Notas de la versión 14.2 de Teamfight Tactics (2025)
Abríos paso por la versión 14.2 a base de hackeos con cambios a los atributos, ajustes para aumentos en las armerías de regalos de Double Up.
¡Os damos la bienvenida a la primera versión de Ciudad Cibernética!
¡Los problemas de equilibrio forman parte de la estética tecnológica de Ciudad Cibernética!
Ojalá fuera tan sencillo... En fin, ¡la versión 14.2 es la primera con grandes cambios de equilibrio para el set! Nos hemos centrado en estabilizar el metajuego con numerosos ajustes. ¡Nos guardamos las actualizaciones o ajustes más importantes para la versión 14.3! También vamos a reducir la inflación de recursos que ha desatado la mecánica del set, los hackeos, en la ciudad. Esto ayudará a que las estrategias de reroll de unidades de coste inferior sean más competitivas, con tableros con unidades limitadas de coste 4 y 5.
Muy bien, ¡que comiencen las notas de nuestra versión futurista!


LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN
INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN
SISTEMAS
HACKEOS
Ciudad Cibernética es una metrópolis tecnológica con recursos a tutiplén gracias a los magníficos hackers que hacen que las calles estén repletas de oro de orbes y aumentos hackeados. Pero todo en exceso es malo, así que vamos a reducir el oro general que obtenéis de los hackeos para que no parezca que sobran recursos en las partidas, algo que permite subir al nivel 9 con un tablero con unidades de coste 4 y 5 demasiado a menudo.
- Oro por sobornos de hackeos: 3/4/6 ⇒ 2/3/5.
- Oro por sobornos de hackeos prismáticos: 4/6/8 ⇒ 2/3/5.
- Valor de los orbes hackeados con montones de orbes: 10/16/25 ⇒ 6/12/18.
- Los hackeos de atributos ya no aparecerán en los encuentros de Entrenamiento errante.
- Los orbes hackeados que otorguen vida ahora se sumarán al jugador si se quedan en el tablero durante dos rondas.
CAMBIOS GRANDES
Como el exceso de oro de los hackeos.
ATRIBUTOS
Vamos a requilibrar los objetos exotecnológicos para que tengan un poder similar, con mejoras y debilitaciones. De esta forma, el atributo tendrá un nivel más parejo y variado, lo que os permitirá recurrir a Varus o Naafiri como carry con Holoarcos e Hipercolmillos más poderosos.
Buey dorado debería llamarse Buey de bronce, ya que los jugadores de esta composición no consiguen quedar en una buena posición. Ahora mismo casi nunca se supera el nivel 2 del atributo, así que vamos a mejorar los niveles 4 y 6 a lo grande.
Vamos a ajustar Nitro para que el ritmo del atributo (dejar vuestras unidades de Nitro a 2 estrellas para subir rápido al nivel 8 o 9) sea algo peor. Por otro lado, vamos a darle un empujoncito a la composición de reroll del atributo. Conseguir a T-Hex y aumentar de poder el robot debería resultar más sencillo si conseguís subir a 3 estrellas vuestras unidades, pero el robot no dará la talla si no conseguís chatarra suficiente.
- Bumbot (6) - Daño de proyectiles: 225x2 ⇒ 275x2.
- Exotecnología - Armadura y resistencia mágica de Ciberbobina: 50 ⇒ 55.
- Exotecnología - Duración de la marca de Ciberbobina: 5 ⇒ 8 s.
- Exotecnología - Porcentaje de curación de Ciberbobina: 10 % ⇒ 12 %.
- Exotecnología - Velocidad de ataque básica de Condensador de flujo: 25 % ⇒ 20 %.
- Exotecnología - Velocidad de ataque básica de Holoarco: 15 % ⇒ 25 %.
- Exotecnología - PH básico de Holoarco: 20 % ⇒ 25 %.
- Exotecnología - Obtención de crítico tras el lanzamiento de Holoarco: 40 % ⇒ 60 %.
- Exotecnología - Porcentaje de daño acumulado de Hipercolmillos: 25 % ⇒ 30 %.
- Exotecnología - PH básico de Hipercolmillos: 20 % ⇒ 30 %.
- Estabilizador de pulsos - DA básico: 35 % ⇒ 30 %.
- Estabilizador de pulsos - Crítico básico: 35 % ⇒ 30 %.
