Versión 17.1 de Teamfight Tactics

¡Elegid a una deidad sideral, ganaos su gracia y formad un equipo galáctico lleno de unidades de Onda espacial, Sentenciador y Meeple! ¡Ya está aquí Deidades siderales!

 

Os damos la bienvenida al lugar más guay de todo el cosmos, ¡el set 17 de TFT: Deidades siderales!

¡Elegid a una deidad sideral, ganaos su gracia y formad un equipo galáctico! Estas notas van a estar llenitas de novedades, así que empecemos con la entrega del desarrollo sobre Deidades siderales.

Cubriremos lo concerniente a los sistemas que cambian y que regresan, mientras que confiaremos el resto a nuestros estimados colaboradores de terceros, a vuestros streamers favoritos y a vuestros y vuestras mejores colegas de TFT. Para saber más al respecto sobre la nueva mecánica del set y los atributos, echad un vistazo al resumen de Deidades siderales.

Katie "Riot Ukime" Guo

CINEMÁTICA DE DEIDADES SIDERALES

Espejito, espejito, ¿quién es la deidad más bella a la que elegir cuando no eres más que una chica que viaja por las estrellas? ¡A ver a quién eligen las minileyendas en la cinemática de Deidades siderales!

COSMÉTICOS DE DEIDADES SIDERALES

Para más información sobre el lanzamiento de cosméticos, echad un ojo al artículo Deidades siderales: Cosméticos y más.

 


 


PASE DE DEIDADES SIDERALES

¡Explorad las profundidades del cosmos con el pase y el pase+ de Deidades siderales: Parte 1!

Si queréis sacarle aún más partido al pase, podéis mejorarlo al pase+ por 1295 RP, pero sabed que siempre podéis esperar a ver cómo vais avanzando por el pase gratuito antes de decidir mejorarlo y haceros con todas las recompensas que habéis desbloqueado. ¡Echemos un ojo a esas fantásticas recompensas!

ATLAS ESTELAR

Conseguid emoticonos, una minileyenda, un portal e incluso cristales del reino mientras experimentáis, quedáis entre los 4 mejores u os hacéis con el primer puesto jugando con nuevos atributos y unidades.

¡RECOMPENSAS CLASIFICATORIAS Y MÁS!

Consultad las recompensas de vuestro viaje por Legado y leyenda aquí mismo.


NUEVAS ACTUALIZACIONES A LA TEMPORADA CLASIFICATORIA

La clasificación abre sus puertas, lista para que empecéis a escalar. Con ello, ha aumentado el número de plazas de Aspirante y Gran Maestro en algunas regiones.

  • Podréis empezar a ascender en cuanto Deidades siderales esté disponible en vuestra región o cuando hayáis descargado la última versión para móvil.
  • En función del rango que tuvierais en el pasado set, empezaréis en algún nivel entre Hierro II y Plata IV. Esto se aplica tanto a Double Up como a las clasificatorias normales.
  • Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. Además, ganaréis más PL si termináis entre los 4 mejores, ¡así que mucha suerte!
  • Tened en cuenta que seguirá habiendo un retraso de 24 horas entre los lanzamientos para móvil y PC.
  • Durante ese tiempo, los jugadores de móvil para quienes el nuevo set aún no esté disponible en su región no podrán seguir jugando partidas clasificatorias del set anterior.
  • Aumento de las plazas de Gran Maestro y Aspirante:
    • Brasil: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
    • Latinoamérica: Gran Maestro: 60 > 80; Aspirante: 30 > 40.
    • Vietnam: Gran Maestro: 900 > 1200; Aspirante: 450 > 600.
    • EUW: Gran Maestro: 400 > 600; Aspirante: 200 > 300.
    • Singapur: Gran Maestro: 100 > 200; Aspirante: 50 > 100.
    • Japón: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
    • Taiwán: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
    • Turquía: Gran Maestro: 100 > 150; Aspirante: 50 > 75.
    • Corea: Gran Maestro: 600 > 850; Aspirante: 300 > 400.

SISTEMAS

MECÁNICA DEL SET: EL REINO DE LAS DEIDADES

Aquí explicaremos las mecánicas principales del Reino de las Deidades. Para conocer en profundidad quiénes son los dioses y qué ofrecen, echad un vistazo al resumen de Deidades siderales.

