Versión 16.2 de Teamfight Tactics
Año nuevo, versión nueva... ¡y un encuentro de apertura nuevo, cambios de equilibrio, mejoras y mucho más!
¡Año nuevo, versión nueva y tanda de mejoras!
Esperamos que os lo estéis pasando genial con el lanzamiento de Legado y leyenda, completando el Hallaleyendas, acabando con el dominante T-Hex (si no podéis, para eso estamos) y rerolleando hasta la victoria... o no.
Esta es nuestra primera versión desde la actualización de mitad de versión del año pasado, pero la 16.2 también se centrará en reducir la diferencia entre las composiciones de DA y PH, de tal forma que nuestros emblemas sean viables y se mantenga el poder en las unidades a las que se les equipan. Como no podría ser de otra manera, también traemos cambios de equilibrio suculentos.
Por último, sabemos que estáis deseando enteraros de los ajustes a la condición de desbloqueo, la búsqueda de objetivos y demás. La fecha de esta versión 16.2 era más ajustada y solo hemos podido reaccionar con ajustes de cifras. Ya hemos preparado varios cambios importantes para solucionar problemas de diseño. Los implementaremos con la versión 16.3. Por ahora, os deseamos un feliz año nuevo, y recordad cumplir con vuestros propósitos, sed constantes y entrenad con Sett para haceros más grandes (o atacar más rápido).
Rodger "Riot Prism" Caudill
LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN
CAMBIOS AL SISTEMA
ENCUENTROS DE APERTURA
Os recordamos que las versiones suelen lanzarse los miércoles (en inglés, Gwensday) a primera hora de la mañana, ¡pero esta lo hará el jueves!
- Novedad Gwen (probabilidad de aparición del 6 %): Tras los 3 primeros carruseles, Gwen otorga a los jugadores un componente aleatorio y unas tijeras que dividen los objetos en componentes.
- Probabilidad de aparición de Draven: 6,2 % ⇒ 5 %.
- Probabilidad de aparición de Lissandra: 7,2 % ⇒ 6 %.
- Probabilidad de aparición de Teemo: 5,2 % ⇒ 4 %.
- Todos los demás encuentros de apertura perderán un 0,2 % para dejarle espacio a Gwen.
CAMBIOS GRANDES
Tan grandes como los fragmentos solares de Ixtal que nunca canjeé.
ATRIBUTOS
Aguas Estancadas funciona bien cuando el mar está en calma, os concentráis al máximo y aprovecháis para saquear los objetos y unidades más poderosos del mercado negro, pero el mar no siempre está en calma y la disparidad entre los objetos y unidades más poderosos y débiles para cada atributo son suficientes para hundir cualquier barco perdido. Vamos a debilitar los objetos más poderosos y a aumentar el coste de los piratas de coste 2 que, junto con una debilitación a Graves (que tiene muy buen rendimiento en los rangos superiores) debería mantener a raya la marea alta de Aguas Estancadas, pero no os preocupéis. Compensaremos el rumbo de la composición con mejoras importantes tanto a Twisted Fate como a Miss Fortune más adelante.
Si bien el Camino de la prosperidad puede reconstruir el Placidium con oro, otros caminos deambulan perdidos; en ocasiones, resulta más costoso construir en torno a ellos que su valor en sí. Vamos a equilibrarlos con mejoras al Camino de la trascendencia y de los espíritus, mientras que el de la prosperidad tendrá que pagar un impuesto con estadísticas reducidas (pero sin cambios a la probabilidad de otorgar oro).
Han aparecido varias estrategias dominantes de Ixtal en el nivel más alto de juego. Una vez más, queremos equilibrar el atributo facilitando ligeramente una de las misiones más difíciles y debilitando el canjeo de 550, que estaba muy por encima del valor más superior de los fragmentos solares.
