • Yone – Angriffstempo: 1,0 0,9
  • Yone – Resistenzen: 70 75

PRISMATISCHE KUGELN

Prismatische Kugeln sollen spielumwälzende, spannende Glücksfälle für Spieler sein. Allerdings sorgt ihr uneinheitlicher Output dafür, dass sich Spieler benachteiligt fühlen und nicht belohnt. Wir überarbeiten prismatische Kugeln, damit alle Spieler dieselben Belohnungen bekommen. Damit verkleinern wir die Lücke zwischen Spielerkönnen und bringen neue Variabilität in die Belohnungen. So sollen die Kugeln wirklich aufregende Momente erzeugen.

Wir haben auch zwei ungeheuer seltene und neuartige Kugeln eingeführt und sind schon sehr gespannt, was du mit ihnen anstellen wirst. Und um das noch mal klarzustellen: Prismatische Kugeln sind sehr, sehr selten. Sie kommen in weniger als 4 % der Spiele in den Phasen 3 und 4 vor.
  • Prismatische Kugeln haben nun ein breiteres Möglichkeitenspektrum.
  • Alle Spieler erhalten dieselben Inhalte von prismatischen Kugeln.
    • 10 %: 30 Gold
    • 10 %: 3 Komponentenschmieden und 1 Schmiede für vollständige Gegenstände
    • 10 %: 4 „Gürtel des Riesen“ und 4 „Umgestalter“
    • 10 %: 1 „Großer Duplikator“ und 2 „Kleiner Duplikator“
    • 10 %: 1 Artefaktschmiede und 10 Gold
    • 8 %: 45 Gold
    • 8 %: 3 Schmieden für vollständige Gegenstände
    • 8 %: 1 Pfannenwender, 1 Umgestalter, 3 Komponentenschmieden
    • 8 %: 1 „Handschuhe des Halunken“ und „Handschuhe des Diebs“
    • 5 %: 1 von jeder Grundkomponente (insgesamt 8) und „Goldener Entferner“
    • 5 %: 40 Gold und 20 Händleraktualisierungen
    • 5 %: 1 Glücks-Lichtgegenstand-Truhe und 2 5-Gold-Champions
    • 1 %: 1 Pfannenwender, 1 Bratpfanne, 40 Gold
    • 1 %: Ein kleines Geschenk
    • 1 %: Ein verdächtiges Geschenk

GOLDKUGELN

Artefakte sind zu häufig und übertrieben stark für die Goldkugeln. Wir entfernen sie daher und als Ersatz gibt es höhere Chancen auf andere Goldbelohnungen.
  • Artefaktschmiede-Chance: 5 % 0 %
  • Champion-Duplikator-Belohnung: 5 % 7,5 %
  • 2x 5-Gold-Belohnung: 5 % 7,5 %

ERÖFFNUNGSBEGEGNUNGEN

Artefakte sollen weiterhin mächtig sein, aber die Spielbalance nicht zerstören. Dazu begrenzen wir die Häufigkeit, wie oft Spieler sie nutzen können. Wir denken, der aktuell beste Ansatz liegt in einer speziellen Eröffnungsbegegnung (Artefaktbegegnung), prismatischen Kugeln und speziellen Augmentierungen.
  • Beute-Abo: Die Artefaktschmiede-Belohnung wird durch 1 Schmiede für vollständige Gegenstände und 1 Schrottsammler ersetzt.

PVE-RUNDEN

Mit den überarbeiteten Rollen verändert sich auch die Art, wie hintere Reihen ihr Mana erzeugen. Wir verringern die Stärke von PvE-Runden, die auf die hintere Reihe fokussiert sind. Das gab ihnen früher etwas Mana, um das erste Wirken schneller zu erreichen und die Begegnung zu überleben.
  • Krugg in Phase 2–7 – Grundwert für Angriffsschaden: 110 95
  • Krabbler-Rave für Krabbe in Phase 5+: Schaden pro Sprung erhöht: 100 90

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie ein umherhüpfender Zac-Ballon.