  • El Reino de las Deidades, que sustituirá al carrusel, os permitirá elegir entre las ofrendas de dos dioses y, después, os ofrecerá una bendición genérica y menos poderosa de Pingu. Todas las ofrendas de las deidades incluirán un componente.
  • Si vais mal en la clasificación de la partida, en lo referido a vuestra vida, Pingu os ofrecerá unidades de mayor coste y recibiréis yunques de componente en lugar de componentes aleatorios durante las rondas PvE.
  • En la fase 4-7, la deidad con la que os hayáis alineado os ofrecerá una gracia en forma de armería. Esa deidad seguirá dejándoos botín de forma periódica durante el resto de la partida.

PROBABILIDADES DE LA TIENDA:

  • Nivel 7: 16/30/43/10/1 % 19/30/40/10/1 %.

SISTEMA DE BOTÍN

Vamos a ajustar el botín que se ofrece en la fase 3-7 para compensar el botín adicional que recibiréis durante la ronda de la bendición divina.

  • Hemos reducido en 1 el número de componentes que se obtienen en la fase 3-7.
  • Hemos sustituido la fase 4-7 por una ronda especial de bendición divina que os otorgará entre 1 y 3 componentes.

FIJADO DE OBJETIVOS Y MOVIMIENTO

¿Os hastía que vuestro carry persiga a Singed? Hemos mejorado la selección de objetivos para que vuestras fuentes de daño no se líen. Además, Singed no está en este set.

  • Cuando el objetivo actual de un campeón salga de su alcance de ataque, buscará otro objetivo dentro de su alcance antes de moverse hasta 1 hexágono para seguir al objetivo inicial.

RENDICIÓN

Antes, cuando un oponente se rendía, su tablero se eliminaba, lo que provocaba que el combate terminara al instante. Esto afectaba considerablemente a los jugadores que buscaban rachas de derrotas y afectaba a la clasificación final de las salas. A partir de Deidades siderales, aunque alguien se rinda, sus combates seguirán celebrándose en lugar de terminar al instante. Además, su posición será inferior a la de los demás jugadores, independientemente del resultado de los combates.

  • Cuando los jugadores se rindan durante las fases de planificación o de combate, los combates continuarán con normalidad en lugar de terminar al instante.
  • Los jugadores que se rindan verán su vida reducida a -99, por lo que quedarán por debajo de los demás jugadores sin importar el resultado de los combates.

PALABRAS CLAVE

Vamos a modificar algunas palabras clave de TFT para que su efecto resulte más claro.

  • La reducción de la velocidad de ataque ha cambiado de nombre: ha pasado de "congelar" a "ralentizar".
  • La reducción de daño del enemigo ha cambiado de nombre: ha pasado de "desorientar" a "debilitar".
  • Hemos reemplazado "Los habilidades pueden asestar impactos críticos" por la palabra clave "precisión".
  • Precisión: El daño de las habilidades puede infligir impactos críticos. La precisión adicional otorga un 10 % de amplificación de daño (se pueden acumular varias fuentes de precisión).

EFICACIA DE LOS EFECTOS DE IMPACTO

  • Si la efectividad de los ataques de un campeón se ve reducida, también disminuirá la de sus efectos de impacto en la misma proporción (Final del ingenio, Hidra titánica, etc.). Ejemplo: Los rebotes de Xayah que infligen un 60 % de daño también aplican efectos de impacto con un 60 % de efectividad.

UNIDADES DE CUATRO ESTRELLAS

  • Progresión del daño de las habilidades de las unidades de cuatro estrellas: x1,33 del valor con 3 estrellas x1,7 del valor con 3 estrellas.

ENCUENTROS

Sabemos que algunos jugadores echan de menos los encuentros en la beta de Deidades siderales y la variedad que aportan a cada partida, más allá de las propias deidades. Aunque no habrá encuentros durante la primera versión del nuevo set, volverán con la siguiente.

  • ¡Los encuentros volverán con la versión 17.2!

CAMBIOS GRANDES

Grandes, tanto como el carácter de nuestras deidades.


AMIGOS EXTERNOS

¡Cada vez que llega un set, hay un montón de cosas que tratar! Menos mal que tenemos un montón de colegas dispuestos a echar una mano, con guías de composiciones, tablas de referencia y mucho más.