Coloso (6) debería ser un poco más resistente considerando que es nuestro atributo de tanques más codicioso, que no aporta el mismo beneficio a todo el equipo que Defensor o Luchador, y que tampoco es tan fuerte como Guardián.
Sin contar raras excepciones (el inicio con 3 unidades de Noxus y Venganza de Silco son fuertes), Noxus y Zaun son dos regiones que no han salido bien paradas de nuestra versión inicial. Vamos a otorgarles mejoras considerables para que vuelvan a aparecer en el mapa, sobre todo en niveles avanzados.
- Precio de coste 2 de Aguas Estancadas: 30 serpientes de plata ⇒ 35 serpientes de plata.
- Bebida del capitán de Aguas Estancadas (objeto del mercado negro) - Duración de la debilitación: 3 s ⇒ 2 s.
- Bebida del capitán de Aguas Estancadas (objeto del mercado negro) - DA y PH: 15 % ⇒ 10 %.
- Daga del muerto de Aguas Estancadas (objeto del mercado negro) - Estadísticas al matar: 15 de DA y PH ⇒ 10 de DA y PH.
- Camino de la prosperidad de Jonia - Estadísticas básicas: 18/30/40 de DA y PH ⇒ 10/25/40 de DA y PH.
- Camino de la trascendencia de Jonia - Bonificación de 3*: 50 % ⇒ 100 %.
- Camino de la trascendencia de Jonia - Daño mágico: 22/28/33/70 % ⇒ 20/25/30/70 %.
- Camino de los espíritus de Jonia - DA y PH por lanzamiento: 4/4/4/7 ⇒ 3/4/5/7.
- Camino de los espíritus de Jonia - Porcentaje de vida: 20/25/35/75 % ⇒ 25/30/35/75 %.
- Ajuste de la misión de Ixtal. Pierde 10 combates seguidos: 550 fragmentos solares ⇒ 500 fragmentos solares.
- Ajuste de la misión de Ixtal. Juega 3 campeones de Ixtal: 17 rondas ⇒ 13 rondas.
- Recompensa por canjear 550 de Ixtal: 7 Duplicadores inferiores/Corona de estratega/2 Duplicadores superiores ⇒ 7 Duplicadores inferiores/Corona de estratega/1 yunque de objeto completo.
- Misiones ajustadas de Ixtal. Pierde 10 combates seguidos: 550 fragmentos ⇒ 500 fragmentos. Juega 3 campeones de Ixtal: 3 campeones de Ixtal durante 17 rondas ⇒ Juega Ixtal durante 13 rondas.
- Coloso (6) - Reducción de daño: 25-33 % ⇒ 26-36 %.
- Atakhan de Noxus - Omnisucción: 20 % ⇒ 30 %.
- Noxus (5) - Multiplicador de vida de Noxus. Fase 4/5/6: x3,75/x4,5/x5,5 ⇒ x4,5/x5,25/x6,5.
- Noxus (7) - Multiplicador de vida. Fase 4/5/6: x5/x6,5/x8,7 ⇒ x5,75/x7,25/x9,25.
- Daño de sobrecarga eléctrica de Piltover: 100 + 10 % ⇒ 50 + 10 %.
- Islas de la Sombra - DA y PH: 18/20/22/25 % ⇒ 18/20/25/33 %.
- Zaun - Durabilidad: 10 % ⇒ 15 %.
- Zaun (5) - Curación: 25 % de la vida máxima ⇒ 30 % de la vida máxima.
UNIDADES DE NIVEL 2
Bardo funciona peor como carry que como generador económico para rachas de derrotas. Nos satisface ver que está apareciendo en el tablero, pero como fans de Bardo nos entristece ver que se suele vender antes de que sus sueños de cambio de tienda se hagan realidad. Una pequeña debilitación a los cambios en las fases 3 y 4 y una mejora a su daño de habilidad (que se amplifica más con tres estrellas) debería dar vida a esta composición y devolver al metajuego al Bardo de reroll con luchadores (u otras variaciones que no se hayan descubierto).
