Versión 16.3 de Teamfight Tactics
La versión 16.3 incluye cambios a la EXP, las condiciones de desbloqueo y ajustes de equilibrio.
¡Se ha desbloqueado una nueva versión!
Aunque solo sea la tercera versión, será la última versión grande del set en lo relativo a cambios de sistemas y actualizaciones. Tanto esta como las futuras versiones seguirán incluyendo ajustes de equilibrio, sobre todo conforme vaya evolucionando el metajuego. En esta versión, aplicaremos lo aprendido al principio del set en el sistema de los desbloqueos, implementaremos actualizaciones a campeones y ajustaremos la subida de niveles.
¡Con gusto!
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill
LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN
CAMBIOS AL SISTEMA
SUBIDA DE NIVEL
Hemos observado que multitud de jugadores se saltan el nivel 8 en las clasificaciones superiores, y no es que sea algo malo, sino que ocurre con demasiada frecuencia. Vamos a dificultar la llegada al nivel 9 sumándole 8 de oro, por lo que pasar del nivel 9 al 10 será más barato que ascender del 8 al 9. A grandes rasgos, nos gusta que pasar del nivel 9 al 10 requiera un esfuerzo menor, incluso en las salas que no se vean impulsadas por aumentos prismáticos o encuentros de apertura.
- EXP del nivel 8 al 9: 68 de EXP ⇒ 76 de EXP.
ENCUENTROS
Vamos a bloquear algunos aumentos cuya sinergia con determinados encuentros de apertura es excesiva.
- Regalos de Gwen
- Hemos deshabilitado Forja forjada.
- ¡Emblemas, uníos!:
- Hemos deshabilitado Coronación.
- Hemos deshabilitado Corona maldita.
- Hemos deshabilitado Flexible.
- Hemos deshabilitado Legión del tres.
- Hemos deshabilitado Cocina de estratega.
- Hemos deshabilitado U.R.F.
AURAS
Comprobación de aura en curso... Vaya, la habéis superado con la puntuación máxima; a diferencia de los campeones con auras que solían desplomarse cuando estos caían desplomados (¡vaya panda de mataos!). Por ello, vamos a hacer que sus auras se comporten de una forma más intuitiva, es decir, como las mejoras. No temáis, vamos a compensarlo debilitando a Taric, que ya le iba bien de sobra.
- Ahora, las auras de los siguientes campeones persisten aunque el campeón muera: Shyvana, Skarner y Taric.
ACTUALIZACIÓN DE LAS REGLAS DE LOS DESBLOQUEOS
Con el lanzamiento de Legado y leyenda, decidimos compartir de forma más temprana y más frecuente las reglas menos conocidas del sistema de los desbloqueos. Hemos aprendido un montón de las unidades desbloqueables, así que vamos a aplicar estos conocimientos con una pequeñísima actualización para dicho sistema a fin de regular la frecuencia de aparición de las unidades de coste 4 y 3 estrellas, pues son unos desbloqueables demasiado comunes y suelen ser muy difíciles de contrarrestar.
Por tanto, vamos a ajustar las probabilidades de las unidades desbloqueables de coste 4 y 5 para que resulte más difícil alcanzar las 3 estrellas si no tenéis competencia (es decir, si solo un jugador las ha desbloqueado). Además, resultará algo más sencillo alcanzar las 2 estrellas con competencia (cuando, al menos, dos jugadores las han desbloqueado).
- Ahora, las unidades desbloqueables de coste 4 y 5 son más difíciles de conseguir sin competencia.
- Con competencia, será algo más sencillo alcanzar las 2 estrellas, pero seguirá siendo más complicado llegar a las 3 estrellas.
CONDICIONES DE DESBLOQUEO
Composiciones más accesibles = Más diversión.
¡Por todos esos pantallazos de jugadores que empiezan con un Viego de 2 estrellas y solo dos componentes de objeto!
- Kai'Sa - Requisito de nivel: 8 ⇒ 7.
- Orianna: 3 unidades de Piltover ⇒ 2 objetos equipados a un campeón de Piltover.
