Notas de la versión 15.4 de Teamfight Tactics

El Coliseo vuelve con cambios de equilibrio, actualizaciones de objetos, ajustes de atributos y más.

La versión 15.4 es descomunal, así que empecemos por nuestros principales objetivos:

Roles: Vamos a deshacernos de la etiqueta "Asesino" y a actualizar a los luchadores, eliminando la omnisucción que reciben a cambio de mejorar su velocidad de ataque. De esa forma, serán más poderosos hacia el final y os animarán a comprar los objetos de omnisucción.

Artefactos: Son demasiado comunes, y algunos se pasan de poderosos.

Ritmo de los combates: Sigue siendo excesivo, por lo que esta versión viene cargada de debilitaciones.

Objetos completos: Hemos actualizado Mejora azul, Furia del kraken, Fajín de mercurio y Diente de Nashor para que sean más útiles y específicos.

Orbes prismáticos: Aquí llega la gran apisonadora para igualar el terreno. Todos los jugadores recibirán el mismo orbe prismático, y vamos a renovar por completo su contenido.

Mejoras: Al implementar mejoras más viables y nuevas mejoras para campeones concretos, dispondréis de más composiciones viables, ¡sobre todo en lo referido a las composiciones de reroll más baratas!

Ajustes de equilibrio: También hemos preparado un montonazo, pues siempre os acompañarán en vuestro viaje, como nosotros.

Sin más dilación, ¡disfrutad leyendo y jugando!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN

SISTEMAS

SELECCIÓN DE CAMPEONES COMO OBJETIVO

Vamos a perfilar algunos casos infrecuentes relacionados con los roles de los campeones, a fin de asegurarnos de que los tanques se dediquen a absorber daño y de no castigar a los luchadores por lanzarse a la batalla desde los flancos de la misma.
  • Al principio del combate, los campeones a distancia respetarán correctamente el resultado de los desempates con tanques al elegir objetivos. Para ayudarnos con esto, hemos actualizado a los campeones a distancia para que seleccionen a su objetivo antes de que los campeones cuerpo a cuerpo se muevan. Esto impedirá que los campeones a distancia ataquen a los luchadores de los flancos, que normalmente estarían protegidos por el tanque adyacente.

ROLES DE CAMPEONES

La omnisucción innata de los luchadores provocaba que los objetos que otorgan omnisucción, como Sanguinaria o Mano de la justicia, estuviesen obsoletos, en lugar de incentivarlos a equiparse tres objetos de daño y no las configuraciones híbridas (ofensa/defensa) de siempre. Algo similar pasaba con los asesinos, cuyo rol parecía inútil debido a que el poder del mismo no era visible.

Vamos a incluir a los carries cuerpo a cuerpo (ya sean luchadores o asesinos) en la etiqueta "Luchador" y a cambiar su omnisucción adicional por velocidad de ataque progresiva, una solución que también mejorará la extraña curva de poder que sufren muchos de nuestros carries cuerpo a cuerpo (fuertes al principio y débiles al final). Al gozar de una mayor velocidad de ataque hacia el final de la partida, lanzarán su habilidad con más frecuencia, lo que les permitirá disfrutar de una gran omnisucción en más ocasiones (si se equipan objetos como Sanguinaria) o volverse todavía más fuertes pero frágiles (una estrategia más arriesgada). Aunque en este set vamos a despedirnos de la etiqueta "Asesino", puede que regrese en un futuro, si encontramos algún uso concreto para dicho rol.

Luchadores

  • Ya no obtienen un 8-20 % de omnisucción por fase.
  • Ahora obtienen un 5-30 % de velocidad de ataque por fase.
  • Fase 2-6: 5/10/20/30/30 % de velocidad de ataque.
  • Hemos modificado la velocidad de ataque básica de algunos luchadores para compensar este cambio.

Asesinos

  • El rol de todos los asesinos ha pasado a ser "Luchador".

