Versión 16.1 de Teamfight Tactics

¡Desbloquead composiciones infinitas en nuestro nuevo set: Legado y leyenda!

¡Sed bienvenidas, leyendas de todas las formas y tamaños!

¡Ha llegado el momento de desbloquear composiciones infinitas, rellenar vuestro Hallaleyendas y explorar el mundo de Runaterra con Legado y leyenda! Esta versión viene cargadita y hay mucho de lo que hablar: ¡nuestra primera parada ha sido Demacia en el vídeo de desarrollo sobre Legado y leyenda, y esto que tenéis ante vuestros ojos es el destino! ¡Os vamos a preparar para que deis el salto a Legado y leyenda en cuanto llegue el 3 de diciembre!

Estas notas de la versión cubrirán lo concerniente a los sistemas que cambian y que regresan, mientras que les confiaremos el resto a nuestros estimados colaboradores de terceros, a vuestros streamers favoritos y a vuestros y vuestras mejores colegas de TFT.

¡Y una última cosilla antes de entrar en detalle! Tenemos planeada una versión B de esta 16.1 para antes de que llegue el TFT Paris Open que solventará unos errores y anomalías que habían pasado desapercibidos. ¡Os contaremos más sobre ello una semana después del lanzamiento!
Rodger "Riot Prism" Caudill sigue atrapado en Shurima (ayuda)

Actualización de mitad de versión

16 DE DICIEMBRE

Con el confeti del TFT Paris Open aún enredado en el pelo, nos lanzamos de lleno a una actualización de mitad de versión que nos llevará al año nuevo y a la siguiente versión completa del 7 de enero. Técnicamente, esta no es una versión completa como tal (solo hemos podido toquetear algunos valores numéricos), pero eso no quita que esté A REBOSAR de cambios que refinarán el meta con vistas al nuevo año. Y hemos empezado pisando fuerte con Legado y leyenda, ya que hemos visto un montón de composiciones distintas en el escenario competitivo y en sillas/sofás/autobuses de todo el mundo. Así pues, aquí nos centraremos en meter en vereda a los que más despuntan a la vez que damos un empujoncito a aquellas composiciones que se han quedado rezagadas.

ATRIBUTOS

Varios objetos de Aguas Estancadas están funcionando un pelín demasiado bien, incluso para los estándares del mercado negro, así que reduciremos su máximo de poder para equipararlos a otras alternativas de serpientes de plata. Con esto, pretendemos que otras tácticas piratas sean opciones competitivas viables.

"Noxianos. Cómo los odio". Eso Ezreal, a nosotros no nos miréis, porque vamos a mejorar Noxus (7) con el fin de tener un Atakhan más poderoso en la fase intermedia/final de la partida.

Las debilitaciones a los Yordles de la primera actualización de mitad de versión han mantenido a raya las estrategias con Yordles para alcanzar el nivel 9 rápidamente, por lo que ahora podemos aplicarles una mayor mejora a las estrategias de reroll con Yordles. Aumentaremos aún más la vida y la velocidad de ataque adicionales que los Yordles de tres estrellas se otorgan entre ellos.
  • Objeto del mercado negro de Aguas Estancadas: Golpercebes - Armadura/resistencia mágica: 45 35.
  • Objeto del mercado negro de Aguas Estancadas: Pistola de pedernal del primer oficial - Velocidad de ataque inicial: eliminada.
  • Objeto del mercado negro de Aguas Estancadas: Montón de cítricos - Vida: 700 600.
  • Objeto del mercado negro de Aguas Estancadas: Montón de cítricos - Serpientes adicionales: 20 10.
  • Aguas Estancadas (10) - Daño del cañón: 750 500.
  • Noxus (7) - Multiplicadores de vida de la fase 4: x4,75 x5.
  • Noxus (7) - Multiplicadores de vida de la fase 5: x6,25 x6,5.
  • Noxus (7) - Multiplicadores de vida de la fase 6: x8,5 x8,7.
  • Noxus (10) - Multiplicadores de vida de todas las fases: x40 x50.
  • Yordle de tres estrellas - Bonificación adicional: 50 % 100 %.

UNIDADES DE NIVEL 1

Piltover como atributo y como composición es el atributo con peor rendimiento cuando no se utiliza como secundario. En vez de mejorar los módulos de inventos, vamos a centrarnos en sus unidades principales necesarias para desbloquear a T-Hex, su carry por excelencia (que también está teniendo un rendimiento bastante irregular). Ahora que los habitantes de Piltover se han hecho un hueco en el tablero, quizá podamos celebrar un Día del Progreso al que merezca la pena asistir.
  • Caitlyn - Velocidad de ataque básica: 0,7 0,75.
  • Sona - Daño de la habilidad: 120/180/270 de PH 130/195/300 de PH.

UNIDADES DE NIVEL 2

Una composición que no consiguió abrirse hueco en el Paris Open fue Yasuo reroll. Aunque esta composición puede llegar a brillar con la ayuda del otro hermano (el mejor de los dos, y de este burro no nos bajamos), Yasuo ha sido más bien un peso muerto para su hermano, lo que ya es mucho decir teniendo en cuenta lo acostumbrado que está Yone a volver de entre los muertos.
  • Orianna - Daño repartido: 100/150/250 de PH 120/180/300 de PH.
  • Yasuo - Daño de la habilidad: 78/118/180 de DA 85/125/190 de DA.
  • Yasuo - Daño de la habilidad: 6/9/14 de PH 8/12/18 de PH.

UNIDADES DE NIVEL 3

El doctor está de guardia.
  • Dr. Mundo - Mejora de maná: 0/80 0/60.
  • Gwen - Vida: 800 850.
  • Gwen - Resistencias: 50 55.
  • LeBlanc - Daño al objetivo principal: 250/375/580 de PH 270/405/630 de PH.
  • LeBlanc - Daño al objetivo secundario: 140/210/325 de PH 150/225/350 de PH.

UNIDADES DE NIVEL 4

Lux pasa más tiempo siendo vendida para comprar a Sylas que en las pantallas de victoria al final de la partida. Vamos a mejorarle un pelín el componente de daño explosivo a dos objetivos de su láser, lo que echará un cable a los tableros puristas de Demacia y a los fans de Sylas que busquen volver a avivar la chispa de ambos consiguiendo más copias incluso después de usarla para desencarcelar a Sylas.

Miss Fortune está un tanto por encima del listón de poder de las unidades de tres estrellas de coste 4, pero dado que es más fácil subirla a tres estrellas gracias al mercado negro, no nos contendremos con las debilitaciones.

Gracias a los desbloqueos del Heraldo de la Grieta tempranos, un cuerpo de 1200 de vida suele ser más que suficiente para llegar con buen ritmo a mitad de partida, lo que abre un camino más saludable para subir rápidamente a nivel 9 y alcanzar el Barón.
  • Lux - Daño al objetivo principal: 310/465 de PH 330/500 de PH.
  • Miss Fortune de tres estrellas - Daño: 5000 de DA 3000 de DA.
  • Nasus - Maná: 0/80 10/70.
  • Heraldo de la Grieta - Vida básica: 1200 1100.
  • Habilidad de la Grieta - Durabilidad básica: 30 % 25 %.
  • Skarner - Escudo: 725/875 de PH 750/950 de PH.
  • Singed - Curación: 10/50/500 de PH 12/65/500 de PH.