Hay parejas en las que una persona tira del carro, pero en TFT nos van las relaciones recíprocas, llenas de apoyo y un equilibrio sano de comercio de objetos con el Cañón de trabajo en equipo. En la versión 16.2, llevaremos a un par de parejas a terapia. En algunas ocasiones, esto reequilibrará sus roles; en otras, Tryndamere saldrá debilitado. Con daño elevado y durabilidad, Tryndamere solo necesitaba inmunidad al control de adversario para convertirse en una máquina imparable de acumulación de estadísticas. Vamos a reducir algunos de sus componentes, lo que debería resultar en una gran debilitación de la unidad.
Queremos que el reroll con yordles sea viable, ¡y estamos muy cerca de conseguirlo! Con una mejora rápida al Teemo de tres estrellas y una mejora tardía a Ziggs, creemos que los fans de los yordles tendréis algo que celebrar en esta versión.
- Bardo - Cambios de tienda por derrota: 1/2/3/3/3 ⇒ 1/1/2/3/3.
- Bardo - Daño de la habilidad: 115/155/220 ⇒ 120/170/240.
- Graves - Vida: 750 ⇒ 700.
- Graves - DA básico: 55 ⇒ 50.
- Teemo - Daño principal de la habilidad: 130/200/300 de PH ⇒ 130/200/330 de PH.
- Teemo - Daño prolongado: 35/55/85 de PH ⇒ 35/55/100 de PH.
- Tryndamere - Durabilidad básica de la habilidad: 25 % ⇒ 15 %.
- Tryndamere - Daño de la habilidad: 120/180/270 de DA ⇒ 100/150/225 de DA.
- Tryndamere - Aumento de velocidad de movimiento por la pasiva de Ashe: 250 ⇒ 100.
- Twisted Fate - Daño de la pasiva: 40/60/90 de PH ⇒ 50/75/115 de PH.
UNIDADES DE NIVEL 3
Puede que tengamos League of Draven, pero nada de Dravenfight Tactics. Vamos a reducir de manera notable el daño de las hachas potenciadas de Draven, pero también aumentaremos un poco su DA básico como compensación (sigue siendo una debilitación para Draven). Esto nos permite otorgar más poder al amor fraternal en forma de una mejora notable de maná y curación a la habilidad de Darius. Nuestro objetivo es permitir que Darius pueda utilizar objetos de tanque que contribuyan a las acumulaciones de Adoración de Draven. También nos deja margen para mejorar a LeBlanc, de forma que merezca la pena utilizar a cada noxiano.
Kobuko se estaba curando el doble de la cantidad prevista al final de su habilidad, pero, a pesar de ello, estaba bastante equilibrado. Vamos a corregir este error con un cambio casi neutro de su poder. No nos hemos limitado a duplicar la curación de la habilidad porque el error sucedía al final del lanzamiento, y podía morir antes de beneficiarse por completo.
Hemos renovado por completo el código de la habilidad de Jinx para que esté a prueba de errores en el futuro (o eso esperamos). Incluso ahora que su habilidad dispara correctamente con todos los cilindros, balas y cohetes, ¡no le vendrá nada mal una mejora que le permita seguir disparando más rápido y con un poquito de energía! P.D.: La frase "with a little bit of energy!" es de la canción Get Jinxed, que PARA NADA salió hace ya 12 años.
- Maná de Darius: 15/75 ⇒ 20/65.
- Curación según la vida máxima de Darius: 10 % ⇒ 15 %.
- Draven - DA básico: 45 ⇒ 50.
- Draven - Daño de la habilidad: 140/210/350 de DA ⇒ 120/170/290 de DA.
- Corrección de error de Kobuko: Ya no cura otra vez la cantidad máxima al terminar la habilidad.
