Versión 17.5 de Teamfight Tactics

En la versión 17.5, vamos a mejorar a los campeones que no se han adaptado a la falta de gravedad en Deidades siderales, y también haremos un repaso general a nuestros aumentos, con debilitaciones enfocadas a los aumentos de economía con un rendimiento excesivo y mejoras para las opciones de combate más débiles.

 

¡El espacio es el lugar ideal para ir de fiesta con Pingu!

La semana pasada implementamos una versión centrada en el equilibrio, así que la versión 17.5 trae consigo menos ajustes de equilibrio y se centra principalmente en mejorar a los campeones que no han conseguido adaptarse a los entornos de gravedad cero de Deidades siderales. Aparte de eso, vamos a dar un gran repaso a los aumentos, con muchas debilitaciones para los aumentos de economía con un rendimiento excesivo y mejoras para los aumentos ofensivos menos populares.

Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN


FIESTA DE PINGU

Fiesta de Pingu volverá con la versión 17.5 y permanecerá disponible hasta la 17.6. Además, habrá un atributo de cada uno de los sets anteriores. Aquí tenéis un recordatorio de cómo funciona Fiesta de Pingu para quienes asistáis por primera vez. Os pondréis en cola en el mundo de Deidades siderales, pero, junto a los volubles dioses, Pingu vendrá para ofreceros atributos de sets anteriores. Para saber más al respecto, ¡echadle un vistazo al artículo sobre el modo aquí!

SISTEMAS

ENCUENTROS DE APERTURA

Retrasar los aumentos, que son un componente fundamental para las estrategias y decisiones de TFT, no es una experiencia agradable.

  • Hemos eliminado la posibilidad de recibir los aumentos en la fase 3 de LeBlanc.

BENDICIONES DIVINAS AJUSTADAS

Las mejoras a las bendiciones divinas menos populares deberían hacer que apetezca más seleccionarlas en las situaciones adecuadas.

  • Soraka - Bendición de escudo: 450/550/650/800/800 500/600/700/800/900.
  • Aurelion Sol - Misión de poca vida: 18 de oro 21 de oro.

CAMBIOS GRANDES

Grandes, como las acciones de Leona en la versión 17.4.


ATRIBUTOS

En la actualización de mitad de versión de la semana pasada, debilitamos muchos de los efectos de Sentenciador que estaban teniendo un rendimiento excesivo, pero todavía hay algunos que siguen generando demasiadas copias de Leona, así que vamos seguir con ello.

Meeple (7) sirve para generar unidades de Meeple (y más), pero casi nunca se usa, ya que Meeple (5) otorga la misma vida adicional y, por lo general, se considera que vale más la pena para la composición. Vamos a traspasar parte del poder de Meeple (5) a Meeple (7), y también vamos a añadir algo más de peso a la versión prismática. Con la debilitación de Meeple (5), también vamos a redistribuir parte de su poder entre las unidades para que encajen mejor en otras composiciones.

Hemos implementado dos correcciones de errores para la Sierpe que no deberían afectar al nivel de poder del atributo, o incluso supondrán una pequeña mejora para las variantes que no utilizan a Xayah como carry principal.

  • Sentenciador - Cada 3 ataques, otorga 1 Leona: 8/12 % 5/8 %.
  • Sentenciador - Cada 3 ataques, otorga armadura: 12/18 10/16.
  • Sentenciador - Gastar 50 de maná otorga 1 Leona: 10/15 % 9/12 %.
  • Meeple - Vida fija adicional: 100/400/400/500 100/350/450/550.
  • Meeple (10) - Habilidades de los jinetes del apocameepsis: Daño principal del golpetazo: 1100 de PH 1500 de PH. Daño en área del golpe: 700 de PH 1000 de PH. Duración del aturdimiento: 1,5 s 3 s. Daño del aturdimiento de la habilidad: 150 de PH 400 de PH.
  • Onda espacial - Regeneración de vida por unidad de Onda espacial: 0,95 % 0,85 %.
  • Astral - Sierpe: Hemos corregido un error que provocaba que el veneno infligiera más daño del previsto.
  • Astral - Sierpe: Hemos corregido un error que provocaba que el daño del veneno se calculase después de la mitigación de daño en lugar de antes.
  • Astral - Daño del veneno de la Sierpe: 20/40/60 % 18/35/50 %.

ÁNIMA

Hemos visto que muchos jugadores usan el premio de 300 de Ánima para acelerar y pivotar a otra composición de reroll distinta, que no se centre en Ánima. Aunque no hay ningún problema en ello, también queremos que usar las unidades de Ánima después de cobrar el premio en el momento oportuno sea una estrategia más competitiva, así que vamos a reducir el valor económico del premio y a mejorar muchos de los objetos de Ánima, centrándonos en las estadísticas adicionales que otorgan a las unidades de Ánima.