- Tryndamere - Requisito de objeto: 2 ⇒ 1.
- Yorick - Requisito de objeto: 2 ⇒ 1.
- Warwick: Vi de 2 estrellas y Jinx de 1 estrella ⇒ 1 objeto equipado a Vi y Jinx (sin requisito de 2 estrellas).
CAMBIOS GRANDES
Tan grandes como el impacto que tiene juntar a Diana y a Leona en un mismo tablero.
ATRIBUTOS
Jugar con Aguas Estancadas a toda prisa es la estrategia más dominante en los niveles de ELO superiores, buscando subir de nivel, comprando unidades y equipando objetos rápido para ganar hacia el principio de la partida y desplegar Aguas Estancadas (7) tan pronto como sea posible. Se ha convertido en algo similar, aunque muchísimo menos extremo, a jugar con el Draven legendario de Runaterra reforjada (set 9) debido a su impacto en el ritmo de la sala y la economía, aunque resulta más fácil acceder a ello (se necesita un poco de suerte para que os toque Twisted Fate pronto). Los cambios de Aguas Estancadas se centrarán principalmente en el ritmo del atributo, recortando a la mitad las serpientes obtenidas por eliminaciones. No obstante, esta debilitación se notará mucho menos en caso de ser unos piratas pésimos en racha de derrotas, como yo.
Para ser un atributo tan difícil de desplegar, Oscuro (3) no es gran cosa. Vamos a darle caña para recompensaros por reunir las armas de los Oscuros.
Vamos a mejorar algo Ixtal, aunque no afectará demasiado a la versión definitiva del atributo. Vamos a asegurarnos de que las misiones menos interesantes ahora valgan la pena para que, cuando cobréis vuestro premio con más de 700 fragmentos solares, lo normal sea que podáis desplegar a Brock de 2 estrellas (si usáis los Duplicadores de campeones). La verdad es que es una noticia estupenda porque, como suele decirse, cuando estéis entre la espada y la pared, mejor será que esa pared se llame Brock y (con algo de suerte) os consiga el primer puesto.
Ahora que el T-Hex está confinado en el Parque Piltorásico, podemos potenciar los inventos con peor rendimiento. ¡¿Qué narices?! ¡Que vamos a mejorar al T-Hex! ¡Huid del parque! Seguiremos hablando de ello en la sección sobre las unidades de coste 5.
- Aguas Estancadas - DA/PH gratis: 20 % ⇒ 15 %.
- Aguas Estancadas - Coste en serpientes de unidades de coste 2: 30 ⇒ 35.
- Aguas Estancadas - Serpientes por eliminación: 2 ⇒ 1.
- Aguas Estancadas (10) - Daño del cañón: 500 ⇒ 300.
- Aguas Estancadas (10) - Oro por asesinato: 5 ⇒ 2.
- Oscuro (3) - Daño por unidad: 100 ⇒ 333.
- Ixtal - Misión de reroll sencilla (fase 2-6): 5/6/8/8/8 ⇒ 3/4/7/7/7.
- Ixtal - Misión de reroll intermedia (fase 2-6): 10/12/16/16/16 ⇒ 6/9/15/15/15.
- Ixtal - Misión de reroll difícil (fase 2-6): 15/18/24/24/24 ⇒ 10/12/20/20/20.
- Ixtal - Misión de conseguir intereses: 6/14/20/20/20 ⇒ 5/12/16/16/16.
- Ixtal - Fragmentos solares otorgados por la misión de eliminaciones de Qiyana: 20/30/40/50/50 ⇒ 30/50/80/80/80.
- Ixtal - Fragmentos solares otorgados por la misión de alternar victorias y derrotas: 200/280/360/450/600 ⇒ 200/280/400/500/700.
- Ixtal - Premio de 700 fragmentos solares:
- Premio A: Yunque de artefacto ⇒ Yunque de objeto completo + 1 Duplicador superior.
- Premio B: 30 de oro ⇒ 2 Duplicadores superiores.
- Ixtal - Premio de 800 fragmentos solares:
- Premio A: 50 de oro ⇒ 30 de oro + 2 Brock.
