Repasamos Deidades siderales
Ahora que nos preparamos para adentrarnos en el bosque de Foresta encantada, echemos la vista atrás para rememorar Deidades siderales: qué nos ha gustado, qué hemos aprendido y qué nos depara el futuro. Nos centramos sobre todo en el diseño fundamental del set y no en una versión específica. Lamentamos si lo que buscabais era entender el plan de entrenamiento secreto de Milio en nuestra última versión del set. Deidades siderales se quedará un tiempo más después del lanzamiento de Foresta encantada, así que seguiremos haciendo ajustes para garantizar que el set siga siendo divertido para quienes quieran seguir jugando.
Hoy tendremos a los siguientes invitados:
Alex "BlueVelvet" Cole: Director de experiencia de juego. Su perro sabe hablar, pero no le dice ni "guau" a nadie.
Tim "Truexy" Jiang: Tim es el líder del equipo de equilibrio. Nadie sabe cómo se pronuncia su nombre de usuario.
Noemi "Bluecove" Coute: Jefa de diseño de Deidades siderales.
EL REINO DE LAS DEIDADES
Reino de las Deidades ha sido una de nuestras mecánicas más ambiciosas desde los amuletos de Caos y calderos. En gran parte, no nos ha dado los resultados que buscábamos por varias razones.
Habíamos explorado dos variantes diferentes de la mecánica de Deidades siderales desde su creación: Una que llegó a la versión que estáis jugando ahora y otra aún más ambiciosa y caótica que se descartó durante el desarrollo por falta de tiempo. A veces, así es como funciona el desarrollo. Sin embargo, ambas versiones se diseñaron para tener un gran impacto en el juego, ya que cambiaban de forma fundamental un sistema de TFT, independientemente de cómo se implementasen.
Nuestra primera propuesta para la mecánica tenía un alcance enorme, lo que permitía que Reino de las Deidades lo cambiase todo por completo, desde la distribución de los aumentos hasta la de los objetos principales (originalmente, también reemplazaba los objetos que se obtenían en el PvE), entre otras cosas. Era un cambio dramático y atractivo, pero también traía consigo montones de problemas de equilibrio y de diseño que requerían plazos prolongadísimos para poder abordarlos.Deidades siderales se creó en un plazo mucho más reducido que la mayoría de los sets. En un principio, se concibió como nuestro set 18, pero tuvimos que hacer algunos cambios para asegurarnos de tener tiempo suficiente para completar la migración a Unreal de cara al set 18. Como resultado, Deidades siderales se convirtió en nuestro set 17. No cabe duda de que este set nos ha supuesto algunos problemas debido a la reducción de los plazos, pero tomamos esa decisión para respaldar el futuro de TFT. Aun así, hemos aprendido grandes lecciones de Deidades siderales que ya hemos aplicado a otros sets en desarrollo. Una de esas lecciones es que, aunque hemos mejorado mucho en lo que respecta a la creación de sets en comparación con hace 7 años, cada uno sigue necesitando bastante tiempo de cocción. Nos tomaremos esto muy en serio para los sets que lleguen de ahora en adelante.

Y ahora, volvamos a Deidades siderales. Como no tuvimos tiempo para darle más vueltas, acabamos apostando por una mecánica más segura y menos volátil: el sistema actual de Deidades siderales con sus ofrendas y bendiciones. Al final, resultó ser una apuesta demasiado segura y no generó esa variedad y emoción entre partidas que buscábamos.
Una cosa que aprendimos del set 14, Ciudad Cibernética, es que una mecánica de set como los hackeos tiene potencial para crear infinidad de efectos colaterales que potencien la inflación dentro del juego, como aumentar la frecuencia de unidades de coste 4 de tres estrellas y un metajuego que prioriza subir al nivel 9 lo antes posible, por encima de cualquier otra cosa. Teniendo esto en cuenta, hicimos que el nivel de poder de todas las ofrendas divinas no superase los 8 de oro. Pero, aun así, hubo cierta inflación también en las primeras actualizaciones de este set, algo que corregimos reduciendo todas las fuentes de inflación. Sin embargo, con un nivel de poder que no superase la cantidad de 8 de oro, era difícil crear ofrendas divinas interesantes que pudieran equilibrarse con las demás. Por si fuera poco, añadimos las ofrendas divinas a los componentes de objetos con la intención de que esto crease una toma de decisiones más relevante para los jugadores. En teoría, era perfecto. Los componentes de objetos daban a los jugadores una razón para plantearse apostar por una ofrenda divina que les resultase interesante o no. Sin embargo, aunque se requiere cierta destreza para tomar según qué decisiones, acaba siendo una carga para los jugadores.