- Curación de Kobuko: 100/140/200 de PH + 8 % de la vida máxima ⇒ 180/240/300 de PH + 12 % de la vida máxima.
- Hemos renovado por completo la habilidad de Jinx y hemos corregido errores que causaban que no atacase o perdiese daño.
- Jinx - Daño de la habilidad: 42/63/110 de DA ⇒ 65/100/155 de DA.
- LeBlanc - Daño de la habilidad: 270/405/620 de PH ⇒ 300/450/700 de PH.
- LeBlanc - Daño secundario: 150/225/350 de PH ⇒ 180/270/450 de PH.
UNIDADES DE NIVEL 4
La configuración de Diana con Sanguinaria, Hoja de furia y Resolución titánica le permitía sobrevivir con lanzamientos y escudos infinitos, y también infligir una gran cantidad de daño físico no intencionado según avanzaban los combates. Vamos a debilitar su DA y escudo básicos con el objetivo de equilibrar sus recetas con las de PH.
Aunque Kai'Sa de PH funciona bien, su versión de DA ha caído en el olvido. Le vendrá bien un pequeño aumento de daño.
Además de mejorar el atributo de las Islas de la Sombra, también vamos a otorgarle a Kalista una pequeña mejora para que su lanzamiento sea un poco más rápido y dependa menos de la Lanza de Shojin para llegar a ese punto. También podrá golpear a más objetivos, pero el daño total no cambiará y activará más efectos de utilidad como quemadura o resquebrajar.
Vamos a mejorar ligeramente a Singed y a ajustar su rol para sugerir que deberíais jugarlo como un tanque de utilidad (desgarrar, quemaduras, heridas o incluso Mortaja de la quietud para aprovechar al máximo a la Jinx recién mejorada) más que como carry de daño.
Yunara ha sido la campeona de coste 4 más dominante de la versión de las vacaciones de invierno. Vamos a reducir un poco su daño y, sobre todo, a limitar su acceso a las retaguardias. Con este cambio y los ajustes a Furia del kraken (más abajo), debería quedar a la par que los demás campeones de DA de coste 4.
- Ambessa - Daño del golpe: 275 % del inicial ⇒ 315 % del inicial.
- Diana - DA básico: 45 ⇒ 35.
- Diana - Escudo: 200/250/300 de PH ⇒ 80/100/300 de PH.
- Kai'Sa - Daño de la habilidad en la forma de DA: 38/57/135 de DA ⇒ 42/63/150 de DA.
- Kalista - Velocidad de ataque: 0,8 ⇒ 0,85.
- Kalista - Maná: 20/70 ⇒ 20/65.
- Kalista - Número de objetivos: 3 ⇒ 4 (el daño total se mantiene y el 50 % de sus lanzas seguirán golpeando al objetivo principal).
- Miss Fortune - Daño básico de la habilidad: 130/200/3000 de DA ⇒ 145/220/3000 de DA.
- Seraphine - Daño por cristal: 25/40/200 de PH ⇒ 35/55/300 de PH.
- Seraphine - Curación: 60/90/400 de PH ⇒ 40/80/400 de PH.
- Singed - Rol: Luchador de magia ⇒ Tanque de magia.
- Singed - Velocidad de movimiento: 200 ⇒ 425 (los luchadores ganan más velocidad de movimiento).
- Singed - Maná por segundo: 10 ⇒ 5.
- Singed - Curación: 12/65 de PH ⇒ 15/80 de PH.
- Skarner - Duración del aturdimiento: 2/2,25/8 s ⇒ 1,5/1,75/8 s.
- Yunara - Daño de la habilidad: 85/130/450 de DA ⇒ 80/120/425 de DA.
- Yunara - Reducción por enemigo: 70 % ⇒ 75 %.
- Veigar - Daño de hechizo: 66/99/199 de PH ⇒ 62/93/199 de PH.
UNIDADES DE NIVEL 5
Con lo difícil que es desbloquearlo, Aurelion Sol no tiene el impacto que esperaríamos de un dragón que arroja estrellas.