- Premio B: 145 de oro ⇒ 120 de oro + 2 Duplicadores superiores.
- Premio C: Unidad de coste 5 ⇒ 2 Brock.
- Ixtal - Premio de 900 fragmentos solares:
- Premio A: 180 de oro ⇒ 160 de oro + 2 Duplicadores superiores.
- Premio B: 60 de oro ⇒ 40 de oro + 2 Duplicadores superiores.
- Piltover (2) - PH de Engranajes continuos: 12 ⇒ 15.
- Piltover (4) - Maná restaurado por Portal de aceleración: 35 % ⇒ 40 %.
- Piltover (4) - Amplificación básica de Bobina de magnetrón: 18 % ⇒ 16 %.
- Piltover (6) - Amplificación de aguante de Anulador de armadura: 35 % ⇒ 45 %.
- Piltover (6) - Velocidad de ataque de ¡Mejora!: 15 % ⇒ 25 %.
- Vacío siempre ofrecerá una mutación ofensiva en primer lugar.
- Vacío - Daño de Escupespinas: 111 ⇒ 100.
- Vacío - Vida de la invocación de Cáscara real: 25 % ⇒ 30 %.
- Vacío - Resistencias básicas de la invocación: 30 ⇒ 40.
UNIDADES DE NIVEL 1
Hacia la mitad y el final de la partida, Blitzcrank no suele sobrevivir lo necesario como para lanzar su habilidad ni una sola vez. Vamos a mejorar su maná para que os demuestre que el metal es más duro que la carne.
Antes, Jhin con objetos de velocidad de ataque era demasiado bueno para ser una unidad de coste 1, pero sin la velocidad de ataque era una birria. La vida no siempre es fácil, así que hemos actualizado un poco a Jhin para que dependa menos de Hoja de furia y se comporte mejor cuando porte objetos de DA.
- Anivia - Velocidad de ataque: 0,70 ⇒ 0,75.
- Blitzcrank - Maná: 60/120 ⇒ 60/105.
- Briar - Velocidad de ataque descendente: 300 %/300 %/300 % ⇒ 300 %/300 %/350 %.
- Novedad Jhin - La habilidad de Jhin fija su velocidad de ataque en 1,0.
- Jhin - DA básico: 48 ⇒ 44.
- Jhin - Daño de la habilidad: 125/190/280/370 de DA ⇒ 135/200/300/400 de DA.
- Qiyana - Daño de la habilidad: 160/240/360/480 de DA ⇒ 160/240/400/560 de DA.
UNIDADES DE NIVEL 2
En la versión anterior, nos pasamos de rosca debilitando a Ashe y Tryndamere. Esperamos que Marc no se coscase, pero, por si las moscas, ahí va una mejora para esa parejita.
Ekko se ha convertido en la unidad de coste 2 más dominante del set, pues es engañosamente resistente con omnisucción y, además, le vienen de perlas las mejoras que ha recibido Zaun recientemente.
Como conjuradora, la mejora de maná de Orianna debería ser todavía mejor al equiparla con regeneración de maná. Teniendo en cuenta que ahora será más fácil de desbloquear, ¿igual se os presenta una nueva oportunidad de reroll? Solo el tiempo lo dirá.
- Ashe - Daño de la habilidad: 120/180/285 de DA ⇒ 135/195/300 de DA.
- Ashe - Daño de la habilidad: 15/25/35 de PH ⇒ 20/30/40 de PH.
- Ekko - Resistencias: 50 ⇒ 45.
- Orianna - Maná: 20/60 ⇒ 20/50.
- Tryndamere - Daño de la habilidad: 100/150/225 ⇒ 110/160/235.