UNIDADES DE NIVEL 5

Ahora que hemos puesto en cintura un tablero de final de partida, vamos a potenciar los dos peores carries de final de partida. Ahora T-Hex podrá pasarles la mano por la cara a los otros tableros mucho más a menudo (si es que podemos llamarle "mano" a eso).
  • Aurelion Sol - Daño adicional con 60 de polvo estelar: 12 % 15 %.
  • Aurelion Sol - Daño verdadero adicional con 400 de polvo estelar: 25 % 33 %.
  • T-Hex - Daño del láser por segundo: 120/200 de DA 135/240 de DA.
  • T-Hex - Daño reducido por enemigo alcanzado: 15 % 18 %.
  • T-Hex - Daño reducido máximo: 45 % 55 %.

OBJETOS

  • Arco de los Oscuros - DA: 25 % 10 %.
  • Guadaña de los Oscuros - Daño de la cuchillada: 100 % de daño de ataque básico 200 % de daño de ataque básico.
  • Vara de los Oscuros - Regeneración de maná: 1 2.

AUMENTOS

Vamos a hacer unos retoques para que los aumentos con peor rendimiento sean merecedores de vuestros preciados clics.
  • Sobrecarga de cinturones - Vida adicional del cinturón: 75 85.
  • Gran colega I - Durabilidad: 9 % 10 %.
  • Relato de un regreso - Vida según la vida que falte: 4 5.
  • A prueba de choques - Resistencias del objetivo de práctica: 30 40.
  • Voluntad de la corona - PH: 10 % 12 %.
  • Voluntad de la corona - Armadura: 8 10.
  • Una lágrima en la arena - Regeneración de maná mejorada: 2 3.
  • Una lágrima en la arena - Retraso: 10 s 12 s.
  • Voluntad de la maza - Velocidad de ataque: 6 % 8 %.
  • Protección prometida - Maná adicional: 15 % 18 %.
  • Protección en solitario - Vida adicional: 10 % 15 %.
  • Voluntad de la lanza - DA: 10 % 12 %.
  • El dragón dorado - Vida adicional: 500 600.
  • A por la victoria - Cambios gratis: 5 2.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se ha solucionado un error que provocaba que los ataques de la habilidad de Aphelios, Ekko, Tryndamere y Kindred no interactuasen correctamente con la probabilidad de impacto crítico.
  • Hemos corregido un error por el que Atakhan se volvía inalcanzable tras morir a manos de enemigos con Fuerte pero frágil I y II.
  • Hemos corregido un error que permitía conseguir más almas de las intencionadas con Islas de la Sombra en Double Up.

8 DE DICIEMBRE

Antes de que se celebre el Paris Open, vamos a lanzar una versión B a fin de asegurarnos de que el metajuego esté en el mejor estado posible tanto para los competidores como para los espectadores que estén jugando sin parar desde casa.

Para las mentes privilegiadas (que, probablemente, seáis quienes estéis leyendo esto), la estrategia dominante consiste en priorizar la economía, ya sea con aumentos, inicios poderosos o atributos vinculados a la economía (como Yordle o Aguas Estancadas). Entonces, si os ha ido bien hacia la mitad de la partida, os tocaría pasar a un tablero dominado por las unidades legendarias. Esta versión B tiene por objetivo reducir ligeramente el poder de las unidades legendarias (de coste 5 o más) con mejor rendimiento y de los atributos (mencionados antes) que os permiten llegar hasta ellas.

No obstante, eso es solo para reaccionar a la estrategia dominante. Con la idea de dar un empujoncito a otras estrategias, mejoraremos a los campeones que se han pasado la semana inicial desaparecidos. De este modo, os encontraréis con tableros más dinámicos, sobre todo hacia la mitad de la partida.

ATRIBUTOS

Vamos a darle un buen golpe a Yordle (6), pues se trata de una de las mejores opciones para alcanzar el nivel 9 rápidamente. Sin embargo, como atributo de reroll su rendimiento no es excesivo, por lo que también recibirá mejoras compensatorias para los yordles más baratos hacia el final de la partida.

En cuanto a Aguas Estancadas, la debilitación se centrará en aquellas estrategias que usen este atributo para acceder a objetos y unidades muy útiles para la economía antes de pasarse a un tablero mayormente legendario. Gracias a unos cuantos cambios, haremos que resulte más difícil acumular serpientes, a menos que os quedéis bastante tiempo con Aguas Estancadas (5) y (7).
  • Aguas Estancadas - Serpientes por eliminación de Doblón de la suerte: 3 1.
  • Aguas Estancadas (5) - Coste de objetos: 60/100 60/80.
  • Aguas Estancadas - Serpientes por ronda: 18/30/55 15/35/65.
  • Jonia - Daño mágico de la trascendencia: 20/25/30/60 % 22/28/33/70 %.
  • Jonia - Vida del espíritu: 15/20/30/65 % 20/25/35/75 %.
  • Ya no aparecen las almas de Islas de la Sombra al enviar refuerzos al compañero de Double Up.
  • Yordle (6) - Cambios: 2 1.

UNIDADES

Nos hemos centrado en mejorar a diversas unidades del plantel de 100 campeones cuyo precio no vale la pena, al mismo tiempo que debilitamos a un par de campeones de coste 5 demasiado poderosos.

Estos son algunos de los platos fuertes: Las unidades de coste 2 de reroll, es decir, Tryndamere y Yasuo son algo débiles.

En cuanto a Diana, vamos a debilitar su mejor configuración, que se centra en la velocidad de ataque para permitirle lanzar mucho su habilidad e infligir una cantidad enorme de daño físico. Por ello, reduciremos su DA y su velocidad de ataque básicos para que la configuración de Resolución titánica y Hoja de furia estén a la altura de otras más centradas en el PH (cuyo rendimiento es decente).

Vamos a pulir muchas de las unidades de coste 5 a fin de mantenerlas a raya según su nivel y lo difícil que resulte desbloquearlas. Lucian y Senna, Fiddlesticks, Kindred y Sylas son carries de final de partida y están dominando los tableros finales. Mientras tanto, otros campeones de coste 5 son incapaces de satisfacer nuestras legendarias expectativas.