Ah, T-Hex. Hemos preparado varias debilitaciones importantes para el superdepredador del momento: una reducción de la regeneración de maná del lanzador hasta menos de la mitad para las Caitlyn de tres estrellas, una reducción del escudo y el daño y, por último, un aumento de la velocidad a la que lo pierde (menos daño explosivo contra retaguardias). La idea de un T-Hex de 1 estrella que aniquila retaguardias de un golpe no nos hace especial ilusión.
Aunque el T-Hex se haya adueñado del metajuego, hay otras unidades legendarias que superan a sus compañeras. Vamos a debilitar a Kindred, Lucian, Senna y al Barón Nashor de manera preventiva para dar cabida a otras opciones hacia el final de la partida en este metajuego tiranizado por el dinobot.
- Aurelion Sol - Daño de la habilidad: 350/615 de PH ⇒ 450/800 de PH.
- Barón Nashor - Daño del pegote de ácido: 50 % del daño básico ⇒ 40/45/50 % del daño básico.
- Kindred - Daño de la pasiva: 350 % del DA ⇒ 300 % del DA.
- Kindred - Duración de la habilidad: 2,5 s ⇒ 2 s.
- Senna y Lucian - Duración de la Niebla Negra: 15 s ⇒ 8 s.
- T-Hex - Regeneración de maná del hechicero: 3/6/12 ⇒ 2/4/5.
- T-Hex - Escudo: 20 % de la vida máxima ⇒ 10 % de la vida máxima.
- T-Hex - Daño de la habilidad: 135/240 de DA ⇒ 125/200 de DA.
- T-Hex - Disminución por objetivo: 18 % (máx. 55 %) ⇒ 25% (máx. 75 %).
- Ziggs - Velocidad de ataque: 0,85 ⇒ 0,9.
- Maná de Ziggs: 0/160 ⇒ 0/140.
- Ziggs - Daño de la pasiva: 30/50 de PH ⇒ 45/80 de PH.
OBJETOS PRINCIPALES
En parte, este metajuego dominado por el DA se debe al poder de la Furia del kraken. Ahora que estará un poco menos furioso (junto con los demás cambios de equilibrio de la versión), confiamos en que aparezcan más líneas de PH.
- Furia del kraken - Velocidad de ataque con el máximo de acumulaciones: 30 % ⇒ 15 %.
EMBLEMAS
¿Os ha pasado que os toque el último en el carrusel y solo poder elegir entre una Espátula y una Sartén? Elegir primero y conseguir un utensilio de cocina dorado debería ser un momento especial, pero se ha convertido en un momento de aguantarse y confiar en que otro cree un objeto de estratega y no un emblema. Hace mucho tiempo que el poder de los emblemas depende de las composiciones verticales, pero, con Legado y leyenda, las unidades individuales y la variedad de atributos mandan. Esto es bueno, porque ha permitido que el set sea muy flexible. Queremos mantener la flexibilidad del set, así que vamos a mejorar los emblemas para que su poder equivalga aproximadamente a 3 componentes (y que sigan siendo más débiles que los objetos principales). Este cambio debería dar lugar a situaciones en las que los emblemas sean buenos para carries segundarios (o, más bien, terciarios), con más estadísticas que pueden amplificar las bonificaciones que la unidad recibe de sus atributos u otros objetos.
Para aclararlo, hablaremos primero de los emblemas de origen (que recibirán mejoras superiores en general), y después, de los emblemas de clase.
- Emblema de Aguas Estancadas - Estadísticas: 1 de regeneración de maná ⇒ 2 de regeneración de maná + 10 de DA + 10 de PH.
- Emblema de Demacia - Estadísticas: 20 de armadura ⇒ 25 de armadura + 25 de resistencia mágica + 3 de regeneración de maná.