ATTRIBUTE

Immunität und Unangreifbarkeit haben zu einigen schrägen und frustrierenden Interaktionen geführt, in denen die Positionierung des Luchador-Carrys nach hinten losgehen konnte. Immunität und Unangreifbarkeit haben natürlich ihren Platz im Spiel, aber sie kommen zu häufig zum Tragen und nehmen einen zu großen Anteil des Attribut-Powerbudgets in Anspruch. Das kann negativ auffallen, wenn es nicht richtig funktioniert (z. B. wenn dein Tank Aggro zieht und sie wieder verliert, sodass deine hintere Reihe ins Visier gerät), oder sie wenn sie so effektiv ist, dass sie dein ganzes Powerbudget aufbraucht. „Luchador“ verliert daher diese Fähigkeit und wir können so die Heilung des maximalen Lebens besser umsetzen. Dadurch entstehen mehr intuitive Stärkequellen, auf denen du aufbauen kannst (mehr maximales Leben = mehr Heilung, mehr Resistenzen für noch besseres Heilen).

„Mächtiger Mecha“ ist von Anfang an eine beliebte Komp, aber das Riesenteil (7) ist schon zu lange in dieser glücklichen Position. Wird Zeit, ein paar Buffs einzustampfen!

„Wunderkind“ ist eine der am besten laufenden Komps, aber nicht alle Wunderkinder sind gut genug, um es auf den S-Rang zu schaffen. Wir schrauben ein paar der teamweiten Attribute zurück und schwächen den stärksten Bestandteil der Komp (Yuumi) auch weiter ab. So können wir Malzahar, dem schwächsten genialen Wunderkind, etwas auf die Sprünge helfen.

Aktuell ist die Attributsstärke von „Sternenwächter“ zu stark auf das tiefere Ende vertikaler Attribute ausgerichtet. Wir nehmen umfangreiche Anpassungen vor, damit das Attribut am Anfang flexibler und stärker wird, später aber etwas schwächer.
  • Kristallmanöver (3) – Grundwert für Edelsteine pro Niederlage: 13 15
  • Kristallmanöver (3) – Phase-4-Multiplikator: 1,85 1,65
  • Schwergewicht – Leben: 20/40/60 % 20/40/65 %
  • „Luchador“ gewährt keine Immunität und Unangreifbarkeit mehr vor einem Sprung. Champions heilen sich, bevor sie Schaden erleiden, wodurch sie überleben können, wenn sie mehr heilen, als sie Schaden erleiden. Champions laufen nicht mehr rückwärts vor einem Sprung.
  • Luchador – Heilung: 15/35 % 25/50 % des maximalen Lebens
  • Mächtiger Mecha – Grundleben des Mechas: 850 950
  • Wunderkind – Teamweite Manaregeneration: 1/1/2/3 1 auf allen Stufen
  • Wachlöwe – Schildstärke: 20/40/60 % 18/36/55 %
  • Geist – Schatten-Takt: 5 Sek. 4 Sek.
  • Individuelle Sternenwächter-Boni:
    • Rell – Schild: 200 240
    • Syndra – Fähigkeitsstärke: 5 6
    • Xayah: 50 + 60 pro Phase 60 + 75 pro Phase
    • Ahri: Keine Änderung
    • Neeko: 10 % Heilung und Schild 12 % Heilung und Schild
    • Poppy: 15 % Heilung 18 % Heilung
    • Jinx: 7 % Angriffstempo, 20 % bei Kill/Unterstützung 8 % Angriffstempo, 25 % bei Kill/Unterstützung
    • Seraphine: 4 % 5 %
  • Sternenwächter-Bonus pro Rang:
    • 3: 110 % > 105 %
    • 4: 120 % > 110 %
    • 5: 130 % > 112 %
    • 6: 140 % > 114 %
    • 7: 145 % > 116 %
    • 8: 150 % > 118 %
    • 9: 160 % > 120 %
    • 10: 200 % > 150 %

1-GOLD-EINHEITEN

Malphite ist der Fels in der Brandung, der verhindert, dass viele Crew-Komps ein böses Erwachen erleben. Wir nehmen ihm einen Teil seiner Bürde ab, indem wir ihn etwas abschwächen, um ihn anderen 1-Gold-Tanks anzugleichen. Dafür erhält er aber ein paar Buffs als Kompensation für seine bevorzugten Vertikalen, indem wir seine Crewkollegen Sivir und Ziggs stärken!
  • Malphite – Leben: 750 700
  • Malphite – Resistenz pro Gegenstand: 20 12
  • Sivir – Grundwert für Angriffsschaden: 45 50
  • Sivir – Gesamtmanaverringung: 0/60 0/50

2-GOLD-EINHEITEN

Kai’Sa hat ein sehr hohes Powermaximum, das mit Powerups und Teamsynergien noch höher steigt. Wir senken ihren Grundwert für Angriffsschaden, damit sie ein paar Steigerungen mehr braucht, um ihre frühere Stärke zu erreichen.