En el caso de Sylas, lo hemos probado con tableros con y sin Arcanólogo (4), con Annie y Tibbers. No obstante, independientemente de la composición, su impacto era excesivo, pues era capaz de eliminar a las unidades sin objetos casi por accidente, al mismo tiempo que amenazaba a los carries de la retaguardia con el láser de Lux.
  • Blitzcrank - Escudo: 350/425/525 de PH 400/480/600 de PH.
  • Lulu - Daño principal de la habilidad: 265/400/600 de PH 285/425/635 de PH.
  • Lulu - Daño secundario de la habilidad: 110/165/250 de PH 120/180/270 de PH.
  • Rumble - Escudo: 325/400/500 de PH 350/430/550 de PH.
  • Rek'Sai - Velocidad de ataque: 0,8 0,85.
  • Teemo - Daño principal: 125/185/285 de PH 130/200/300 de PH.
  • Teemo - Daño prolongado: 30/45/70 de PH 35/55/85.
  • Tryndamere - Velocidad de ataque: 0,7 0,75.
  • Yasuo - Daño de la habilidad: 72/108/165 de DA 76/115/175 de DA.
  • Darius - Curación: 160/190/220 de PH 180/220/280 de PH.
  • Jinx - Daño pasivo de la habilidad: 38/57/100 de DA 42/63/110 de DA.
  • Malzahar - Velocidad de ataque: 0,75 0,8.
  • Diana - Velocidad de ataque: 0,9 0,80.
  • Diana - DA: 50 45.
  • Kai'Sa - DA básico de la forma de DA: 55 60.
  • Kai'Sa - Maná de la forma de DA: 20/70 20/60.
  • Kai'Sa - Maná de la forma de PH: 20/40 10/30.
  • Nidalee - Multiplicador de daño como tanque: 50 % 60 %.
  • Nidalee - Multiplicador de daño como luchadora: 25 % 30 %.
  • Aurelion Sol - Daño de la habilidad: 325/575 de PH 350/615 de PH.
  • Fiddlesticks - Duración del aturdimiento: 1,75 s 1,25 s.
  • Kindred - DA básico: 78 73.
  • Ryze - Velocidad de ataque: 0,85 0,9.
  • Senna y Lucian - Reducción de maná: 0/60 0/70.
  • Sylas - Daño de Lux: 325/540 de PH 300/475 de PH.
  • Sylas - Daño de Garen: 700/1050 de PH 670/1000 de PH.
  • Zaahen - Daño de la habilidad: 80/120 de DA 90/135 de DA.
  • Zaahen - Daño secundario: 25 % del básico 40 % del básico.
  • Zaahen - Lanzamientos para ejecución: 25 22.

AUMENTOS

A grandes rasgos, vamos a debilitar los aumentos más poderosos, centrándonos en aquellos relacionados con la economía. Al mismo tiempo, potenciaremos a los que peor les va y que no estén relacionados con las estrategias para alcanzar el nivel 9 rápidamente.
  • Andanada de artillería (Rumble) - Daño de la habilidad: 24/36/54 27/40/60/80.
  • Portador de la Ruina (Noxus) - Vida permanente de Atakhan: 30 40.
  • Llamada al caos - DA adicional del gólem a distancia/cuerpo a cuerpo: 30 % 20 %.
  • Olla al fuego - Vida permanente: 40 50.
  • Demacia eterna - Vida por reunión: 7 4.
  • Guardia de dragones - Resistencia al daño de Jarvan IV: 220 % 185 %.
  • Largo plazo - Oro: 12 4.
  • Estafa - Oro inmediato: 3 1.
  • Protección infinita - Oro: 8 4.
  • Guantes de la suerte+ - Retardo de los terceros Guantes de combate: 2 4 turnos.
  • Configuración maximizada - Cambios: 7 5.
  • Caos en el comedor - Daño del proyectil: 30 25.
  • Progresión final - Ya no otorga experiencia al final de las rondas PVE. Se actualizará la descripción para dejarlo claro con la versión 16.2. Ya no otorga 2 de EXP de forma inmediata.
  • Hurto - Oro necesario: 25 35.
  • Venganza de Silco (Zaun) - Daño según porcentaje de vida: 45 % 40 %.
  • Cotidiano: Para tras otorgar 2 1 campeón de coste 5.
  • Armadura espinosa - Amplificación de la fase 4: 125 % 100 %.
  • Armadura espinosa - Amplificación de la fase 5 o más: 210 % 170 %.
  • A por la victoria - Cambios a nivel 10: 8 5.
  • A por la victoria - Ya no se ofrecerá en el encuentro Fiesta prismática.
  • Axioma de madera: Desactivado.

OBJETOS

El objeto con un mejor rendimiento, tanto por su flexibilidad como por sus estadísticas, perderá algo de potencia.
  • Yelmo adaptable - DA/PH de unidades que no son tanques/luchadores: 15 10.
  • Yelmo adaptable radiante- DA/PH de unidades que no son tanques/luchadores: 30 20.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ryze, estate atento: Ahora Ryze se beneficiará correctamente de las mejoras de los atributos en la primera ronda en la que participe.
  • Ahora, Zaahen pone fin a su habilidad correctamente al usarla contra unidades inalcanzables.
  • Jinx ya no se quedará atascada tras cambiar de arma (o así debería ser).
  • Nidalee ya no será inalcanzable al enviar refuerzos en Double Up.
  • No hay tiempo para Zilean: Zilean ya no dejará de lanzar su habilidad tras subir de nivel al jugador.
  • Ahora los aumentos de Axioma aplicarán su mejora correctamente en aquellas situaciones en las que el tablero se vuelva inválido.
  • Hemos corregido Armadura espinosa para que la progresión por fases funcione durante la fase 3.
  • Hemos corregido un error que permitía a Guantes de la suerte otorgar estadísticas permanentes a los campeones.
  • Las unidades como Diana o Graves, que comprueban si son las más fuertes, ahora lo harán correctamente cuando formen parte de ejércitos fantasma.
  • Bajas alimenticias: Los proyectiles de Caos en el comedor ya no matarán a los enemigos protegidos por la habilidad de Kindred.
  • Ahora Expedicionario ixtalí podrá aparecer en la selección de aumentos.
  • Los proyectiles de Caos en el comedor ya no matarán a los enemigos protegidos por la habilidad de Kindred.
  • Ahora Expedicionario ixtalí podrá aparecer en la selección de aumentos.

CINEMÁTICA DE LEGADO Y LEYENDA

¿Qué pasa cuando todo un grupo de minileyendas da con la Gran Biblioteca? ¡Descubridlo en la cinemática de Legado y leyenda!

VÍDEO DE DESARROLLO Y AVANCE DEL DESARROLLO DE LEGADO Y LEYENDA

¿Os perdisteis el anuncio de Dortmog? Pues podéis ponéroslo en bucle en la cola para vuestra primera partida (hay quien dice que da suerte).

COSMÉTICOS DE LEGADO Y LEYENDA

Para más información sobre el contenido cosmético, haced clic aquí.

PASE DE LEGADO Y LEYENDA

¡Profundizad en la historia de Runaterra con el pase y el pase+ de Legado y leyenda: Parte 1!

Si queréis sacarle aún más partido al pase, podéis mejorarlo al pase+ por 1295 RP, pero sabed que siempre podéis esperar a ver cómo vais avanzando por el pase gratuito antes de decidir mejorarlo y haceros con todas las recompensas que habéis desbloqueado. ¡Echemos un ojo a esas fantásticas recompensas!

HALLALEYENDAS

Conseguiréis recompensas desbloqueando campeones, ¡y una mucho más jugosa si lográis posicionaros entre los 4 mejores con cada uno de los desbloqueados! Tenéis más información al respecto en este vídeo, en la sección de nuestro Hallaleyendas de fuera de partida. Hacedme caso, la dulzura de la voz del diseñador Matt Dunn ya hace que merezca la pena ver el vídeo.

¡RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIA Y MÁS!

Podéis consultar las recompensas de vuestras aventuras en nuestro artículo de cosméticos, aquí.