UNIDADES DE NIVEL 3
Hay quienes adoran desplegar a Diana y Leona juntas; después de todo, estamos en LEGADO y leyenda. El antiguo kit de Leona solía espantar a Diana, pues la obligaba a centrarse en los tanques que Leona marcaba, lo que provocaba que el mejor tablero posible de Diana excluyese a Leona (¡penita, peeenaaa!). No obstante, al fin vamos a reunirlas, ya que ahora Diana obtendrá PH adicional cuanto más tiempo sobreviva Leona. Esto también afectará a los objetos de esta pareja, pues Diana obtendrá mayor beneficio de objetos como Guantelete enjoyado y el recientemente mejorado Diente de Nashor, mientras que Leona se llevará los objetos de tanque más potentes para mantenerse viva en combate.
Sejuani es una tanque a la que nadie le equipa objetos. Vamos a potenciar un tanto su escudo, por lo que ahora combinará mejor con resistencias adicionales y algún objeto suelto de PH (he dicho que "combinará mejor", no que será una pasada. Sejuani con Sombrero mortal seguirá dando hachazos a vuestros PL).
- Draven - DA básico: 50 ⇒ 53.
- Novedad Leona - Mientras sobreviva, tu Leona más fuerte otorga 3/4/5/10 de poder de habilidad por segundo a tu Diana más fuerte.
- Malzahar - Daño de la habilidad: 27/40/65 de PH ⇒ 29/43/68 de PH.
- Sejuani - Valor del escudo: 475/525/625 de PH ⇒ 525/575/675 de PH.
- Zoe - Daño de la habilidad: 300/450/700 de PH ⇒ 330/500/770 de PH.
UNIDADES DE NIVEL 4
Al igual que ocurre con su camarada freljordiana, Braum suele quedarse sin objetos, pues las unidades flexibles de sus composiciones (Wukong, Taric, etc.) se llevan las Warmog y los Chalecos más facheros sin siquiera contribuir al atributo principal de Braum. Una mejora considerable a su maná hará que el escudo de Braum sea más llamativo y, con algo de suerte, que esas capas tan chulas acaben descansando sobre este bigotudo.
Vamos a actualizar y a reequilibrar a Diana retocando su kit con un par de cambios (uno de los cuales ya hemos mencionado arriba, en la sección de Leona). Antes, su acceso al maná no se bloqueaba (pues podía obtenerlo incluso durante el escudo), por lo que le interesaba lanzar su habilidad todo lo posible para acumular escudos. Ahora, dispondrá de un escudo más resistente, pero solo durará mientras se esté deslizando (es decir, mientras lance su habilidad). Será más resistente durante ese periodo y dispondrá de mucho más PH gracias a la chica en llamas (Leona), pero tardará un tiempo en entrar en calor a lo largo del combate.
Hemos preparado una debilitación bastante notable para Fizz. Que Fizz sea un incordio siempre ha sido nuestra intención. Lanza muchas veces su habilidad y no inflige demasiado daño, pero se está cargando a unidades de 2 estrellas y coste 4 de la retaguardia muy fácilmente. Vamos a dar un buen palazo a su daño, pero también duplicaremos su velocidad de ataque adicional para que pueda lanzar Gamberro pícaro de nuevo y sea capaz de molestar a más unidades más veces, pero con menos intensidad.
Ahora que hemos actualizado la condición para desbloquear a Kai'Sa, la campeona llegará a la tienda en el nivel 7, en lugar de hacerlo en el 8. Esto implica que debemos debilitarla un poco debido a su mayor accesibilidad, pero solo tocaremos su versión de 1 estrella.
En cuanto a Taric, resulta que un 90 % de durabilidad suponía convertirlo en un tanque de Batallón del Buey (antiguo atributo de invencibilidad), cosa que afecta negativamente al estado del juego y la experiencia de los jugadores, pues algunas veces bloqueaba casi toda una habilidad poderosa y otras veces solo paraba dos o tres autoataques. Vamos a sustituir esa montaña rusa por una curación prolongada más estable y menos frustrante (y algo más débil en la mayoría de los casos).
- Braum - Maná: 60/120 ⇒ 60/105.
- Diana - Duración de escudo: 2 s sin bloqueo del maná ⇒ El escudo y el bloqueo del maná acaban cuando terminan los deslizamientos de Diana.
- Diana - Valor del escudo: 80/120/200 de PH ⇒ 100/175/300 de PH.