- Buey dorado - Amplificación de daño básico: 13/20/25 % ⇒ 12/24/30 %.
- Buey dorado - Probabilidad de obtener oro: 20/50/75 % ⇒ 20/60/100 %.
- Nitro - Vida por pieza de chatarra: 14 ⇒ 11.
- Nitro - Pieza de chatarra por nivel de estrella: 2/3/4/7 ⇒ 2/3/6/12.
- Nitro - Curación de la habilidad: 150 ⇒ 130.
- Nitro - Daño de las granadas: 130/145/160/175 ⇒ 100/120/140/160.
- Nitro - Daño del láser: 420/465/520/575 ⇒ 425/450/475/500.
UNIDADES DE COSTE 1
Vamos a dar un empujoncito a las unidades de coste 1 para que merezca la pena invertir el oro, ¡ya sea para equiparles objetos o como carry de reroll!
- Poppy - Daño de PH de la habilidad: 60/90/135 ⇒ 100/150/225.
- Shaco - DA porcentual de la habilidad: 275 % ⇒ 300 %.
UNIDADES DE COSTE 2
¡Mejora a Hipercolmillos y a Naafiri! Aquí no estamos para gatitos, ¡esta es la versión de la sabuesa!
Vamos a ajustar a Twisted Fate para que cubra el hueco entre su forma básica, que cae con facilidad, y su forma de jefazo, que derrota a los tanques como si nada.
- Naafiri - Velocidad de ataque: 0,8 ⇒ 0,85.
- Naafiri - DA porcentual de la habilidad principal: 265 % ⇒ 275 %.
- Naafiri - DA porcentual de los miembros de la manada: 65/65/70% ⇒ 75 %.
- Naafiri - DA porcentual de los alfas: 165/165/175% ⇒ 175 %.
- Twisted Fate - Daño de la habilidad básica: 150/225/340 ⇒ 200/300/450.
- Twisted Fate - Daño de la habilidad del sombrero: 260/390/610 ⇒ 250/375/565.
UNIDADES DE COSTE 3
Aunque es una unidad de lo más valiosa debido a sus atributos, Jarvan IV no destaca por mucho más.
Sin duda, el minino ha sido el claro ganador de las unidades de reroll de coste 3. ¡Y es hora de cortarle las garras a este minino!
- Jarvan IV - DA: 50 ⇒ 60.
- Jarvan IV - Escudo de la habilidad básica: 270/300/350 ⇒ 300/350/400.
- Jarvan IV - DA porcentual de la habilidad: 200 % ⇒ 350 %.
- Gragas - Maná: 30/90 ⇒ 20/80.
- Rengar - DA porcentual del primer golpe de la habilidad: 240 % ⇒ 225 %.
- Rengar - Curación de la habilidad: 160/180/210 ⇒ 140/145/150.
UNIDADES DE COSTE 4
Ahora que hemos metido en vereda a la enorme bola de pelo de Tibbers, ¡podemos otorgar más daño a la habilidad de Annie!
Cho'Gath antes dependía del 70 % de vida adicional que obtenía con el nivel 6 de Luchador, que potenciaba aún más su habilidad (que otorga vida y tamaño) para salirse de madre. Esto lo hacía divertidísimo con este atributo, pero no tenía cabida en otras composiciones. Vamos a eliminar esta interacción para poder mejorar la versión de Cho'Gath en composiciones verticales de otros atributos, ¡a ver si así tiene algo más de protagonismo!
- Annie - Daño de la habilidad básica: 210/315/1200 ⇒ 230/345/1200.
- Annie - Daño de la minibola de fuego: 30/45/240 ⇒ 40/60/300.
- Cho'Gath - Progresión de PH y obtención de vida: 160/200/500 % ⇒ 50/80/500 %.
- Cho'Gath - Progresión de vida y obtención de vida: 15/15/20 % ⇒ 22/22/77 %.
- El porcentaje de vida de Cho'Gath ya no contribuye al progreso de la vida básica de la habilidad de Cho'Gath.
- Miss Fortune - Ondas de la habilidad: 8 ⇒ 9.
- Miss Fortune - Ondas adicionales de Mafioso: 4 ⇒ 3.
UNIDADES DE COSTE 5
#5DA.
- Samira - DA: 60 ⇒ 65.