NUEVA TEMPORADA CLASIFICATORIA

Hay opciones para todos los gustos: ¡ya os apetezca escalar la clasificación o completar el Hallaleyendas!
  • Podréis empezar a ascender en cuanto Legado y leyenda esté disponible en vuestra región o cuando hayáis descargado la última versión para móvil.
  • En función del rango que tuvierais en el pasado set, empezaréis en algún nivel entre Hierro II y Plata IV. Esto se aplica tanto a Double Up como a las clasificatorias normales.
  • Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. Además, ganaréis más PL si termináis entre los 4 mejores, ¡así que mucha suerte!
  • Tened en cuenta que seguirá habiendo un retraso de 24 horas entre los lanzamientos para móvil y PC.
  • Durante ese tiempo, los jugadores de móvil para quienes el nuevo set aún no esté disponible en su región no podrán seguir jugando partidas clasificatorias del set anterior.

RECOMPENSAS DE NOTIFICACIONES PARA MÓVIL DE TFT

Nuestros jugadores de TFT para móvil podrán disfrutar de recompensas por activar las notificaciones y no perderse nada. Si no las tenéis activadas, veréis un recordatorio la primera vez que iniciéis sesión sobre el lanzamiento de un nuevo set. Después de eso, podréis escoger si activar o desactivar las notificaciones cuando queráis. Recibiréis las siguientes recompensas por cada set en el que las activéis:
  • Primer set: 50 símbolos del tesoro
  • Segundo set: 250 símbolos del tesoro
  • Tercer set: 50 símbolos del tesoro
  • Cuarto set: 250 símbolos del tesoro
  • Quinto set: emoticono

SISTEMAS

MECÁNICA DEL SET: CAMPEONES DESBLOQUEABLES

Para más información (y ejemplos) de la nueva mecánica de campeones desbloqueables, consultad nuestro artículo del resumen de la experiencia de juego. Aquí solamente vamos a explicar las reglas fundamentales.
  • 40 campeones adicionales se unen a la Convergencia como personajes desbloqueables que podréis añadir a vuestra selección de reclutamiento, así que tal vez os aparezcan en la tienda. Dentro del planificador de equipo, en la esquina superior derecha del retrato de estos campeones, habrá un iconito de una cerradura que veréis abierta una vez tengáis acceso a ellos.
  • Cuando se haya desbloqueado una unidad, aparecerá en el hueco derecho de vuestra tienda durante la próxima tirada.
  • Los campeones desbloqueados tienen la misma cantidad de copias que otras unidades del mismo nivel. Tened en cuenta que las unidades de más de 5 de oro se considerarán legendarias (con borde dorado en la tienda) y habrá la cantidad disponible correspondiente (es decir, 9).
  • Si varios jugadores desbloquean las mismas unidades, recibirán copias de un catálogo compartido.
  • Si desbloqueáis una unidad y no tenéis una copia de la misma en vuestro tablero o banquillo, aparecerá con menor frecuencia. Si seguís sin comprar esta unidad y tampoco la tenéis en vuestro tablero o banquillo, aparecerá cada vez menos hasta alcanzar un mínimo del 20 % de su probabilidad de aparición normal. De esta forma, vuestra tienda se centrará en las unidades que queréis usar. Si al alcanzar una fase más avanzada de la partida decidís comprar en la tienda esta unidad que habíais ignorado, volverá al catálogo como de costumbre.
  • Si vendéis una unidad desbloqueable, volverá a sumarse a su catálogo como de costumbre.
  • Si un pequeño número de jugadores tienen desbloqueadas las unidades de coste 4 y 5, la probabilidad de que aparezcan al tener 3 copias disminuye bastante en función del total de copias del catálogo. Si un jugador tiene un campeón desbloqueado, será mucho más complicado comprar 9 copias que en el caso de un campeón estándar. De esta forma, nos aseguramos de que sea más o menos igual de complicado mejorar estas unidades a tres estrellas que hacerlo con una unidad normal. Cabe destacar que, en el momento en que cuatro jugadores tengan esa unidad desbloqueada, su peso (frecuencia de aparición) volverá a la normalidad, ya que se puede disputar adecuadamente.
  • Recordatorio: los campeones que desbloqueéis en una partida no los tendréis desbloqueados en la siguiente.
  • Para terminar, queremos aclarar algo sobre las tiendas de Aguas Estancadas. Estas se comportan como las tiendas normales. Cuando se active una tienda de Aguas Estancadas y contenga una unidad de dicho atributo, la unidad en cuestión desaparecerá temporalmente del catálogo como si la hubiesen comprado o apareciese entre las ofertas de una tienda normal. Cuando la tienda se reinicie, volverá.

DAÑO A JUGADORES

Los jugadores reciben daño según la fase y un punto más por cada unidad que quede en el campo de batalla. Vamos a ajustar el daño fijo para que la fase 3 tenga más peso, por lo que el juego con buen ritmo y los tableros flexibles y fuertes se verán beneficiados. Con Legado y leyenda esperamos que las estrategias rápidas de 8/9 presenten mayor congruencia (debido a que habrá unidades más poderosas hacia el final de la partida gracias a las desbloqueables y los cambios en las probabilidades de EXP/nivel). Por ello, para asegurarnos de que la fase 3 fuera relevante (y el estilo de juego basado en el ritmo/reroll viable), hemos decidido aumentar el daño a los jugadores. Nuestra reducción de daño para la fase 4, junto con los cambios de EXP, debería servir para prolongar las fases de mitad de la partida y para que jugar en torno a ellas dé fiabilidad.
  • Daño básico de la fase 3 a jugadores (fijo): 5 6.
  • Daño básico de la fase 4 a jugadores (fijo): 8 7.

EXPERIENCIA PARA SUBIR DE NIVEL

Subir al nivel 8 resultará un poco más difícil, pero conseguir a vuestras deseadísimas unidades de coste 4 será un proceso más cohesionado y enriquecedor. Pasar del nivel 8 al nivel 9 y al 10 será algo más fácil, lo que os recompensará por conformar un tablero de nivel 8 sólido.
  • EXP para el 8: 48 60.
  • EXP para el 9: 76 68.
  • EXP para el 10: 84 68.

PROBABILIDADES DE LA TIENDA

Ahora, alcanzar el nivel 8 y el 9 será más cómodo para intentar conseguir las unidades de coste 4 o 5 deseadas; eso sí, recordad guardar algo de oro para cuando lo hagáis.
  • Nivel 8: 17/24/32/24/3 % 15/20/32/30/3 %.
  • Nivel 9: 12/18/25/33/12 % 10/17/25/33/15 %.

CARRUSEL

Ahora que los atributos prismáticos dependen mayormente (Jonia y Yordle tienen aumentos) de llegar al nivel 10 con dos emblemas, nos gustaría asegurarnos de que ir tras ellos sea viable. Por ese motivo, vamos a aumentar las probabilidades de aparición de Espátulas y Sartenes en los carruseles.
  • Probabilidades de que aparezca 1 Espátula/Sartén en el carrusel 2 y 4: 11 % 15 %.
  • Probabilidades de que aparezcan 3 Espátulas/Sartenes en el carrusel 2 y 4: 1 % 3 %.
  • Probabilidades de que aparezca 1 Espátula/Sartén en el carrusel 3: 12 % 15 %.

ROLES

En el pasado set, eliminamos a Asesino de nuestra actualización de renovación de los roles. Lo vamos a recuperar con unos cambios para nuestro plantel extendido.
  • Los asesinos reciben un 15 % menos de daño de todos los enemigos excepto del objetivo actual.