Vi wird von den anderen beiden 2-Gold-Molochen in den Schatten gestellt. Wir wollen sicherstellen, dass unsere beiden Zhaun-Frontliner austeilen und einstecken können.
  • Janna – Fähigkeitsschaden: 110/165/260 der Fähigkeitsstärke 130/195/310 der Fähigkeitsstärke
  • Kai’Sa – Fähigkeitsschaden: 38/57/90 Angriffsschaden 36/54/84 Angriffsschaden
  • Vi – Heilung: 200/250/300 Leben 230/280/330 Leben

3-GOLD-EINHEITEN

In der Vergangenheit brauchte Senna gute 2,4 Sekunden, um ihre Fähigkeit aufzubauen. Selbst, wenn sie sie vorzeitig abbrach und das Mana zurückerhielt, steckte sie trotzdem in der Animation fest und konnte für eine Sekunde nur wie eine Salzsäule rumstehen und nichts tun. Wir haben uns entschlossen, ihre Fähigkeit intern umzubauen (an der Ausführung ändert sich nicht viel). Sie kann nach dem Wirken jetzt schneller zu ihrem normalen Angriffsmuster zurückkehren und dabei noch ein paar Probleme ausmerzen. Da das ein direkter Buff ist, bekommt sie auch eine Schadensabschwächung ihrer nun superzuverlässigen Fähigkeit.

Ich glaube, der berühmte Spruch „Schnapp dir Kog’Maw, Rammus und Smolder“ wird oft einfach zu „Schnapp sie dir alle“ eingekürzt. Allerdings meinen wir wirklich, dass du alle schnappen sollst und nicht nur Kog’Maw und Rammus. Um das zu bewirken, bekommt unser süßer feuerspeiender Drachenazubi einen hübschen Buff für seinen Schaden.

Udyr schüttelt Schaden dank seiner Heilung und Schadensverringerung durch die Resistenzgegenstände und/oder kolossale Powerups weiterhin völlig ungerührt ab. Wir senken seine Heilungsfähigkeiten, sodass er durchkommenden Schaden nicht mehr einfach so ignorieren kann. Das ist aber nicht die einzige Abschwächung, die Udyrs bevorzugte Komp abkriegt. Mit seiner Verzögerungsfähigkeit können Duellanten „Zorn des Kraken“ auf ungeahnte Höhen steigern (ja, wir meinen dich, Ashe!). Wir haben eine Gegenstandsüberarbeitung in petto, mit der der Krake zwar weiterhin stark ist, aber nicht mehr ganz so leicht einsetzbar in diesen Situationen. Alle Details dazu findest du unten.
  • Malzahar – Mana: 0/35 0/30
  • Sennas zentrale Gameplay-Logik wurde umgeschrieben. Sie kann jetzt schneller beim Beenden ihrer Fähigkeit reagieren, wenn keine gültigen Ziele in ihrem Strahl stehen. Zudem kann sie jetzt viel früher wieder angreifen und sich bewegen, wenn die Fähigkeit endet.
  • Senna – Fähigkeitsschaden: 385/580/960 Angriffsschaden 360/540/875 Angriffsschaden
  • Smolder – Schaden: 215/325/515 Angriffsschaden 225/340/540 Angriffsschaden
  • Udyr – Heilung: 160/200/250 der Fähigkeitsstärke 130/170/220 der Fähigkeitsstärke
  • Ziggs – Fähigkeitsschaden: 200/300/465 der Fähigkeitsstärke 230/345/550 der Fähigkeitsstärke

4-GOLD-EINHEITEN

Wir geben Poppys Schild eine Lebensskalierung, damit sie eine sinnvolle Wahl als vertikaler Schwergewicht-Tank-Carry wird.

Wir schwächen auch die Stärke von Leona und Yuumi, damit sie andere „Fast 8“-Komps nicht mehr so leicht zerpflücken können.