Obviamente, había algunos elementos que sí que nos convencían de la mecánica de Deidades siderales, como las divertidas expresiones artísticas de nuestro plantel de dioses. Siempre mola ver a vuestro campeón favorito desde otra perspectiva. Pero incluso esto nos generó problemas, ya que las deidades suponían una carga considerable para la memoria de los dispositivos móviles. Nuestro equipo hizo algunas reasignaciones, bajando la calidad de elementos como las animaciones de inactividad. Esto permitió que nuestras deidades siderales pudiesen brillar con luz propia, pero, a fin de cuentas, estábamos sacando el máximo partido a un motor que nunca se creó pensando en los móviles. A medida que perfeccionamos nuestras técnicas y destrezas tras el cambio del motor gráfico, deberíamos poder administrar la memoria de forma más eficiente en el futuro.


CARRUSEL
Gran parte de lo que vamos a hablar en relación al carrusel es una extensión de la sección anterior, pero hay algo que nos gustaría comentar antes de meternos de lleno en los efectos colaterales de eliminar el carrusel. A saber: eliminar el carrusel nunca fue la fuente de inspiración para nuestra mecánica, sino el resultado de buscar el mejor lugar para colocar el Reino de las Deidades. En las primeras versiones, el Reino de las Deidades también reemplazaba algunas de nuestras rondas PvE, pero volvamos a cómo la ausencia del carrusel afectó al juego.
Aprendimos dos cosas principales de la eliminación del carrusel:
- Las mecánicas de remontada pierden su efectividad si son invisibles. Aunque añadimos una alerta a la interfaz que indicaba que los jugadores recibían botín adicional o diferente en función de su puesto, seguía siendo mucho menos perceptible que la mecánica de remontada del carrusel, que es muy visual y, además, activa. Como mecánica de remontada, el carrusel también permitía elegir prácticamente entre todos los componentes de objetos con todas las opciones que rotaban a su alrededor, lo que otorgaba más control que las opciones de los yunques o armerías de objetos que podíamos brindar con las ofrendas de Pingu.
- El carrusel es un elemento social importante que se ve realzado por la tensión que genera.Es el lugar donde todo el mundo se reúne, se ve, comparte unos emoticonos estupendos y se roba objetos, como manda la tradición. Es nuestro lugar. El Reino de las Deidades mostraba a todo el mundo en la misma pantalla, pero la falta de tensión (centrarse en qué objetos o unidades queréis del carrusel y cuáles podrían ser vuestras opciones secundarias) provocaba que quienes jugaban no interactuasen entre sí de forma alguna. Así que, aunque no nos haga mucha gracia que nos quiten un componente de objeto, sí que nos emociona volver a poder usar emoticonos sin parar juntos.
Aquí van un par de cosas más: No habríamos aprendido estas lecciones si no hubiésemos eliminado el carrusel, y son lecciones que tenemos la oportunidad de aplicar o considerar a medida que nos acercamos a la migración a Unreal de cara a Foresta encantada.

Para empezar, sabemos que el carrusel es superimportante en TFT, ahora más que nunca, así que tenemos preparados algunos cambios para él en un futuro más lejano que maximizarán la capacidad de decisión y el control en nuestro espacio no espacial.
En segundo lugar, con la migración de nuestro motor, el minimapa ha quedado obsoleto.Aunque el minimapa es una reliquia del motor Hextech, no resulta demasiado útil para la experiencia de juego, pero sí que se usa como herramienta social en la versión de TFT para PC (ahora mismo no existe en la experiencia para móviles). Perderlo afectará a las interacciones sociales en PC, ya que el uso principal del minimapa era indicar dónde se estaban enviando alertas de forma masiva para poder localizar a quien tuviera una buena racha o empezar a guardar unidades de otro jugador que buscase subir a tres estrellas una unidad de coste 4 o 5 (aunque seguro que vosotros no erais de esos, ¿a que no?).Pese a deshacernos del minimapa, queremos conservar este tipo de comunicación social, así que vamos a actualizar las alertas para convertirlas en una herramienta social que no dependa del minimapa para funcionar. Nos llevará un tiempo y no estará listo para el lanzamiento de Foresta encantada, pero os avisaremos cuando tengamos más claro cuándo será su implementación.