CAMBIOS A LAS ESTADÍSTICAS Y ROLES DE LOS CAMPEONES

Los ajustes relacionados con la velocidad de ataque tienen por objetivo adaptarlos a las mejoras a la progresión de la velocidad de ataque para los luchadores que traerá consigo esta versión. Además de esos cambios, hemos mejorado la resistencia de Yone, pues su área y pasiva acumulable dependían muchísimo de la omnisucción que tenía antes su rol.
  • Rol de Katarina: Asesino de magia Luchador de magia.
  • Velocidad de ataque de Katarina: 0,8 0,75.
  • Velocidad de ataque de Darius: 0,85 0,8.
  • Rol de Yasuo: Asesino de ataque Luchador de ataque.
  • Velocidad de ataque de Yasuo: 0,9 0,75.
  • Rol de Akali: Asesino de magia Luchador de magia.
  • Velocidad de ataque de Akali: 0,8 0,7.
  • Velocidad de ataque de Volibear: 0,9 0,85.
  • Velocidad de ataque de Braum: 0,80 0,75.
  • Velocidad de ataque de Lee Sin: 1 0,9.
  • Velocidad de ataque de Yone: 1 0,9.
  • Resistencias de Yone: 70 75.

ORBES PRISMÁTICOS

La idea es que los orbes prismáticos trastoquen por completo la partida, convirtiéndose en momentos emocionantes para los jugadores. Sin embargo, sus cambiantes resultados solían provocar que los jugadores se viesen en desventaja, en lugar de sentirse recompensados. Vamos a actualizar los orbes prismáticos para que todos los jugadores reciban las mismas recompensas, ocasionando menos diferencias entre los jugadores y añadiendo un mayor abanico de recompensas para que esos infrecuentes momentos sean verdaderamente emocionantes.

Además, hemos implementado dos orbes nuevos e increíblemente raros, ¡y nos morimos por que les echéis la zarpa! Para que quede claro, los orbes prismáticos son muy poco comunes y solo aparecen en algo menos del 4 % de las partidas, durante las fases 3 o 4.
  • Ahora, el posible valor de los orbes prismáticos tiene un espectro mayor.
  • Todos los jugadores recibirán el mismo orbe prismático.
    • 10 % - 30 de oro.
    • 10 % - 3 Yunques de componente y 1 Yunque de objeto completo.
    • 10 % - 4 Cinturones y 4 Reforjadores.
    • 10 % - 1 Duplicador superior y 2 Duplicadores inferiores.
    • 10 % - 1 Yunque de artefacto y 10 de oro.
    • 8 % - 45 de oro.
    • 8 % - 3 Yunques de objeto completo.
    • 8 % - 1 Espátula, 1 Reforjador y 3 Yunques de componente.
    • 8 % - 1 unidad de Guantes de granuja y 1 unidad de Guantes de ladrón.
    • 5 % - 1 de cada componente básico (8 en total) y Limpiador magnético dorado.
    • 5 % - 40 de oro y 20 cambios de la tienda.
    • 5 % - 1 Cofre de la suerte radiante y 2 campeones de coste 5.
    • 1 % - 1 Espátula, 1 Sartén y 40 de oro.
    • 1 % - Un regalito pequeñito.
    • 1 % - Una recompensa sospechosa.

ORBES DORADOS

Los artefactos son demasiado comunes y su poder es excesivo para los orbes dorados, por lo que vamos a sacarlos de ahí y a aumentar la probabilidad de conseguir otras recompensas doradas.
  • Probabilidad de Yunque de artefacto: 5 % 0 %.
  • Duplicador de campeones como recompensa: 5 % 7,5 %.
  • 2 unidades de coste 5 como recompensa: 5 % 7,5 %.

ENCUENTROS DE APERTURA

Queremos que los artefactos sean poderosos, pero conservando el equilibrio, y una forma de conseguirlo consiste en limitar la frecuencia de aparición de los mismos. Actualmente, lo mejor nos parece limitarlos a un encuentro de apertura concreto (el encuentro de artefactos), los orbes prismáticos y aumentos concretos.
  • Suscripción de botín: Hemos sustituido el Yunque de artefacto obtenido como recompensa por 1 Yunque de objeto completo y 1 Expoliación.

RONDAS PVE

Dado que la renovación de los roles altera la forma de generar maná de las unidades situadas en la retaguardia, vamos a reducir el poder de aquellas rondas PvE que se lanzan a por ellos (pues eso solía ofrecerles algo de maná para lanzar su habilidad más rápido al principio y sobrevivir al encuentro).
  • DA básico de los krugs de la fase 2-7: 110 95.
  • Aumento del daño por salto de Fiestorro de cangrejos en la fase 5+: 100 90.

CAMBIOS GRANDES

Grandes, como un Zac que rebota por todo el tablero.