AUMENTOS PLATEADOS
Los aumentos de campeón plateados no están a la altura de lo que buscábamos, pero con una mejora por aquí y una doble mejora a Poppy por allá, ¡todos los problemas solucionados! O al menos en cuanto a los aumentos de campeones de Ciudad Cibernética se refiere.
- Jax - Daño básico del tercer golpe de Golpes adaptables: 110/165/250 ⇒ 120/180/270.
- Daño obtenido por acumulación: 50/75/115 ⇒ 60/90/135.
- Jax - Acumulaciones máximas de Golpes adaptables: 5 ⇒ 7.
- Poppy - Daño básico de Martilleo: 180/270/405 ⇒ 200/300/450.
- Poppy - Daño por salpicadura de Ciberjefe de Martillo: 30 % ⇒ 40 %.
- Sylas - Daño básico de la habilidad de Lobo desencadenado: 280/420/630 ⇒ 300/450/675.
- Sylas - Porcentaje de vida según el daño de la habilidad de Lobo desencadenado: 10 % ⇒ 15 %.
- Sylas - Efectividad de la reactivación de Lobo desencadenado: 60 % ⇒ 50 %.
AUMENTOS DORADOS
¡Ahora toca ponerse con esas mejoras tochas!
- Máximo de objetos generados por Cibertablero: 3 ⇒ 2.
- Gragas - Probabilidad de activación de Amenaza inexpugnable: 35/40/45 % ⇒ 50 %.
- Gragas - Daño de la pasiva de Amenaza inexpugnable: 100/150/240 ⇒ 130/195/300.
- Transistor - Velocidad de ataque obtenida: 25 % ⇒ 50 %.
- Test de prueba - Vida del gólem por nivel de estrellas: 1,5 % ⇒ 1 %.
- Test de prueba - DA del gólem por nivel de estrellas: 4 % ⇒ 2 %.
AUMENTOS PRISMÁTICOS
Nuestras diademas prismáticas han terminado en un lugar más debilitado de lo que deberían siendo aumentos prismáticos. Vamos a otorgarles a todas ellas un componente de objeto de poder y también a mejorar el campeón que brindan para que merezca la pena escogerlas.
- Sobrecarga tecnoquímica (mercado negro) ya no aparece en la fase 2-1.
- Sobrecarga tecnoquímica (mercado negro) - Vida: 250 ⇒ 450.
- Sobrecarga tecnoquímica (mercado negro) - Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 35 %.
- Pacto cruel (mercado negro) - Curación por turno: 3 ⇒ 4.
- Doble peligro (mercado negro) - Estadísticas adicionales: 35 ⇒ 40.
- Corrección de error de Doble peligro (mercado negro): Ahora, al subir la unidad a 3 estrellas mientras está en el banquillo, otorga correctamente una copia de 2 estrellas de la unidad.
- Aprendizaje vital (mercado negro) - Vida obtenida en cada turno: 1,5 % ⇒ 2 %.
- Armas con mira telescópica (mercado negro)- Velocidad de ataque: 18 % ⇒ 25 %.
- Campeón de Diadema de bastión: Galio ⇒ Sejuani.
- Diadema de bastión también otorga 1 Cinturón de gigante.
- Diadema de luchador también otorga 1 Cinturón de gigante.
- Campeona de Diadema de dínamo: Elise ⇒ Miss Fortune.
- Diadema de dínamo también otorga 1 Espadón.
- Campeón de Diadema de dínamo: Jhin ⇒ Elise.
- Campeón de Diadema de exterminador: Rengar ⇒ Zed.
- Diadema de Exterminador también otorga 1 Guantes de combate.
- Campeón de Diadema de tirador: Jinx ⇒ Aphelios.
- Diadema de tirador también otorga 1 Arco curvo.
- Campeón de Diadema de fuego rápido: Draven ⇒ Zeri.
- Diadema de fuego rápido también otorga 1 Espadón.
- Campeón de Diadema de verdugo: Jarvan IV ⇒ Zed.
- Diadema de verdugo también otorga 1 Guantes de combate.
- Diadema de estratega también otorga 1 Cinturón de gigante.
- Campeón de Diadema de tecnofriki: Mordekaiser ⇒ Brand.
- Diadema de tecnofriki también otorga 1 Lágrima de la diosa.
- Campeón de Diadema de vanguardia: Jarvan IV ⇒ Leona.
- Diadema de vanguardia también otorga 1 Cinturón de gigante.
OBJETOS
- Gabardina - Vida porcentual por activación: 66 % ⇒ 60 %.