- Emblema de Freljord - Estadísticas: 150 de vida ⇒ 400 de vida.
- Emblema de Jonia - Estadísticas: 10 de PH ⇒ 25 de PH + 25 de DA.
- Emblema de Ixtal - Estadísticas: 150 de vida ⇒ 250 de vida.
- Emblema de Noxus - Estadísticas: 10 de DA ⇒ 25 de PH + 25 de DA.
- Emblema del Vacío - Estadísticas: 10 % de velocidad de ataque ⇒ 20 % de velocidad de ataque + 10 de DA + 10 de PH.
- Emblema de yordle - Estadísticas: 20 de resistencia mágica ⇒ 30 de resistencia mágica + 30 de armadura + 20 de DA + 20 de PH.
- Emblema de Zaun - Estadísticas: 20 % de probabilidad de crítico ⇒ 20 % de probabilidad de crítico + 350 de vida.
- Emblema de arcanólogo - PH: 10 ⇒ 25.
- Emblema de arcanólogo - Maná al matar: 15 % del maná máximo ⇒ 20 % del maná máximo.
- Emblema de luchador - Vida: 150 ⇒ 250.
- Emblema de defensor - Estadísticas: 20 de armadura ⇒ 30 de armadura y resistencia mágica.
- Emblema de disruptor - Estadísticas: 150 de vida ⇒ 150 de vida + 20 % de velocidad de ataque.
- Emblema de coloso - Estadísticas: 20 de resistencia mágica ⇒ 30 de armadura y resistencia mágica.
- Emblema de pistolero - Estadísticas: 150 de vida ⇒ 150 de vida + 20 de DA.
- Emblema de impactoveloz - Velocidad de ataque: 10 % ⇒ 25 %.
- Emblema de impactoveloz - Curación: 10 % ⇒ 15 %.
- Emblema de conjurador - Regeneración de maná: 1 ⇒ 3.
- Emblema de tiro largo - Estadísticas: +1 de alcance ⇒ +1 de alcance + 20 % de velocidad de ataque.
- Emblema de verdugo - DA: 10 % ⇒ 20 %.
- Emblema de verdugo - Escudo: 15 % ⇒ 30 %.
- Emblema de conquistador - Estadísticas: 20 % de crítico ⇒ 20 % de crítico + 15 de DA + 15 de PH.
- Emblema de conquistador - Probabilidad de obtener oro: 2 % ⇒ 3 %.
- Emblema de guardián - Vida: 150 ⇒ 250.
ARTEFACTOS
A grandes rasgos, haremos un ajuste general de equilibrio para asegurarnos de que los nuevos artefactos estén a la par con los demás.
Mejoras de las égidas (donde las egidán, las egitoman), que se activarán más rápido, robarán más resistencias con el tiempo y tendrán una pequeña reducción del multiplicador de su combo para mantenerlo como cambio de poder neutral a pesar de que cada égida salga reforzada.
Yasuo con Guadaña de los Oscuros ha estado barriendo retaguardias y PL por igual; debido a un error, el tajo asestaba impactos críticos y aplicaba efectos de impacto. Con una pequeña corrección, el objeto funcionará según lo previsto y nos permitirá mejorar a Jonia sin hacer que este uso concreto se pase de poder.
- Égida del amanecer - Robo de armadura: Cada 3 s ⇒ Cada 2,5 s.
- Égida del amanecer - Activación si se ha equipado Égida del anochecer: Cada 1,5 s ⇒ Cada 1,25 s.
- Égida del anochecer - Robo de resistencia mágica: Cada 3 s ⇒ Cada 2,5 s.
- Égida del anochecer - Activación si se ha equipado Égida del amanecer: Cada 1,5 s ⇒ Cada 1,25 s.
- Zumito de la risa - DA y PH básicos: 20 ⇒ 25.
- Zumito de la risa - Progresión de DA y PH: 0,8 % ⇒ 1 %.