ATRIBUTOS

Las unidades inmunes e inalcanzables provocaban interacciones extrañas y frustrantes en las que posicionaros para concentrar vuestros ataques en un carry de Lucha libre podía resultar contraproducente. Aunque hay hueco para las unidades inmunes e inalcanzables, la accesibilidad a dichos efectos es demasiado común y, además, supone una cantidad desproporcionada del poder del atributo que se pierde ineficazmente (ejemplo: el tanque principal se lanza, los enemigos dejan de atacarlo y pasan a atacar a la retaguardia) o se usa con tanta eficacia que se apodera de todo el poder del atributo. Al eliminar este elemento de Lucha libre, podemos invertir más en la curación según la vida máxima, creando una fuente de poder más intuitiva en torno a la que equiparse (más vida máxima = más curaciones, más resistencias = sacar más partido a las curaciones).

Megamecha se convirtió en una composición muy popular desde el principio, pero el gigantesco mecha de siete unidades no ha tenido ningún protagonismo. ¡Ya va siendo hora de mejorarlo!

Prodigio es una de las composiciones con un mejor rendimiento, pero no todos los prodigios sacan las notazas necesarias para llegar al rango S. Vamos a reducir parte del poder del atributo a nivel general, al mismo tiempo que debilitamos a su unidad más poderosa (Yuumi). Esto nos permitirá ofrecer un pelín de poder adicional al prodigio menos prodigioso, Malzahar.

, Actualmente, el poder de Guardianas de las estrellas gira en torno a las últimas unidades del atributo en exceso. Vamos a implementar algunos ajustes generales al atributo para que sea más flexible, poderoso al principio y algo más débil al final.
  • Gambito de cristal (3) - Gemas básicas por derrota: 13 15.
  • Gambito de cristal (3) - Multiplicador de la fase 4: 1,85 1,65.
  • Peso crucero - Vida: 20/40/60 % 20/40/65 %.
  • Lucha libre - Ya no vuelve inmune ni invulnerable a las unidades antes de saltar. Los campeones se curarán antes de infligir daño, lo que les permitirá sobrevivir si la curación supera el daño. Los campeones ya no corren hacia atrás antes de saltar.
  • Lucha libre - Curación: 15/35 % 25/50 % de la vida máxima.
  • Megamecha (7) - Vida básica del mecha: 850 950.
  • Prodigio - Regeneración de maná del equipo: 1/1/2/3 1 en todos los niveles.
  • Protector - Valor del escudo: 20/40/60 % 18/36/55 %.
  • Espectro - Cadencia de las sombras: 5 s 4 s.
  • Guardianas de las estrellas - Bonificaciones individuales:
    • Escudo de Rell: 200 240.
    • PH de Syndra: 5 6.
    • Xayah: 50 + 60 por fase 60 + 75 por fase.
    • Ahri: Sin cambios.
    • Neeko: 10 % de curaciones y escudos 12 % de curaciones y escudos.
    • Poppy: 15 % de curaciones 18 % de curaciones.
    • Jinx: 7 % de velocidad de ataque, 20 % al participar en un asesinato 8 % de velocidad de ataque, 25 % al participar en un asesinato.
    • Seraphine: 4 % 5 %.
  • Guardianas de las estrellas - Bonificación por nivel:
    • 3: 110 % 105 %.
    • 4: 120 % 110 %.
    • 5: 130 % 112 %.
    • 6: 140 % 114 %.
    • 7: 145 % 116 %.
    • 8: 150 % 118 %.
    • 9: 160 % 120 %.
    • 10: 200 % 150 %.

UNIDADES DE COSTE 1

Malphite es la piedra angular que evita que La tripulación (y otras composiciones) caigan por su propio peso. Vamos a aligerar la carga de este carry con diversas debilitaciones que le permitirán estar al nivel de los demás tanques de coste 1, aunque también recibirá algunas mejoras compensatorias para su atributo principal al potenciar a Sivir y Ziggs.
  • Malphite - Vida: 750 700.
  • Malphite - Resistencia por objeto: 20 12.
  • Sivir - DA básico: 45 50.
  • Sivir - Maná: 0/60 0/50.

UNIDADES DE COSTE 2

Kai'Sa goza de muchísimo poder, y es todavía mayor con las mejoras y el equipo óptimos. Vamos a reducir su DA básico, con tal de que necesite unas cuantas acumulaciones para adoptar su forma previa.

Vi ha quedado eclipsada por el otro coloso de coste 2. Queremos asegurarnos de que ambos zaunitas repartan cizaña y aguanten las leches en la vanguardia.
  • Janna - Daño de la habilidad: 110/165/260 de PH 130/195/310 de PH.
  • Kai'Sa - Daño de la habilidad: 38/57/90 de DA 36/54/84 de DA.
  • Vi - Curación: 200/250/300 de vida 230/280/330 de vida.