AMENAZAS, UNIDADES DE COSTE 5, PLANTEL LIMITADO Y JUGABILIDAD FLEXIBLE
No es ningún secreto que el set 16, Legado y leyenda, tuvo un éxito arrollador. Gran parte de este éxito se debe a la ampliación de su plantel y a la estructura de sus atributos. Sabíamos que pasar de tener 100 unidades al plantel de siempre tendría algunas consecuencias en cómo recibirían los jugadores el set 17. Hicimos lo que cualquier equipo haría tras un éxito tan desmesurado: intentamos aprovechar los beneficios del plantel ampliado del set 16, pero enseguida nos dimos cuenta de que no queríamos sacar a toda prisa un montón de campeones a medio cocer para alcanzar el mismo tamaño de plantel dejándonos la calidad por el camino. Por ello, vamos a analizar los desafíos a los que nos enfrentamos al intentar conservar la diversión del tamaño del plantel del set 16, pero sin 100 campeones con los que jugar.
Flexibilidad
El set 16 ofrecía gran flexibilidad, lo que era una prioridad en su diseño. Por eso, cuando nos pusimos con el 17, sabíamos que tenía que ser igual de flexible, así que ajustamos los atributos para conseguirlo. Trabajamos para que la mayoría de los atributos estuviesen al mismo nivel, en lugar de apostar por un set donde dominasen las composiciones verticales. Hasta los atributos de los orígenes de las composiciones verticales se diseñaron para que fuesen atributos más flexibles en los primeros niveles, con elementos como la ejecución de Estrella oscura (2) o los hexágonos mejorados de Astral (3), que afectaban a otras unidades que no eran de su atributo. Por desgracia, esto significaba que los jugadores nuevos que intentaban aprender a jugar o simplemente echar una partida informal con un gran componente vertical sudaban la gota gorda. Sin duda, hemos implementado mejoras a medida que el set ha progresado, lo que ha hecho que más composiciones verticales sean viables, como Onda espacial y Meeple (7). Aparte de eso, incluso los jugadores con mayor destreza que prefieren variaciones más sutiles de las composiciones verticales se estaban perdiendo un elemento importantísimo de la experiencia de juego de TFT.
Unidades de coste cinco y atributos clave
El set 16 se centró en las unidades de coste 5, y el sistema de campeones desbloqueables nos permitió tener unidades de coste 5 para nuestras dos composiciones de orígenes verticales (Galio, Tahm Kench y Mel) que daban muy buenas sensaciones y eran más fáciles de conseguir, además de contar con un montón de unidades de coste 5 flexibles que podíamos sumar cuando fuera necesario o si teníamos suerte (Fiddlesticks y Kindred). Así que, como en sets anteriores, podíamos tener unidades de coste 5 que llevasen nuestras composiciones verticales a su máxima expresión, pero también pudimos diseñar atributos cuyos niveles más altos (que no fuesen prismáticos) se podían alcanzar sin dichas unidades. En Deidades siderales, conseguir unidades de coste 5 como Jhin para Estrella oscura (6) o Blitzcrank para Onda espacial (7) era dificilísimo. No resultaba nada agradable tener todos los elementos para una vertical increíble, pero no poder conseguir esa última unidad de coste 5 a pesar de haber gestionado la economía casi a la perfección y no haber tenido que buscar unidades hasta el nivel 8 o 9. Debido a que el tamaño del plantel del set 17 nos obligó a ceñirnos a estructuras de atributos como esta, también vimos una dependencia desmesurada en los emblemas, sobre todo en el de Estrella oscura, que no conseguía tener una vanguardia decente sin él.