- El tajo de la Guadaña de los Oscuros ya no puede infligir impactos críticos ni aplicar efectos de impacto.
- Guantelete del Vacío: Almacena un 25 % de la vida máxima y un 2 % más cada segundo ⇒ Almacena un 30 % de la vida máxima y un 2,5 % más cada segundo.
OBJETOS RADIANTES
Hemos mejorado todos los objetos radiantes con un rendimiento inferior a excepción de Furia del kraken, que recibe una debilitación al igual que la versión normal del objeto. Se trata de una continuación de la renovación de objetos radiantes que hicimos al principio del set, cuando cambiamos el enfoque para que estos objetos tuviesen el doble de poder que las versiones normales.
- Yelmo adaptable radiante: Otorga 90 de armadura y resistencia mágica ⇒ Otorga 100 de armadura y resistencia mágica.
- Yelmo adaptable radiante: Otorga un 20 % de DA y de PH ⇒ Otorga un 25 % de DA y de PH.
- Garra de dragón radiante: 18 % de la vida máxima ⇒ 22 % de la vida máxima.
- Furia del kraken radiante - Velocidad de ataque con el máximo de acumulaciones: 60 % ⇒ 30 %.
- Rostro espiritual radiante: 600 de vida ⇒ 700 de vida.
- Corazón resuelto radiante: 500 de vida ⇒ 600 de vida.
- Protector pétreo de gárgola radiante: 20 de armadura y resistencia mágica ⇒ 25 de armadura y resistencia mágica.
- Protector pétreo de gárgola radiante: 200 de vida ⇒ 300 de vida.
- Armadura de Warmog radiante: 1000 de vida ⇒ 1200 de vida.
- Armadura de Warmog radiante: 30 % de la vida máxima ⇒ 33 % de la vida máxima.
AUMENTOS
Vamos a eliminar de manera temporal el aumento axiomático que no podía competir con los demás aumentos de categoría y lo renovaremos para traerlo de vuelta en la versión 16.3. Las versiones plateadas están bastante cerca (y son divertidas), así que vamos a mantenerlas y a otorgarles una mejora de posicionamiento.
También vamos a eliminar Apuesta por el crecimiento y Viaje entre hexportales, dos aumentos que generaban situaciones negativas. Apuesta por el crecimiento requería ahorrar de manera poco intuitiva y conflictiva, guardando oro hasta la fase 4-2. Llegado el momento, habría que conseguir el aumento y subir de nivel rápidamente. Por su parte, Viaje entre hexportales hacía que fuese demasiado fácil acceder al T-Hex y potenciarlo con una unidad de tres estrellas.
Por último, como vamos a mejorar los emblemas, Runas geogénicas va a recibir una gran mejora indirecta. Vamos a reducir de manera preventiva el botín del aumento, ya que tendrá mucho más poder de combate.
- Se han eliminado temporalmente los axiomas.
- Los aumentos axiomáticos (embrujos de retaguardia) siempre aparecerán en una esquina.
- Botín de Bandle - Oro por yordle: 3 ⇒ 2.
- Botín de Bandle II - Oro por yordle: 5 ⇒ 4.
- Reunión cumpleañera - Requisito de los Guantes de ladrón: Nivel 6 ⇒ Nivel 7.
- Bronce de por vida otorgará 4 de armadura y resistencia mágica por atributo en lugar de un 2 % de durabilidad.
- Se ha eliminado Apuesta por el crecimiento.
- Se ha eliminado Viaje entre hexportales.
- Aumento Venganza de Silco - Daño por vida máxima: 40 % ⇒ 30 %.
- Despertar del alma - Daño verdadero adicional: 15 % ⇒ 12 %.
- Desafíos del crepúsculo otorgará 2 copias de Xin Zhao de inmediato en lugar de 1.
- Runas geogénicas - Botín: 40 de oro ⇒ 30 de oro.
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeñitos, como los yordles.