RENOVACIÓN DE AUMENTOS: ELIMINADOS

Los siguientes aumentos se los ha tragado un agujero negro y han desaparecido.

  • Tres de tres
  • Axioma aéreo
  • Axioma terrestre
  • Axioma ígneo
  • Axioma acuático
  • Axioma de madera
  • Gran colega
  • Suministro doble
  • Victoria anunciada
  • Evolución caótica
  • Olla al fuego
  • Bufé de componentes
  • Coronación
  • Voluntad de la corona
  • Comienzo tardío
  • Aumentos de Destino
  • Destino plateado
  • Destino dorado
  • Destino prismático
  • Doble peligro
  • Exiliados
  • Ojo por ojo
  • Cambios importantes
  • Indecisión
  • En el último segundo
  • Caos en el comedor
  • Nueve vidas
  • De cuatro en cuatro
  • Placebo
  • Precisión y elegancia
  • Preparación
  • Reliquias radiantes
  • Lluvia de oro
  • Voluntad de la lanza
  • Enlace espiritual
  • Botín de guerra
  • Lluvia de estrellas
  • Paquete inicial
  • Armadura espinosa
  • Dos de dos

AUMENTOS QUE REGRESAN

Los siguientes aumentos han completado una órbita alrededor del sol y están listos para volver a brillar en Deidades siderales.

  • Inactividad
  • ¿A qué precio?
  • ¡Amigos a medida!
  • Gracia celestial
  • Escalar la clasificación
  • Acelerador de relojería
  • Forja forjada
  • Implantes cibernéticos (actualizado)
  • Conexión cibernética (actualizado)
  • Electrocutar
  • Una aventura repleta de exaltación
  • Nuevo recluta
  • Ascensión parcial
  • Fuerzas renovadas
  • Servicio de suscripción
  • Tablero de fuego solar
  • Minititanes
  • Dúo de tanques
  • U.R.F.
  • Vitalidad vampírica
  • Gasto con cabeza

AUMENTOS AJUSTADOS: PLATA

¡Vitalidad vampírica va a recibir una versión plateada!

  • Objetivización de práctica - Porcentaje de vida otorgada: 80 % 60 %. Vida por fase: 1500 1250.
  • Electrocarga - Activación: Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico Cada vez que un aliado recibe 4 ataques.
  • Fuerte pero frágil - Amplificación de daño: 17 % 16 %.
  • Dinerito para el almuerzo - Daño necesario: 7 8.
  • Uno, dos y tres: Hemos cambiado su nombre (en inglés, pasa de "One Twos Three" a "One Two Three"). Número de unidades de coste 2: 2 1.
  • El tamaño importa - Requisito de vida: 3800 3600.
  • Ascensión parcial - Retardo: 15 12 s. Amplificación de daño: 30 25 %.
  • Vitalidad vampírica - Ahora, tiene un nivel plateado además de su anterior nivel dorado: Te curas un 12 % del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tu equipo obtiene un 10 % de omnisucción.

AUMENTOS AJUSTADOS: DORADOS

Vamos a actualizar los dos aumentos cibernéticos, a implementar mejoras a la experiencia de Coleguitas y a eliminar el componente de Golpetazos (+).

  • Resistencia de Adiestramiento de guardaespaldas por nivel de jugador: 3 2.
  • A prueba de choques - Duración del aturdimiento: 1,25 s 1 s.
  • Implantes cibernéticos (Dorado, 3-2 y 4-2) [ACTUALIZACIÓN]: Los aliados con un objeto obtienen 100 de vida y un 15 % de daño de ataque. Obtienes 1 Espadón.
  • Conexión cibernética (Dorado, 3-2 y 4-2) [ACTUALIZACIÓN]: Los aliados con un objeto obtienen 100 de vida y 2 de regeneración de maná. Obtienes 1 Lágrima de la diosa.
  • Aprendizajes iniciales - DA/PH inicial: 8 % 4 %.
  • Fuerte pero frágil II - Amplificación de daño: 30 % 25 %.
  • Golemificación - Porcentaje de DA obtenido: 50 % 33 %.
  • Electrocarga II - Activación: Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico Cada vez que un aliado recibe 4 ataques.
  • Protección infinita - Oro inicial: 4 3. Escudo según el porcentaje de vida: 15 % 12 %.
  • Legión del tres - Vida: 200 150.
  • Subida de nivel - Experiencia inicial obtenida: 8 10.
  • Coleguitas - Ahora, la descripción incluye un contador de estadísticas que muestra la vida y la velocidad de ataque actuales del aumento.
  • Monetización malvada - Oro inicial: 7 4.
  • Hurto - Oro necesario: 25 21.
  • Golpetazos - Ya no otorga un componente. Ahora, otorga 3 de oro con Golpetazos y 8 de oro con Golpetazos+.
  • Honor de señor de la guerra - DA/PH por acumulación: 6 % 5 %.