UNIDADES DE COSTE 3

Anteriormente, Senna tardaba 2,4 s en completar el lanzamiento de su habilidad. Por tanto, aunque la cancelase antes de tiempo y recuperase maná en el proceso, seguía atascada en su animación, sin hacer nada durante un segundo entero. Hemos decidido rehacer su habilidad internamente (más o menos, sigue haciendo lo mismo), a fin de permitirle adoptar un patrón de ataque normal tras lanzar su habilidad mucho más rápido, y hemos aprovechado para resolver diversos errores. Este cambio supone una mejora, por lo que vamos a reducir el daño infligido por su nueva y superfiable habilidad.

Creo que la frase famosa es "Hazte con Kog'Maw, Rammus y Smolder", pero suele acortarse a "Hazte con todos". El caso es que hay que capturarlos a todos toditos, no solo a Kog'Maw y Rammus. Para conseguirlo, vamos a mejorar el daño del dragoncito escupefuego más mono de la historia.

Udyr sigue ignorando el daño a base de grandes curaciones y de reducir el daño recibido con objetos de resistencia o la mejora Colosal. Al reducir su curación, no debería ignorar tanto daño como ignora actualmente. No obstante, esa no es la única debilitación que experimentará la principal composición de Udyr. Gracias a su capacidad para alargar los combates, los duelistas pueden conseguir acumulaciones de Furia del kraken hasta niveles insospechados (Ashe, te tenemos vigilada). Vamos a actualizar Furia del kraken para que siga siendo una opción poderosa, pero menos abusiva en dichas situaciones. Seguid leyendo para descubrir todo al respecto.
  • Malzahar - Maná: 0/35 0/30.
  • Hemos reescrito la lógica de la experiencia de juego de Senna. Ahora, si no hay objetivos válidos situados en el interior de su rayo, pondrá fin a la habilidad de una forma más eficaz. Ahora, podrá atacar y moverse mucho antes cuando termine su habilidad.
  • Senna - Daño de la habilidad: 385/580/960 de DA 360/540/875 de DA.
  • Smolder - Daño: 215/325/515 de DA 225/340/540 de DA.
  • Udyr - Curación: 160/200/250 de PH 130/170/220 de PH.
  • Ziggs - Daño de la habilidad: 200/300/465 de PH 230/345/550 de PH.

UNIDADES DE COSTE 4

Vamos a hacer que el escudo según la vida de Poppy progrese, ¡de modo que se convertirá en una tanque carry viable para Peso crucero como atributo principal!

También vamos a debilitar a Leona y Yuumi para que dejen de aplicar tanto control de adversario a las demás composiciones rápidas de ocho unidades.

Igual os habéis fijado en que el daño de Ryze suele aparecer en la parte superior de la tabla de daño, aunque no sea vuestro carry principal. Es bastante bueno, pero, puesto que vamos a debilitar las principales composiciones, creemos que se convertirá en una fuerza todavía más dominante si no lo debilitamos, sobre todo si tenemos en cuenta que ya protagoniza algunas composiciones en los niveles altos de ELO (Mentor + Mecha siendo la más popular). Esta debilitación solo afectará a su versión con Mentor, pues no hay problema alguno con su forma básica, sobre todo al reducir el poder general del set.
  • K'Sante - Durabilidad de la habilidad: 50/55/85 % 45/50/85 %.
  • Poppy - Escudo: 500/575/1200 de PH 280/330/900 de PH + 10 % de la vida máxima.
  • Poppy - Daño principal: 200/300/3000 de DA + 10 % de la vida 250/375/4000 de DA.
  • Poppy - Daño secundario: 60/90/1000 de DA + 5 % de la vida 125/200/1500 de DA.
  • Leona - Robo de resistencias por potencial: 1,5 1.
  • Ryze - Daño de la habilidad con Mentor: 800/1200/6000 de PH 770/1155/6000 de PH.
  • Ryze - Daño del géiser con Mentor: 50/75/450 de PH 45/65/450 de PH.
  • Samira - Daño a objetivos únicos: 80/120/650 de DA 105/160/650 de DA.
  • Yuumi - Daño por página: 28/42/150 de PH 24/36/150 de PH.