- Gabardina - Vida del clon: 25 % ⇒ 33 %.
- Emblema de tirador - Desgarre de armadura por unidad de daño: 1 ⇒ 2.
CAMBIOS PEQUEÑOS
Tan pequeñines como lo que ocupa esta sección.
ATRIBUTOS
- Se han ajustado los botines de Cifrado (5).
- Mafioso (7) - Defensas obtenidas con Braum: 100 ⇒ 80.
- Mafioso (7) - Daño de Miss Fortune: 50 % ⇒ 33 %.
- Mafioso (7) - Daño adicional de Shaco: 75 % ⇒ 66 %.
CAMPEONES
- Zed de 3 estrellas ahora se desliza enseguida a su siguiente objetivo cuando no tenga ninguno a su alcance.
MODOS
DOUBLE UP
Como viene siendo habitual, Double Up ha aterrizado con más recursos de los necesarios, lo que ha provocado que demasiadas victorias vengan determinadas por tableros de unidades de 3 estrellas de coste 4 (o de coste 5). La mayor parte se debe a la misma inflación de hackeos que afecta a la totalidad de Ciudad Cibernética, pero hay otra parte causada por las armerías de regalos gratuitas. Por ello, hemos optado por reducir la cantidad de oro que otorgan las rondas PvE para equilibrar un poco la situación y que Double Up siga pareciendo un juego de equipo.
- Se han añadido más opciones en las armerías de regalos.
- Se ha reducido ligeramente la cantidad de oro que se gana en las rondas PVE.
HYPER ROLL
- Buey dorado (Hyper Roll) - Aumento por activación: 0 ⇒ 2.
- Shaco (Hyper Roll) - DA por asesinato: 1,5 % ⇒ 2,5 %.
- Las partículas de Zac (Hyper Roll) ahora otorgan el doble de vida y de PH en Hyper Roll.
- Olla al fuego (Hyper Roll) - Vida por ronda: 40 ⇒ 70.
- Cocina de estratega (Hyper Roll) - Retardo de Capa de estratega: 6 ⇒ 4 combates.
- Esqueleto de refuerzo (Hyper Roll) - Vida por muerte: 40 ⇒ 70.
MÓVIL
¡Ya podéis añadir a vuestras amistades con solo tocar un botón (uno nuevo) desde la sala en dispositivos móviles!
CORRECCIÓN DE ERRORES
Claramente, esta vez no son errores; ¡son hackeos! Ah, pues no... Sí que eran errores.
- Valor colosal ya funciona con los ejércitos fantasma.
- No tan deprisa: Billete prismático ya no otorga cambios a partir de los cambios de Piensa deprisa.
- Evolución inestable ya no se activa tras las invocaciones.
- Superviviente, Saqueador de tumbas I/II, Último esfuerzo y Reservas finales son excluyentes entre sí.
- Sendero de guerra cuenta el daño de jugador infligido a los ejércitos fantasma.
- Masas poco aparentes: las partículas de Zac ya muestran el icono que les corresponde.
- La copia de Zac obtiene la vida de los hexágonos de Diablo callejero.
- Samira no ya no cancela la reducción de armadura de las otras Samira.
- Los efectos visuales de Bajo el mismo foco ya no están ocultos en determinadas arenas.
- El daño por salpicadura de los autoataques de Senna activan Resolución titánica correctamente.
- Divino de la muerte: Los campeones de DivineCorps copiados por Quiebraalmas de Viego ya no activan su bonificación de atributo.
- Ahora todos los atributos funcionan debidamente en los clones de Sala de los espejos.
- Dinerito para el almuerzo debería otorgar oro en los intervalos correctos.
- Banco de memoria queda excluido a partir de la fase 3.
- Obelisco rebelde: el aturdimiento de Obelisco de apoyo ya no pasa por alto la inmunidad al control de adversario.
- MALA MALÍSIMA: Monetización malvada ya no considera las rondas PvE rondas en las que debe generar oro.
- Monetización malvada otorgará el oro adecuado cuando un aliado invocado durante el combate acabe con un enemigo.
- Y tan inestable: Se ha corregido un error por el cual Evolución inestable solo otorgaba 33 de vida en lugar de 333.
- Hyper Roll: se ha añadido la ronda que faltaba en la fase 8.
- La habilidad de Veigar ahora obtiene daño tras asestar un impacto crítico.