Dir ist vielleicht schon aufgefallen, dass Ryzes Schaden ziemlich weit oben in der Schadensrangliste auftaucht, auch wenn er nicht dein Haupt-Carry ist. Er ist ziemlich gut, oder? Aber da wir viele A- und S-Rang-Komps abschwächen, vermuten wir stark, dass er noch dominanter werden könnte, wenn er nicht etwas eingedampft wird. Der Verdacht wird durch seine ohnehin große Beliebtheit in Komps mit hoher Elo (die beliebteste ist hier Mentor-Mecha) noch bestärkt. Mit unserer Abschwächung treffen wir nur die Mentor-Version, denn seine Grundform ist eigentlich ganz okay. Ziel ist es, die allgemeine Stärke des Sets zu verringern.
  • K’Sante – Durchhaltevermögen von Fähigkeiten: 50/55/85 % 45/50/85 %
  • Poppy – Schild: 500/575/1200 der Fähigkeitsstärke 280/330/900 der Fähigkeitsstärke
  • Poppy – Primärschaden: 200/300/3.000 Angriffsschaden + 10 % des Lebens 250/375/4.000 Angriffsschaden
  • Poppy – Sekundärschaden: 60/90/1.000 Angriffsschaden + 5 % des Lebens 125/200/1.500 Angriffsschaden
  • Leona – Resistenzraub pro Potenzial: 1,5 1
  • Ryze – Fähigkeitsschaden von „Mentor“: 800/1200/6000 der Fähigkeitsstärke 770/1155/6000 der Fähigkeitsstärke
  • Ryze – Fähigkeitsschaden von „Mentorgeysir“: 50/75/450 der Fähigkeitsstärke 45/65/450 der Fähigkeitsstärke
  • Samira – Schaden an Einzelzielen: 80/120/650 Angriffsschaden 105/160/650 Angriffsschaden
  • Yuumi – Schaden pro Seite: 28/42/150 Fähigkeitsstärke 24/36/150 Fähigkeitsstärke

5-GOLD-EINHEITEN

Twisted Fate kann bei seinen Markierungen viel Schaden verursachen, aber wenn die Einheit stirbt, bevor die Markierung erledigt ist, muss er vorzeitig aufgeben. Wir verschieben einen Teil seines Markierungsschadens auf seine Fähigkeit, damit er immer von der Hand profitieren kann, die er erhalten hat.

Wir machen aus Zyra einen besseren Schadenscarry und weniger eine Unterstützungspflanze, indem wir Leben und teamweites Angriffstempo in reinen Schaden verschieben!
  • Twisted Fate – Grundwert für Fähigkeitsschaden: 120/180/1500 Angriffsschaden 200/300/9999 Angriffsschaden
  • Twisted Fate – Fähigkeitsschaden pro Markierung: 26/40/500 der Fähigkeitsstärke 15/25/500 der Fähigkeitsstärke
  • Zyra – Fähigkeitsschaden: 80/120/999 der Fähigkeitsstärke 90/135/999 der Fähigkeitsstärke
  • Zyra – Nahkampf-Pflanzenleben: 1.200 Leben 800 Leben
  • Zyra – Teamweites Angriffstempo: 15 % + 40/60 % der Fähigkeitsstärke 10 % + 25/40 % der Fähigkeitsstärke

AUGMENTIERUNGEN

Trotz eines kürzlichen Buffs hat Mundos Champion-Augmentierung ihn nicht in die Top 4 gebracht. Wir verbessern Mundos Chancen und geben ihm einen Mana-Buff, damit er mit Stühlen werfen kann als wären es Wattebäuschchen. Wenn das mal kein platzender Buff ist!
  • Zeig ihnen ihren Platz (Dr. Mundo) – Reichweite: 3 4
  • Zeig ihnen ihren Platz (Dr. Mundo) – Mana: 0/50 0/40
  • Kantine ausgeschlossen von 2-1
  • Neuntausend Volt (Kennen) – Mana: 30/80 20/60
  • Weltraum-Camp angepasst: Wenn du die Sternenwertung eines Crew-Mitglieds erhöhst, erhältst du ein zufälliges Crew-Mitglied, das 1-2 Gold kostet Wenn du die Sternenwertung eines 1-Gold-Crew-Mitglieds erhöhst, erhältst du ein zufälliges Crew-Mitglied, das 1-3 Gold kostet.
  • Lehrerrat erhöht nicht länger die Boni von Mentoren um 10 %.
  • Lehrerrat-Champion: Udyr Kobuko
  • Zwielichtangriff (Shen) – Mana: 0/60 0/50
  • Zwielichtangriff (Shen) – Grundangriffstempo: 0,7 0,75
  • Prismatische Pipeline ist deaktiviert.
  • „Groß und mächtig“ wurde reaktiviert.
  • Groß und mächtig: Dein Team wird größer und erhält 300 Leben und +4 % maximales Leben.
  • „Winzig, aber tödlich“ wurde reaktiviert.
  • Winzig, aber tödlich: Dein Team ist 50 % kleiner, aber sein Lauf- und Angriffstempo ist um 30 % erhöht.
  • „Lichtrelikte“ und „Überarbeitung der Lichtgegenstände“ sind jetzt exklusiv.