UNIDADES DE COSTE 5

Twisted Fate puede hacer mucho daño con sus marcas, pero si la unidad muere antes de que desaparezca la marca, se verá obligado a retirarse antes. Vamos a trasladar algo del daño de la marca a su habilidad para que siempre pueda beneficiarse de la mano que le ha tocado.

¡Vamos a transformar a Zyra en una mejor carry mágica que dependa menos de la utilidad de las plantas al convertir la vida y la velocidad de ataque de equipo en daño puro!
  • Twisted Fate - Daño básico de la habilidad: 120/180/1500 de DA 200/300/9999 de DA.
  • Twisted Fate - Daño de la habilidad por marca: 26/40/500 de PH 15/25/500 de PH.
  • Zyra - Daño de la habilidad: 80/120/999 de PH 90/135/999 de PH.
  • Zyra - Vida de la planta cuerpo a cuerpo: 1200 de vida 800 de vida.
  • Zyra - Velocidad de ataque del equipo: 15 % + 40/60 % del PH 10 % + 25/40 % del PH.

AUMENTOS

A pesar de una reciente mejora, el aumento de campeón de Dr. Mundo no ha sido capaz de garantizarle un puesto entre los cuatro mejores. Vamos a potenciar la técnica de lanzamiento de silla y la mejora de maná para que pueda ir lanzando sillas como si fueran pelotas. Eso es lo que yo llamo una mejora asentada.
  • ¡A sillazo limpio! (Dr. Mundo) - Alcance: 3 4.
  • ¡A sillazo limpio! (Dr. Mundo) - Maná: 0/50 0/40.
  • Se ha eliminado Caos en el comedor de la 2-1.
  • Nueve mil voltios (Kennen) - Maná: 30/80 20/60.
  • Se ha ajustado Campamento espacial: Cuando subes de nivel de estrellas un campeón de La tripulación de coste 1, obtienes 1 campeón de La tripulación de coste 1-2 aleatorio. Cuando subes de nivel de estrellas un campeón de La tripulación de coste 1, obtienes 1 campeón de La tripulación de coste 1-3 aleatorio.
  • Consejo escolar ya no aumenta las bonificaciones de los mentores un 10 %.
  • Campeón del Consejo escolar: Udyr Kobuko.
  • Asalto del crepúsculo (Shen) - Maná: 0/60 0/50.
  • Asalto del crepúsculo (Shen) - Velocidad de ataque básica: 0,7 0,75.
  • Actualización prismática se ha desactivado.
  • Gigantes y fuertes se ha reactivado.
  • Gigantes y fuertes: Tu equipo crece de tamaño y obtiene 300 de vida y un +4 % de vida máxima.
  • Pequeños pero matones se ha reactivado.
  • Pequeños pero matones: Tu equipo es un 50 % más pequeño, pero se mueve y ataca un 30 % más rápido.
  • Ahora Reliquias radiantes y Cambio radiante son exclusivas.

OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES

Furia del kraken puede acumularse rápidamente para convertirse en nuestro objeto con más daño, dejando a los tanques confundidos y dejando a tiro a los campeones de retaguardia justo después. Vamos a ajustar el objeto para que no se acumule de forma infinita, sino que proporcione una explosión de velocidad de ataque hasta llegar al máximo de acumulaciones.

Aunque no es un mal objeto, Diente de Nashor lleva un tiempo sufriendo una crisis de identidad. Ahora vamos a actualizarlo para que proporcione maná con cada impacto, permitiendo que escale con la velocidad de ataque, pero que proporcionará todavía más maná si esos golpes son críticos, cosa que hará que esos autoataques críticos de Hechicero sin mucho daño tengan mucho más impacto. Para ayudar con esos críticos, ahora el objeto proporciona un 20 % de probabilidad de impacto crítico, así que combinadlo con otros objetos de impacto crítico para aprovechar el objeto al máximo.

Mejora azul sigue siendo nuestro principal objeto de regeneración de maná, pero queríamos darle el mismo trato que al resto de las opciones de objetos principales dobles como Filo mortal o Sombrero mortal. Ahora Mejora azul proporcionará un 10 % adicional de DA y PH de todas las fuentes, convirtiéndose en la pareja perfecta para los objetos antes mencionados.

