Notas de la versión 11.12 de Teamfight Tactics
La versión 11.12 trae condiciones de victoria y mecánicas para que todo sea novedoso y divertido.
Saludos, acaparadores de objetos, buscadores de las bonificaciones de atributos complicadas de conseguir y entusiastas de Hyper Roll:
Con la versión 11.12, introduciremos nuevas formas de jugar, nuevas condiciones de victoria y actualizaciones mecánicas para que todo siga siendo novedoso y divertido. Para todo esto, vamos a añadir varios atributos ampliados, a reabastecer la armería con objetos más poderosos y a actualizar los orbes de botín. ¡Además, esta versión trae consigo el evento de Orígenes de la Vidriera celestial con recompensas gratuitas para todos a partir del día 15!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill
Los platos fuertes de la versión
Orígenes de la Vidriera celestial
Es hora de contraatacar, pero ¿cómo?
- Reunid las piezas que le faltan a la Vidriera celestial desde el 15 de junio hasta el 7 de julio a las 17:00 (hora peninsular española).
- Esto se puede hacer mediante un total de 15 misiones, cada una relacionada con una de las piezas de la Vidriera.
- Conseguid recompensas gratis por completar misiones: cada una de las misiones iniciales otorgará 10 fragmentos de estrella, mientras que con las tres últimas conseguiréis un huevo de minileyenda de Aventureros mágicos y dos emoticonos.
- ¡Encontraréis más información aquí!
Huevos de Vidriera celestial y Magagua URF
No es necesario tener a Magagua URF para acabar con vuestros oponentes, pero vaya si ayuda.
- Llegan a TFT los huevos de Vidriera celestial por 390 RP (3,49 para móvil).
- Los huevos, los más baratos hasta la fecha, son para los jugadores que quieren conseguir alguna minileyenda implementada desde el lanzamiento hasta Florecer espiritual. Los huevos también están disponibles en paquetes.
- Para los más coleccionistas, los huevos de Vidriera celestial pueden contener a Magagua URF, nuestra primera minileyenda mítica.
- ¡Encontraréis más información aquí!
Sala
- Solo para PC: desde la sala de TFT, podéis hacer clic en el retrato para cambiar entre el icono de la minileyenda actual y el icono de invocador.
Sistemas
Orbes de botín
Botines familiares... Se han añadido nuevos consumibles como botín raro de orbes.
- Reforjador: se usa para cambiar objetos por otros de la misma variante malvada/normal y de la misma categoría (completo/incompleto, así como emblemas).
- Es antinatural: no se pueden cambiar Fuerza de la naturaleza y Fuerza de la oscuridad.
- Eliminador magnético: se usa para quitarles los objetos equipados a un campeón.
Armería
La armería aparecerá con más frecuencia y contará con objetos más poderosos y variados. Esperamos que esto fomente la flexibilidad al reducir la regularidad de las combinaciones de objetos más habituales y que permita jugadas más decisivas, como ajustar la composición del equipo para que encaje con un objeto. Supongamos que veis un emblema de Infernal en la armería y ya tenéis a Lulu como místico. Coger el emblema e ir a por Infernal 3 os permitirá utilizar todo el poder de esas alimañas del infierno.
Vamos a añadir más objetos para dar espacio a la adaptación y la variedad. Para contrarrestar el exceso de objetos, vamos a eliminar la armería de la fase 4-2.
- 3-2 armería (cambia): 2 componentes normales ⇒ 1 componente sombrío, 1 componente normal.
- 4-2 armería (se elimina): eliminamos la armería de la fase 4-2 para evitar que se fuercen combinaciones y el exceso de objetos.
- Frecuencia de la armería: a partir de la fase 4, en la segunda ronda de cada fase (4-2, 5-2, 6-2, etc.) existe la posibilidad de contar con una armería adicional. Estas tendrán una variedad de opciones que incluyen: consumibles (Reforjador, Ayuda de Neeko, Eliminador magnético y Dado trucado), espátulas, componentes de objetos (Arco, Espadón, etc.), objetos combinados (Sanguinaria, Buscaemociones, etc.) y emblemas (objetos de espátula completados).
- Las opciones serán más poderosas en las últimas fases. A partir de la fase 6, la armería ya no ofrecerá componentes de objetos. Las armerías de las últimas fases pueden ofrecer emblemas para los atributos que estáis jugando.
- Armadura de Hyper Roll: puede aparecer una armería adicional en las fases 5-2, 7-2, 9-2, etc.
- Las rondas básicas de la armería en Hyper Roll se han reubicado ligeramente para acomodar la armería recién abastecida.
Daño de impacto crítico
Por qué cambiar el impacto crítico: con Juicio final, decidimos reducir los aumentos de daño porcentual. El poder multiplicativo de objetos como la antigua Mano de la justicia de Destinos hizo que fueran objetos esenciales en demasiados campeones, lo que llevó a conjuntos de objetos invariables. En Juicio final, el impacto crítico se ha convertido en el nuevo rey de los multiplicadores de daño, lo que lleva a una situación similar, en la que los objetos como Filo infinito y Guantelete enjoyado son demasiado dominantes en demasiados campeones.