- Diana - Daño al objetivo: 165/250/500 de PH ⇒ 125/190/600 de PH.
- Diana - Daño secundario: 150/225/1350 de PH ⇒ 140/210/1350 de PH.
- Fizz - Hemos corregido un error que provocaba que la selección de objetivo de Fizz se comportara incoherentemente en la retaguardia.
- Fizz - Daño por salpicadura: 110/165/450 de PH ⇒ 75/115/450 de PH.
- Fizz - Daño de ataque potenciado: 80/120/600 de PH ⇒ 50/75/600 de PH.
- Fizz - Velocidad de ataque de la habilidad: 50 % ⇒ 100 %.
- Garen - Curación: 300/350/1200 de PH ⇒ 250/300/1200 de PH.
- Kai'Sa - Daño de la habilidad de Kai'Sa de DA (1 estrella): 42/63/150 de DA ⇒ 39/63/150 de DA.
- Kai'Sa - Daño de la habilidad de Kai'Sa (1 estrella): 265/400/1600 de PH ⇒ 250/400/1600 de PH.
- [Ajuste] Taric - Con un 35 % de vida, obtiene un 90 % de durabilidad durante 2 s ⇒ Cura 300/700/2500 de vida a lo largo de 2 s.
UNIDADES DE NIVEL 5
¿Cuándo fue la última vez que visteis a Sylas, Annie y Tibbers en un mismo tablero? ¿A los famosos SAT? ¿No estábamos priorizando a los ACT?
Aurelion Sol las está pasando canutas para cumplir las expectativas de un dragón celestial, y un coloso volador como él no está para tonterías. Vamos a actualizar su forma de reunir polvo estelar para que dependa de su daño y no de las unidades golpeadas, lo que os permitirá equiparlo con más opciones, aparte de las configuraciones centradas en el maná. Además, hemos reajustado los umbrales de mejora teniendo esto en cuenta.
La habilidad de Galio también recibirá algunos retoques. Ahora, su daño no solo progresará con la resistencia mágica, sino también con su armadura. Aunque la progresión con la resistencia mágica encajaba con él a nivel temático, no queremos que sus objetos sean tan escasos (pues muchos jugadores preferían no equiparle ningún objeto) como hasta ahora.
¿Os acordáis de lo que hemos hablado sobre Taric y la invulnerabilidad similar a la de Batallón del Buey? Yo tampoco, eso fue como hace una sección y paso totalmente de volver a subir arriba. El caso es que la habilidad de Kindred ha sido motivo de frustración, situaciones opresivas y lanzamientos mediocres de habilidades. Para costar tantísimo maná, su habilidad podía salvaros la vida bloqueando las habilidades de Veigar o del Barón, o evitar solo unos cuantos autoataques. Su escasa constancia y lo frustrante que resultaba nos obligó a debilitarlo en exceso con la versión 16.2, por lo que hoy traemos una mejora significativa que le servirá en la mayoría de los casos. Los aliados recibirán ahora un gran escudo mientras dure la habilidad. Además, mejoraremos la duración y el daño pasivo de Eterno de Kindred.
Cuesta bastante comprender de dónde procede el poder de Lucian y Senna. A ver, las armas de los Centinelas se utilizan mediante la fe, hasta cierto punto, pero ese no es un buen diseño para una unidad dual. Vamos a modificar a esta pareja para que deje de aplicar Niebla Negra a los enemigos, pues reducía demasiado la armadura al mismo tiempo que aplicaba quemaduras o heridas durante muchísimo tiempo. Esto nos permitirá destinar algo de poder adicional al cañonazo de Senna, aunque no demasiado. Queremos evitar que arrase con la retaguardia enemiga al principio del combate, por lo que vamos a añadir una reducción de daño a su disparo.
Gracias a las mejoras, Shyvana debería lanzar su habilidad más en un cono, y eso le viene genial para acertar más a lo largo del combate. Hablando del tema, ¿quién os gusto más en la cinemática del comienzo de la temporada? ¿Quinn o Valor?