AUMENTOS AJUSTADOS: PRISMÁTICOS

Hecho a medida va a recibir una versión prismática y vamos a hacer algunos ajustes a las recompensas de Espera lo inesperado y Nueve vidas, entre otros.

  • Tesoros enterrados - Componentes totales: 6 5.
  • Relato de un regreso - Vida según la vida que le falte al jugador: 5 4.
  • Robo de componentes - Rondas de espera: 5 6.
  • Hecho a medida - Ahora, tiene un nivel prismático disponible en la fase 4-2: Obtienes 2 cofres de objeto de la suerte, 1 Limpiador magnético y 10 de oro.
  • Espera lo inesperado - Fase 3: 2 Duplicadores inferiores + 10 de oro 2 Duplicadores inferiores + 5 de oro / 1 yunque de objeto completo + 8 de oro 1 yunque de objeto completo + 3 de oro.
  • Espera lo inesperado - Fase 4: 1 cofre de objeto de la suerte + 10 de oro 1 cofre de objeto de la suerte + 5 de oro.
  • Largo plazo - Oro inicial: 8 13.
  • Brilloescama - Turnos de espera de la esencia para Espada del apostador: 5 6.
  • Despertar del alma - DA/PH por segundo: 2 % 1,5 %.
  • Sobrecarga de espadas - Velocidad de ataque por espada: 5 % 4 %.
  • Estratega diminuto - Oro inicial: 15 10.
  • Nos mantenemos unidos - Corrección de error: Ahora, otorga velocidad de ataque a los campeones con el atributo Astral. Velocidad de ataque: 25 % 30 %.
  • A por la victoria - Cambios: 2 8.

OBJETOS

Desde que las deidades siderales existen (o sea, desde siempre), el metajuego de TFT se ha basado en equipar a un tanque para hacerlo supermegainmortal, a un carry con los objetos perfectos para que inflija daño y a otro carry con objetos decentes. En Deidades siderales, esto va a cambiar. Al reducir el poder de los objetos de tanque predilectos, disminuirá su valor multiplicativo, que contribuía a la existencia de los supertanques. A su vez, esperamos que los jugadores adapten sus tableros para que dejen de recurrir a un único supertanque en la vanguardia y opten por varios tanques menos resistentes, pero aun así sólidos.

  • Yelmo adaptable - Resistencias adicionales para tanques y luchadores: 45 30.
  • Chaleco de zarzas - Vida adicional: 9 % 6 %. Armadura: 65 50.
  • Garra de dragón - Vida adicional: 9 % 6 %. Resistencia mágica: 75 60.
  • Protector pétreo de gárgola - Resistencias básicas: 30 25.
  • Mortaja de la quietud - Resistencias temporales: 25 15.
  • Diente de Nashor - Poder de habilidad: 18 15.
  • Sombrero mortal de Rabadon - Poder de habilidad: 50 55.
  • Rostro espiritual - Durabilidad: 10 % 8 %. Curación: 2,5 % 2 %.
  • Calibrador de Sterak - Valor del escudo: 50 % de la vida máxima 40 % de la vida máxima. Daño de ataque: 40 % 45 %.
  • Corazón resuelto - Durabilidad: 10-18 % 5-15 %.

OBJETOS RADIANTES

  • Yelmo adaptable radiante - Resistencias adicionales para tanques y luchadores: 100 80.
  • Chaleco de zarzas radiante - Porcentaje de vida: 18 % 12 %. Armadura: 130 100.
  • Garra de dragón radiante - Resistencia mágica: 150 120.
  • Protector pétreo de gárgola radiante - Resistencias básicas: 60 ⇒ 50.
  • Diente de Nashor radiante - Poder de habilidad: 35 30.
  • Sombrero mortal de Rabadon radiante - Poder de habilidad: 100 110.
  • Rostro espiritual radiante - Durabilidad: 20 % 15 %. Curación: 5 % 4 %.
  • Calibrador de Sterak radiante - Valor del escudo: 100 % 80 %. Daño de ataque: 80 % 90 %.
  • Corazón resuelto radiante - Durabilidad: 20-36 % 10-30 %.