MOVIMIENTO DE LOS CAMPEONES

No hay que pensar, hay que hacerlo. Ahora los campeones entran en estado de fluidez antes de que podáis pronunciar "Mihály Csíkszentmihályi".
  • Ahora los campeones empiezan a moverse a otros hexágonos a una velocidad ligeramente mayor. Esto debería remediar algunos problemas ocasionales de trompicones que se dan con campeones al recorrer varios hexágonos para atacar a su siguiente objetivo, sobre todo con velocidades de movimiento más altas.

ENCUENTROS DE APERTURA

Nuevo set, nuevos encuentros de apertura. Generalmente, los encuentros de apertura deberían tener un impacto menor que en anteriores sets.

El mayor cambio en este sentido se produce de Entrenamiento errante a ¡Emblemas, uníos! de Ryze, que en lugar de otorgaros un gólem con tres emblemas, solamente os otorga tres emblemas aleatorios. En términos generales, Entrenamiento errante es uno de nuestros encuentros de apertura más populares, cosa que ha sido así desde sus versiones iniciales de Portal. Lo mucho que influye aquí la aleatoriedad, sumado a nuestra vuelta a los prismáticos con dos emblemas, permitiría acceder a los atributos prismáticos demasiado pronto si mantuviéramos la opción de Entrenamiento errante. Cambiar a los emblemas supone que todavía tendréis que alcanzar el nivel 10 para activar cualquiera de los niveles de atributos prismáticos superpoderosos, pero que se mantendrá la emoción de tener que adaptar la composición de forma tan drástica porque el encuentro de apertura te lo exige.
  • Gala dorada (6,2 %): Twisted Fate reparte aumentos dorados en esta partida.
  • Fiesta prismática (4,1 %): Seraphine convierte todos los aumentos en prismáticos durante esta partida.
  • Final prismático (4,1 %): Zilean altera el último aumento de la partida para que sea prismático.
  • Apertura prismática (4,1 %): La entrada de Galio convierte el primer aumento de la partida en prismático.
  • Inicio de coste 3 (7,2 %): Empiezas con un campeón aleatorio de coste 3 en esta partida.
  • Inicio de coste 2 (4,1 %): Empiezas con un campeón aleatorio de coste 2 en esta partida.
  • Inicio mejorado (6,2 %): Ekko mejora tu campeón inicial a 2 estrellas.
  • Yunques de componente (6,2 %): Poppy te otorga 2 yunques de componente.
  • El Charco del escurridizo (6,2 %): El Heraldo de la Grieta esparce cangrejos que otorgan botín adicional.
  • Suscripción de botín (5,2 %): Zoe te otorga botín variado al comienzo de cada fase.
  • ¡Emblemas, uníos! (4,1 %): Ryze te otorga 3 emblemas aleatorios para que comiences tu aventura.
  • Suscripción dorada (5,2 %): Tahm Kench te otorga oro al comienzo de cada fase.
  • Cambio de ronda de aumentos (6,2 %): LeBlanc manipula los aumentos para que se ofrezcan antes.
  • No hay encuentro (5.2 %): La calma reina hoy en Runaterra. No habrá encuentros de apertura en esta partida.
  • Abismo de los Lamentos (7,2 %): Obtienes 5 unidades de coste 1 aleatorias para luchar en el Abismo de los Lamentos.
  • Calderilla plateada (7,2 %): Los dos últimos jugadores que queden ganan 70 de oro para librar una batalla final épica.
  • Arena de la Ordalía (6,2 %): Draven otorga oro a los gladiadores siempre que cae un rival.
  • Grupo de exploración (5,2 %): El grupo de exploración de Teemo ha encontrado +1 cambio de aumentos para todos los aumentos.

CAMBIOS GRANDES

¡Tan grandes como el número de campeones que incluye este set!

AMIGOS EXTERNOS

¡Cada vez que llega un set, hay un montón de cosas que tratar! Menos mal que tenemos un montón de colegas dispuestos a echar una mano, con guías de composiciones, tablas de referencias y mucho más.

RENOVACIÓN DE AUMENTOS: ELIMINADOS

Los siguientes aumentos se han perdido entre los estantes de la Gran Biblioteca:
  • Brilli brilli
  • ¡Otro más! y ¡Otro más!+
  • ¿A qué precio?
  • Bailarines de fondo
  • Alma abrasadora
  • Gran colega II (Gran colega I sigue existiendo como "Gran colega")
  • Furia sangrienta
  • Elegido del protector
  • Escalar la clasificación I/II
  • Sala de clonado
  • Corona protegida
  • Conexión cibernética I/II
  • La diversidad lo es todo I/II
  • Maldad sin medida
  • Ascensión final
  • Inversión de práctica
  • Misión dorada
  • Luz de luna superior
  • Temporal
  • Estrategia de inversión I/II
  • Coleccionista de objetos
  • Furia del kraken
  • Límite máximo
  • Luz lunar
  • Mirada lacerante
  • De bolsillo
  • Forja psíquica
  • Lluvia de oro+ (Lluvia de oro sigue existiendo)
  • Transferencia de cambios
  • Chivo expiatorio
  • Destino plateado++
  • Rascapuntos
  • Bobina de Tesla
  • Saqueador de tumbas I/II
  • Vitalidad vampírica
  • Loto acuático I/II
  • Libre como el viento

AUMENTOS QUE REGRESAN

Traemos de vuelta algunos de vuestros preferidos, desde Gracia celestial (el favorito de Kent, que ahora cuenta con un potente escudo en su versión prismática) hasta Obstinación (el favorito de Prism). También hemos realizado ajustes a aumentos que regresan, como a Pacto cruel, para adaptarlo a nuestros cambios de EXP; Suministro doble, para permitir la fantasía de un equipo entero en valores binarios y Obstinación, ¡para que sea posible hacerle hueco a un coste 4 o 5 con la partida avanzada y poder sacarle provecho!

Los siguientes aumentos han sido descubiertos tras revelar unos artefactos ixtalíes y unas ruinas shurimanas:
  • Panda de ladrones II tiene ahora una versión + y otra ++ que solo están disponibles en rondas concretas.
  • Ahora Panda de ladrones otorga otros Guantes de ladrón tras un retardo.
  • Panda de ladrones II (2-1): Tras 8 combates contra jugadores (fase 3-5).
  • Panda de ladrones II+ (3-2): Tras 6 combates contra jugadores (fase 4-3).
  • Panda de ladrones II++ (4-2): Tras 3 combates contra jugadores (fase 4-6).
  • Todas las versiones de Panda de ladrones II son excluyentes entre sí.
  • Suministro doble ya no tiene límite de unidades.
  • El objeto temporal de Suministro doble es ahora totalmente aleatorio y no configurado según el rol del campeón.
  • Suministro doble también otorga ahora 2 componentes de objeto inmediatamente.
  • Gracia celestial I/II/III - Omnisucción: 10/15/25 % 12/18/25 %.
  • Gracia celestial I/II/III - Escudo: 200/300/400 200/400/1000.
  • Acelerador de relojería ya no está disponible en la 2-1.
  • A prueba de choques
  • Ahora Corona maldita también otorga a tu equipo un 4 % de durabilidad.
  • Loto enjoyado ya no está disponible en la 2-1.
  • Loto enjoyado - Probabilidad de crítico: 15 % 20 %.
  • Loto enjoyado II ya no está disponible en la 2-1.
  • Loto enjoyado II ahora otorga de forma adicional un 10 % de daño crítico.
  • Armadura improvisada I/II
  • Obstinación: En lugar de que las estadísticas adicionales se vinculen a campeones concretos, las estadísticas adicionales son ahora un aura para todo el equipo que va aumentando con cada combate. Ahora las estadísticas adicionales se aplican a todo el equipo en lugar de solamente a campeones, lo que significa que los objetivos de práctica y las invocaciones se verán mejorados.
  • Obstinación - Vida por ronda: 14 de vida fija 1 % de la vida.
  • En racha
  • Titán titánico