GEGENSTÄNDE UND LICHTGEGENSTÄNDE

„Zorn des Kraken“ kann sich leicht zum Gegenstand mit dem höchsten Schaden steigern, Tanks ins Chaos stürzen und die hintere Reihe kurz darauf mit einem Treffer fällen. Wir passen den Gegenstand an, damit er nicht länger unbegrenzt ist, sondern stattdessen einen Angriffstemposchub liefert, wenn die maximale Steigerung erreicht ist.

„Nashors Zahn“ ist kein schlechter Gegenstand, aber er hatte in letzter Zeit eine Art Identitätskrise. Wir überarbeiten ihn nun, damit er bei jedem Angriff Mana gewährt und mit dem Angriffstempo skalieren kann, und bei kritischen Treffern gibt es noch mehr Mana, sodass kritische Treffer des Trägers mit normalen Angriffen trotz eigentlich geringen Schadens umso mehr Wirkung zeigen. Zur Unterstützung gewährt der Gegenstand jetzt 20 % Chance auf kritische Treffer, also kombiniere ihn mit anderen Gegenständen für kritische Treffer, um das Optimum aus dem Gegenstandsplatz zu holen.

„Blauer Buff“ bleibt unser Vorzeigegegenstand zur Manaregeneration, aber wir wollen ihn ähnlich behandeln wie unsere anderen Doppelgegenstände für Carrys wie „Klinge des Todes“ oder „Rabadons Todehaube“. „Blauer Buff“ gewährt zusätzliche 10 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke aus allen Quellen, ist also eine perfekte Ergänzung der soeben genannten Gegenstände.

Wir passen „Quecksilber“ an, damit die Steigerung des Angriffstempos sich an „Guinsoos Wutklinge“ annähert, aber diesmal Angriffstempo neben der Bogenkomponente erfordert. Das sollte auch die Konkurrenz mit „Entschlossenheit des Titanen“ verringern, da es eher Champions entgegenkommt, die Angriffstempo skalieren. Da „Guinsoos Wutklinge“ bei vielen Champions wichtig und beliebt ist, setzen wir auf „Quecksilber“ als gute Alternative – vor allem für Nahkämpfer oder gegen ein Team mit starker Massenkontrolle.
  • Stab des Erzengels – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 20 30
  • Stab des Erzengels – Fähigkeitsstärke alle 5 Sekunden: 30 20
  • Blauer Buff – Manaregeneration: 6 5
  • „Blauer Buff“ erhält aus allen Quellen 10 % zusätzlichen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
  • Riesenschlächter – Grundwert Schadenssteigerung: 10 % 15 %
  • Zorn des Kraken – Angriffsschaden: 20 % 10 %
  • Zorn des Kraken (Neu) – Angriffe gewähren 3 % steigerbaren Angriffsschaden, bis zu 20 Angriffe. Gewährt nach 20 Angriffen 40 % Angriffstempo.
  • Nashors Zahn – Fähigkeitsstärke: 25 15
  • Nashors Zahn – Manaregeneration: 2 0
  • Nashors Zahn – Chance auf kritische Treffer: 0 % 20 %
  • Nashors Zahn (Neu) – Angriffe gewähren 2 zusätzliches Mana. Dieser Wert wird bei kritischen Treffern auf 4 erhöht.
  • Quecksilber – Grundangriffstempo: 30 % 10 %
  • Quecksilber (Neu) – Angriffe gewähren 3 % steigerbares Angriffstempo pro Sekunde.
  • Roter Buff – Angriffstempo: 40 % 45 %
  • Lichtversion von Stab des Erzengels – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 60 55
  • Lichtversion von Stab des Erzengels – Fähigkeitsstärke alle 4 Sek.: 40 35
  • Lichtversion von Blauer Buff – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 45 30
  • „Lichtversion von Blauer Buff“ erhält aus allen Quellen 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
  • Lichtversion von Zorn des Kraken – Angriffsschaden: 30 20
  • Lichtversion von Zorn des Kraken (Neu) – Angriffe gewähren 6 % steigerbaren Angriffsschaden, bis zu 20 Angriffe. Gewährt nach 20 Angriffen 80 % Angriffstempo.
  • Lichtversion von Riesenschlächter – Grundwert für Schadenssteigerung: 20 % 25 %
  • Lichtversion von Nashors Zahn – Fähigkeitsstärke: 60 30
  • Lichtversion von Nashors Zahn – Manaregeneration: 4 0
  • Lichtversion von Nashors Zahn – Chance auf kritische Treffer: 0 % 35 %
  • Lichtversion von Nashors Zahn (Neu) – Angriffe gewähren 4 zusätzliches Mana. Dieser Wert wird bei kritischen Treffern auf 8 erhöht.
  • Lichtversion von Quecksilber – Grundangriffstempo: 50 % 25 %
  • Lichtversion von Quecksilber (Neu) – Angriffe gewähren 6 % steigerbares Angriffstempo pro Sekunde.
  • Lichtversion von Roter Buff – Angriffstempo: 60 % 65 %