Vamos a modificar Fajín de mercurio para que acumule velocidad de ataque de forma similar a Hoja de furia, pero en esta ocasión cubriendo la necesidad de contar con velocidad de ataque sin tener un arco como componente. Eso también debería hacer que compita menos con Resolución titánica, ya que será más perceptible en campeones que progresen con la velocidad de ataque. Dada la importancia y popularidad de Hoja de furia para muchos de nuestros campeones, confiamos en que Fajín de mercurio sea una buena alternativa, sobre todo si se juega con un campeón cuerpo a cuerpo o contra un equipo con mucho control de adversario.
  • Bastón del arcángel - PH básico: 20 30.
  • Bastón del arcángel - PH cada 5 s: 30 20.
  • Mejora azul - Regeneración de maná: 6 5.
  • Mejora azul: Obtienes un 10 % de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.
  • Verdugo de gigantes - Amplificación de daño básico: 10 % 15 %.
  • Furia del kraken - Daño de ataque: 20 % 10 %.
  • Novedad - Furia del kraken: Los ataques otorgan un 3 % de daño de ataque acumulable, hasta 20 ataques. Tras 20 ataques, obtiene un 40 % de velocidad de ataque.
  • Diente de Nashor - Poder de habilidad: 25 15.
  • Diente de Nashor - Regeneración de maná: 2 0.
  • Diente de Nashor - Probabilidad de impacto crítico: 0 % 20 %.
  • Novedad - Diente de Nashor: Los ataques otorgan 2 de maná adicional, que aumenta hasta 4 si se asesta un impacto crítico.
  • Fajín de mercurio - Velocidad de ataque básica: 30 % 10 %.
  • Novedad - Fajín de mercurio: Los ataques otorgan un 3 % de velocidad de ataque acumulable por segundo.
  • Mejora roja - Velocidad de ataque: 40 % 45 %.
  • Bastón del arcángel radiante - PH básico: 60 55.
  • Bastón del arcángel radiante - PH cada 4 s: 40 35.
  • Mejora azul radiante - DA y PH: 45 30.
  • Mejora azul radiante: Obtienes un 20 % de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.
  • Furia del kraken radiante - Daño de ataque: 30 20.
  • Nuevo - Furia del kraken radiante: Los ataques otorgan un 6 % de daño de ataque acumulable, hasta 20 ataques. Tras 20 ataques, obtiene un 80 % de velocidad de ataque.
  • Verdugo de gigantes radiante - Amplificación de daño básico: 20 % 25 %.
  • Diente de Nashor radiante - Poder de habilidad: 60 30.
  • Diente de Nashor radiante - Regeneración de maná: 4 0.
  • Diente de Nashor radiante - Probabilidad de impacto crítico: 0 % 35 %.
  • Novedad - Diente de Nashor radiante: Los ataques otorgan 4 de maná adicional, que aumenta hasta 8 si se asesta un impacto crítico.
  • Fajín de mercurio radiante - Velocidad de ataque básica: 50 % 25 %.
  • Novedad - Fajín de mercurio radiante: Los ataques otorgan un 6 % de velocidad de ataque acumulable por segundo.
  • Mejora roja radiante - Velocidad de ataque: 60 % 65 %.

ARTEFACTOS

Los artefactos han tenido mucha relevancia para los jugadores desde que se reformaron. Sin embargo, como se han vuelto más comunes y poderosos, también han empezado a exceder el poder que deberían tener. Vamos a reposicionar los artefactos entre los objetos radiantes y los completos en cuanto a potencia, y los hemos modificado para que sean más similares a estos, además de haber reducido su frecuencia de obtención en el sistema.
  • Espinas - Velocidad de ataque: 50 % 30 %.
  • Filofugaz - DA por 5 ataques: 4 % 3 %.
  • Filofugaz - PH por 5 ataques: 5 4.
  • Fuerza del infinito - Vida: 250 300.
  • Fuerza del infinito - Estadísticas: 25 30.
  • Medallón estimulante - Restauración de maná: 2 % 1 %.
  • Perdición del liche - Daño por fase 4/5/6+: 400/480/540 450/525/600.
  • Manazane - Restauración de maná: 120 100.
  • Cañón de fuego rápido - Velocidad de ataque: 66 % 75 %.
  • Amanecer de Meraplata - DA: 110 120.
  • Corrección de error de Gabardina sospechosa: Ahora implementa adecuadamente la debilitación Clon sombrío a los clones que se dividan.