AUMENTOS AJUSTADOS: PLATEADOS

¡La llegada de un nuevo set conlleva una reestructuración del plantel y ajustes de los aumentos! Cabe destacar la mejora a Matarreyes, que ahora será un Fuerte pero frágil mucho más coherente y fuerte.
  • Mejores amiguis ya no aparece en la fase 2-1.
  • Mejores amiguis - Velocidad de ataque y armadura: 12 10.
  • Evolución caótica - Vida: 100 80.
  • Evolución caótica - DA/PH/velocidad de ataque: 10 % 8 %.
  • Objetivización de práctica - Vida por fase: 1000 1200.
  • Ojo por ojo+ - Muertes necesarias: 16 18.
  • Fuerte pero frágil - Vida inicial: 90 % 75 %.
  • Fuerte pero frágil - Amplificación de daño: 13 % 17 %.
  • Recursos de hierro - Oro: 4 3.
  • Guardianes - Potencia del escudo: 145 130.
  • Matarreyes ahora otorga 1 de oro por cada combate contra un jugador, sea cual sea el resultado de dicho combate.
  • Especialista en final de partida - Oro: 33 36.
  • Forja latente - Turnos hasta la espera: 8 10.
  • Placebo+ - Oro: 15 14.
  • Preparación ya no aparece en la fase 3-2.
  • Transferencia de cambios - Oro: 3 1.
  • Tiro porque me toca - Cambios: 11 10.
  • Fuerzas renovadas ya no aparece en la fase 2-1.
  • Destino plateado - Oro: 3 2.
  • Superviviente ahora otorga 3 de oro al instante.
  • Superviviente - Oro: 92 100.

AUMENTOS AJUSTADOS: DORADOS

Conoce a tus enemigos ahora os permitirá conocer a vuestros enemigos.
  • Pescando cumplidos - Ronda de desbloqueo: 4-3 4-5.
  • Mejores amiguis II ya no aparece en la fase 2-1.
  • Mejores amiguis II - Armadura: 20 18.
  • Gran colega II - Reducción de daño: 10 % 13 %.
  • Bronce de por vida - Amplificación de daño por atributo: 3 % 2,5 %.
  • Una lágrima en la arena - Tiempo de retraso: 15 s 10 s.
  • Época - Cambios en cada fase: 2 3.
  • Hecho a medida - Oro: 5 10.
  • Crecimiento explosivo ahora otorga EXP en el turno en el que se elige.
  • Crecimiento explosivo - Rondas adicionales: 4 3.
  • Crecimiento explosivo - EXP otorgada: 8 7 (total: 32 a lo largo de 4 turnos 28 a lo largo de 3 turnos).
  • Crecimiento explosivo+ ahora otorga EXP en el turno en el que se elige.
  • Crecimiento explosivo+ - Rondas adicionales: 4 3.
  • Crecimiento explosivo+ - EXP otorgada: 11 10 (total: 44 a lo largo de 4 turnos 40 a lo largo de 3 turnos).
  • Fuerte pero frágil II - Vida inicial: 90 % 75 %.
  • Fuerte pero frágil II - Amplificación de daño: 20 % 30 %.
  • Destino dorado - Oro: 4 3.
  • Trato difícil - Vida: 4 6.
  • Trato difícil - Oro: 9 10.
  • Orbes curativos II - Curación: 400 440.
  • Orbes curativos II ya no aparece en la fase 2-1.
  • Cambios importantes - Vida por cambio: 7 8.
  • Bolsa sorpresa heroica++ - Oro: 13 10.
  • Alto voltaje - Aumento de porcentaje: 15 % 20 %.
  • Estafa - Oro otorgado al instante: 3 5.
  • Estafa ahora otorga 2 de EXP por turno.
  • Guardianes II - Valor del escudo: 230 210.
  • Conoce a tus enemigos ahora os permitirá ver el jugador contra el que lucharéis a continuación.
  • En el último segundo ya no está disponible en la fase 2-1.
  • En el último segundo - Curación: 22 % 20 %.
  • Guantes de la suerte+ ahora otorga otro Guantes de combate tras 2 combates contra jugadores.
  • Caos en el comedor - Categoría: Prismática Dorada.
  • Caos en el comedor ahora inflige daño mágico fijo que progresa con el DA y el PH.
  • Caos en el comedor ahora dispara 2 proyectiles en vez de 1.
  • Renuncia en silencio - Oro: 16 24.
  • Banquillo de Pandora - Categoría: Plateada Dorada.
  • Banquillo de Pandora ya no aparece en la fase 4-2.
  • Banquillo de Pandora ahora también otorga un Duplicador de campeones inferior.
  • Banquillo de Pandora - Oro: 5 4.
  • Hurto ahora cuenta con un efecto adicional. La primera vez que obtengáis 30 de oro de campeones mediante Hurto, obtendréis 1 Guantes de ladrón.
  • Hurto: si el primer campeón asesinado es uno que aún no habéis desbloqueado, obtendréis su valor en oro.
  • Armadura de trama - Armadura y resistencia mágica iniciales: 10 8.
  • Preparación II ya no aparece en la fase 3-2.
  • Preparación II - Vida por acumulación: 45 50.
  • Salto temporal - EXP: 28 32.