ARTEFAKTE

Artefakte sind für die Spieler seit ihrer Überarbeitung ein neuer Höhepunkt. Doch obwohl häufiger und mächtiger neigen sie dazu, das vorgegebenen Machtpotenzial überzubeanspruchen. Wir sorgen daher dafür, dass Artefakte vom Machtpotenzial her zwischen Lichtversionen und vollständigen Gegenständen liegen, und zwar näher beieinander. Gleichzeitig sinkt die Chance, sie aus den Systemen zu erhalten.
  • Gräte – Angriffstempo: 50 % 30 %
  • Flimmerklingen – Angriffsschaden pro 5 Angriffe: 4 % 3 %
  • Flimmerklingen – Fähigkeitsstärke pro 5 Angriffe: 5 4
  • Stärke der Unendlichkeit – Leben: 250 300
  • Stärke der Unendlichkeit – Werte: 25 30
  • Verstärkendes Amulett – Manawiederherstellung: 2 % 1 %
  • Fluch des Lichs – Phase 4/5/6+ Schaden: 400/480/540 450/525/600
  • Manazane – Manawiederherstellung: 120 100
  • Schnellfeuer-Geschütz – Angriffstempo: 66 % 75 %
  • Dämmerung von Silbersee – Angriffsschaden: 110 120
  • Fehlerbehebung für „Verdächtiger Trenchcoat“: Belegt jetzt wie vorgesehen sich aufteilende Klone mit dem Debuff „Schattenklon“.

NEUE POWERUPS

Neue Champion-spezifische Powerups sollten neue Reroll-Komps erzeugen, die das Metaspiel auflockern.
  • Erstrahle heller � Nur Lux. Die Fähigkeit von Lux explodiert bei jeder zweiten Aktivierung und verursacht in einem Umkreis von 2 Feldern 10 % mehr Schaden.
  • Mechaklinge � Nur Aatrox. Aatrox erhält Angriffstempo in Höhe von 4 % seines max. Lebens, und seine Angriffe erhalten 5 zusätzliches Mana.
  • Überragende Woge � Nur Kennen. Kennen heilt sich um 15 % des fehlenden Lebens und erhält 15 Mana, wenn eine Superzelle einen Gegner exekutiert.
  • Goldene Handschuhe � Nur Kobuko. Wenn du Zinsen erhältst, erhältst du pro gesammeltem Gold 1,5 % Angriffsschaden.
  • Veteran � Diese Einheit ist Mentor. Sie gewährt 4 % Schadenssteigerung, und ihre Mentor-Aufwertung beträgt +35 Angriffsschaden and +35 Fähigkeitsstärke. Nur Katarina, Xayah und Kalista.
  • Drift-Duo � Senna und Lucian erhalten +3 Manaregeneration. Du erhältst +1 Mecha, wenn beide 3 Sterne haben.
  • Sternenritter � Nur Rell. Rell erhält 6 % Leben und 10 Fähigkeitsstärke für jede 1-Gold-Einheit, die du einsetzt. 3-Stern-Einheiten zählen doppelt.