Nuestro objetivo: este cambio representa una debilitación general de todos los efectos relacionados con el impacto crítico en el juego. Es un cambio que debería permitir más diversidad de objetos ofensivos, más consistencia en el daño y soluciones de equilibrio más elegantes en el futuro para los atacantes y lanzadores de habilidades que hasta ahora dependían de los críticos de Guantelete enjoyado y Filo infinito.
- Daño de impacto crítico básico: 150 % ⇒ 130 %.
Atributos
Atributos ampliados
Hemos añadido varios niveles de atributos ampliados. Cuesta un poco alcanzarlos, pero son bastante poderosos.
- Matadragones 6: ofrece 140 de poder de habilidad a los matadragones y 100 de poder de habilidad a los aliados.
- Acorazado 4: los aliados obtienen 180 de armadura.
- Restaurador 6: los restauradores se curan un 10 % de su vida máxima cada segundo y, cuando tienen toda la vida, restauran un 10 % de su maná.
- Renacido 4: los renacidos revivirán con el 75 % de la vida máxima.
- Tejehechizos 6: los tejehechizos obtienen 80 de poder de habilidad adicional y reciben 8 de poder de habilidad adicional por lanzamiento, que se acumula hasta 10 veces.
- Escaramuzador 9: los escaramuzadores obtienen un escudo equivalente al 60 % de su vida máxima al comienzo del combate y 10 de daño de ataque adicional por segundo.
Equilibrio de atributos
Viktor ha reconstruido la monstruosidad para que ya no se comporte como un asesino de la retaguardia. A este culturista no muerto le toca ponerse cachas.
En la versión 11.10 corregimos un error de los guerreros del orden que impedía que se muriesen correctamente contra grandes instancias de daño, incluso cuando su efecto de curación todavía no se había activado. A medida que se han ido desarrollando las versiones, los guerreros del orden han experimentado más caos de lo previsto. En lugar de volver a provocar el error, vamos a dar a los guerreros del orden más daño cuando se activa la curación.
- Reducción de daño de Jinete: 20/30/35 % ⇒ 20/25/30 %.
- Ahora la monstruosidad detiene la carga tras golpear a dos objetivos.
- Ahora la monstruosidad elimina los efectos de reducción de velocidad de ataque y de reducción de DA cuando lanza su habilidad.
- Armadura/resistencia mágica de la monstruosidad: 40/50/60 ⇒ 40/60/75.
- Daño de ataque de la monstruosidad: 100/160/220 ⇒ 90/150/200.
- DA adicional de la monstruosidad: 10/16/22 ⇒ 9/15/20.
- Daño adicional de Guerrero del orden: 10 % ⇒ 12 %.
- Armadura/resistencia mágica/poder de habilidad de Redimido: 30/50/70 ⇒ 30/60/90.
- Escudo de vida máxima de Escaramuzador: 20/40/60 % ⇒ 25/40/60 %.
Campeones
Rango 1
- Daño principal de 1000 dagas de Lissandra: 250/300/400 ⇒ 280/330/450.
- Daño secundario de 1000 dagas de Lissandra: 125/150/200 ⇒ 140/165/225.
- Daño de Proyectiles de plata de Vayne: 65/90/140 ⇒ 70/100/140.
- Mejora de maná máximo de Vladimir: 0/85 ⇒ 0/80.
Rango 2
Sucedía un error con Brand y Mejora azul por el cual activaba dos veces cosas como Bastón del arcángel y Guantelete de los sacrificios, aunque solo lanzase una vez su habilidad. Para solucionarlo, hemos aumentado su bloqueo de maná, lo que también cuenta como una pequeña debilitación. Con Mejora azul, seguirá teniendo que atacar solo una vez entre lanzamientos como en la versión 11.11, pero esperará un poco más antes de volver a lanzar su habilidad.
¿Cadenas etéreas? Más bien Cadenas eternas. En esta parada por las notas de versión, LeBlanc pasa a tener un rol de utilidad. Esto ayudará a complementar las composiciones de asesinos que ya tienen muchos carries de daño y hará que sea más útil como apoyo de Aquelarre. ¿Será viable jugar con LeBlanc apoyo?
- Bloqueo de maná de Brand tras lanzar habilidad: 1 s ⇒ 1,5 s.
- Ahora Espíritu de pavor de Hecarim progresa correctamente con el poder de habilidad.
- Daño de Espíritu de pavor de Hecarim: 450/600/1200 ⇒ 250/350/500.
- Curación de Espíritu de pavor de Hecarim: 300/400/800 ⇒ 250/350/500.
- Daño de Cadenas etéreas de LeBlanc: 200/250/500 ⇒ 100/150/250.
- Duración del aturdimiento de Cadenas etéreas de LeBlanc: 2 s ⇒ 1,5/2/2,5 s.
- Vida de LeBlanc: 550 ⇒ 600.