AUMENTOS AJUSTADOS: PRISMÁTICOS

Nadie necesita 5 cinturones, y mucho menos 5 varas. Una vara, todavía... Y sabemos de alguien que no para de darla... Rodger.
  • ¿A qué precio? - EXP: 4 12.
  • Sobrecarga de cinturones - Cinturones: 5 4.
  • Sobrecarga de cinturones - Vida por cinturón adicional: 60 75.
  • Bronce de por vida II - Amplificación de daño por atributo: 3 % 2,5 %.
  • Bronce de por vida II - Durabilidad por atributo: 1,5 % 2 %.
  • Tesoros enterrados ahora solo está disponible en la fase 2-1.
  • Nuevas recompensas de Llamada al caos: 6 componentes únicos, Espátula + Sartén + 2 yunques de componente, cofre de objeto de la suerte radiante + 15 de oro + 1 Limpiador, 2 yunques de objeto completo + 1 Huevo dorado.
  • Recompensas eliminadas de Llamada al caos: 3 Concentración de francotirador, 3 Aplastacráneos, 5 emblemas aleatorios, 3 unidades de coste 3 y 20 de oro.
  • Llamada al caos - Estadísticas adicionales de Goleatorio: DA adicional: 0 % 30 %; resistencias adicionales: 25 40.
  • Llamada al caos - Gólem a distancia: Velocidad de ataque: 50 % adicional 20 % básica (0,75 de velocidad de ataque).
  • Llamada al caos - Artefacto del gólem a distancia: Concentración de francotirador Cañón de fuego rápido.
  • Gólem a distancia de Llamada al caos obtiene 3 de alcance por defecto.
  • Llamada al caos - Gólem carry cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque: 50 % adicional 20 % básica (0,75 de velocidad de ataque).
  • Llamada al caos - Objeto completo de Gólem carry cuerpo a cuerpo: Fajín de mercurio Sanguinaria.
  • Llamada al caos - Artefacto de Gólem carry cuerpo a cuerpo: Desafío de la muerte Mitones.
  • Llamada al caos - Radiante de Gólem carry cuerpo a cuerpo: Calibrador de Sterak Resolución titánica.
  • Llamada al caos - Artefacto de Gólem tanque: Medallón estimulante Indomable.
  • Hojas más letales - Categoría: Dorada Prismática.
  • Hojas más letales - 1 % de DA por cada 5 asesinatos 2 % de DA por cada 3 asesinatos.
  • Sombreros más mortales - Categoría: Dorada Prismática.
  • Sombreros más mortales - 1 % de DA por cada 4 asesinatos 2 % de PH por cada 3 asesinatos.
  • Se ha ajustado el aumento de tamaño de Gigantes y fuertes.
  • Gigantes y fuertes ya no aparece en la fase 2-1.
  • Gigantes y fuertes - Vida fija: 300 200.
  • Gigantes y fuertes - Porcentaje de vida: 4 % 10 %.
  • Largo plazo - Oro: 15 12.
  • Largo plazo - EXP por turno: 4 5.
  • Posición defensiva ahora también está disponible en la fase 3-2.
  • La mejora de Posición defensiva ahora se actualiza durante la fase de planificación mientras los jugadores reposicionan sus unidades. Se han añadido efectos visuales para mostrar que las unidades están recibiendo una mejora.
  • Posición defensiva - Objetivo de las mejoras: Última fila Dos últimas filas.
  • Posición defensiva ahora tiene en cuenta a las unidades invocadas, como los objetivos de práctica, tanto para el recuento de unidades en la vanguardia como para las unidades que reciben la mejora.
  • Inversión ahora calcula los cambios gratis basándose en el oro del jugador antes de recibir el oro de la ronda.
  • Destino prismático - Oro: 5 4.
  • Destino prismático+ ahora está disponible en la fase 3-2 y otorga 10 de oro.
  • Más vale calidad que cantidad - Vida adicional: 4 % 7 %.
  • Compras compulsivas ahora cuenta con un nuevo icono.
  • Sobrecarga de espadas - Espadas: 5 4.
  • Sobrecarga de espadas - Velocidad de ataque por espada: 2 % 3 %.
  • Estratega diminuto - Oro por ronda: 1 2.
  • Pequeños pero matones ya no aparece en la fase 2-1.
  • Sobrecarga de varitas - Varas: 5 4.
  • Sobrecarga de varitas - Velocidad de ataque por varas: 5 % 7 %.

OBJETOS

La introducción de un nuevo set siempre es un momento muy importante, por lo que queremos asegurarnos de que los objetos principales no se vuelvan demasiado legendarios o inservibles hasta el punto en el que pasan a ser historia.
  • Yelmo adaptable - Regeneración de maná: 2 3.
  • Yelmo adaptable - Armadura y resistencia mágica de tanques y luchadores: 35 45.
  • Sanguinaria - DA/PH: 20 % 15 %.
  • Chaleco de zarzas - Porcentaje de vida: 7 % 9 %.
  • Chaleco de zarzas - Reducción de los autoataques: 8 % 5 %.
  • Mortaja de la quietud - Vida: 150 250.
  • Tras su activación, Filo de la noche ya no elimina los efectos de daño prolongado.
  • Verdugo de gigantes - DA/PH: 20 15.
  • Furia del kraken - Velocidad de ataque adicional: 40 % 30 %.
  • Furia del kraken - DA por ataque: 4 % 3,5 %.
  • Lanza de Shojin - PH: 10 % 15 %.
  • Calibrador de Sterak - Duración del escudo: 5 s 4 s.
  • Armadura de Warmog - Vida: 600 500.
  • Armadura de Warmog - Vida máxima: 12 % 15 %.

OBJETOS RADIANTES

Los objetos radiantes ahora tienen el doble de estadísticas que sus modelos básicos, ni más ni menos. Las pocas excepciones que se dan son minúsculas y solo se deben a que el efecto principal no puede duplicarse (por ejemplo, Filo de la noche, Últimas palabras o Filo infinito).
  • Yelmo adaptable - Regeneración de maná: 4 6.
  • Yelmo adaptable - DA/PH de tirador y lanzador: 60 % 30 %.
  • Bastón del arcángel - PH básico: 55 % 60 %.
  • Bastón del arcángel - Activación: 35 de PH cada 4 s 40 de PH cada 5 s.
  • Sanguinaria - DA/PH: 45 % 30 %; resistencia mágica: 20 40.
  • Sanguinaria - Escudo: 40 % 50 %.
  • Chaleco de zarzas - Armadura: 100 130; vida máxima: 15 % 18 %.
  • Chaleco de zarzas - Daño reducido de autoataques: 25 % 10 %.
  • Chaleco de zarzas - Activación del daño: 175 200.
  • Filo mortal - DA: 105 % 110 %.
  • Garra de dragón - Resistencia mágica: 115 150; vida máxima: 15 % 18 %; regeneración de vida: 10 % 5 %.
  • Filo de la noche - Armadura: 20 40.
  • Al activarse, ya no elimina los efectos de daño prolongado.

  • Mortaja de la quietud - Resistencia mágica básica: 30 40.
  • Mortaja de la quietud - Armadura y resistencia mágica adicionales: 70 50.
  • Protector pétreo de gárgola - Vida: 250 200; armadura y resistencia mágica por cada objetivo: 15 20.
  • Se ha eliminado la regeneración de vida de Protector pétreo de gárgola.
  • Verdugo de gigantes - DA/PH: 50 % 30 %; velocidad de ataque: 20 % 30 %; amplificación de daño: 20 % 30 %; amplificación adicional contra tanques: 25 % 30 %.
  • Hoja de furia de Guinsoo - PH: 30 % 20 %; velocidad de ataque básica: 25 % 20 %; velocidad de ataque acumulable: 13 % 14 %.
  • Mano de la justicia - DA/PH: 35 % 30 %; omnisucción: 20 % 24 %.
  • Sable-pistola hextech - Regeneración de maná: 1 2.
  • Filo infinito - DA: 65 % 75 %.
  • Chispa iónica - Alcance del impacto: 3 2; daño de impacto: 200 % 300 %.
  • Se ha eliminado la regeneración de vida.