NUEVAS MEJORAS

Las nuevas mejoras específicas para campeones están pensadas para crear nuevas composiciones de reroll que revolucionarán el metajuego.
  • Brilla más fuerte � Solo Lux. Cada dos lanzamientos, la habilidad de Lux explota en un radio de 2 hexágonos e inflige un 10 % más de daño.
  • Mechaespada � Solo Aatrox. Aatrox obtiene velocidad de ataque equivalente al 4 % de su vida máxima y sus ataques otorgan 5 de maná adicional.
  • Tensión suprema � Solo Kennen. Cada vez que una célula suprema ejecuta a un enemigo, Kennen se cura un 15 % de la vida que le falte y obtiene 15 de maná.
  • Guantes dorados � Solo Kobuko. Cuando recibes intereses, obtiene 1,5 % de DA por oro conseguido.
  • Veterano � Esta unidad es un mentor. Proporcionan 4 % de amplificación de daño y su mejora de Mentor es de +35 de DA y +35 de PH. Solo para Katarina, Xayah y Kalista.
  • Dúo a la deriva � Senna y Lucian obtienen +3 de regeneración de maná. Si ambos son de 3 estrellas, obtienes +1 mecha.
  • Noche estrellada � Solo Rell. Rell obtiene un 6 % de vida y 10 de PH por cada unidad de coste 1 desplegada. Las unidades de 3 estrellas cuentan el doble.

CAMBIOS PEQUEÑOS

MEJORAS

Vamos a potenciar las mejoras que se han visto desplazadas por unas pocas dominantes. Aquí el objetivo es asegurarse de que os sentís satisfechos con al menos una de las ofrendas cuando saquéis una fruta. Seguimos observando algunos fallos en el sistema (por ejemplo: que se ofrezca Desgarre cuando ya se tiene Desgarre) y planeamos resolver algunas de estas cuestiones más adelante, pero ¡ahora toca disfrutar de una lista mucho mayor de opciones viables de mejora!
  • Piel adaptable - Resistencias: 60 80.
  • A darlo todo - Obtención de DA: 40 % 45 %.
  • Pericia en ataque - Mejora de DA externa: 30 % 35 %.
  • Buen chico (Smolder) - DA: 12 % 14 %.
  • Buen chico (Kog'Maw) - PH: 12 % 14 %.
  • Tornado de cuchillas - Daño adicional: 20 % 25 %.
  • Aporreador - Armadura ignorada: 40 % 45 %.
  • El rancho - Daño: 120 % 140 %.
  • Hemos eliminado El rancho de Gnar.
  • Doble golpe ya no se le ofrece a Udyr.
  • Cuento de hadas - Daño: 80-250 Daño: 80-275.
  • Jefe final - Amplificación de daño: 4 % 4,5 %.
  • Ascensión final - Bonificación de nivel 7: 5 de PH por 3 ataques 6 de PH por 3 ataques.
  • Ascensión final - Bonificación de nivel 10: 55 % de daño 60 % de daño.
  • Bonificación de finalista por jugador eliminado: 2 % 3 %.
  • Congregación de poder - Daño por maná: 40 % 45 %.
  • Héroe hambriento - DA por sacrificio: 3 % 4 %.
  • Héroe hambriento - Vida por sacrificio: 75 100.
  • Hiperactividad - Velocidad de ataque adicional: 90 % 100 %.
  • Maestría gélida - Daño adicional: 30 % 25 %.
  • Buen ojo - Resistencia mágica ignorada: 40 % 45 %.
  • Muro viviente - Velocidad de ataque por resistencias: 1% 1,5%.
  • Mago - Reducción de daño: 25 % 20 %.
  • Pericia en magia - Mejora de PH externa: 30 % 35 %.
  • Poder arcano máximo lleva la cuenta de los asesinatos restantes entre rondas en lugar de reiniciarlo a 0.
  • Poder arcano máximo - PH básico: 22 20.
  • Ataque máximo lleva la cuenta de los asesinatos restantes entre rondas en lugar de reiniciarlo a 0.
  • Velocidad máxima lleva la cuenta de los asesinatos restantes entre rondas en lugar de reiniciarlo a 0.
  • Velocidad máxima - Velocidad de ataque por acumulación: 1,5 % 1 %.
  • Mechapiloto - PH/DA/Velocidad de ataque: 100 % 80 %.
  • Normal y corriente - Velocidad de ataque: 30-85 % 40-100 %.
  • Más de 9000 - Obtención de PH/DA/velocidad de ataque: 4 % 5 %.
  • Más de 9000 - Obtención de vida: 40 50.
  • Más de 9000 - Obtención de resistencias: 4 8.
  • Más de 9000 ya no se le ofrece a Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr ni a Vi.
  • Estrategia de manada - Daño: 15 % 18 %.
  • El daño adicional de Derechazo ya no puede asestar impactos críticos o aplicar amplificación de daño. Ahora causará daño en base al daño de ataque básico del propietario en lugar de verse afectado por anulaciones de ataque (como la embestida de Volibear).
  • Derechazo - Daño: 175 % 210 %.
  • Singularidad ya no puede asestar impactos críticos o aplicar amplificación de daño.
  • Celebridad - Vida: 150 120.
  • Celebridad - Amplificación de daño: 12 % 10 %.
  • Celebridad - Duración de ronda: 5 4.
  • Hostigaalmas - Reducción de resistencia mágica: 4 5.
  • Independiente - Obtención de vida: 35 % 30 %.
  • Chispa poderosa - Daño: 9 % 11 %.
  • Tensión 66 - Velocidad de ataque: 15 % 20 %.
  • Deslizamiento imparable se ha reducido levemente.
  • Terror en miniatura - Duración: 4 3.
  • Terror en miniatura - Velocidad de ataque: 12 % 15 %.