KLEINE ÄNDERUNGEN

POWERUPS

Wir verbessern zahlreiche Powerups, die unter den wenigen dominierenden untergegangen sind. Ziel dabei ist, sich wenigstens bei einer Opfergabe wohlzufühlen, wenn du eine Frucht vernaschst. Es gibt noch einige Fehler im System (z. B. opfern von Magiefraktur, wenn du Magiefraktur hast), die wir in Zukunft lösen wollen, aber für den Moment viel Spaß mit einer deutlich längeren Liste lohnender Powerups!
  • Adaptive Haut – Resistenzen: 60 80
  • Keine Zurückhaltung – Mehr Angriffsschaden: 40 % 45 %
  • Angriffsexperte – Externer Angriffsschadenboost: 30 % 35 %
  • Bravster Junge Smolder – Angriffsschaden: 12 % 14 %
  • Bravster Junge Kog’Maw – Fähigkeitsstärke: 12 % 14 %
  • Klingentornado – Zusätzlicher Schaden: 20 % 25 %
  • Keulenschwinger – Menge an ignorierter Rüstung: 40 % 45 %
  • Desperado – Schaden: 120 % 140 %
  • Desperado wurde für Gnar entfernt.
  • „Doppelschlag“ wird Udyr nicht länger angeboten.
  • Feenschweif – Schaden: 80–250 80–275
  • Endboss – Schadenssteigerung: 4 % 4,5 %
  • Finaler Aufstieg – Bonus auf Stufe 7: 5 Fähigkeitsstärke pro 3 Angriffe 6 Fähigkeitsstärke pro 3 Angriffe
  • Finaler Aufstieg – Bonus auf Stufe 10: 55 % Schaden 60 % Schaden
  • Finalist – Bonus pro eliminierten Spieler: 2 % 3 %
  • Kraft sammeln – Schaden pro Mana: 40 % 45 %
  • Hungriger Held – Angriffsschaden pro Opferung: 3 % 4 %
  • Hungriger Held – Leben pro Opferung: 75 100
  • Hyperaktiv – Angriffstempobonus: 90 % 100 %
  • Eisbendiger – Zusätzlicher Schaden: 30 % 25 %
  • Scharfes Auge – MR ignorieren: 40 % 45 %
  • Lebende Mauer – Angriffstempo pro Resistenzen: 1 % 1,5 %
  • Magierschadensverringerung: 25 % 20 %
  • Magie-Experte – Externer Fähigkeitsstärkeboost: 30 % 35 %
  • Maximale Arkana – Verfolgt restliche Kills zwischen Runden statt Zurücksetzen auf 0.
  • Maximale Arkana – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 22 20
  • Maximaler Angriff – Verfolgt restliche Kills zwischen Runden statt Zurücksetzen auf 0.
  • Maximales Tempo – Verfolgt restliche Kills zwischen Runden statt Zurücksetzen auf 0.
  • Maximales Tempo – Angriffstempo pro Steigerung: 1,5 % 1 %
  • Mechapilot – Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden/Angriffstempo: 100 % 80 %
  • Gewöhnlich – Angriffstempo: 30–85 % 40–100 %
  • Über 9.000 – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 4 % 5 %
  • Über 9.000 – Zusätzliches Leben: 40 50
  • Über 9.000 – Resistenzsteigerung: 4 8
  • Über 9.000 – Nicht länger angeboten für Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr und Vi.
  • Rudeltaktiken – Schaden: 15 % 18 %
  • Massiver Schlag: Der zusätzliche Schaden kann ab jetzt nicht mehr kritisch treffen oder Schadenssteigerung gewähren. Verursacht jetzt Schaden auf Basis des normalen Angriffsschadens des Besitzers und nicht wegen Überschreibungen aufgrund des Angriffs (wie bei Volibears Schlag).
  • Massiver Schlag – Schaden: 175 % 210 %
  • „Singularität“ kann ab jetzt nicht mehr kritisch treffen oder Schadenssteigerung gewähren.
  • Extrovertiert – Leben: 150 120
  • Extrovertiert – Schadenssteigerung: 12 % 10 %
  • Extrovertiert – Rundendauer: 5 4
  • Seelenhäcksler – MR-Verringerung: 4 5
  • Einsamer Wolf – zusätzliches Leben: 35 % 30 %
  • Starker Funke – Schaden: 9 % 11 %
  • Woge 66 – Angriffstempo: 15 % 20 %
  • Distanz des unaufhaltbaren Sprungs leicht verkürzt.
  • Minischrecken – Dauer: 4 3
  • Minischrecken – Angriffstempo: 12 % 15 %