  • Ánima - 300 de tecnología: Illaoi de 2* + 7 de oro Illaoi de 2* + 3 de oro.
  • Ánima - 300 de tecnología: Aurora de 2* + 7 de oro Aurora de 2* + 3 de oro.
  • Ánima - 300 de tecnología: Briar de 3* + 7 de oro Briar de 3* + 3 de oro.
  • Ánima - 300 de tecnología: Jinx de 2* + 15 de oro Jinx de 2* + 7 de oro.
  • Ánima - 400 de tecnología: Premio de 3 Duplicadores: Hemos cambiado 1 Limpiador por 1 Reforjador.
  • Ánima - 400 de tecnología: Todos los demás premios de 400 de tecnología, excepto el de Jinx de 3*, contienen 1 Reforjador adicional.
  • Ánima - 500 de tecnología: 2 objetos de nivel 2 + 10 de oro + 6 Duplicadores inferiores 2 objetos de nivel 2 + Fiora de 2* + Aurora de 2* + Briar de 3*.
  • Objetos de nivel 1: Embrujo guía - PH de Aurora: 9 12.
  • Objetos de nivel 1: Enjambre de cohetes - Daño de ataque: 10 % 15 %. Daño adicional de Jinx: 35 % 40 %.
  • Objetos de nivel 1: Tajo salvaje - Golpes adicionales de Briar: 10 15.
  • Objetos de nivel 1: Golpe con tentáculo - Efectividad adicional de Illaoi: 35 % 45 %.
  • Objetos de nivel 2: La aniquiladora - Daño acumulado: 20 % 25 %. Regeneración de maná: 3 5.
  • Objetos de nivel 2: Arco corto candente - Poder de habilidad: 40 45. Daño de ataque: 10 % 15 %.
  • Objetos de nivel 2: Artillería UwU - Daño de ataque: 25 % 30 %.
  • Objetos de nivel 3: Disparo de ámbar evolucionado - Poder de habilidad: 40 45.

UNIDADES: NIVEL 1

Actualmente, hay algunas unidades de coste 1 que son demasiado débiles, incluso al equiparlas con objetos y mejorarlas al principio de la partida. A Nasus siempre lo ha carrileado Leona, y Teemo ha perdido fuelle desde la versión 17.3, que se centraba en los rerolls, así que vamos a devolverle el poder que tenía en esa versión ahora que hemos controlado a las demás opciones de reroll problemáticas. Por último, Veigar es un campeón más de nicho de lo que nos gustaría ahora mismo, así que recibirá una mejora para que esté a la altura del metajuego.

  • Caitlyn - Daño de Disparo a la cabeza (DA): 170/255/510/875 190/285/540/925.
  • Ezreal - Daño de la habilidad (DA): 160/240/365/620 de DA 170/255/380/650 de DA.
  • Nasus - Vida fija obtenida: 250/350/550/750 300/400/600/800.
  • Teemo - Daño de la habilidad: 65/95/170/300 70/105/190/325.
  • Veigar - Daño de la habilidad (PH): 310/465/700/1190 330/495/750/1200.

UNIDADES: NIVEL 2

Algunas composiciones de coste 2 están funcionando bien en la versión 17.4, pero hay otras que todavía no son viables. Akali y Bel'Veth deberían sacar adelante las composiciones de reroll centradas en campeones cuerpo a cuerpo, mientras que Mordekaiser puede mantenerse firme en la vanguardia para las composiciones de reroll que utilizan Conducto.

  • Akali - Daño de la habilidad (DA): 37/56/84 39/59/88.
  • Bel'Veth - Daño de la habilidad (DA): 20/30/45 22/33/50.
  • Gwen - Velocidad de ataque: 0,85 0,8.
  • Gwen - Daño en área de la habilidad: 75/110/190 de PH 75/110/215 de PH.
  • Mordekaiser - Escudo inicial: 300/375/500 350/425/550.

UNIDADES: NIVEL 3

Fizz es el único pícaro que no consigue apañarse tras la fase 3. Su patrón de juego es divertido y culmina en el megalomeep (sí, ya sé que en la descripción pone "megameep"). Como Meeple (5) irá a menos y Gwen bajará el ritmo (un poco), ¡podemos mejorarlo considerablemente para que el megalomeep lo devore todo!

Ornn ha salido mejor parado que nadie con las últimas mejoras de Onda espacial y, aunque nos alegra ver que esta composición vuelve a abrirse paso en el metajuego, la sinergia entre el atributo (regeneración de vida) y las mejoras que recibieron las unidades la versión 17.4 ha hecho que Ornn sea demasiado resistente.

  • Fizz - Daño del deslizamiento (PH): 120/180/290 140/210/310.
  • Ornn - Duración de la Onda: 3 s 2,5 s.

UNIDADES: NIVEL 4

Ahora que hemos acortado la correa de la imprenta de Leona, podemos mejorar ligeramente la activación final de la habilidad de LeBlanc.

Rammus va a recibir un ajuste que debería hacer que dependa menos de Meeple, lo que lo convertirá en un mejor tanque para composiciones con Bastión.

  • Kindred - DA básico: 55 58.
  • LeBlanc - Daño del sello: 80/120 85/130.
  • Rammus - Reducción de daño adicional por meep de Meeple: 4 3.
  • Rammus - Mejora del maná: 20/90 20/80.