Por otro lado, tenemos un atributo como Meeple, con el que se puede alcanzar Meeple (7) sin necesidad de conseguir a Bardo. Cuando deis con él, podéis lanzar uno de vuestros pequeños meeps al espacio para hacerle hueco. En el set 16, pudimos incluir un montón de atributos similares a Meeple gracias al plantel ampliado, pero no será el caso del set 18. ¿Qué vamos a hacer para solucionar esto en el futuro inmediato? Pues bien, hemos limitado el número de orígenes que necesitan una unidad de coste 5 para alcanzar su nivel máximo no prismático.
También queremos seguir buscando formas de ampliar el plantel.Contar con un plantel ampliado nos permite añadir unidades más flexibles y adaptables como amenazas. Las amenazas aportan un gran valor añadido a los sets, pero, si reemplazan los elementos claves, pueden presentar inconvenientes importantes, ya que muchas de las composiciones verticales carecen de un pilar sólido. En Deidades siderales, había muchas amenazas y, como un porcentaje considerable del plantel se destinaba a estas unidades, muchos de nuestros orígenes más espectaculares se quedaron cortos. No obstante, hemos comprendido por qué pasaba esto y cómo podemos aplicar la lógica adecuada a sets futuros.
ENCUENTROS DE APERTURA
Como ya hemos mencionado, la primera versión del Reino de las Deidades tenía un impacto mucho mayor en la varianza de las partidas, para bien o para mal. Esa versión no necesitaba los encuentros de apertura, así que más adelante, cuando ajustamos la mecánica a algo más parecido a lo que veis ahora, no los volvimos a añadir. Lo hicimos por tres motivos principales:
Asumimos que los encuentros de apertura añadirían demasiada complejidad a la mecánica.Supusimos que, al principio de la partida, tener que consultar la interfaz para ver las opciones de las deidades y los encuentros de apertura era demasiado complejo para un solo set. Al final, esta suposición resultó ser incorrecta, ya que la poca complejidad que se añadió no se mantuvo durante el transcurso de las partidas.
Queríamos incluir el poder de inflación de los encuentros de apertura en la propia mecánica del set. Al eliminar los encuentros de apertura, pudimos destinar esos recursos a la mecánica del set, que se suponía que debía aportar variedad de una partida a otra. No tardamos en descubrir que la varianza que aportaba Reino de las Deidades no era suficiente y que echábamos muchísimo de menos los encuentros de apertura, así que optamos por buscar otras formas de reducir la inflación, aunque eso nos llevase a lanzar más versiones de las que nos hubiese gustado.
En general, eliminar los encuentros de apertura fue un error, y tratar de reintroducirlos rápidamente en el set junto con otros nuevos supuso una alteración considerable. Pero no os preocupéis, que hemos probado los sets 18 y 19 con los encuentros de apertura desde el principio.
¿DÓNDE ESTÁ MI TANQUE?
Debido a la condicionalidad de algunos de nuestros tanques, daba la sensación de que el set no contaba con tanques suficientes en su lanzamiento. Megamecha solo era viable en su forma de mecha, Rhaast os obligaba a jugar una composición horizontal, el poder de Tahm Kench se centraba más en la producción de recursos que en el aguante de la unidad y, por último, pero no por ello menos importante, ¿dónde están todos mis Nunu?En resumen, había pocos tanques que encajaran en una gran variedad de composiciones.

Actuamos con rapidez para que la mayor cantidad posible de tanques fuesen viables en diferentes composiciones en las dos primeras versiones. Además, trabajamos en una corrección a largo plazo de cara a la versión 17.3, que consistía en reducir el coste de Morgana (que era una unidad de coste 5 adicional) para que fuera una tanque más flexible. El cambio que hicimos con Morgana fue interesante. Este es prácticamente el único set en el que podríamos hacer algo así gracias a que se alinearon los astros. Morgana ya era una unidad adicional entre las de coste 5 y una posible carry de PH potente que tampoco tenía una composición específica, así que reducir su coste y modificar la unidad no perjudicó a ninguna composición en concreto. Sin embargo, cuando hicimos estos cambios, nos dimos cuenta de que, en realidad, tampoco tenía una composición en la que encajara, lo que la volvía relativamente menos interesante en comparación con Nunu o Rammus. En general, nos alegra haberlo intentado, pero cambiar el coste de un campeón no es una solución muy buena debido a cómo afecta a los atributos y las composiciones. Para una unidad de tipo amenaza,casi conseguimos que saliese bien, pero es prácticamente el único escenario excepcional en el que intentaríamos algo así.