GEGENSTÄNDE

�Kampfbeginn� Gegenstände wurden hinsichtlich ihrer Konsistenz aktualisiert. �Kampfbeginn�-Effekte werden nur ausgelöst, wenn der Gegenstand zum Kampfbeginn am Champion ausgerüstet ist. Zusätzliche Effekte des Gegenstands kommen dann im Kampf zum Tragen. Die Kurzinfos wurden aktualisiert, um das klar hervorzuheben.
  • Quecksilber (Lichtversion) – Gewährt nicht länger Immunität gegen Massenkontrolle, wenn im Kampf platziert, steigert aber weiterhin Angriffstempo.
  • Schwur des Beschützers (Lichtversion) – Gewährt nicht länger �Kampfbeginn�-Mana, wenn er im Kampf auf einem Champion platziert wird.
  • Kronwache (Lichtversion) – Keine Änderung der Mechanik. Gewährt beim Platzieren im Kampf Fähigkeitsstärke, aber keine Schilde.

FEHLERBEHEBUNGEN

Wir haben die Doktorarbeiten, Literaturkritiken und IRB-Einreichungen über Wellentheorie und #lowrollgate verfolgt und nach umfassender Untersuchung zwei Fehler bezüglich der Anzahl von Champions in Pools und ihrer Häufigkeit bei Händlern korrigiert, was die Händler hoffentlich aufatmen lässt. Nach dem Auffinden dieser Fehler beschäftigen wir uns nun auch mit anderen Systemen, falls diese ebenfalls Auswirkungen auf die Champion-Pools haben.
  • Die Effekte von „Pandoras Bank“ und „Rekombinator“ (Taschen-Rekombinator und Rekombinator-Augmentierungen) entfernen nicht länger unter bestimmten Umständen Einheiten aus dem Pool.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Entferner von „Mehr Power“ nicht korrekt funktionierten, wenn ihre Steigerungen kombiniert wurden, weil eine zusätzliche Anwendung erforderlich wurde.
  • „Ultrahaltung“ verliert nicht länger ihre Attribute, wenn Lee Sin im Kampf stirbt.
  • „Ultrahaltung“ behält nicht länger manchmal ihre Attribute, wenn Lee Sin in den Einheiten-Pool zurückkehrt.
  • „Monsterzähmer“ aktualisieren korrekt ihr Leben zur Planungsphase und nicht erst, wenn sie sich bewegen oder bei Kampfbeginn.
  • Neuntausend Volt – Kennen hat für seinen passiven Schaden die korrekte 4-Stern-Skalierung.
  • Mana aus der Augmentierung landet am vorgesehenen Ort.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Einheiten mit erweiterten Manasperren während ihrer Sperre von Manaregeneration profitieren konnten.
  • „Sieben goldene Kugeln“ wurde aus Double-Up entfernt.
  • „Krone von Demacia“ verfolgt jetzt die Rolle des Champions anstatt die Position, um den zu gewährenden Bonus zu bestimmen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für „Kristallmanöver“ in „Tockers Test“ kein „Doppelter Einsatz“ möglich war.
  • Ziggs löst jetzt korrekt Treffereffekte wie „Ende der Weisheit“ aus.
  • Glücks-Lichtgegenstand-Truhe gewährt jetzt einen Gegenstand, wenn die Waffenkammer einen Timeout hat.
  • „Eisbendiger“ unterkühlt jetzt korrekt 20 % statt 30 %.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schattenklon-Versionen von Monsterzähmern als stärker gewertet wurden als die echte Kopie.
  • Ein Rundungsfehler bei „100 Liegestütze“ wurde behoben, durch den die ersten 6 Neuzuweisungen nicht korrekt für die Gesamtsumme gezählt wurden.
  • „Verdächtiger Trenchcoat“ funktioniert jetzt korrekt mit Zacs „Perfekte Gestalt“.