En anteriores notas, domesticamos por completo al T-Hex con la versión 16.2 tras pasarse casi toda una versión dominando el panorama usando a la Caitlyn de 3 estrellas como una batería de maná hextech. Pero el T-Hex ya lleva toda una versión tranquilito, demasiado tranquilito. Gracias a una pequeña mejora para Piltover y a algunas estadísticas adicionales, el T-Hex podrá acabar con la vanguardia tan rápido como antes, con algunas limitaciones. En primer lugar, su habilidad no durará tanto sin la regeneración de maná de la Caitlyn de 3 estrellas de la versión 16.1. En segundo lugar, la reducción de daño que trajo consigo la versión 16.2 seguirá limitando su acceso a la retaguardia. En tercer lugar, vamos a reducir el daño de sus misiles, pues acostumbran a diezmar a la retaguardia de tanto en tanto. Con ello, el T-Hex está de vuelta, pero vuestra retaguardia no está en su menú (a menos que devore a la vanguardia).
Al equiparle velocidad de ataque a Ziggs, su daño era excesivo. Hemos reducido el daño mágico pasivo de sus ataques a fin de reservar su potencial para Megabomba incendiaria.
- La animación del lanzamiento de la habilidad de Aatrox ya no progresa con la velocidad de ataque.
- Aatrox - Daño de la habilidad: 85/170/2400 de DA ⇒ 95/200/2400 de DA.
- Annie - Maná: 0/170 ⇒ 0/160.
- Annie - Reducción de maná tras lanzar la habilidad: 150 ⇒ 140 (Annie sigue teniendo 20 de maná).
- Aurelion Sol - Maná: 20/90 ⇒ 25/75.
- Aurelion Sol - Daño de la habilidad: 450/800 de PH ⇒ 480/800 de PH.
- Aurelion Sol - Daño de la onda de choque: 50/75/1000 de PH ⇒ 100/150/1000 de PH.
- Aurelion Sol - Actualización del polvo estelar: Ya no obtiene 1 de polvo estelar cada vez que una habilidad inflige daño a un enemigo. Ahora, obtiene 1 de polvo estelar por cada 250 de daño infligido con habilidades a enemigos en este combate.
- Aurelion Sol - Polvo estelar adicional de Forjador de estrellas: 20/60 % ⇒ 20/33 %.
- Aurelion Sol - Umbrales de mejora:
- Mejora 1: 15 ⇒ 25.
- Mejora 2: 60 ⇒ 60.
- Mejora 3: 100 ⇒ 140.
- Mejora 4: 175 ⇒ 200. Duración del lanzamiento por los aires: 2 s ⇒ 1,5 s.
- Mejora 5: 250 ⇒ 300.
- Mejora 6: 400 ⇒ 475.
- Mejora 7: 700 ⇒ 675.
- Mejora 8: 1988 ⇒ 1543.
- Galio - Daño del aterrizaje: 400/675/5000 % de la resistencia mágica ⇒ 150/225/1000 % de la armadura + 350/525/5000 % de la resistencia mágica.
- [ACTUALIZACIÓN] Kindred - Su habilidad ya no impide que los aliados mueran. Ahora otorga un escudo equivalente a un 350/750/10 000 % del PH a los aliados durante el efecto de la zona.
- Kindred - Daño pasivo de Eterno: 300 % del DA ⇒ 325 % del DA.
- Kindred - Duración de la zona: 2 s ⇒ 2,5 s.
- Lucian y Senna - La descripción de Ánima especifica que la amplificación de daño y la durabilidad solo persisten mientras sobrevivan.
- Senna - Ya no aplica Niebla Negra a los enemigos.
- Lucian - Ya no consume Niebla Negra.
- Senna - Daño de la habilidad: 170/255/2000 de DA ⇒ 230/350/2000 de DA.
- Senna - La habilidad inflige un 8 % menos de daño por cada objetivo golpeado, hasta una reducción máxima del 40 %.
- Mel - Daño al objetivo principal: 900/1500 de PH ⇒ 1000/1500 de PH.
- Shyvana - Reducción de daño de habilidades de la pasiva: 10 % ⇒ 8 %.