AUMENTOS
- Evolución y superación mostrará la EXP total conseguida en la descripción.
- Hemos mejorado la descripción de Protección infinita.
- La descripción de Progresión final especificará que solo tiene en cuenta los combates contra jugadores.
- Hemos mejorado la descripción de Cotidiano.
- La descripción de Marchando un doble especificará que solo tiene en cuenta los combates contra jugadores.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Hemos escrito desde cero el código de Jinx y ya no debería dejar de atacar en situaciones concretas.
- La pasiva de PH de Veigar y la mejora azul interactuarán de manera adecuada.
- Fardando de iconos: Flexible tendrá el icono de aumento correcto.
- El contador de acumulaciones de Honor de señor de la guerra se eliminará debidamente al enviar a un campeón al banquillo.
- Estafa se excluirá debidamente de Fondo con intereses e Inversión.
- Si el jugador tiene Bufé de componentes, Mínimo - Máximo otorgará yunques de componentes en lugar de componentes aleatorios.
- Armadura espinosa aumentará debidamente el daño del Chaleco de zarzas en la fase 3.
- Se ha corregido un error que causaba que Chispa iónica radiante infligiese más daño del esperado si una unidad tenía más de una Chispa iónica radiante y el jugador tenía el aumento Alto voltaje. La Chispa iónica normal no se ha visto afectada.
- Poco estilo: Si un jugador se rinde habiendo bloqueado el campeón con Pescando cumplidos, este se eliminará del tablero y volverá a la plantilla de campeones.
- La habilidad de Veigar, Miss Fortune y Aurelion Sol ya no fallará si los enemigos se mueven más de 1 hexágono del epicentro antes de que lanzarla.
- Se ha corregido un error que provocaba que la selección de objetivo del T-Hex fuese impredecible.
- El T-Hex no dejará de absorber a su piloto en situaciones excepcionales.
- Los campeones con Impactoveloz no marcarán objetivos antes que otras unidades al comienzo del combate.
- Crea un coleguita dejará de fallar si el jugador tiene 2 copias de la unidad en los últimos huecos a la derecha del banquillo.
- Sable-pistola hextech ya no romperá los autoataques potenciados de Fizz.
- Amor fraternal: Yone ya no podrá revivir a Yasuo en situaciones excepcionales.
- Se ha mejorado la lógica de la habilidad de Sylas para que tenga más probabilidades de utilizar la habilidad de Garen cuando solo queda 1 unidad con vida.
- Se ha mejorado la lógica de movimiento de Fiddlesticks para que golpee a más enemigos de media.
- El progreso de la misión de Ixtal se comprueba debidamente al final de la fase de combate.
- Los cambios gratuitos de Sector comercial y Núcleo comercial se acumularán.
- Guantes de la suerte+ otorgarán debidamente otros Guantes de combate en Desafíos de Relogelio.
- La misión de Ixtal ''Inflige 7500 de daño'' se completará debidamente en tableros ajenos.
- Axioma de madera ya no perderá de manera ocasional su vida adicional al comienzo del combate.
- El daño físico de los ataques potenciados de Fizz podrá asestar impactos críticos.
- Las descripciones de Mutación del Vacío se actualizan debidamente cuando se sobrecargan.
- El daño sobrante de Lissandra se aplicará al matar unidades que reviven, como Zaahen y Aatrox.
- El clon de Wukong se beneficiará debidamente de Armadura espinosa.
- El amuleto de Hallazgo funesto de Xerath tendrá efectos visuales.
- El camino de la iluminación prismático de Jonia otorgará EXP debidamente.
- Olla al fuego ya no otorgará estadísticas a las invocaciones.
- Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, el lag del servidor hacía que el valor de la curación de Garen fuese incorrecto.
- Se han corregido errores que causaban que al seleccionar misiones de combate de Ixtal durante el combate no pudieran completarse durante esa ronda.