- Daño de ataque de Nautilus: 65 ⇒ 80.
- Daño de Golpe de ancla de Nautilus: 150/250/700 ⇒ 200/300/750.
- Daño de ataque de Sejuani: 45 ⇒ 65.
- Daño de ataque de Thresh: 55 ⇒ 75.
Rango 3
Fiel a sus raíces, Zyra lanzará su habilidad al mismo tiempo que antes, pero ahora podrá volver a lanzarla antes. Esto le permitirá activar cosas como Tejehechizos y Bastón del arcángel más rápido y que se adapte a su rol de utilidad de forma más definida. Para asegurarnos de que no se convierte en una mala hierba, vamos a recortar su daño de 1 y 2 estrellas.
- Daño principal de Cuchilla siniestra de Katarina: 200/250/450 ⇒ 200/250/420.
- Daño secundario de Cuchilla siniestra de Katarina: 100/125/225 ⇒ 100/125/210.
- Daño de ataque adicional de Hoja del amanecer de Riven: 90/100/150 % ⇒ 90/100/130 %.
- Daño de ataque de Riven: 90 ⇒ 85.
- Debilitación de maná máximo de Nunu: 0/70 ⇒ 0/75.
- Mejora de maná máximo de Zyra: 60/120 ⇒ 40/100.
- Daño de Raíces atenazadoras de Zyra: 250/350/700 ⇒ 200/325/700.
Rango 4
Puede que Jax no necesite un arma, pero necesita que le echen una mano. A Karma le ha dado fuerte con Mejora azul. Es hora de llamar a las cosas por su nombre y darle el cambio que se merece. Con estos cambios, Karma se une a las otras veinte unidades de maná que atacan una vez entre lanzamientos con Mejora azul.
- Mejora de maná máximo de Aphelios: 0/100 ⇒ 0/90.
- Velocidad de ataque adicional de Golpe potenciado de Jax: 20/25/60 % ⇒ 30/35/100 %.
- Bloqueo de maná de Karma: 1,25 s ⇒ 1,5 s.
- Mejora de maná máximo de Karma: 0/60 ⇒ 0/50.
- Reducción de maná de Karma por lanzamiento: 20/20/40 ⇒ 15/15/30.
- Daño de Fulgor espiritual de Karma: 200/250/600 ⇒ 240/300/700.
- Velocidad de ataque de Vel'Koz: 0,65 ⇒ 0,75.
Rango 5
- Ataques por inmunidad de la tercera ascensión de Ascenso divino de Kayle: 7 ⇒ 10.
Objetos
Hemos ajustado el modo en que Guantelete de los sacrificios acepta sacrificios para permitir que lo utilicen unidades que lanzan varias veces su habilidad como Brand, Karma y Katarina. Además, hemos rebautizado Garra trampa vengadora; mis propuestas de "Tu mejor amiga, la garra" y "Garra demoníaca amistosa" han sido rechazadas sin miramientos.
- Relación de maná de Bastón del arcángel: 40 % ⇒ 45 %.
- Relación de maná de Bastón del archidemonio de la inmortalidad: 350 % ⇒ 400 %.
- Robo de vida de Sanguinaria: 40 % ⇒ 33 %.
- Daño propio de Buscaemociones: 33 % ⇒ 25 % de la vida máxima.
- Daño de ataque y poder de habilidad de Mano de la justicia: 40 ⇒ 45.
- Reducción de resistencia mágica de Chispa iónica: 40 % ⇒ 50 %.
- Daño propio de Guantelete de los sacrificios: 15 % de la vida máxima ⇒ 100 % del maná máximo multiplicado por el nivel de estrellas.
- Daño de Venganza titánica: 25 % ⇒ 20 % del daño recibido premitigación.
- Se ha cambiado el nombre de Garra trampa vengadora: ahora se llama Garra del hada de la muerte.
Corrección de errores
- El lanzamiento de Brand ya no cuenta dos veces para los efectos de lanzamiento, como Bastón del arcángel y Guantelete enjoyado sombrío.
- Ahora Espíritu de pavor de Hecarim progresa correctamente con el poder de habilidad.
- Ahora Vel'Koz buscará un nuevo objetivo para su Rayo desintegrador de seres vivos si su objetivo actual resulta inalcanzable (Ángel de la guarda, Renacido).
- Pinchad con el lado puntiagudo: ahora Pantheon se encarará con su nuevo objetivo de combate con Asalto protector si su objetivo actual se vuelve inalcanzable (Ángel de la guarda, Renacido).
- Ahora las instancias de daño de la habilidad Asalto protector de Pantheon pueden asestar golpes críticos y esquivarse de forma correcta.
- Justo reconocimiento: ahora se atribuye correctamente a Rell su escudo en la tabla de Escudos y curación.
- Se acabó perseguir el trueno: las unidades ya no deberían intentar perseguir a Kennen si se desliza muy lejos.
- Se ha corregido un error raro de Kindred que provocaba que Lobo se quedase atascado en Cordera.