- Shyvana - Maná: 0/40 ⇒ 0/30.
- Shyvana - Duración de la habilidad: 3,5 s ⇒ 3 s.
- Shyvana - Daño de la habilidad por segundo: 165/250 de DA ⇒ 185/275 de DA.
- Mel - Daño al objetivo principal: 900/1500 de PH ⇒ 1000/1500 de PH.
- Sylas - Resistencias: 70 ⇒ 80.
- T-Hex - Resistencias: 70 ⇒ 80.
- T-Hex - DA básico: 75 ⇒ 85.
- T-Hex - Daño de la habilidad: 125/200 de DA ⇒ 145/250 de DA.
- T-Hex - Daño del proyectil: 30 % del daño básico ⇒ 25 % del daño básico.
- Thresh - Daño pasivo: 30/50 de PH + 1 por cada 20 almas ⇒ 30/50 + 1 por cada 15 almas.
- Thresh - Curación pasiva: 50 % del daño infligido ⇒ 75 % del daño infligido.
- Xerath - Amuletos ascendentes:
- Gólem del desierto - El nombre cambia a "Gólems del desierto".
- Gólem del desierto - Coste: 6 de oro ⇒ 8 de oro.
- Gólem del desierto - Cantidad de gólems: 1 ⇒ 2.
- Gólem del desierto - Daño de ataque adicional: 60 % ⇒ 40 %.
- Gólem del desierto - Poder de habilidad adicional: 60 % ⇒ 40 %.
- Dominio arcano persistente - Ahora otorga 3 de regeneración de maná a Xerath.
- Dominio arcano persistente - Explosión adicional: 4 ⇒ 2.
- Ritual de la negación - Ya no otorga durabilidad.
- Ritual de la negación - Ahora otorga un 15 % de amplificación de daño.
- Guardia del sacrificio - Eliminado.
- Ziggs - Daño pasivo: 45/80 de PH ⇒ 40/65 de PH.
OBJETOS PRINCIPALES
Vamos a mejorar los objetos principales que presentan peor rendimiento y a potenciar el PH que otorga Diente de Nashor, a fin de conservar su identidad en las configuraciones de lanzador centradas en momentos explosivos.
- Novedad Filo de la noche - Cura un 30 % de la vida que falte al final de la invulnerabilidad.
- Diente de Nashor - PH: 15 ⇒ 20.
ARTEFACTOS
Los artefactos son un pelín más débiles de lo que nos gustaría, por lo que vamos a mejorar estos objetos ancestrales. Como fan de Ornn, yo solo veo mejoras para él.
- Guadaña de los Oscuros - Vida: 0 ⇒ 250.
- Guadaña de los Oscuros - PH: 25 % ⇒ 0.
- Corazón del alba - DA/PH: 10 % ⇒ 15 %.
- Filofugaz - Velocidad de ataque por ataque: 5 % ⇒ 6 %.
- Espada del apostador - Probabilidad de oro: 5 % ⇒ 6 %.
- Indomable - Vida máxima: 12 % ⇒ 15 %.
- Concentración de francotirador - DA/PH: 20 % ⇒ 25 %.
OBJETOS RADIANTES
- Diente de Nashor radiante - PH: 30 ⇒ 40.
AUMENTOS
Aunque le va bien en los niveles de juego superiores, a Runas geogénicas sigue yéndole fatal en los niveles de destreza inferiores. A estas alturas, debilitar este aumento lo convertiría en una trampa tan injusta en los niveles inferiores que se ha vuelto imposible de equilibrar. Volveremos a implementar Runas geogénicas en una futura versión.
Con los cambios y actualizaciones a Diana, Leona y Aurelion Sol, vamos a añadir un nuevo aumento que os permitirá vivir el sueño targoniano. ¡La montaña os llama! ¿Responderéis?
- NOVEDAD: Vocación cósmica (dorado, solo en la fase 3-2) - Obtienes 1 Lanza de Shojin y 1 Leona. En la fase 3-7, obtienes 1 Taric.
- Apuesta por el crecimiento - Reactivado.