NUEVOS ARTEFACTOS

Vamos a introducir un artefacto para cada deidad, para representar sus ofrendas y su personalidad.

  • Aura de Ahri
    • PH: 20 %.
    • Maná por segundo: 4.
    • 3 fuegos zorrunos orbitan alrededor del portador. Cada uno inflige un 50 % (PH) de daño mágico, y la órbita se amplía hasta llegar al objetivo actual del portador. Por cada 20 de maná que gaste el portador, los fuegos zorrunos se mueven un 5 % más rápido durante el resto del combate.
  • Paciencia de Ekko
    • DA: 25.
    • PH: 25.
    • El daño de las habilidades total aumenta un 45 %, pero se inflige a lo largo de 2 s.
  • Instinto de Evelynn
    • Velocidad de ataque: 40 %.
    • Omnisucción: 15 %.
    • Al cambiar de objetivo, se teleporta hasta el siguiente. Los ataques y las habilidades ejecutan al objetivo del portador si su vida es inferior a un 12 %. Los asesinatos otorgan al portador un 50 % de velocidad de ataque que decae a lo largo de 3 s.
  • Exaltación de Kayle
    • DA: 25 %.
    • PH: 25 %.
    • Velocidad de ataque: 15 %.
    • Tras 18 s de combate, este objeto y todos los objetos completos del portador se vuelven radiantes.
  • Milagro de Soraka
    • Durabilidad: 10 %.
    • Las primeras 2 veces que la vida del portador descienda de un 50 %, se produce un milagro que restaura un 20 % de su vida máxima.
    • Si el portador sobrevive a un combate contra un jugador, obtienes 1 de vida de jugador por cada milagro de este combate.
  • Linterna de Thresh
    • Vida: 400.
    • Armadura: 25.
    • Resistencia mágica: 25.
    • Tras 6 s de combate, la unidad del banquillo situada más a la izquierda entra al campo de batalla. Mientras esa unidad siga con vida, se le redirige un 20 % de todo el daño que recibiría el portador. Los atributos de los campeones lanzados al tablero no se activan.
  • Obsesión de Varus
    • Amplificación de daño: 15 %.
    • Comienzo del combate: Tu tanque más fuerte se convierte en su alma gemela. Por cada segundo que permanezca con vida, el portador obtiene un 3 % de daño de ataque y poder de habilidad acumulables. El alma gemela se cura un 20 % del daño que inflige el portador.
  • Esgrima de Yasuo
    • DA: 30 %.
    • Velocidad de ataque: 10 %.
    • Cada 3,5 s, tu siguiente ataque es un ataque doble.

ARTEFACTOS AJUSTADOS

  • Égida del amanecer - Vida básica: 300 400. Robo de armadura: 5 3.
  • Égida del anochecer - Vida básica: 300 400. Robo de resistencia mágica: 5 3.
  • Joya de la plaga - Reducción de resistencia mágica: 2 4.
  • Zumito de la risa - Velocidad de ataque básica: 20 % 25 %.
  • Pacto eterno - Escudo de aliados: 150 % del PH 200 % del PH. Bonificación del portador para tanques: 6 15 de maná.
  • Filofugaz - Velocidad de ataque: 12 % 20 %. Obtención de DA/PH: Cada 5 ataques Cada 3 ataques.
  • Espada del apostador - Velocidad de ataque básica: 45 % 55 %.
  • Hacha infernal - Relación de daño adicional según la vida: 2 % 3 %.
  • Perdición del liche - Daño de activación: 240/320/450/525/600 250/350/500/600/700.
  • Tempestad de Luden - DA/PH: 50 % 55 %.
  • Malla de magnate - Vida por acumulación: 5 8.
  • Garra de merodeador - Vida básica: 200 300.
  • Puñal de Statikk - Relación del poder de habilidad: 40 % 50 %.
  • Hidra titánica - Relación de vida de la activación: 3 % 4 %.