  • Guantelete enjoyado - PH: 70 % 75 %.
  • Furia del kraken - Resistencia mágica: 20 40; velocidad de ataque: 25 % 20 %; DA acumulable: 7 % 8 %; velocidad de ataque adicional: 80 % 60 %.
  • Últimas palabras - Velocidad de ataque: 25 % 40 %; crítico: 55 % 40 %.
  • Morellonomicón - Vida: 150 300; PH: 50 % 40 %; generación de maná: 3 2; duración de la quemadura: 8 s 10 s.
  • Diente de Nashor - Velocidad de ataque: 10 % 20 %; vida: 200 300; crítico: 35 % 40 %.
  • Promesa del protector - Maná adicional inicial: 20 40; maná al activarse: 20 30; escudo de vida: 45 % 40 %.
  • Fajín de mercurio - Resistencia mágica: 30 40; velocidad de ataque: 40 % 30 %.
  • Sombrero mortal de Rabadon - PH: 80 100; amplificación de daño: 50 % 30 %.
  • Velocidad de ataque de la mejora roja: 65 % 90 %; amplificación de daño: 10 % 6 %.
  • Lanza de Shojin - PH: 25 % 30 %.
  • Rostro espiritual - Reducción de daño: 18 % 20 %; generación de maná: 2 4.
  • Corazón resuelto - Crítico: 20 % 40 %; durabilidad básica: 16 % 20 %; límite de vida: 40 % 50 %; durabilidad mejorada: 30 % 36 %.
  • Mangual del guerrero - Vida: 150 300; velocidad de ataque: 25 % 20 %; crítico: 35 % 40 %; amplificación de daño por acumulación: 8 % 10 %; duración de la mejora: 8 s 5 s.
  • Capa de fuego solar - Vida máxima: 12 % 16 %; tiempo de activación: 1,5 s 2 s; alcance en hexágonos: 3 2; tiempo de la mejora: 8 s 10 s.
  • Resolución titánica - Armadura: 35 40; velocidad de ataque: 30 % 20 %; PH/DA por acumulación: 3 % 4 %.
  • Bastón del Vacío - PH: 60 % 75 %; velocidad de ataque: 60 % 30 %; generación de maná: 3 2.
  • Armadura de Warmog - Vida adicional: 20 % 30 %.
  • Se ha eliminado la generación de vida de Armadura de Warmog.

NUEVOS ARTEFACTOS

Como ya dejamos caer en nuestro artículo de Lo aprendido del set, esta vez vamos a sustituir bastantes artefactos. Algunos contribuirán al nuevo atributo Oscuro, otros hacen realidad algunas fantasías muy chulas inspiradas en mecánicas del pasado y otros llenan el vacío de los artefactos que se van.
  • Arco de los Oscuros
  • Vara de los Oscuros
  • Égida de los Oscuros
  • Guadaña de los Oscuros
  • Guantelete del Vacío
  • Zumito de la risa
  • Pacto eterno
  • Hacha infernal
  • Marioneta en las sombras
  • Égida del amanecer
  • Égida del anochecer

ARTEFACTOS ELIMINADOS

  • Medallón estimulante
  • Desesperanza eterna
  • Tenaza de muerte ígnea
  • Manazane
  • Sable espectral
  • Cristal del embustero

ARTEFACTOS AJUSTADOS

También vamos a ajustar los artefactos con el objetivo de reducir un pelín su potencia, pero sin renunciar a que sigan siendo más específicos que los objetos principales. En general, los artefactos deberían ser más potentes que los objetos principales, especialmente cuando se emparejan con su usuario ideal, pero menos potentes que los objetos radiantes. Sabemos que no daremos en el clavo a la primera, y menos aún teniendo en cuenta que hay 100 campeones disponibles que dan pie a un sinfín de combinaciones poderosísimas, pero ya hemos dado los primeros pasos con los grandes cambios de equilibrio a los artefactos que enumeramos a continuación.
  • Joya de la plaga - PH: 50 60.
  • Joya de la plaga - Reducción de resistencia mágica: 4 2.
  • Joya de la plaga - Maná otorgado con 0 de resistencia mágica: 3 2.
  • El daño de habilidad de Joya de la plaga solo puede activar su efecto sobre un enemigo una vez cada 0,5 segundos.
  • Corazón del alba - DA y PH: 15 % 10 %.
  • Desafío de la muerte - DA: 10 % 25 %; velocidad de ataque: 25 % 15 %; armadura: 30 40.
  • Coleccionista de oro - DA: 25 % 40 %; probabilidad de crítico: 30 % 20 %.
  • Paradoja de Zhonya - PH: 40 % 25 %; armadura y resistencia mágica: 30 25.
  • Aplastacráneos - Armadura y resistencia mágica: 35 50; bonificación de vida: 600 400; bonificación de DA/PH: 20 % 10 %.
  • Filofugaz - Velocidad de ataque: 15 % 12 %; velocidad de ataque por ataque: 6 % 5 %.
  • Filofugaz - DA por cada 5 autoataques: 3 % 2 %; PH por cada 5 autoataques: 4 % 2 %.
  • Espada del apostador - Velocidad de ataque: 35 % 45 %; PH: 10 % Eliminado.
  • Eco de Luden - Proyectiles disparados al asesinar: 3 2.
  • Malla de magnate - Vida: 100 300.
  • Malla de magnate - Vida por acumulación: 10 5.
  • Malla de magnate - Retraso en el oro: 10 s 12 s.
  • Mitones - Velocidad de ataque: 75 % 65 %.
  • Mitones: 25 % de durabilidad 15 % de amplificación de daño.
  • Mitones - Pasiva: Inmunidad a congelación Inmunidad a congelación y quemadura/herida.
  • Cañón de fuego rápido - Velocidad de ataque: 75 % 65 %.
  • Cañón de fuego rápido ahora tiene un 5 % de amplificación de daño.
  • Garra de merodeador - DA: 30 % 35 %; probabilidad de crítico: 50 % 45 %; bonificación de impacto crítico: 60 % 50 %.
  • Final del ingenio - Vida: 300 400; velocidad de ataque: 30 % 25 %; armadura y resistencia mágica: 30 20.
  • Final del ingenio - Daño de la activación: 42/60/75/90/100 30/45/65/85/100.
  • Final del ingenio - Succión mágica: 35 % 30 %.
  • Se ha eliminado el alcance adicional de Concentración de francotirador.
  • Concentración de francotirador - DA: 15 % 20 %; PH: 15 % 20 %; velocidad de ataque: 15 % 20 %.
  • [ACTUALIZACIÓN] Concentración de francotirador obtiene un 40 % de amplificación de daño contra objetivos a 4 o más hexágonos de distancia.
  • Perdición del liche - PH: 30 % 55 %; velocidad de ataque: 30 % 10 %.
  • Brazalete de la buscadora - PH: 40 % 25 %; armadura y resistencia mágica: 30 10.
  • Se ha añadido un 20 % de omnisucción a Brazalete de la buscadora.
  • Se ha cambiado la pasiva de Brazalete de la buscadora a "Al conseguir una eliminación, obtiene 20 de armadura, resistencia mágica y poder de habilidad".
  • Se ha eliminado el efecto de asesinato de Brazalete de la buscadora.
  • Puñal de Statikk - PH: 40 % 15 %; velocidad de ataque: 40 % 50 %.
  • Puñal de Statikk - Daño básico: 40 30.
  • Emblema de la ascensión - Vida: 600 450.
  • Indomable - Vida: 400 500; armadura y resistencia mágica: 25 20; vida máxima: 10 % 12 %.