COMPOSICIONES CONDICIONALES
Esto es otro tema importante. Con el set 17, hemos tenido más composiciones condicionales que nunca. Estas composiciones están formadas por atributos como Psiónico, cuyos objetos dictaban lo que podíais jugar; Astral, cuyos patrones cambiaban la composición que podíais usar con dicho atributo; Sentenciador, cuyas opciones limitaban los casos de uso de los atributos de apoyo; e incluso unidades como Graves, cuyo momento de aparición dictaba si lograríais verle brillar o no.

Antes de analizar por qué esto no ha funcionado, cabe destacar que los elementos condicionales de los sets aportan una cierta variancia entre partidas que puede resultar novedosa. Graves es el ejemplo perfecto, con una receta superguay y emocionante que brillaba más cuanto antes pudieseis acceder a él. Pero, con el tamaño estándar de nuestro plantel, los elementos condicionales de muchos de nuestros atributos parecían más bien puertas cerradas, lo que iba en detrimento de la varianza de las partidas, limitando las composiciones que se podían jugar y encauzando a todo el mundo por un camino determinado. Todos estos caminos determinados, además de la dependencia de unos pocos tanques durante nuestras primeras versiones del set, provocaban que muchas de las salas resultaran muy repetitivas.
Ya hay aspectos condicionales suficientes que son fundamentales en TFT (como los aumentos, la distribución de objetos e incluso las unidades que aparecen en la tienda), así que tenemos que asegurarnos de que los atributos condicionales no suponen un porcentaje demasiado elevado de nuestra plantilla. Lanzamos muchas versiones con el objetivo de ampliar los elementos condicionales de nuestros atributos para corregir esto a lo largo del tiempo, pero, al final, que un atributo te cierre un camino, sobre todo con un plantel de tamaño estándar, no suele ser una experiencia divertida.
AUMENTOS
En general, los aumentos son algo que añadimos casi al final del desarrollo de un set, con la intención de que encajen como un contenido reactivo y adaptable. Para el set 17, tuvimos que destinar nuestros recursos de diseño e implementación de aumentos a las ofrendas y bendiciones divinas debido al plazo reducido que tuvimos para trabajar en el set.

Queremos tomarnos el tiempo necesario para asegurarnos de que lanzamos mejores aumentos específicos de cada set, y no solo eso: la idea es que estén disponibles en el lanzamiento. Los aumentos de campeón y aquellos vinculados a los atributos ayudan a que los jugadores se familiaricen con los sets, ya que les proporcionan una dirección y una fantasía claras que seguir al instante. Así que necesitamos tener una buena selección de aumentos desde el primer día. Sin embargo, en Deidades siderales, se incorporaron algo después.
Ya que estamos hablando de los aumentos, queremos hacer una pregunta a nuestros jugadores más fieles (sí, nos referimos a los que os estáis leyendo este artículo). Nuestra filosofía de diseño en torno a las composiciones de reroll de coste 1 e incluso de coste 2 es que no deberían ser lo suficientemente poderosas como para quedar en primer lugar sin que se den una serie de elementos importantes, como tener vida suficiente para subir al nivel 8 o 9 o potenciar a algún carry secundario de alto coste. Cuando alguien selecciona un aumento de campeón, ¿nos parece bien que esa sea la fuente de poder necesaria para conseguir el primer puesto (suponiendo que también esté teniendo una buena partida)? Si no, significaría que los aumentos de campeones no pueden aspirar a más que un tercer o cuarto puesto, lo cual tampoco es ninguna maravilla. En fin, contadnos qué os parecen los aumentos de campeón de coste 1 de Plata y los aumentos de campeón de coste 2 de Oro.
Muy bien. Eso es todo por ahora. ¿Qué hacéis aquí abajo? ¿No os acabáis de leer un tocho enorme? Ah, buscáis más palabras de sabiduría de vuestro equipo de TFT local... Bueno, pues aquí van: Os damos las gracias por leernos, por jugar y por estar ahí. Esperamos que tengáis ganas del lanzamiento de Foresta encantada, ¡que está a la vuelta de la esquina!