OBJETOS

Se han actualizado los objetos de �comienzo del combate� por coherencia. Los efectos del �comienzo del combate� solo se activarán si el campeón tiene equipado el objeto cuando dé comienzo el combate. Si se coloca en mitad del combate, los efectos adicionales del objeto sí funcionarán. Hemos actualizado las descripciones para dejar esto claro.
  • Fajín de mercurio (y radiante) ya no proporciona inmunidad al control de adversario si se equipa en mitad del combate, pero seguirá acumulando velocidad de ataque.
  • Promesa del protector (y radiante) ya no proporciona maná al �comienzo del combate� si se equipa a un campeón en mitad del combate.
  • Corona protegida (y radiante) no cambia de mecánicas; si se coloca en mitad del combate, proporcionará poder de habilidad, pero no escudo.

CORRECCIÓN DE ERRORES

Hemos estado siguiendo las tesis doctorales, reseñas literarias y las presentaciones sobre la teoría de ondas ante la junta de revisión y #lowrollgate; y, tras una investigación a fondo, hemos corregido dos errores que estaban produciendo un impacto en el número de campeones disponibles (y, por lo tanto, su índice de aparición en tiendas) que deberían hacer que las tiendas den mucha mejor sensación. Tras haber encontrado estos errores, seguiremos investigando otros sistemas por si también estuvieran afectando a la disponibilidad de los campeones.
  • Los efectos de Banquillo de Pandora y Recombobulador (Recombobulador de bolsillo y aumentos de Recombobulador) ya no eliminan a unidades disponibles en el plantel en circunstancias concretas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los limpiadores de mejoras no funcionaran correctamente al combinar sus acumulaciones, por lo que había que volver a usarlos.
  • Ultraposición ya no pierde sus atributos cuando Lee Sin muere en combate.
  • Ultraposición ya no mantiene sus atributos cuando Lee Sin vuelve al plantel de unidades.
  • Domadores de monstruos actualiza de forma correcta su vida al inicio de la fase de planificación en lugar de solo cuando se mueve o al comienzo del combate.
  • Nueve mil voltios de Kennen progresa correctamente su daño de pasiva con 4 estrellas.
  • El maná obtenido del aumento se acumula correctamente.
  • Hemos corregido un error por el que algunas unidades con el maná bloqueado podían beneficiarse de la regeneración de maná durante el bloqueo.
  • Se ha eliminado La historia de los siete de Double-Up.
  • Ahora Corona de Demacia hace seguimiento del papel del campeón y no de su posición para determinar la bonificación que otorga.
  • Hemos corregido un error por el que Gambito de cristal no podía usar Doble o nada en Desafíos de Relogelio.
  • Ahora Ziggs activa de forma correcta los efectos de impacto, como Final del ingenio.
  • Ahora cofre de objeto de la suerte radiante proporciona un objeto si se acaba el tiempo de la armería.
  • Ahora Maestría gélida congela correctamente un 20 % en lugar de un 30 %
  • Hemos corregido un error que provocaba que las versiones de Clon sombrío de Domadores de monstruos se considerasen más fuertes que la copia real.
  • Hemos corregido un error en 100 flexiones que provocaba que los 6 primeros cambios de tienda no contasen correctamente para el total.
  • Ahora Gabardina sospechosa funciona bien con la Forma perfecta de Zac.