UNIDADES: NIVEL 5

Subir rápido al nivel 9 era una de las mejores formas de jugar en la versión 17.5, antes de implementar la actualización de mitad de versión. Nos pasamos un poco debilitando a Vex al reducir el poder de esa estrategia, así que vamos a devolverle algo de potencia. También vamos a mejorar a Bardo con la esperanza de que pronto pueda funcionar como carry principal.

  • Bardo - Daño de la habilidad: 220/330 240/360.
  • Vex - Daño de la habilidad: 130/195 de PH 140/210 de PH.

AUMENTOS

Vamos a dar un gran repaso al equilibrio de los aumentos, centrándonos en debilitar los aumentos de economía que llevan mucho tiempo rindiendo por encima de lo esperado y en mejorar los aumentos ofensivos que no han conseguido hacerse un hueco.

Ahora que las estrategias de reroll con unidades de coste 1 ya no son tan dominantes, podemos aumentar significativamente el poder de Aprendizaje inicial.

Corazón del enjambre no otorga el poder suficiente como para sobrevivir en las salas prismáticas. Ahora, otorgará 1 Rek'Sai de 2 estrellas y 1 Briar de 2 estrellas.

Como las composiciones verticales no están teniendo mucho éxito en este set, podemos dar más poder a aumentos como Coleguitas y Escalar la clasificación.

  • ¡Palazo! (Nasus) - Daño de la habilidad: 280/420/670/1000 de DA 290/435/730/1250 de DA.
  • Tesoros enterrados - Rondas de objetos: 4 5.
  • Llamada al caos: Cofre de objeto de la suerte radiante + 15 de oro Cofre de objeto de la suerte radiante + 8 de oro. 58 de oro 52 de oro. 64 de EXP 58 de EXP. Cambios: 40 36.
  • Provisiones: Se ha reducido el oro de todas las recompensas.
  • Conjuración continua - Daño mágico necesario: 38 000 42 000.
  • Escalar la clasificación - DA/PH adicional: 6 % 7 %.
  • Una lágrima en la arena - Regeneración de maná mejorada: 3 4.
  • Aprendizaje inicial - DA/PH inicial: 1 % 8 %.
  • Forja de amigos - Oro: 2 5.
  • Orbes curativos y Orbes curativos II - Curación: 220/500 250/575.
  • Corazón del enjambre (Primordiano) - Número de Briar iniciales: 1 3.
  • Pergamino mágico - Montón de campeones: Número de unidades de coste 3 de 2*: 2 1. Número de unidades de coste 2 de 2*: 1 2. Número de unidades de coste 1 de 2*: 0 1.
  • Especialista en final de partida - Oro: 36 30.
  • EXP inicial - Impacto inicial: 10 6.
  • Coleguitas - Vida: 55 65. Velocidad de ataque: 6 % 7 %.
  • Hemos venido a jugar - Oro: 30 26.
  • Cuenta de ahorros - Oro inicial: 4 2.
  • Golpetazos+ - Oro inicial: 8 4.
  • Tablero de fuego solar - Duración: 15 s 18 s.
  • Pequeños pero matones - Velocidad de ataque: 30 % 33 %.
  • Ascenso social - Cambios por nivel: 2 1.
  • U.R.F - Velocidad de ataque: 15 % 20 %. Regeneración de maná: 2 3.
  • A por la victoria - EXP inicial: 6 10.

ARTEFACTOS

Hemos debilitado dos de los mejores artefactos, que también eran responsables de que Esencia de brilloescama (aumento) fuese demasiado fuerte.

  • Recaudadora - Daño de ataque: 40 % 35 %.
  • Malla de magnate - Vida por acumulación: 8 5.

OBJETOS RADIANTES

Hace un tiempo, dimos un repaso a los objetos radiantes para que tuvieran el doble de poder que su versión básica. En teoría era buena idea, sobre todo para que se entendieran mejor, pero algunas estadísticas son más multiplicativas que otras. Por ello, vamos a lanzar más ajustes para que sigan teniendo el nivel de poder que queremos para los objetos radiantes.

  • Filo mortal - Daño de ataque: 110 % 100 %.
  • Promesa del protector - Valor del escudo: 40 % 50 %.
  • Morellonomicón - Poder de habilidad: 40 35.
  • Fajín de mercurio - Velocidad de ataque básica: 30 % 40 %.
  • Sombrero mortal de Rabadon - Poder de habilidad: 110 % 100 %.
  • Hoja de furia - Velocidad de ataque básica: 20 % 25 %.
  • Mejora roja - Velocidad de ataque: 90 % 80 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que los componentes no aparecieran en la bendición de Pingu.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al observar otros tableros durante Reino de las Deidades, se ocultaran las bendiciones durante más tiempo del previsto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el primordiano alfa apareciera en el lado incorrecto del tablero.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jinetes del apocameepsis aparecieran en el lado incorrecto del tablero.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la interacción de Samira con cantidades cada vez mayores de probabilidad de impacto crítico no funcionase correctamente.