- Apuesta por el crecimiento - Ya no reduce el coste de la EXP a 3.
- Apuesta por el crecimiento - EXP inicial: 36 ⇒ 50.
- Pescando cumplidos - Ahora la unidad de coste 5 y 2 estrellas tiene un objeto recomendado.
- Pescando cumplidos - Ronda de desbloqueo: 4-3 ⇒ 4-5.
- Portador de la Ruina - PH por eliminación: 2 ⇒ 1.
- Llamada al caos - Hemos eliminado la recompensa del Gólem carry cuerpo a cuerpo.
- Llamada al caos - Yunques de objeto completo iniciales de la recompensa del Huevo dorado: 2 ⇒ 1.
- Lobos elegidos - DA adicional de Ambessa: 30 % ⇒ 40 %.
- Lobos elegidos - Daño del lobo: 25 % ⇒ 30 %.
- Robo de componentes - Turnos: 5 ⇒ 4.
- A prueba de choques - Duración del aturdimiento: 1,25 s ⇒ 1,75 s.
- Demacia eterna - Vida por reunión: 4 ⇒ 3.
- Guardias dracónicas - Daño según la armadura y la resistencia mágica de Jarvan: 185 % ⇒ 100/120/155/200 %.
- Exiliados - Escudo: 35 % ⇒ 30 %.
- Largo plazo - EXP por ronda: 5 ⇒ 4.
- Largo plazo - Oro inicial: 4 ⇒ 15.
- Huevo dorado - Hemos sustituido el premio con Rostro de ánima por Indomable.
- Compromiso férreo - Oro por fase: 2 ⇒ 7.
- Cambios importantes - Vida por cambio: 8 ⇒ 9.
- Estafa - Ya no otorga 2 de EXP por ronda.
- Estafa - Oro por ronda: 2 ⇒ 3.
- Estafa - Oro inicial: 1 ⇒ 6.
- Conoce a tus enemigos - Amplificación de daño: 10/18 % ⇒ 8/15 %.
- De cuatro en cuatro - Eliminado.
- Precisión y elegancia - Ya no provoca un deslizamiento al principio del combate.
- Precisión y elegancia - Nueva descripción: Al comienzo del combate, tus aliados obtienen un 25 % de velocidad de ataque durante 3 s. Al conseguir una eliminación, los aliados se deslizan hacia el siguiente objetivo y obtienen esta bonificación de nuevo.
- Preparación - DA/PH: 2 ⇒ 3.
- Preparación II - DA/PH: 3 ⇒ 4.
- Cotidiano - Coste de la unidad otorgada por fase: 3/3/3/4/4/4/5 ⇒ 2/2/3/3/4/4/5.
- Raíces expansivas+ - Oro: 4 ⇒ 2.
- Caprichitos - Vida por objeto: 25 ⇒ 20.
- El árbol de los atributos - Oro: 7 ⇒ 2.
- El árbol de los atributos+ - Oro: 12 ⇒ 4.
- Crecimiento salvaje - DA/PH adicional: 25 % ⇒ 35 %.
- Runas geogénicas - Eliminado temporalmente.
- La espera merece la pena - Ya no hay un retardo de 2 turnos antes de otorgar más copias.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Ya no se bloqueará el maná de Darius más de lo intencionado en circunstancias excepcionales.
- Panda de ladrones I y II ahora son excluyentes entre sí.
- Galio ya no interactúa de formas accidentales con otros sistemas.
- Uno, dos y tres ya no otorga un campeón de coste 1 adicional.
- Eso es para cocinar, no para comer: Tahm Kench ya no puede escupir Espátulas ni Sartenes.
- Los objetos de Aguas Estancadas ya no interactúan de formas accidentales con otros sistemas.
- Las unidades ya no pierden la durabilidad de Gran colega si se separan del aliado con más de 1750 de vida durante el combate.
- Las mutaciones del Vacío de niveles superiores ya no persisten al descender de nivel.
- Ahora, la duración de las armerías es indefinida en el tutorial.
- Hemos deshabilitado el aumento Centinelas de la Luz.

